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Escola Politécnica da Universidade de São Paulo

PSI 3502 - Realidade Virtual

Projeto: Nobody Yes Door

Integrantes:
Caio Yuji Kina Fujimoto 13683470

Guimel Paranhos de Lima e Silva 13683282

Victor Gonzalez Velazquez 11259973

Professores: Marcelo Knorich Zuffo e Roseli de Deus Lopes

São Paulo

2022
SUMÁRIO
Introdução 3

Embasamento Teórico 4

Estado da arte 6
Aprendizado em jogos 6
Jogos em idosos 8

Desenvolvimento 9

Conclusão 15

Referências 16
Introdução
Trataremos nesse projeto de elaborar um projeto que seja capaz de incentivar o
público em geral, mas principalmente o infantil, a desenvolver seu raciocínio lógico e
capacidades cognitivas. Para isso, faremos uso da realidade virtual e seus benefícios, por
isso, trazemos aqui a definição de realidade virtual:

“Realidade virtual é uma tecnologia de interface entre um usuário e um sistema


operacional através de recursos gráficos 3D ou imagens 360º cujo objetivo é criar a
sensação de presença em um ambiente virtual diferente do real. Para isso, essa interação é
realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que
ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário no ambiente virtual. Esta
sensação de presença é usualmente referida como imersão.”
(Wikipedia)

Ou seja, a realidade virtual servirá como uma mera interface para o acesso ao
projeto. Selecionamos essa interface pois acreditamos que a aprendizagem imersiva é
muito eficiente e capaz de trazer muitos benefícios que a aprendizagem normal não é
capaz.
Além disso, para trabalhar o desenvolvimento do raciocínio lógicos e capacidade
cognitivas dos usuários do nosso projeto, escolhemos um jogo de labirinto, que consiste em
um mundo composto por apenas 25 salas (figura 1), das quais todas possuem algum tipo
de quebra-cabeça no qual o jogador será colocado a teste, e caso consiga resolver o
problema adequadamente, terá acesso a próxima sala. O personagem de quem está
controlando será colocado na primeira sala, e aleatoriamente uma outra sala será
designada como o final, sem avisar ao usuário, desse modo, cabe ao jogador chegar na
sala determinada, sem que saiba qual é. Assim, quem estiver usando a interface estará o
tempo todo pensando em duas coisas: como resolver o quebra-cabeça da sala e em
segundo plano, que sala deve chegar para o fim do labirinto.
Figura 1 - mapa com as salas vista por cima

Fonte: Autoria própria.

Embasamento Teórico
No dia a dia, é possível observar a grande influência que os jogos eletrônicos têm
apresentado na sociedade, onde mais e mais pessoas têm se aproximado desse mercado
tanto como ferramenta de trabalho, para os que desenvolvem e criam conteúdo, quanto
forma de entretenimento, para aqueles que o consomem.

Além da pura esfera de entretenimento, jogos eletrônicos têm um impacto positivo


nas pessoas que os consomem, seja para incentivar a criatividade ou resolução de
problemas, com aspectos de quebra-cabeças para estimular a atividade cerebral no
indivíduo.

É natural que haja uma confusão mental sobre a diferença entre realidade virtual e
realidade aumentada, para isso mostra-se a diferença explicitada sucintamente logo em
seguida.
A realidade virtual é uma experiência imersiva que traz o usuário para um ambiente
simulado completamente diferente e o desconecta do mundo real. Para atingir esse objetivo
de imersão, utiliza-se um aparelho chamado Head-Mounted Display, uma tela colocada na
cabeça do usuário na altura dos olhos, tapando a visão do mundo real.
A realidade aumentada mantém o foco no mundo real. Apresentando objetos virtuais
no mundo real com os quais você pode interagir e também é fácil diferenciá-los do real do
virtual. O objetivo é fornecer uma experiência com a interação do mundo real. Assim não é
necessário um grande poder computacional, uma vez que não é necessário simular um
mundo completamente virtual e novo. Desse jeito é possível rodar em dispositivos como
smartphones, trazendo como referência o jogo do pokémon GO.
Embora muitos acreditem que a realidade virtual seja uma invenção tecnológica
recente, a realidade virtual tem uma origem interessante e curiosa. Edward Link inventou o
link Trainer em 1930, o primeiro exemplo de simulador de voo comercial. O aparelho era um
dispositivo eletromecânico e controlado por motores, com um leme que simulava
turbulência.
Ainda que o conceito de realidade virtual existisse há séculos, foi somente na
década de 1960 que começou a tomar forma como uma tecnologia.
Um dos primeiros exemplos de realidade virtual foi a Máscara Telesphere,
desenvolvida na década de 1960. Este foi o primeiro head-mounted display (HMD), mas não
era interativo e não tinha rastreamento de movimento. Em 1961, engenheiros da Philco
Corporation desenvolveram o Headsight, que era uma versão mais avançada do HMD. Ele
incluía telas de vídeo para cada olho e um sistema de rastreamento de movimento
conectado a uma câmera de circuito fechado.
Ao longo dos anos, a tecnologia de realidade virtual continuou a evoluir e melhorar.
Na década de 2010, o iPhone Virtual Reality Viewer foi lançado, permitindo aos usuários
experimentar ambientes 3D conectando o dispositivo ao iPhone e visualizando-o como um
par de binóculos. O aparelho respondeu ao movimento do iPhone, criando uma experiência
mais imersiva.
Em 2012, o Oculus Rift foi lançado por meio de uma campanha Kickstarter,
marcando o início da atual era da realidade virtual. O Oculus Rift foi um grande avanço na
tecnologia de realidade virtual, incorporando rastreamento de movimento e telas de alta
qualidade para criar uma experiência mais envolvente.
Hoje, a realidade virtual é comumente usada para fins de entretenimento, com
óculos e fones de ouvido sendo a maneira mais popular de experimentá-la. No entanto,
também está sendo usado em vários outros campos, como educação, saúde e treinamento
militar. À medida que a tecnologia de realidade virtual continua a melhorar, é provável que
veremos aplicações ainda mais inovadoras e práticas no futuro.
O conceito de realidade virtual refere-se ao uso da tecnologia de computador para
criar um ambiente tridimensional simulado que pode ser interagido de forma aparentemente
real ou física. As experiências de realidade virtual normalmente são criadas usando fones
de ouvido ou outros equipamentos especializados que permitem que os usuários se sintam
totalmente imersos em um mundo virtual.
Uma das principais diferenças entre realidade virtual e outras formas de mídia é a
sensação de presença que ela cria. Ao usar a realidade virtual, os usuários se sentem como
se estivessem fisicamente presentes no ambiente virtual, em vez de simplesmente assisti-lo
ou observá-lo à distância. Isso pode ser alcançado por meio do uso de várias entradas
sensoriais, como visão, som e toque, que são usadas para criar uma experiência realista e
imersiva.

Outro aspecto fundamental da realidade virtual é a capacidade de interagir com o


ambiente virtual em tempo real. Os usuários podem se movimentar, pegar objetos e realizar
outras ações como se estivessem fisicamente presentes no mundo virtual. Isso permite um
nível de imersão e interatividade que não é possível com outras formas de mídia.

Em termos de realidade, a realidade virtual pode ser vista como uma extensão da
nossa própria realidade, pois permite-nos experimentar e interagir com ambientes virtuais
como se fossem reais. No entanto, é importante lembrar que a realidade virtual ainda é uma
experiência simulada, e os ambientes e experiências virtuais que ela oferece não são
necessariamente representativos do mundo real. Apesar disso, a realidade virtual pode ser
uma ferramenta poderosa para educação, entretenimento e outras aplicações, e tem o
potencial de transformar a maneira como interagimos e experimentamos o mundo ao nosso
redor.

Estado da arte

Aprendizado em jogos

A aprendizagem significativa ocorre quando o aluno se envolve no processamento


cognitivo, o que inclui selecionar informações mais relevantes, organizá-las de algum modo
que faça sentido e juntar com o conhecimento adquirido anteriormente.
No entanto, poucas pesquisas se concentram em procurar os benefícios dos jogos,
as funções e benefícios dos jogos em geral têm sido estudados há décadas. A psicologia
evolutiva há muito enfatiza as funções cognitivas de jogar e na psicologia do
desenvolvimento, a função positiva da brincadeira tem sido um tema recorrente para alguns
dos estudiosos mais respeitados da área (Erikson, Piaget, Vygotsky). Erikson propõe que os
contextos de jogo permitam que as crianças tenham experiências sociais e simulem
consequências emocionais alternativas, que podem então trazer sentimentos de resolução
fora do contexto de brincadeira. Da mesma forma, Piaget teorizou que a brincadeira de “faz
de conta'' oferece às crianças oportunidades de reproduzir conflitos da vida real, de elaborar
soluções ideias para seu próprio prazer e de amenizar sentimentos negativos. Tanto Piaget
quanto Vygotsky defendem fortes vínculos teóricos entre a brincadeira e uma variedade de
elementos que promovem o desenvolvimento da cognição social.
Além da cognição social, os desenvolvimentos enfatizaram que a brincadeira
constitui uma atividade emocionalmente significativa. Contexto através do qual os temas de
poder, domínio, ansiedade, dor, perda, crescimento e alegria podem ser representados de
forma produtiva. Por exemplo, em sua pesquisa qualitativa sobre conversas de brincadeiras
infantis, mostrou como crianças usam a brincadeira para o domínio emocional em suas
vidas reais. Enquanto adolescentes e adultos costumam usar o desabafo e a discussão com
amigos íntimos para resolver problemas emocionais, as crianças usam a brincadeira para
resolvê-los por meio de narrativas baseadas em faz-de-conta representadas sozinhas ou
com outras pessoas. As ligações entre a propensão das crianças para brincar e seu
desenvolvimento de habilidades cooperativas, competência social e aceitação pelos pares
também foram estabelecidas empiricamente.
Mais recentemente, pesquisas neurocientíficas com ratos sugerem mecanismos
cerebrais específicos que ajudam a explicar como as brincadeiras de luta, em particular,
levam ao desenvolvimento da competência social. Estudos experimentais de laboratório
indicam que brincar de luta resulta na liberação de fatores químicos de crescimento nas
partes do cérebro que são coordenadas para atividades altamente sociais (por exemplo, o
córtex frontal orbital), promovendo assim o crescimento e o desenvolvimento dessas áreas.
Dado o quão semelhantes os animais humanos e não humanos são em termos de várias
formas de brincar, pode haver um mecanismo semelhante pelo qual as experiências de
brincar melhoram a competência social em crianças. Propomos que, além de vários fatores
únicos, os mesmos temas emocionais identificados nas experiências de brincadeiras das
crianças em geral (por exemplo, domínio, nutrição, ansiedade e o crescimento também são
explorados em videogames, permitindo importantes mudanças cognitivas, emocionais e
sociais competências a adquirir.
É claro, as pesquisas citadas se limitaram para brincadeiras analógicas, por
limitações da época, mas isso também se reproduz de igual formas nos jogos, e
principalmente nos jogos imersivos.
Jogos em idosos

Nossas funções cognitivas mudam ao longo de nossas vidas. Os idosos podem


experimentar um declínio em várias funções cognitivas, incluindo memória, atenção,
funções executivas, velocidade de processamento. Foi demonstrado que o declínio nas
habilidades cognitivas leva à dificuldade de realizar atividades básicas da vida diária.
Embora nossas funções cognitivas diminuam com a idade, alguns estudos anteriores
mostraram que o cérebro retém alguma plasticidade com a idade. De fato, estudos
anteriores mostraram que vários programas de treinamento cognitivo poderiam melhorar as
funções cognitivas, como memória, velocidade de processamento e atenção em idosos
saudáveis. Assim, um dos principais objetivos da pesquisa sobre envelhecimento é
desenvolver métodos para manter e melhorar as funções cognitivas dos idosos.
O treinamento com videogames é um tipo de treinamento cognitivo em idosos.
Alguns estudos anteriores mostraram que jogar videogame pode melhorar algumas funções
cognitivas em idosos saudáveis. Como as empresas foram atraídas por esses resultados de
que jogar videogames poderia melhorar algumas funções cognitivas em idosos saudáveis,
muitos tipos de jogos de treinamento cerebral (por exemplo, Brain Age, Big Brain Academy
e Brain Challenge) foram lançados. Desde que os jogos de treinamento cerebral foram
lançados, eles se tornaram extremamente populares em todo o mundo.
Espera-se que os efeitos benéficos desses jogos de treinamento cerebral melhorem
as funções cognitivas (por exemplo, função executiva, memória, atenção, velocidade de
processamento), o que é comumente referido como efeito de transferência. Um efeito de
transferência é que o treinamento tem efeito não apenas nas habilidades ou desempenho
que são treinados, mas também nas habilidades ou desempenho que não são treinados.
Estudos anteriores mostraram que os idosos demonstraram que participar de
programas de treinamento cognitivo e jogar certos tipos de jogos podem melhorar as
funções cognitivas. Embora esses resultados sugerem que os jogos de treinamento cerebral
possam potencialmente melhorar as funções cognitivas em idosos, as evidências científicas
dos efeitos benéficos dos jogos de treinamento cerebral em outras funções cognitivas em
idosos ainda são escassas.
Desenvolvimento

O jogo foi desenvolvido com o SteamVR e Unity. O Unity é uma plataforma para
desenvolvimentos de jogos, e para jogos 3D, a Unity permite a especificação de
compressão de textura, mipmaps e configurações de resolução para cada plataforma
suportada pelo mecanismo de jogo, e fornece suporte para mapeamento de relevo,
mapeamento de reflexão, mapeamento de paralaxe, oclusão de ambiente de espaço de tela
(SSAO) sombras usando mapas de sombras, efeitos de pós-processamento de
renderização para textura e tela inteira. Já o SteamVR é uma plataforma da Steam que
permite a transição para a realidade virtual.
Com a ferramenta do Unity foi possível trazer diversos prefabs ( tradução livre vem
de uma pré fabricação que neste caso são adotados como os componentes dentro do jogo
que podem ser construídos e usados diversas vezes para replicar um objeto dentro do jogo)
da asset store que serviram para trazer uma boa ambientação de imersão da vida real na
vida virtual.
A princípio tiveram-se diversas ideias para criação de diversas salas temáticas, mas
conforme o tempo e a dificuldade foram se apresentando ao criar as salas, optou-se por
uma criação de salas temáticas de maneiras mais simples e objetivas. Dos temas paras
salas pode-se encontrar exemplos de salas como: Sala Sci - FI ; Sala Gelo ; Sala Lava ;
Sala Pirata ; Sala Gruta ; Sala Bosque ; Sala Deserto ; Sala caverna ; Sala fazenda ; Sala
dourada ; Sala casa do Norte; Sala caverna 2 ; Sala labirinto de grama.
Uma descrição básica das salas pode seguir adiante:
● Sala Sci - FI : Uma sala que traz ambiente e sensação de estar em uma sala
futurista e fictícia , o chão e o teto são revestidos de um material azul e
listrado somado às paredes com hexágonos amarelos e pretos dão uma
aparência de sala futurista. Na sala contém ainda objetos como um carro
azul, uma caixa gigante e fechada de armamento, um planeta e uma mão
robótica para ambientar com o local. As portas são feitas especialmente no
estilo futurista para dar uma sensação ainda mais de ficção passada no
futuro. Podendo ainda aparecer na sala uma espada ninja cibernética e umas
bolas com diferentes formatos que podem ser interativas.
● Sala Gelo :Uma sala que traz a ambientação e sensação de estar na neve,
conta com paredes de neve, chão de neve e teto de neve. Há inclusive um
boneco de neve. As portas são feitas com uma temática que lembra a
sensação de estar em alguma região com uma vila que passou por uma
nevasca.
● Sala Lava : A sala de lava traz uma ambientação e sensação de estar em
uma clima mais pesado e dentro um vulcão. Esta conta com paredes de
caverna que lembram o inteiro de um vulcão, o mesmo para o teto e um chão
todo feito de lava resfriada (quando a lava esfria ela endurece formando a
rocha ígnea). Há árvores no local que estão carbonizadas como se tivesse
passado lava por elas. As portas são feitas com uma temática que lembra a
sensação de uma caveira de fogo olhando em sua direção.
● Sala Pirata : A sala do pirata revela uma ambientação e sensação de estar
dentro de uma jaula do pirata, por exemplo dentro de um navio pirata. Esta
conta com paredes de tábuas de madeira, chão de tábuas de madeira, teto
de tábuas de madeira. As portas são feitas com uma temática que lembra a
sensação de um material de malha pirata. Há incluso na sala barris piratas
que contém água , pólvora e ouro sendo que alguns deles se encontram em
pé ou deitados.
● Sala Gruta : A sala da gruta traz uma ambientação e sensação de estar
dentro de uma gruta. Esta conta com parede e teto feitos de pedregulho
típicos que lembram uma gruta, o chão traz uma sensação de água rasa com
a coloração de água azul piscina. Há inclusive pedras rústicas para decorar
melhor o ambiente e algumas pedras pintadas com algum tipo de tinta que
lembra mágica rúnica. As portas se mesclam bem com o ambiente trazendo
um tipo de material que lembra algo semelhante a grutas.
● Sala Bosque : A sala do bosque traz uma ambientação e sensação de estar
dentro de um bosque de floresta. Esta conta com um chão de pedregulho
típico de floresta, paredes e teto formando com folhas de árvores para trazer
uma imersão dentro de um bosque. Há inclusive pedras rústicas no local. As
portas lembram um tipo de jaula com folhas caindo que se mesclam bem
com o ambiente.
● Sala Deserto : A sala do deserto revela uma ambientação e sensação de
estar dentro de um deserto. Esta conta com chão de areia, paredes de areia,
e teto de areia típicas do deserto. Há dentro da sala barris e caixas de
madeira que lembram um certo aspecto do ambiente de deserto. As portas
lembram tijolinhos que seriam típicos de jaulas do deserto.
● Sala caverna : A sala da caverna traz uma ambientação e sensação de estar
dentro de uma caverna escura. Esta conta com um chão de terra e paredes e
tetos típicos de material de caverna. Há inclusive caixas de madeira escura
que lembram as caixas que ficam dentro de minas de caverna. As portas
contam com um artefato de pedra estilizada que trazem uma boa aparência e
combinam com o ambiente.
● Sala fazenda : A sala da fazenda revela uma ambientação e sensação de
estar dentro de um celeiro. Esta conta com chão de palha parecida com de
um celeiro, paredes e teto com tábuas de madeira escura. Há inclusive
caixas de madeira que lembram um aspecto de fazenda. As portas tem um
design diferenciado que lembram uma lugar com terra seca mas que
combinam com o ambiente.
● Sala dourada :A sala dourada foi inspirada no eldorado, uma sala que
poderia lembrar o mito do eldorado, onde conta com portas douradas e
estilizadas, paredes de ouro, e chão e tetos no formato hexagonal parecendo
que foi esculpido para isso. Há inclusive barris apenas com ouro para
combinar melhor com o local.
● Sala casa do Norte :A sala casa do norte lembra um aspecto de povos que
moram em terras geladas. Esta sala contém portas de madeira com um
design rústico, um chão de terra com neve que seria típico do local, paredes
de tábuas brancas e teto de tábuas brancas que lembram a madeira de um
local nevado. Contém também dentro da sala árvores pequenas cobertas de
neve e caixas de madeira cobertas de neve que combinam com o ambiente.
● Sala caverna 2 : A sala deste local foi inspirada na sala da caverna que
lembram uma ambientação de jogo, esta sala foi construída com intuito de
trazer um diferencial conceito para cavernas. Conta com paredes e chão e
teto todos cobertos por um material esculpido de hexagonal, pedras com
material estilizado lembrando a rocha matriz do jogo Minecraft. As portas
trazem um estilo místico que combinam com o local .
● Sala labirinto de grama : A sala do labirinto de grama tem a intenção de
trazer um ambiente que lembra um labirinto de grama. Esta sala contém teto,
paredes e chão todos cobertos por essa grama específica. Há caixas e barris
cobertos por grama para decorar o ambiente como se estivesse abandonado.
E as portas trazem um ar misterioso que parece uma caveira de grama
formada combinando perfeitamente com o local.
Assim, com as salas formadas, criou-se um código para randomizar as
possibilidades de surgimento das salas. A sala então é formada aleatoriamente em um
esquema de 5 por 5 totalizando 25 salas, permitindo uma enorme variedade de labirintos a
serem formados, de maneira que uma pessoa teria uma chance ínfima de encontrar
novamente o mesmo labirinto o qual percorreu em uma experiência anterior com o
software. Para poder prosseguir no labirinto, o usuário terá que resolver aleatórias
quantidades de quebra-cabeças e desbloquear a porta para a sala seguinte até encontrar o
final do labirinto
Uma sala será a inicial com quebra-cabeça, e a outra sala aleatoriamente será
sorteada para conter o quebra-cabeça final que resolve. O objetivo é resolver os puzzles
(quebra-cabeças) e tomar decisões para qual caminho aleatório seguir até encontrar de
maneira mais rápida o puzzle final. Sendo assim uma mistura de sorte com inteligência para
resolver rápido os puzzles o que torna o game divertido, interativo e educativo.
Os puzzles criados também serão aleatórios, o que dá uma característica de
tentativa nova ao tentar jogar o game novamente, a surgirem nas salas no centro delas e
ao resolver o puzzle as portas serão liberadas para a próxima sala até encontrar o puzzle
final.
Sobre os puzzles, o primeiro foi criado dentro de uma máquina que lembra um caixa
eletrônico. Neste caso é um quebra-cabeça que aparece dentro da tela azul da máquina,
nela aparece uma sequência de contas de matemática básica aleatórias para resolver, ao
resolver 5 delas seguidas e sem errar dentro do limite de tempo o quebra-cabeça é
resolvido.
Segundo puzzle é um labirinto que é gerado no meio da sala que consiste em um
personagem controlável por um controle que o objetivo é levar ele até o final do trajeto que
consiste em uma área verde fluorescente e assim o puzzle é resolvido.
O terceiro puzzle é um jogo de apertar botões, estes são randomicamente gerados
com cores entre verde ou vermelho. Ao apertar o botão se este está vermelho mudará a cor
para verde e vice-versa, os botões aos arredores também mudarão de cor. Quando todos
estiverem verdes depois de pressionar o botão o puzzle é resolvido
Puzzle final consiste apenas de um botão vermelho que ao apertar inicia um
temporizador que demandará ser apertado novamente em uma posição gerada
aleatoriamente e assim concluir o puzzle. Dessa forma é possível retornar ao começo do
jogo na sala inicial mostrando a conclusão do jogo e o tempo levado para concluir o
labirinto.

Discussão

A realidade virtual teve um impacto significativo em vários setores e tem o potencial


de continuar moldando o futuro de várias maneiras.
Um dos impactos mais óbvios da realidade virtual ocorreu na indústria do
entretenimento, onde foi usada para criar experiências imersivas e interativas em
videogames, filmes e outras formas de mídia.
Um grande impacto da realidade virtual no entretenimento está no campo dos jogos.
Os jogos de realidade virtual permitem que os jogadores se sintam fisicamente presentes no
jogo, tornando a experiência mais realista e imersiva. Isso pode levar a uma experiência de
jogo mais envolvente e satisfatória para os jogadores.
A realidade virtual também está sendo usada em outras áreas de entretenimento,
como filmes e televisão. Os filmes e programas de TV de realidade virtual permitem que os
espectadores sintam que fazem parte da história, em vez de apenas assisti-la se desenrolar
na tela. Isso pode levar a uma experiência de visualização mais envolvente e imersiva.
Além de seu impacto nas formas tradicionais de entretenimento, a realidade virtual
também está sendo usada para criar novas formas de entretenimento. Por exemplo, salas
de fuga, realidade virtual e parques temáticos de realidade virtual permitem que os
usuários experimentem aventuras emocionantes e imersivas sem sair do conforto de suas
próprias casas.
A realidade virtual também tem sido usada no setor educacional, permitindo que os
alunos aprendam de maneira mais envolvente e interativa por meio de experiências de
aprendizado imersivas.
Uma maneira pela qual a realidade virtual está sendo usada na educação é por meio
de viagens de campo virtuais. Essas viagens de campo permitem que os alunos visitem
lugares e experimentem eventos que podem ser difíceis ou impossíveis de visitar
pessoalmente, como marcos históricos ou desastres naturais. As viagens de campo de
realidade virtual podem fornecer uma experiência de aprendizado mais envolvente e
interativa para os alunos, pois eles podem explorar e interagir ativamente com o ambiente
de uma forma que não é possível com viagens de campo tradicionais ou aprendizado de
livro didático.
A realidade virtual também está sendo usada para aprimorar outros aspectos da
educação, como aprendizado de idiomas e treinamento para certas profissões. Por
exemplo, os programas de aprendizado de idiomas em realidade virtual permitem que os
alunos mergulhem em um ambiente virtual onde podem praticar suas habilidades no idioma
e interagir com falantes nativos. As simulações de realidade virtual também estão sendo
usadas para treinar alunos em áreas como saúde e construção, permitindo que pratiquem e
aprendam habilidades em um ambiente seguro e controlado.
Além disso, a realidade virtual tem sido usada no setor de saúde como por exemplo
para o controle da dor e tratamento de fobias. A realidade virtual pode ser usada para
distrair os pacientes de sua dor ou expô-los a suas fobias em um ambiente controlado,
permitindo que eles superem gradualmente seus medos. A realidade virtual também
demonstrou ser eficaz no tratamento do transtorno de estresse pós-traumático e outras
condições de saúde mental.
A realidade virtual também está sendo usada para treinar profissionais médicos e
simular procedimentos cirúrgicos. Isso pode fornecer um ambiente seguro e controlado para
treinamento e pode ajudar a melhorar as habilidades e conhecimentos dos profissionais
médicos.

Além de seu uso em tratamento e treinamento, a realidade virtual também está


sendo usada para apoiar a reabilitação e a fisioterapia. A realidade virtual pode fornecer
uma maneira mais interativa e envolvente para os pacientes realizarem exercícios
terapêuticos, o que pode levar a melhores resultados e recuperação mais rápida.

Outra área em que a realidade virtual causou impacto é no campo da arquitetura e


do design. A realidade virtual permitiu que arquitetos e designers criassem modelos virtuais
de seus projetos, permitindo que eles visualizassem e fizessem alterações em seus projetos
antes de serem construídos. Isso resultou em um processo de design mais eficiente e
econômico.

Olhando para o futuro e os desdobramentos, a realidade virtual tem potencial para


continuar moldando vários setores e revolucionar a maneira como vivemos e trabalhamos.
Por exemplo, a realidade virtual pode ser usada para criar escritórios virtuais, permitindo
que indivíduos trabalhem remotamente em um ambiente virtual. A realidade virtual também
pode ser usada para criar experiências de turismo de realidade virtual, permitindo que os
indivíduos visitem e experimentem locais exóticos sem viajar fisicamente para lá.

Assim a realidade virtual já teve um impacto significativo em vários setores e tem


potencial para continuar moldando o futuro de várias maneiras. Do entretenimento e
educação à arquitetura e design, a realidade virtual tem o potencial de revolucionar a
maneira como vivemos e trabalhamos.
Conclusão
Neste projeto, utilizamos a realidade virtual para estimular o desenvolvimento do
raciocínio lógico e das habilidades cognitivas do público em geral, principalmente das
crianças. A realidade virtual é uma tecnologia de interface que utiliza gráficos 3D ou
imagens 360° para criar a sensação de presença em um ambiente virtual diferente do
mundo real, por meio do uso de técnicas e equipamentos computacionais que ajudam a
aumentar a sensação de imersão do usuário. Optamos por usar um jogo de labirinto como
plataforma para este projeto, no qual o jogador deve resolver quebra-cabeças para
progredir no labirinto e chegar à sala final designada sem saber qual é.
O uso de jogos eletrônicos, entre eles a realidade virtual, tem se tornado cada vez
mais popular nos últimos anos não só como forma de entretenimento, mas também como
ferramenta para estimular a criatividade e a resolução de problemas. realidade virtual e
realidade aumentada são frequentemente confundidas, mas diferem porque a realidade
virtual é uma experiência imersiva que desconecta o usuário do mundo real, enquanto a
realidade aumentada mantém o foco no mundo real e apresenta objetos virtuais com os
quais é possível interagir.
Os benefícios do aprendizado imersivo por meio da realidade virtual são numerosos.
Ele permite uma experiência de aprendizado mais envolvente e interativa, pois o usuário
fica totalmente imerso no ambiente virtual. Também permite um maior grau de flexibilidade
na experiência de aprendizagem, pois o ambiente virtual pode ser facilmente manipulado e
alterado para atender às necessidades do aluno. Além disso, a realidade virtual pode ser
usada para simular situações e ambientes do mundo real, proporcionando uma experiência
de aprendizado mais autêntica.
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