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Etapa Ensino Médio Educação

Física

Os games e as
práticas corporais
1ª SÉRIE
Aula 2 – 3º Bimestre
Conteúdo Objetivos
● A realidade virtual nos ● Explorar tecnologias digitais da
games e o significado informação e comunicação por
de gamificação; meio dos jogos virtuais;
● Compreender como a tecnologia e
● Os avatares e suas
os games estão cada vez mais
possibilidades nas redes
presentes em nossas vidas;
virtuais e nos games;
● Explorar os games de realidade
● Os games e as práticas virtual como possíveis
corporais: aprendendo ferramentas para a atividade
a diferenciar qual dos física;
dois traz mais ● Analisar que a realidade virtual
benefícios. não substitui a prática in loco.
Para começar
A realidade virtual
já é real nos games
A reportagem nos traz a invasão
dos jogos de realidade virtual com
simuladores que a partir dos quais
você se movimenta durante o jogo.
A expectativa é que esse mercado aumente faturando milhões. Por
enquanto, trata-se de uma tecnologia cara, mas a tendência é
baratear conforme aumentam a procura e o número de empresas que
lançam esses tipos de jogos.
Para começar
A realidade virtual já é real nos games
Em uma roda de conversa, dialoguem sobre os jogos eletrônicos e
os jogos de realidade virtual.

● Você já teve oportunidade de ver ou jogar algum game de


realidade virtual?
● Você já se considera gamificado?
● Você já jogou algum game no qual precisa fazer o movimento de
alguma modalidade esportiva? Como foi a sensação?
Foco no conteúdo

Gamificação
A gamificação se refere à
aplicação de recursos de jogos
digitais em atividades como:
criação de avatares, desafios,
rankings, prêmios etc. Essa
prática geralmente conta com
competição, feedback,
evoluções e recompensas.
Foco no conteúdo
Os jovens do século 21 pertencem à
geração dos videogames que os “obrigam”
a realizar movimentações em posse de um
controle sem fio, em frente a uma tela de
televisão ou de computador, celulares,
tablets etc. Desse modo, assim como as
brincadeiras e os jogos tradicionais passam
de geração para geração, os jogos
eletrônicos estão evoluindo cada vez mais,
com a criação e recriação de games que
imitam jogadores de futebol, de basquete,
das lutas, de tênis, de danças etc.
Foco no conteúdo
Avatares
Avatares são representações gráficas,
animadas ou não, usadas para
representar uma pessoa, um usuário
ou um personagem em ambientes
virtuais, como jogos, fóruns, redes
sociais, plataformas de mensagens,
entre outros.
Os avatares podem ser criados pelo
próprio usuário ou ser
predeterminados pela plataforma.
Foco no conteúdo
Os avatares permitem que as pessoas se expressem de forma visual
e personalizada no ambiente virtual, criando uma identidade visual
que muitas vezes reflete sua personalidade, gostos e interesses.
Além disso, os avatares podem ter funções de interação, permitindo
que os usuários realizem ações específicas, como enviar mensagens,
jogar, comprar, entre outras atividades.
Nos jogos online, os avatares são personalizados e podem criar uma
experiência única e imersiva. No entanto, eles também são usados
em outras áreas, como em redes sociais, nas quais os usuários
conseguem criá-los para representar sua imagem de perfil, ou em
plataformas de atendimento ao cliente, em que um avatar pode ser
utilizado para representar um assistente virtual ou chatbot.
Na prática

Como criar um avatar no aplicativo


● Na tela inicial do aplicativo, se você usa Android,
toque no ícone ⋮ (Mais opções). Usuários de iPhone
podem ir em "Configurações";
● No topo, toque em “Avatar”;
● Depois, “Criar avatar”;
● Siga as etapas na tela para criar seu personagem
e, então, toque em “OK”.
Foco no conteúdo

Os games e as práticas corporais


Os jogos eletrônicos, também conhecidos como games, são uma
forma popular de entretenimento e podem ser encontrados em
diversas plataformas, como computadores, consoles de videogame
e dispositivos móveis.
Embora muitos jogos sejam jogados sentados, também podem
envolver práticas corporais, especialmente aqueles que exigem
movimentos físicos por meio de dispositivos de controle, como
controles de movimento ou periféricos especiais.
Foco no conteúdo
São exemplos de jogos que envolvem
práticas corporais os jogos de esportes,
como de futebol, basquete, tênis, entre
outros. Esses jogos muitas vezes exigem
movimentos físicos específicos para
controlar os personagens virtuais no
jogo, como chutes, arremessos e swings.
Além disso, existem jogos como o Wii
Sports, projetados especificamente para
serem jogados com controles de
movimento, como o Wii Remote, que
permite aos jogadores simular atividades
esportivas, como boliche, golfe e boxe.
Foco no conteúdo
Além dos jogos de esportes, existem
outros que incentivam a prática de
atividades físicas, como jogos de dança,
que exigem que o jogador se mova no
ritmo da música, e de fitness,
projetados para ajudar os jogadores a
realizarem exercícios físicos em casa.
Esses jogos podem ser uma forma
divertida de incentivar a prática de
atividades físicas, especialmente para
pessoas que preferem se exercitar em
casa em vez de ir a uma academia. https://youtu.be/cByDhcXDx8M
Foco no conteúdo
Por sua vez, é importante mencionar
que alguns jogos eletrônicos podem
levar a comportamentos sedentários e
até mesmo prejudicar a saúde se forem
jogados em excesso ou por longos
períodos sem pausas adequadas.
Portanto, é importante equilibrar o
tempo de jogo com a prática de
atividades físicas e outras atividades
saudáveis para manter um estilo de
vida equilibrado.
Foco no conteúdo
Jogar games de movimento, como aqueles que utilizam dispositivos
como o Wii, Kinect ou realidade virtual, pode oferecer benefícios
para a saúde e o condicionamento físico, mas geralmente não tem
a mesma eficácia de praticar o esporte real.
Embora jogar games de movimento possa envolver atividade física
e ajudar a melhorar a coordenação, o equilíbrio e a resistência,
geralmente não oferece a mesma intensidade e variedade de
movimentos que o esporte in loco proporciona. Além disso, os
jogos de movimento são projetados principalmente para
entretenimento, enquanto os esportes são atividades físicas
direcionadas para competição ou recreação.
Foco no conteúdo

A prática de um esporte in loco oferece benefícios adicionais, como


o trabalho em equipe, a estratégia, a interação social e a melhoria
das habilidades específicas da modalidade praticada. Além disso, a
prática do esporte real envolve desafios físicos e mentais que
podem ser mais exigentes do que os encontrados nos jogos com
simuladores de movimento em games de realidade aumentada.
No entanto, é importante ressaltar que qualquer atividade física é
melhor do que o sedentarismo e jogar games de movimento pode
ser uma opção divertida e uma forma de se exercitar
moderadamente.
Na prática
Vamos ao jogo
“Jogos de Realidade Virtual”
Acessem o quiz a seguir, criem as sessões e vejam
quem consegue pontuar mais na sua turma ou grupo!
Link para participantes: https://kahoot.it/
O link para o gestor está na aba de anotações do
slide.
Caso não seja possível acessar, respondam aos
exercícios nos slides a seguir.
Aplicando
Que tal fazer uma gamificação em casa?
Reúna seus colegas ou familiares para uma gamificação em
casa. Pode ser com console ou pelo celular. Mas lembre-se
de tentar utilizar jogos com movimento – caso não seja
possível, intercale momentos de games com atividades
físicas.
Na próxima aula, pré-acordada com seu/sua professor(a),
traga seus consoles ou celulares para fazer a gamificação
na escola.
O que aprendemos hoje?

● Exploramos as tecnologias digitais da informação e


comunicação utilizando jogos virtuais;
● Compreendemos como a tecnologia e os games estão
cada vez mais presentes em nossas vidas;
● Exploramos os games de realidade virtual como
possíveis ferramentas para a atividade física;
● Analisamos que a realidade virtual não substitui a
prática in loco.
Tarefa SP
Localizador: 96849

1. Professor, para visualizar a tarefa da aula, acesse com


seu login: tarefas.cmsp.educacao.sp.gov.br
2. Clique em “Atividades” e, em seguida, em “Modelos”.
3. Em “Buscar por”, selecione a opção “Localizador”.
4. Copie o localizador acima e cole no campo de busca.
5. Clique em “Procurar”.

Videotutorial: http://tarefasp.educacao.sp.gov.br/
Referências

Currículo Paulista Etapa do Ensino Médio de 2020. p. 41-110.


Currículo em Ação. Linguagens e Suas Tecnologias. 1ª Série –
Ensino Médio – 2º Semestre.
LEMOV, Doug. Aula Nota 10: 49 técnicas para ser um professor
campeão de audiência. Tradução de Leda Beck. Consultoria e revisão
técnica Guiomar Namo de Mello e Paula Louzano. São Paulo: Da Boa
Prosa/Fundação Lemann, 2011.
CORTELAZZO, Angelo Luiz, et al. Metodologias ativas e
personalizadas de aprendizagem. Rio de Janeiro: Alta Books,
2018.
Referências
Lista de imagens e vídeos

Slide 3 –
https://www.uol/jogos/especiais/a-realidade-virtual-ja-e-real-no-mundo-dos-gam
es.htm#a-realidade-virtual-ja-e-real-nos-games

Slide 5 – https://www.gettyimages.com.br/detail/foto/mixed-race-group-of-
students-using-virtual-reality-imagem-royalty-free/664198918?
phrase=jogos+digitais&adppopup=true
Referências
Lista de imagens e vídeos
Slide 6 –
https://www.gettyimages.com.br/detail/foto/boxing-virtual-simulator-imagem-roya
lty-free/933461744?phrase=Realidade+virtual+jogo&adppopup=true
;
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fgifs.eco.br%2Fgifs-de-re
alidade-virtual%2F&psig=AOvVaw3QrX6i9ykYjHFeoRJoDXZa&ust=1683915280490
000&source=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCLDA6rLv7f4CFQAAAAAdAAAA
ABAE

Slide 7 –
https://www.gettyimages.com.br/detail/ilustra%C3%A7%C3%A3o/avatars-in-circl
es-ilustra%C3%A7%C3%A3o-royalty-free/1380215929?phrase=avatares&adppopu
p=true
Referências
Lista de imagens e vídeos
Slide 9 – Print da Tela do aplicativo
Slide 11 –
https://www.gettyimages.com.br/detail/foto/young-man-playing-a-virtual-reality-g
ame-imagem-royalty-free/1404019478

Slide 13 –
https://www.gettyimages.com.br/detail/foto/young-couple-playing-virtual-reality-g
ames-imagem-royalty-free/641428868
Material
Digital

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