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Integrantes:
Caio Yuji Kina Fujimoto 13683470
São Paulo
2022
SUMÁRIO
Introdução 3
Embasamento Teórico 4
Estado da arte 6
Aprendizado em jogos 6
Jogos em idosos 8
Desenvolvimento 9
Conclusão 15
Referências 16
Introdução
Trataremos nesse projeto de elaborar um projeto que seja capaz de incentivar o
público em geral, mas principalmente o infantil, a desenvolver seu raciocínio lógico e
capacidades cognitivas. Para isso, faremos uso da realidade virtual e seus benefícios, por
isso, trazemos aqui a definição de realidade virtual:
Ou seja, a realidade virtual servirá como uma mera interface para o acesso ao
projeto. Selecionamos essa interface pois acreditamos que a aprendizagem imersiva é
muito eficiente e capaz de trazer muitos benefícios que a aprendizagem normal não é
capaz.
Além disso, para trabalhar o desenvolvimento do raciocínio lógicos e capacidade
cognitivas dos usuários do nosso projeto, escolhemos um jogo de labirinto, que consiste em
um mundo composto por apenas 25 salas (figura 1), das quais todas possuem algum tipo
de quebra-cabeça no qual o jogador será colocado a teste, e caso consiga resolver o
problema adequadamente, terá acesso a próxima sala. O personagem de quem está
controlando será colocado na primeira sala, e aleatoriamente uma outra sala será
designada como o final, sem avisar ao usuário, desse modo, cabe ao jogador chegar na
sala determinada, sem que saiba qual é. Assim, quem estiver usando a interface estará o
tempo todo pensando em duas coisas: como resolver o quebra-cabeça da sala e em
segundo plano, que sala deve chegar para o fim do labirinto.
Figura 1 - mapa com as salas vista por cima
Embasamento Teórico
No dia a dia, é possível observar a grande influência que os jogos eletrônicos têm
apresentado na sociedade, onde mais e mais pessoas têm se aproximado desse mercado
tanto como ferramenta de trabalho, para os que desenvolvem e criam conteúdo, quanto
forma de entretenimento, para aqueles que o consomem.
É natural que haja uma confusão mental sobre a diferença entre realidade virtual e
realidade aumentada, para isso mostra-se a diferença explicitada sucintamente logo em
seguida.
A realidade virtual é uma experiência imersiva que traz o usuário para um ambiente
simulado completamente diferente e o desconecta do mundo real. Para atingir esse objetivo
de imersão, utiliza-se um aparelho chamado Head-Mounted Display, uma tela colocada na
cabeça do usuário na altura dos olhos, tapando a visão do mundo real.
A realidade aumentada mantém o foco no mundo real. Apresentando objetos virtuais
no mundo real com os quais você pode interagir e também é fácil diferenciá-los do real do
virtual. O objetivo é fornecer uma experiência com a interação do mundo real. Assim não é
necessário um grande poder computacional, uma vez que não é necessário simular um
mundo completamente virtual e novo. Desse jeito é possível rodar em dispositivos como
smartphones, trazendo como referência o jogo do pokémon GO.
Embora muitos acreditem que a realidade virtual seja uma invenção tecnológica
recente, a realidade virtual tem uma origem interessante e curiosa. Edward Link inventou o
link Trainer em 1930, o primeiro exemplo de simulador de voo comercial. O aparelho era um
dispositivo eletromecânico e controlado por motores, com um leme que simulava
turbulência.
Ainda que o conceito de realidade virtual existisse há séculos, foi somente na
década de 1960 que começou a tomar forma como uma tecnologia.
Um dos primeiros exemplos de realidade virtual foi a Máscara Telesphere,
desenvolvida na década de 1960. Este foi o primeiro head-mounted display (HMD), mas não
era interativo e não tinha rastreamento de movimento. Em 1961, engenheiros da Philco
Corporation desenvolveram o Headsight, que era uma versão mais avançada do HMD. Ele
incluía telas de vídeo para cada olho e um sistema de rastreamento de movimento
conectado a uma câmera de circuito fechado.
Ao longo dos anos, a tecnologia de realidade virtual continuou a evoluir e melhorar.
Na década de 2010, o iPhone Virtual Reality Viewer foi lançado, permitindo aos usuários
experimentar ambientes 3D conectando o dispositivo ao iPhone e visualizando-o como um
par de binóculos. O aparelho respondeu ao movimento do iPhone, criando uma experiência
mais imersiva.
Em 2012, o Oculus Rift foi lançado por meio de uma campanha Kickstarter,
marcando o início da atual era da realidade virtual. O Oculus Rift foi um grande avanço na
tecnologia de realidade virtual, incorporando rastreamento de movimento e telas de alta
qualidade para criar uma experiência mais envolvente.
Hoje, a realidade virtual é comumente usada para fins de entretenimento, com
óculos e fones de ouvido sendo a maneira mais popular de experimentá-la. No entanto,
também está sendo usado em vários outros campos, como educação, saúde e treinamento
militar. À medida que a tecnologia de realidade virtual continua a melhorar, é provável que
veremos aplicações ainda mais inovadoras e práticas no futuro.
O conceito de realidade virtual refere-se ao uso da tecnologia de computador para
criar um ambiente tridimensional simulado que pode ser interagido de forma aparentemente
real ou física. As experiências de realidade virtual normalmente são criadas usando fones
de ouvido ou outros equipamentos especializados que permitem que os usuários se sintam
totalmente imersos em um mundo virtual.
Uma das principais diferenças entre realidade virtual e outras formas de mídia é a
sensação de presença que ela cria. Ao usar a realidade virtual, os usuários se sentem como
se estivessem fisicamente presentes no ambiente virtual, em vez de simplesmente assisti-lo
ou observá-lo à distância. Isso pode ser alcançado por meio do uso de várias entradas
sensoriais, como visão, som e toque, que são usadas para criar uma experiência realista e
imersiva.
Em termos de realidade, a realidade virtual pode ser vista como uma extensão da
nossa própria realidade, pois permite-nos experimentar e interagir com ambientes virtuais
como se fossem reais. No entanto, é importante lembrar que a realidade virtual ainda é uma
experiência simulada, e os ambientes e experiências virtuais que ela oferece não são
necessariamente representativos do mundo real. Apesar disso, a realidade virtual pode ser
uma ferramenta poderosa para educação, entretenimento e outras aplicações, e tem o
potencial de transformar a maneira como interagimos e experimentamos o mundo ao nosso
redor.
Estado da arte
Aprendizado em jogos
O jogo foi desenvolvido com o SteamVR e Unity. O Unity é uma plataforma para
desenvolvimentos de jogos, e para jogos 3D, a Unity permite a especificação de
compressão de textura, mipmaps e configurações de resolução para cada plataforma
suportada pelo mecanismo de jogo, e fornece suporte para mapeamento de relevo,
mapeamento de reflexão, mapeamento de paralaxe, oclusão de ambiente de espaço de tela
(SSAO) sombras usando mapas de sombras, efeitos de pós-processamento de
renderização para textura e tela inteira. Já o SteamVR é uma plataforma da Steam que
permite a transição para a realidade virtual.
Com a ferramenta do Unity foi possível trazer diversos prefabs ( tradução livre vem
de uma pré fabricação que neste caso são adotados como os componentes dentro do jogo
que podem ser construídos e usados diversas vezes para replicar um objeto dentro do jogo)
da asset store que serviram para trazer uma boa ambientação de imersão da vida real na
vida virtual.
A princípio tiveram-se diversas ideias para criação de diversas salas temáticas, mas
conforme o tempo e a dificuldade foram se apresentando ao criar as salas, optou-se por
uma criação de salas temáticas de maneiras mais simples e objetivas. Dos temas paras
salas pode-se encontrar exemplos de salas como: Sala Sci - FI ; Sala Gelo ; Sala Lava ;
Sala Pirata ; Sala Gruta ; Sala Bosque ; Sala Deserto ; Sala caverna ; Sala fazenda ; Sala
dourada ; Sala casa do Norte; Sala caverna 2 ; Sala labirinto de grama.
Uma descrição básica das salas pode seguir adiante:
● Sala Sci - FI : Uma sala que traz ambiente e sensação de estar em uma sala
futurista e fictícia , o chão e o teto são revestidos de um material azul e
listrado somado às paredes com hexágonos amarelos e pretos dão uma
aparência de sala futurista. Na sala contém ainda objetos como um carro
azul, uma caixa gigante e fechada de armamento, um planeta e uma mão
robótica para ambientar com o local. As portas são feitas especialmente no
estilo futurista para dar uma sensação ainda mais de ficção passada no
futuro. Podendo ainda aparecer na sala uma espada ninja cibernética e umas
bolas com diferentes formatos que podem ser interativas.
● Sala Gelo :Uma sala que traz a ambientação e sensação de estar na neve,
conta com paredes de neve, chão de neve e teto de neve. Há inclusive um
boneco de neve. As portas são feitas com uma temática que lembra a
sensação de estar em alguma região com uma vila que passou por uma
nevasca.
● Sala Lava : A sala de lava traz uma ambientação e sensação de estar em
uma clima mais pesado e dentro um vulcão. Esta conta com paredes de
caverna que lembram o inteiro de um vulcão, o mesmo para o teto e um chão
todo feito de lava resfriada (quando a lava esfria ela endurece formando a
rocha ígnea). Há árvores no local que estão carbonizadas como se tivesse
passado lava por elas. As portas são feitas com uma temática que lembra a
sensação de uma caveira de fogo olhando em sua direção.
● Sala Pirata : A sala do pirata revela uma ambientação e sensação de estar
dentro de uma jaula do pirata, por exemplo dentro de um navio pirata. Esta
conta com paredes de tábuas de madeira, chão de tábuas de madeira, teto
de tábuas de madeira. As portas são feitas com uma temática que lembra a
sensação de um material de malha pirata. Há incluso na sala barris piratas
que contém água , pólvora e ouro sendo que alguns deles se encontram em
pé ou deitados.
● Sala Gruta : A sala da gruta traz uma ambientação e sensação de estar
dentro de uma gruta. Esta conta com parede e teto feitos de pedregulho
típicos que lembram uma gruta, o chão traz uma sensação de água rasa com
a coloração de água azul piscina. Há inclusive pedras rústicas para decorar
melhor o ambiente e algumas pedras pintadas com algum tipo de tinta que
lembra mágica rúnica. As portas se mesclam bem com o ambiente trazendo
um tipo de material que lembra algo semelhante a grutas.
● Sala Bosque : A sala do bosque traz uma ambientação e sensação de estar
dentro de um bosque de floresta. Esta conta com um chão de pedregulho
típico de floresta, paredes e teto formando com folhas de árvores para trazer
uma imersão dentro de um bosque. Há inclusive pedras rústicas no local. As
portas lembram um tipo de jaula com folhas caindo que se mesclam bem
com o ambiente.
● Sala Deserto : A sala do deserto revela uma ambientação e sensação de
estar dentro de um deserto. Esta conta com chão de areia, paredes de areia,
e teto de areia típicas do deserto. Há dentro da sala barris e caixas de
madeira que lembram um certo aspecto do ambiente de deserto. As portas
lembram tijolinhos que seriam típicos de jaulas do deserto.
● Sala caverna : A sala da caverna traz uma ambientação e sensação de estar
dentro de uma caverna escura. Esta conta com um chão de terra e paredes e
tetos típicos de material de caverna. Há inclusive caixas de madeira escura
que lembram as caixas que ficam dentro de minas de caverna. As portas
contam com um artefato de pedra estilizada que trazem uma boa aparência e
combinam com o ambiente.
● Sala fazenda : A sala da fazenda revela uma ambientação e sensação de
estar dentro de um celeiro. Esta conta com chão de palha parecida com de
um celeiro, paredes e teto com tábuas de madeira escura. Há inclusive
caixas de madeira que lembram um aspecto de fazenda. As portas tem um
design diferenciado que lembram uma lugar com terra seca mas que
combinam com o ambiente.
● Sala dourada :A sala dourada foi inspirada no eldorado, uma sala que
poderia lembrar o mito do eldorado, onde conta com portas douradas e
estilizadas, paredes de ouro, e chão e tetos no formato hexagonal parecendo
que foi esculpido para isso. Há inclusive barris apenas com ouro para
combinar melhor com o local.
● Sala casa do Norte :A sala casa do norte lembra um aspecto de povos que
moram em terras geladas. Esta sala contém portas de madeira com um
design rústico, um chão de terra com neve que seria típico do local, paredes
de tábuas brancas e teto de tábuas brancas que lembram a madeira de um
local nevado. Contém também dentro da sala árvores pequenas cobertas de
neve e caixas de madeira cobertas de neve que combinam com o ambiente.
● Sala caverna 2 : A sala deste local foi inspirada na sala da caverna que
lembram uma ambientação de jogo, esta sala foi construída com intuito de
trazer um diferencial conceito para cavernas. Conta com paredes e chão e
teto todos cobertos por um material esculpido de hexagonal, pedras com
material estilizado lembrando a rocha matriz do jogo Minecraft. As portas
trazem um estilo místico que combinam com o local .
● Sala labirinto de grama : A sala do labirinto de grama tem a intenção de
trazer um ambiente que lembra um labirinto de grama. Esta sala contém teto,
paredes e chão todos cobertos por essa grama específica. Há caixas e barris
cobertos por grama para decorar o ambiente como se estivesse abandonado.
E as portas trazem um ar misterioso que parece uma caveira de grama
formada combinando perfeitamente com o local.
Assim, com as salas formadas, criou-se um código para randomizar as
possibilidades de surgimento das salas. A sala então é formada aleatoriamente em um
esquema de 5 por 5 totalizando 25 salas, permitindo uma enorme variedade de labirintos a
serem formados, de maneira que uma pessoa teria uma chance ínfima de encontrar
novamente o mesmo labirinto o qual percorreu em uma experiência anterior com o
software. Para poder prosseguir no labirinto, o usuário terá que resolver aleatórias
quantidades de quebra-cabeças e desbloquear a porta para a sala seguinte até encontrar o
final do labirinto
Uma sala será a inicial com quebra-cabeça, e a outra sala aleatoriamente será
sorteada para conter o quebra-cabeça final que resolve. O objetivo é resolver os puzzles
(quebra-cabeças) e tomar decisões para qual caminho aleatório seguir até encontrar de
maneira mais rápida o puzzle final. Sendo assim uma mistura de sorte com inteligência para
resolver rápido os puzzles o que torna o game divertido, interativo e educativo.
Os puzzles criados também serão aleatórios, o que dá uma característica de
tentativa nova ao tentar jogar o game novamente, a surgirem nas salas no centro delas e
ao resolver o puzzle as portas serão liberadas para a próxima sala até encontrar o puzzle
final.
Sobre os puzzles, o primeiro foi criado dentro de uma máquina que lembra um caixa
eletrônico. Neste caso é um quebra-cabeça que aparece dentro da tela azul da máquina,
nela aparece uma sequência de contas de matemática básica aleatórias para resolver, ao
resolver 5 delas seguidas e sem errar dentro do limite de tempo o quebra-cabeça é
resolvido.
Segundo puzzle é um labirinto que é gerado no meio da sala que consiste em um
personagem controlável por um controle que o objetivo é levar ele até o final do trajeto que
consiste em uma área verde fluorescente e assim o puzzle é resolvido.
O terceiro puzzle é um jogo de apertar botões, estes são randomicamente gerados
com cores entre verde ou vermelho. Ao apertar o botão se este está vermelho mudará a cor
para verde e vice-versa, os botões aos arredores também mudarão de cor. Quando todos
estiverem verdes depois de pressionar o botão o puzzle é resolvido
Puzzle final consiste apenas de um botão vermelho que ao apertar inicia um
temporizador que demandará ser apertado novamente em uma posição gerada
aleatoriamente e assim concluir o puzzle. Dessa forma é possível retornar ao começo do
jogo na sala inicial mostrando a conclusão do jogo e o tempo levado para concluir o
labirinto.
Discussão