Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Artigo de Pesquisa
Iqra Arshad1, Paulo De Mello2, Martin Ender2, Jason D. McEwen2, Elisa R. Ferré1,3
Autor correspondente:
Elisa R. Ferré
Departamento de Psicologia
E-mail: e.ferre@rhul.ac.uk
1
Machine Translated by Google
Abstrato
Apesar dos avanços tecnológicos em Realidade Virtual (RV), os usuários estão constantemente
os sintomas causam grande desconforto e prejudicam a experiência imersiva de RV. Aqui nós
investigou a doença cibernética em VR de display montado na cabeça de 360 graus. No tradicional 360-
experiências de grau VR, o movimento translacional no mundo real não é refletido no virtual
um novo software de Inteligência Artificial (IA) projetado para complementar o VR de 360 graus
experiência com movimento artificial de 6 graus de liberdade pode reduzir o cybersickness. Explícito
(questionário de enjôo do simulador e classificação de enjôo de movimento rápido) e implícito (frequência cardíaca)
medições foram usadas para avaliar os sintomas de cybersickness durante e após a visão de 360 graus
exposição VR. Os escores de doença do simulador mostraram uma redução significativa na sensação de náusea
durante o VR de movimento de 6 graus de liberdade complementado por IA em comparação com o tradicional 360-
medidas de desorientação da doença. Não foram observadas alterações no enjôo de movimento rápido
VR de 360 graus, conforme fornecido pelo sistema de movimento de 6 graus de liberdade complementado por IA
considerado, é essencial para proporcionar uma RV mais envolvente, imersiva e segura, o que é fundamental
Palavras-chave
Realidade Virtual, Realidade Virtual de 360 graus, Cybersickness, Motion Sickness, Conflito Sensorial,
Processamento vestibular.
2
Machine Translated by Google
1. Introdução
À medida que nos movemos pelo ambiente externo, o sistema vestibular no ouvido interno fornece
os eixos cardinais de guinada, rotação e inclinação, e dois órgãos otólitos (utrículo e sáculo) que detectam
sinais são cruciais para a auto-percepção de movimento (Chen et al., 2008) confirmando o essencial
imagens se movendo pela retina. O cérebro integra de forma ideal os sinais vestibulares e visuais
para criar uma percepção coerente da direção e velocidade do próprio movimento (Butler et al., 2010;
Fetsch et al., 2009; Greenlee e outros, 2016). No entanto, existem algumas circunstâncias em que
sinais visuais e vestibulares para automovimento podem não corresponder e potencialmente entrar em conflito. Isto é o
mergulhar um usuário em um ambiente virtual através do uso de computação gráfica 3D em tempo real
popularidade nos últimos anos. Melhorias na resolução, latência, taxa de cintilação e rastreamento de movimento
melhoraram a experiência de RV. No entanto, um problema preocupante permanece onde até 80%
dos usuários de RV experimentam sintomas debilitantes de desconforto, desorientação, náusea, fadiga ocular,
dores de cabeça e sudorese, uma doença chamada cybersickness (LaViola, 2000; Rebenitsch e
Owen, 2016). A doença cibernética é caracterizada por sintomas de desorientação graves e frequentes
(tensão ocular, dor de cabeça e visão turva), o chamado perfil D>N>O (Rebenitsch e Owen,
3
Machine Translated by Google
a doença cibernética pode prejudicar as qualidades imersivas e interativas da RV e sua vida real
Embora suas causas não sejam totalmente claras, o cybersickness pode ser devido a uma discrepância
e Ferré, 2018; Razão e Marca, 1975; Razão, 1978). Em cenários típicos de RV, como
um simulador de direção VR, a simulação fornece padrões de fluxo óptico precisos da estrada,
informações de automovimento (vecção; So et al., 2001). Os sinais visuais dizem ao cérebro que o
usuário está se movendo com uma certa velocidade e em uma certa direção. No entanto, como o usuário não
realmente em movimento, os órgãos vestibulares sinalizam aceleração angular ou translacional zero. Por isso,
se a percepção do vetor não for corroborada por sinais de automovimento transmitidos pelo
sistema vestibular, é provável que ocorra um conflito sensorial e pode ocorrer cybersickness.
jogos em que um alto nível de conflito sensorial está presente. No entanto, outras contas de
doenças cibernéticas foram sugeridas. Por exemplo, foi proposto que a provocação
Além disso, o relato do conflito sensorial foi refinado por alguns para se concentrar principalmente em
2008). Uma característica comum desses relatos parece ser que os sistemas perceptivos são altamente
As informações durante o automovimento simulado são imitadas pela aplicação de efeitos naturais ou artificiais.
estimulação vestibular. Por exemplo, usando uma cadeira rotativa e acoplamento oportuno de exercícios físicos
o movimento com RV reduziu efetivamente os sintomas de ciberdoença (Ng et al., 2020). De forma similar,
foi demonstrado que a doença cibernética melhora com a Estimulação Vestibular Galvânica (GVS) para
imitam artificialmente pistas vestibulares em RV (Gallagher et al., 2020; Weech et al., 2018).
4
Machine Translated by Google
No entanto, a pesquisa tem se concentrado principalmente nos conflitos visuo-vestibulares desencadeados pela RV.
ambientes nos quais os sinais vestibulares estão ausentes. Ou seja, quando os usuários de RV sentem o
mundo real. Pouco se sabe sobre conflitos visuo-vestibulares em cenários de RV em que o usuário é
permissão para se mover, como em VR de 360 graus. VR de 360 graus refere-se a vídeos ou fotos que
são capturados usando câmeras omnidirecionais especializadas compostas por várias lentes que permitem
filmagem de uma visão panorâmica completa de 360 graus. O usuário é, portanto, capaz de olhar ao redor do
toda a cena e perceber uma experiência imersiva. No entanto, em quase todos os 360 graus VR
experiências, o movimento no mundo físico real não se reflete no mundo virtual. Em outros
palavras, VR de 360 graus de geração atual suporta apenas 3 graus de liberdade rotacional
movimento onde a cena virtual reflete mudanças na rotação da cabeça do usuário, mas não
não suporta movimento translacional. Assim, a RV carece do automovimento de 6 graus de liberdade que
que normalmente experimentamos no mundo real proporcionado pela integração multissensorial entre
visuais dinâmicos e pistas vestibulares de 6 graus de liberdade, bem como o canal interno
integração entre pistas de aceleração angular detectadas pelos canais semicirculares vestibulares
a incompatibilidade sensorial na RV tradicional de 360 graus pode facilmente induzir sintomas de ciberdoença.
Muitos estudos relataram vários sintomas físicos, como dores de cabeça, foco
dificuldades e tonturas durante a visualização VR de 360 graus (Carnegie e Rhee, 2015; Elwardy
e outros, 2020; Kim et al., 2019; Kim et al., 2019; Padmanaban et al., 2018).
Aqui, consideramos a doença cibernética em VR de display montado na cabeça de 360 graus. Nós
eficácia de um novo software baseado em Inteligência Artificial (IA) na redução da doença cibernética.
este software tem como objetivo reduzir o cybersickness ao fornecer dados rotacionais e translacionais
movimento. Prevemos que este software baseado em IA pode melhorar a congruência entre o visual
5
Machine Translated by Google
e sinais vestibulares durante a exposição à RV e aumentam o realismo. Isso pode ter um potencial
impacto na experiência imersiva de VR com menos efeitos colaterais indesejados da doença cibernética.
2. Métodos
2.1. Ética
2.2. Participantes
Vinte e cinco participantes destros saudáveis foram voluntários no estudo (19 mulheres; idade média =
22,16 anos, DP=7,12 anos). O tamanho da amostra foi estimado a priori com base em
procedimentos experimentais (Gallagher et al., 2019; Gallagher et al., 2020), definidos antes de
testes e também foi usado como regra de parada de coleta de dados. Participantes com histórico de
experiência
Uma solução de software baseada em IA, copernic3601 , foi desenvolvida pela Kgenova2 para fornecer 6-
movimento de graus de liberdade em VR de 360 graus, simulando o movimento translacional (McEwen et al., 2020).
Ao usar o copernic360, o usuário pode se mover na experiência de realidade virtual de 360 graus, por exemplo, caminhando
ao redor ou inclinando-se para a frente para inspecionar o conteúdo da cena, e uma visão sintética é gerada com base
na posição do usuário na cena. Dessa maneira, movimento total de 6 graus de liberdade, incluindo ambos
movimento de translação e rotação, é suportado. Este sistema é projetado não apenas para fornecer um
1
https://kagenova.com/products/copernic360/
2
https://kagenova.com/
6
Machine Translated by Google
experiência realista e imersiva, mas também para reduzir a incompatibilidade entre pistas visuais e vestibulares
Para alcançar esse efeito, o copernic360 inclui dois subsistemas principais: uma nuvem de back-end baseada em IA
sistema de processamento; e um sistema visualizador front-end na forma de um plug-in de mecanismo de jogo. O baseado em IA
o sistema em nuvem processa conteúdo de vídeo ou foto VR de 360 graus para recuperar uma estimativa da geometria 3D
representando a cena. Primeiro, técnicas de estimativa de profundidade baseadas em IA são usadas para estimar um mapa de profundidade
correspondente ao conteúdo de 360 graus. Uma arquitetura de rede neural convolucional residual (CNN) é
adotado, com circunvoluções dilatadas (Yu e Koltun, 2016) a fim de expandir o campo receptivo para densos
colegas (Li et al.. 2017), mas adaptado para conteúdo esférico de 360 graus. Em segundo lugar, a estimativa de 360-
a informação de grau de profundidade é então usada para ajustar uma geometria 3D paramétrica que representa a cena, que é
armazenados como metadados adicionais associados ao conteúdo original. A geometria é ajustada minimizando
uma função de custo de erro. Em terceiro lugar, o sistema do visualizador usa os metadados calculados pelo sistema baseado em IA
sistema de processamento que representa a geometria 3D paramétrica, juntamente com o vídeo original de 360 graus
ou conteúdo de foto, para então renderizar uma representação texturizada 3D da cena. O original em 360 graus
o conteúdo é projetado na geometria 3D para fornecer uma textura para a geometria. Finalmente, note que para
Conteúdo de vídeo de 360 graus, todo o processo é repetido para cada quadro-chave do vídeo. Um quadro-chave
representa um quadro em que o conteúdo do vídeo mudou consideravelmente em comparação com o anterior
quadro (por exemplo, devido a um corte entre as cenas ou ao conteúdo de uma cena que muda ao longo do tempo). Entre chave
cena reconstruída com movimento total de 6 graus de liberdade e novas visualizações sintéticas da cena
Um cenário personalizado foi adaptado para VR. O cenário consistia em uma praia
por cerca de 10 minutos. Sons naturais foram integrados, como o som das ondas junto com um
pista auditiva tocada a cada 20s. A sugestão auditiva sinalizou aos participantes para fornecer um enjôo
7
Machine Translated by Google
Instruções verbais e escritas foram dadas aos participantes no início do experimento. Dados de
cada participante foi reunido em duas sessões experimentais. Os participantes foram expostos ao mesmo
participantes. Em cada sessão, os participantes foram solicitados a usar um head-mounted display HTC Vive
(HMD) e solicitado a caminhar em um padrão quadrado com um giro de 90 graus na direção em cada ponto (Fig. 1A).
Os participantes foram treinados com o padrão de caminhada antes do início da RV. Uma pista auditiva instruída
participantes para olhar para baixo, explorar a cena VR e tocar o chão. Previa-se que isso
provocam maior náusea nas condições convencionais de RV de 3 graus de liberdade devido à incompatibilidade de
pistas visuo-vestibulares. Uma webcam foi usada para registrar os padrões de caminhada, bem como as respostas verbais.
(SSQ; Kennedy et al., 1993) após a conclusão do cenário de RV. Este questionário bem estabelecido
pede aos participantes que marquem 16 sintomas em uma escala de quatro pontos (0=nenhum, 3=grave). O questionário
Agrupamentos oculomotores (SSQ-O) (Kennedy et al., 1993). Desorientação (SQS-D) inclui sintomas como
como tonturas, vertigens e dificuldade de concentração. Oculomotor (SSQ-O) inclui sintomas físicos como
fadiga ocular, dor de cabeça e visão turva. Náusea (SSQ-N) é composta por sintomas que incluem estômago
consciência, aumento da salivação e a própria náusea. As pontuações SSQ-N, SSQ-O e SSQ-D são
calculado a partir dos totais ponderados usando as seguintes fórmulas de conversão (Kennedy et al., 1993):
As pontuações são então somadas para obter uma única pontuação (Total, SSQ-T = (Náusea + Oculomotor +
Desorientação) x 3,74).
8
Machine Translated by Google
Durante a exposição à RV, os participantes foram solicitados a realizar a Fast Motion Sickness Scale (FMS;
Keshavarz e Hecht, 2011) e dar uma classificação verbal do nível de náusea de 0-20 (0 = sem náusea;
20= doença franca). As respostas foram coletadas a cada 20 segundos quando uma sugestão auditiva foi tocada
durante a RV, antes e imediatamente após a exposição à RV. A frequência cardíaca dos participantes também foi monitorada
em todo o cenário de RV. Foi demonstrado que a frequência cardíaca (FC) aumenta com níveis mais elevados de doença
em RV (Kim et al., 2005; Nalivaiko et al., 2015). Os participantes usaram um relógio inteligente (Mio ALPHA 2 smart
watch, Mio Technology, Taipei, Taiwan) que forneceu leituras contínuas da frequência cardíaca, com
medições registradas ao mesmo tempo que as classificações do FMS. Assim, a frequência cardíaca foi registrada uma vez antes
para iniciar o cenário de RV, a cada 20 segundos durante o cenário e uma vez imediatamente após
o cenário.
Os dados foram analisados por meio de testes paramétricos. Testes paramétricos são preferidos
método em delineamentos aleatórios de medidas repetidas em que o interesse está nos efeitos de uma
procedimento/tratamento vs. linha de base/controle (Vickers, 2005). É importante ressaltar que os testes paramétricos
geralmente mais poder estatístico do que os testes não paramétricos e, portanto, são mais propensos a
Testes t pareados foram usados para analisar as diferenças entre o padrão 360-VR (3-
foram aplicadas as escalas SSQ (SSQ-N, SSQ-D, SSQ-O) e escores totais (SSQ-T).
Uma ANOVA de medidas repetidas 2 x 3 foi usada para explorar as mudanças em FMS e FC
medidas ao longo do tempo. Valor médio de FMS e valor de pico de FMS durante a exposição VR
foram inseridos em duas ANOVAs distintas comparando diferenças de pontuação FMS entre VR
9
Machine Translated by Google
RV). Da mesma forma, o valor médio de HR e o valor de pico de HR durante a exposição VR foram inseridos em
vs copernic360-VR) ao longo do tempo (Pré-VR, Durante-VR e Pós-VR). O teste de Mauchly foi usado
10
Machine Translated by Google
(A) Os participantes foram expostos a um cenário personalizado de Realidade Virtual (RV) tanto no padrão 360-VR (3-
graus de liberdade VR) e a configuração copernic360-VR (6 graus de liberdade VR). (B) Resultados
mostraram uma redução significativa na náusea no Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) no
Condição copernic360-VR em comparação com 360-VR padrão (VR de 3 graus de liberdade). Insignificante
diferenças surgiram nas dimensões oculomotora e desorientação do questionário. Nenhuma diferença significativa
11
Machine Translated by Google
3. Resultados
Condição VR (6 graus de liberdade VR) em comparação com o padrão 360-VR (3 graus de liberdade
liberdade VR) (t (24) = 2,17, p = 0,04, d de Cohen = 0,44). Os participantes relataram menos sintomas
.36, d de Cohen = 0,19) dimensões do SSQ. Nenhuma diferença entre 6 graus de liberdade
As condições de RV e RV de 3 graus de liberdade surgiram nas pontuações totais do SSQ (t (24) = 1,12,
As pontuações FMS em condições experimentais de RV podem ser vistas na Tabela 1. Pontuações FMS
não mostrou nenhum efeito significativo da condição de RV na classificação média do FMS (F (1, 24) = 0,32, p = 0,58,
np2 = 0,013). No entanto, houve um efeito principal significativo do tempo (F(1,34, 32,18) = 23,64, p
<.001, np2=.50). Nenhuma interação surgiu entre a condição de RV e o tempo (F (1,42, 34,06) =
0,52, p = 0,60, ÿp2 = 0,02). Os testes post-hoc de Bonferroni mostraram que a classificação média do FMS durante o VR
(M= 3,08, SE= 0,62) foi significativamente maior do que a classificação Pré-VR FMS (M= 0,20, SE= 0,11) (t (24)
= 5,38, p < 0,001, d de Cohen = 1,08) em condições de RV. Não houve diferenças entre
Classificações FMS durante a RV e pós-RV (t (24) = -0,86, p = 0,17). Classificação pós-VR FMS (M = 3,34,
SE = 0,72) foi maior do que a classificação Pré-VR FMS (t (24) = 4,99, p < 0,001, Cohen's d = 1). Um similar
a análise realizada nas pontuações máximas da FMS durante a RV não revelou nenhum efeito significativo da RV
condição quando as classificações FMS de pico foram usadas (F(1, 24) = 0,77, p = 0,39, np2 = 0,031). Houve
um efeito significativo do tempo nas classificações de pico do FMS (F (1,58, 38,01) = 39,65, p<0,001, np2 0,62).
Não houve interação significativa entre a condição de RV e o tempo (F (2, 48) = 0,67, p = 0,52,
ÿp2 = 0,03). O teste de acompanhamento usando a correção de Bonferroni mostrou que durante o pico de VR FMS
classificação (M = 5,38, SE = 0,75) foi significativamente maior do que a classificação pré-VR FMS (M = 0,20, SE = 0,11) (t
(24) = 7,61, p < 0,001, d de Cohen = 1,52) em condições de RV. Classificação FMS de pico durante a VR
foi superior à classificação pós-VR FMS (M = 3,34, SE = 0,72) (t (24) = 4,92, p < 0,001, Cohen's d =
12
Machine Translated by Google
0,98). A classificação FMS pós-VR foi maior em comparação com as classificações FMS pré-VR (t (24) = 4,99, p <
0,001, d de Cohen = 1). O aumento nas classificações do FMS indica aumento da doença cibernética
horas extras de sintomas. No entanto, esse aumento estava igualmente presente no padrão360-VR (3-
Os valores de FC nas condições experimentais de RV podem ser vistos na Tabela 2. Não houve
medidas médias da frequência cardíaca (F (1, 24) = 1,23, p = 0,28, ÿp2 = 0,05). Um efeito principal significativo
de tempo (F (1,38, 33,19) = 4,22, p = 0,036, ÿp2= 0,15) emergiu. Não houve significativa
interação entre condição de VR e tempo (F (2, 48) = 1,13, p = 0,33, ÿp2 = 0,05). post hoc
Os testes de Bonferroni revelaram que as medidas de FC pós-RV (M=102,28, SE= 2,95) foram maiores do que
Medições médias de FC durante a RV (t (24) = 2,54, p = 0,02, d de Cohen = 0,51). sem diferenças
emergiu entre as medidas médias de FC durante a RV (M= 98,33, SE= 2,28) e a FC pré-RV
(M=102,28, SE= 2,95) e medidas de frequência cardíaca pré-VR (t (24) = 2,24, p = 0,04). Um similar
a análise realizada nos valores de pico de FC durante a RV não revelou nenhum efeito significativo da condição de RV
quando os valores de pico de FC foram usados (F(1, 24) = 1,66, p = ,21, np2 = ,065). Houve um significativo
efeito do tempo nos valores de pico da FC (F (2, 48) = 19,74, p<0,001, np2 0,45). Não houve significativa
interação entre condição de VR e tempo (F (2, 48) = 0,37, p = 0,70, ÿp2 = 0,02). seguir
o teste usando a correção de Bonferroni mostrou que durante a RV as medidas de pico de FC (M = 111,3,
SE= 2,45) foi significativamente maior em comparação com ambas as medidas de FC pré-RV (M=96,14, SE=
2,83) (t (24) = 7,24, p < 0,001, d de Cohen = 1,45) e medidas de FC pós-RV (M=102,28, SE=
2,95) (t (24) = 3,75, p = 0,001, d de Cohen = 0,75). As medidas de FC pós-RV não foram diferentes das
Medidas de FC pré-RV (t(24)=2,24, p=,04). Embora a frequência cardíaca tenha aumentado durante a RV
exposição, não surgiram diferenças entre o padrão 360-VR (VR de 3 graus de liberdade) e
13
Machine Translated by Google
Tabela 1. Média (SE) para pontuações FMS ao longo do tempo em ambas as condições experimentais.
padrão360-VR copernic360-VR
Pré RV 0,16 (0,09) 0,24 (0,20)
Durante-VR (medida média) 3,20 (0,67) 2,97 (0,67)
Durante-VR (medida de pico) 5,80 (0,93) 4,96 (0,83)
Pós-RV 3,60 (0,86) 3,08 (0,74)
Tabela 2. Média (EP) dos valores de FC ao longo do tempo em ambas as condições experimentais.
padrão360-VR copernic360-VR
Pré RV 95 (3,19) 97,28 (3,12)
Durante-VR (medida média) 98,22 (2,25) 98,45 (2,56)
Durante-VR (medida de pico) 110,52 (2,14) 112.08 (3.11)
Pós-RV 100,44 (3,35) 104.12 (3.01)
14
Machine Translated by Google
4. Discussão
Apesar das melhorias no hardware de RV, a doença cibernética é um fator predominante que afeta
Experiência de realidade virtual e sensação de imersão. O descompasso entre as pistas visuo-vestibulares pode
induzir sentimentos convincentes de náusea e desconforto. Neste estudo, nos concentramos em um determinado
Experiência de VR em que os vídeos são capturados por meio de câmeras omnidirecionais que permitem a
filmagem de uma cena inteira em 360 graus. Em 360 graus VR o usuário é capaz de olhar e se mover
ao redor de toda a cena. No entanto, VR de 360 graus suporta apenas 3 graus de liberdade
movimento rotacional, que pode facilmente entrar em conflito com o nível de informações precisas transmitidas
pelos órgãos vestibulares assim que o usuário move a cabeça. Ou seja, 360 graus tradicionais
VR é uma configuração única que oferece entradas visuais dinâmicas mínimas combinadas com um fluxo de
pode ser reduzido por um novo software baseado em IA (copernic360). Ambos explícitos (simulador de doença
questionário e classificação de enjoo de movimento rápido) e medidas implícitas (frequência cardíaca) foram usadas
para quantificar as mudanças na doença cibernética. Nossos resultados mostraram uma redução significativa nas náuseas
copernic360-VR em comparação com o VR tradicional de 360 graus. É importante ressaltar que o oculomotor e
as dimensões da desorientação não foram significativamente diferentes entre as condições de RV. No entanto,
classificações de enjôo e frequência cardíaca no final da exposição à RV. Enquanto não havia
O cybersickness tem sido frequentemente avaliado por meio de auto-relatos subjetivos. O Simulador
15
Machine Translated by Google
enjoado em si). Em cenários típicos de VR em que o usuário está experimentando vection enquanto
caracterizado por um perfil D>N>O no qual os sintomas mais graves e frequentes são
sintomas (Rebenitsch e Owen, 2016; Stanney et al., 2003). Este padrão de sintomas tem
explicada por uma incompatibilidade sensorial entre pistas visuais e vestibulares em RV, que pode
melhora o aspecto nauseogênico da experiência VR de 360 graus. É importante ressaltar que a náusea é
consistentemente experimentado em configurações de 360 graus (Gavgani et al., 2017) e tem sido
associado com abandono significativo do usuário (Balk et al., 2013; Ehrlich e Kolasinski, 1998). Chá
permitiu uma redução na náusea auto-relatada no estudo atual. Reduzindo esta chave
sintoma permite uma experiência virtual mais imersiva e interativa. Esta nova tecnologia
pode oferecer uma alternativa para configurações físicas, estimulação artificial e habituação sensorial
al., 1993) para a condição padrão de RV de 360 graus são comparáveis a estudos anteriores.
Níveis de náusea foram relatados variando de 14,91 a 30,21, sintomas oculomotores variados
(Ehrlich et al., 1998; Kolasinski e Gilson, 1998; Stanney e Kennedy, 1998). O actual
fatores influenciam os sintomas da doença cibernética, e a comparação direta entre os estudos pode não
seja direto. Não surpreendentemente, as pessoas suscetíveis ao enjôo são mais propensas a
16
Machine Translated by Google
aumenta com a idade (Arns et al., 2005). Alguns estudos indicam que as mulheres são mais
mais suscetíveis à doença cibernética do que os homens (Curry et al., 2020; Kim et al., 2020). Além disso, o
características técnicas do equipamento VR, como o peso do fone de ouvido, bem como o
Medimos auto-relatos de doenças cibernéticas e variabilidade da frequência cardíaca durante a exposição à realidade virtual.
A escala de enjôo de movimento rápido fornece dados contínuos e medidas de enjôo durante o
apresentação de uma situação indutora de doença, não necessariamente de doença cibernética (Keshavarz e
Hecht, 2011). Como esperado, observamos um aumento nas pontuações de cybersickness ao longo dos dez
minutos de exposição à RV. No entanto, as pontuações não foram significativamente influenciadas pelo
tecnologia copernic360-VR. É importante notar que os escores de enjoo de movimento rápido foram
geral muito baixo e vários participantes nunca tiveram uma classificação acima de zero. Nosso cenário de RV consistia
de uma cena de praia realista acompanhada pelo som suave das ondas. Enquanto um multimodal
a exposição a pistas visuais e de áudio em VR pode ter aumentado uma sensação de presença tipicamente
levando a mais desconforto de doença (Cooper et al., 2018; Kim et al., 2014), o calmante
O conteúdo do nosso cenário pode ter mascarado sentimentos de cybersickness (Amores et al., 2018).
Questionário de medidas (Somrak et al., 2019). Isso pode sugerir que o cenário de RV
desenvolvido para este experimento não foi particularmente indutor de doença, ou mais em geral 360
A RV não é tão desafiadora quanto a RV tradicional. Ou seja, o conteúdo do VR pode ter reduzido
desorientador quando comparado a cenários de montanha-russa ou tiro em primeira pessoa. Isso pode
também explicam a falta de significância encontrada no SSQ-D. Por fim, a duração da exposição à RV
poderia ser estendido. O aumento da duração tem sido associado à doença cibernética (musgo e
Muth, 2011) com 10-20 minutos de exposição levando a cybersickness (Häkkinen et al., 2019).
Estudos futuros devem considerar o uso de um cenário de RV mais conflitante envolvendo maior duração
e movimentos dinâmicos. Por exemplo, pode-se usar uma plataforma de movimento para dinamicamente
altere a inclinação do piso emparelhado com um vídeo de 360 graus a bordo de um navio. Longa duração
17
Machine Translated by Google
com maior incompatibilidade pode permitir que os benefícios da RV de 6 graus de liberdade sejam testados mais
completamente.
Embora alguns estudos tenham relatado um aumento da frequência cardíaca em RV (Nalivaiko et al.,
2015), outros relatam resultados conflitantes. Por exemplo, quando os participantes foram expostos a VR
ao longo de três dias, não foram encontradas diferenças significativas nas medidas de frequência cardíaca (Gavgani
e outros, 2017). Isso pode sugerir uma forma de habituação quando os participantes são repetidamente
expostos à RV por um período de tempo, o que pode ter acontecido em nosso experimento. Um efeito
mascarado pelo conteúdo do cenário de RV (Guna et al., 2020). Não podemos excluir isso
os participantes também podem ter se adaptado ao padrão de caminhada, talvez influenciando a saliência de
pistas vestibulares durante a RV que podem, por sua vez, ter reduzido o conflito sensorial e
cybersickness. Juntamente com a diversificação do padrão de caminhada para reduzir os efeitos da habituação,
maior interação com o ambiente virtual poderia ser estimulada. Maior interação
através do movimento de preensão ou mudanças no movimento da cabeça pode induzir maior incompatibilidade
entre pistas visuais e vestibulares que levam ao cybersickness. Assim, estudos futuros devem
encontrados diferem estatisticamente. Os sintomas de náusea são um dos aspectos mais desafiadores da
cybersickness. É importante ressaltar que nossos resultados mostraram que o copernic360 reduziu significativamente a
sensação de náusea. Não foram encontradas diferenças nos outros domínios da doença, bem como na
medidas fisiológicas. Usando um cenário de RV mais conflitante por um longo período de tempo
baseada na tecnologia de 6 graus de liberdade para reduzir a doença cibernética. Aqui, oferecemos novos insights
À medida que a RV continua a melhorar, mais precisa ser feito para combater os efeitos indesejados
18
Machine Translated by Google
relatados foram náuseas reduzidas, implicando sentimentos enfraquecidos de doença cibernética. Reduzindo o
19
Machine Translated by Google
Referências
Amores, J., Richer, R., Zhao, N., Maes, P., & Eskofier, BM (2018, março). Promovendo
relaxamento usando realidade virtual, interfaces olfativas e EEG vestível. Em 2018 IEEE
Arns, LL, & Cerney, MM (2005, março). A relação entre a idade e a incidência de
Balk, SA, Bertola, MA, & Inman, VW (2013). Questionário de Doença do Simulador:
https://doi.org/10.17077/drivingassessment.1498
Bos, JE, Bles, W. e Groen, EL (2008). Uma teoria sobre o enjôo induzido visualmente.
https://doi.org/10.1167/10.11.23
Carnegie, K., & Rhee, T. (2015). Reduzindo o Desconforto Visual com HMDs Usando Dinâmico
https://doi.org/10.1109/MCG.2015.98
Chen, A., Gu, Y., Takahashi, K., Angelaki, DE e DeAngelis, GC (2008). Agrupamento de
Cooper, N., Milella, F., Pinto, C., Cant, I., White, M., & Meyer, G. (2018). Os efeitos de
https://doi.org/10.1371/journal.pone.0191846
20
Machine Translated by Google
Curry, C., Li, R., Peterson, N., & Stoffregen, TA (2020). Ciberdoença na realidade virtual
Ehrlich, JA, & Kolasinski, EM (1998). Comparação dos sintomas da doença entre
https://doi.org/10.1177/154193129804202101
Elwardy, M., Zepernick, HJ, Hu, Y., Chu, TMC e Sundstedt, V. (2020). Avaliação de
Enjôo do Simulador para Vídeos 360° em um HMD Sujeito à Experiência dos Participantes
com Realidade Virtual. Anais - Conferência IEEE 2020 sobre Realidade Virtual e 3D
09.2009
O fluxo óptico reduz a sensibilidade vestibular, mas apenas para planos congruentes de
Gallagher, M., Dowsett, R., & Ferrè, ER (2019). Vecção em moduladores de realidade virtual
3557-3565.
Perspectiva. Em Pesquisa Multissensorial (Vol. 31, Edição 7, pp. 645–674). Brilho Acadêmico
Editores. https://doi.org/10.1163/22134808-20181293
https://doi.org/10.1016/j.autneu.2016.12.004
21
Machine Translated by Google
Greenlee, MW, Frank, SM, Kaliuzhna, M., Blanke, O., Bremmer, F., Churan, J., Cuturi, L.
00002527
Guna, J., Geršak, G., Humar, I., Krebl, M., Orel, M., Lu, H., & Pogaÿnik, M. (2020). Virtual
019-01373-w
Häkkinen, J., Ohta, F., & Kawai, T. (2019). Tempo de duração dos sintomas da doença com DMH
https://doi.org/10.2352/J.ImagingSci.Technol.2018.62.6.060403
https://doi.org/10.1207/s15327108ijap0303_3
Kim, YY, Kim, HJ, Kim, EN, Ko, HD e Kim, HT (2005). Mudanças características em
050826083901001-??? https://doi.org/10.1111/j.1469-8986.2005.00349.x
Kim, K., Lee, S., Kim, HG, Park, M., & Ro, YM (2019). Avaliação objetiva profunda
Kim, HG, Lim, HT, Lee, S., & Ro, YM (2019). VRSA Net: avaliação de doença VR
22
Machine Translated by Google
Kim, J., Luu, W., & Palmisano, S. (2020). Integração multissensorial e a experiência de
Kim, K., Rosenthal, MZ, Zielinski, DJ e Brady, R. (2014). Efeitos do ambiente virtual
Kolasinski, EM, & Gilson, RD (1998, outubro). Doença do simulador e achados relacionados em
Reunião Anual (Vol. 42, No. 21, pp. 1511-1515). Sage CA: Los Angeles, CA: SAGE
Publicações.
Lackner, JR, & DiZio, P. (2005). Contribuições vestibulares, proprioceptivas e hápticas para
https://doi.org/10.1146/annurev.psych.55.090902.142023
LaViola, JJ (2000). Uma discussão sobre cybersickness em ambientes virtuais. ACM SIGCHI
Li B., Dai, Y., Chen, H., He, M. (2017). Estimativa de profundidade de imagem única por profundidade dilatada
arXiv:1705.00534.
McEwen, JD, Wallis, CGW, Ender, M., d'Avezac, M. (2020). Método e sistema para
fornecer pelo menos uma porção de conteúdo com seis graus de liberdade de movimento. Reino Unido
Patente, GB2575932.
https://doi.org/10.1177/0018720811405196
Nalivaiko, E., Davis, SL, Blackmore, KL, Vakulin, A., and Nesbitt, K.v. (2015).
A doença cibernética provocada pelo head-mounted display afeta o tônus vascular cutâneo,
https://doi.org/10.1016/j.physbeh.2015.08.043
23
Machine Translated by Google
Ng, AKT, Chan, LKY e Lau, HYK (2020). Um estudo da doença cibernética e sensorial
teoria do conflito usando um sistema de realidade virtual acoplado ao movimento. Exibições, 61.
https://doi.org/10.1016/j.displa.2019.08.004
Padmanaban, N., Ruban, T., Sitzmann, V., Norcia, AM, & Wetzstein, G. (2018). Em direção a um
abordagem de aprendizado de máquina para previsão de doenças em vídeos estereoscópicos 360. IEEE
Assim, RHY, Ho, A. e Lo, WT (2001). Uma métrica para quantificar o movimento da cena virtual para
https://doi.org/10.1162/105474601750216803
Somrak, A., Humar, I., Hossain, MS, Alhamid, MF, Hossain, MA e Guna, J. (2019).
Stanney, KM, & Kennedy, RS (1998, outubro). Efeitos posteriores do ambiente virtual
Ergonomics Society Annual Meeting (Vol. 42, No. 21, pp. 1476-1480). Sábio CA: Los
24
Machine Translated by Google
https://doi.org/10.1518/hfes.45.3.504.27254
ensaios randomizados com dados não distribuídos normalmente. pesquisa médica BMC
Weech, S., Moon, J. e Troje, NF (2018). Influência da vibração por condução óssea na
https://doi.org/10.1371/journal.pone.0194137
25
Machine Translated by Google
Agradecimentos
Este trabalho foi apoiado por um UKRI StoryFutures R&D on Demand concedido à ERF.
Interesses competitivos
Contribuição do autor
reviu o manuscrito, fazendo uma revisão crítica do mesmo. Todos os Autores deram a aprovação final do
26
Machine Translated by Google
Legenda da figura
(A) Os participantes foram expostos a um cenário personalizado de Realidade Virtual (VR) em ambos os padrões 360-
(B) Os resultados mostraram uma redução significativa na náusea no Questionário de Doença do Simulador
27