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Especialização em Informática

Aplicada à Educação

Ambientes imersivos e aumentados na educação

Professor Me Luiz Felipe


Realidade virtual

Baseia-se na criação de mundos virtuais com os quais podemos


interagir. Esses mundos são projetados para que os usuários tenham
dificuldade em reconhecer a diferença entre o que é real e o que não é.

Com uso de capacetes ou óculos de RV, os usuários


desconectam-se temporariamente do mundo real e são visualmente
“transportados” para uma realidade alternativa.
Realidade Virtual:

Definições e características
Definições:

“Realidade Virtual é uma interface avançada do usuário para


acessar aplicações executadas no computador, propiciando a
visualização, movimentação e interação do usuário, em tempo real, em
ambientes tridimensionais gerados por computador.” (Kirner, Siscoutto,
2007)

“A Realidade Virtual compreende tecnologias avançadas de


interface, que permitem ao usuário realizar imersão, navegação e
interação em um ambiente sintético tridimensional gerado por
computador, utilizando canais sensoriais.” (Salvador, 2007)
Características:

Sintético Interativo

Ambiente
3D Virtual Realístico

Múltiplos Com
Imersivo
Sentidos Presença
Sintético:

Um ambiente virtual é sintético quando é gerado em tempo real


modificando-se conforme a interatividade do usuário, ou seja, o ambiente
é capaz de “reagir” em tempo de execução às ações realizadas dentro
dele.
Tridimensional (3D):

O ambiente virtual deve causar no usuário a percepção do


espaço 3D onde ele pode ainda se movimentar e perceber as relações de
seu movimento com dimensões de comprimento, largura, altura e
profundidade no espaço com o qual interage.
Multissensorial:

É quando o ambiente virtual permite mais de uma modalidade


sensorial na sua utilização, como sentido visual, sonoro, espacial,
percepção de variação de temperatura, entre outros.
Interativo:

O computador por meio de dispositivos de entrada, como


sensores acopladas em luvas ou botas, pode modificar em tempo real o
ambiente virtual em reação às ações do usuário.
Realístico:

Envolve a precisão com que o ambiente virtual representa os


ambiente e os objetos reais, ou seja, matizes de cores e formas,
intensidade e reflexão da luz, entre outros.
Imersivo:

Normalmente obtida com uso de capacetes dotados de óculos


estereoscópicos, fones de ouvidos e luvas que favorecem o sentimento
de sentir-se dentro do ambiente virtual.
Com presença:

Caracteriza o sentido subjetivo da experiência, onde o usuário


tem a impressão de que está fisicamente dentro do ambiente virtual. As
ações do usuário devem gerar respostas no ambiente virtual, aumentando
a sensação de presença.
Realidade Virtual:

Tipos (imersiva ou não imersiva)


Tipos de RV:

Segundo Tori e Kirner (2006) a Realidade Virtual pode ser


classificada em função do senso de presença do usuário, como imersiva
ou não imersiva.
RV Imersiva

É o tipo de experiência em Realidade Virtual onde há total interação


do usuário com o domínio da aplicação. Para que o usuário sinta-se imersivo
é necessário:
 Captura de movimentos e comportamentos: possível a partir da utilização
de dispositivos multissensoriais como capacetes, óculos, luvas, entre
outros que permitem a captura dos movimentos e comportamentos do
usuário (sinais de entrada) e reagem a eles (sinais de saída);
 Sensação de presença dentro do ambiente virtual: uma vez imerso é
necessário que o ambiente apresentado tenha reações as acoes do
usuário;

https://www.youtube.com/watch?v=TU3kxKxwBic
RV Não Imersiva

É o tipo de experiência em Realidade Virtual onde o usuário é


transportado apenas parcialmente ao mundo virtual por meio de uma
janela de comunicação, mas sentindo-se predominantemente no mundo
real.

A principal característica está no uso de monitores ao invés de


dispositivos que isolam totalmente a visão do usuário, podendo ou não
adicionar outros dispositivos sensoriais como luvas e joysticks.

https://www.museucasadeportinari.org.br/TOUR-VIRTUAL/
Realidade Virtual:

Navegação e percepção visual

no ambiente virtual
Movimentos em RV

Nossos movimentos no mundo real resultam da combinação ou


não de deslocamentos lineares (translações) e/ou rotações nos eixos
cartesianos (x, y e z).
y
Movimento linear

Movimento rotacional

z
Movimentos em RV

Movimento linear + Movimento rotacional = 2 graus de liberdade

2x + 2y + 2z = 6 graus de liberdade

Fonte: Tori e Kirner, 2016.


Movimentos em RV
Movimentos em RV

Resumindo: cada eixo (x, y e z) representam 1 grau de liberdade


e, em cada um desses eixos, temos dois movimentos possíveis (linear e
rotacional) que dão a cada eixo 2 graus de liberdade.

Somados os 3 eixos temos uma experiência com 6 graus de


liberdade, onde podemos nos movimentar em qualquer direção e sentido.

Devido as características de nosso cérebro, processando


associando, comparando e classificando sinais e imagens recebidas por
nosso sistema sensorial em altíssima velocidade, podemos perceber as
nuanças desse espaço e nossas próprias interações com ele.
IMUs

Para permitir os graus de liberdade em uma experiência de RV é


necessário um dispositivos que mapeiem o posicionamento (graus de
liberdade) em cada um dos eixos cartesianos do usuário, esse dispositivo
é o IMU (Inertial Measuremen Unit) que é composto por três componentes
principais:
1. Acelerômetro: peça de peso diminuto que possibilita a medida da força
em três dimensões;

2. Giroscópio: utilizado para medir o movimento angular;

3. Magnetômetro: responsável por oferecer orientação, como uma bússola


tridimensional, em relação a Terra;
Processamento

Segundo Kirner e Siscoutto (2007), na prática, o ambiente computacional


deverá ser tal que consiga coordenar a visualização e os sinais de entrada e saída
em tempo real com uma degradação aceitável de no máximo 100 milissegundos
de atraso e no mínimo 10 quadros por segundo.

Para Read e Mayer (2000) 10 – 12 FPS é o necessário para distinguir a


animação de um slideshow. Porém, estudos recentes (Miozzi, 2014) verificaram
que em uma experiência com tempo real de resposta em um ambiente virtual,
taxas entre 70 – 90 FPS permitirá fluidez e a riqueza nos detalhes das imagens.

https://www.youtube.com/watch?v=RaE0qoh54NY

Mas no que esses detalhes influenciam?


Realidade Virtual:

Interface Headset e Controles Manuais


Headset

A visão é responsável por cerca de 75% de nossa percepção e é


responsável por grande parte da sensação de imersão em uma experiência em
RV.

O Headset é um dispositivo que permite a visualização do ambiente


virtual tridimensional com possibilidades de movimentação em 6 graus de
liberdade.
Headset com painel interno

Consiste em um sistema dotado na região do visor por um display que


poderá ser plano ou curso, conhecido como painel Oled (organic light-emitting
diode).

O painel Oled consome baixíssima energia, é leve, fino (2.57 mm),


flexível e com mais brilho e contraste. Geralmente utilizados em consoles de
games, possui maior qualidade de imagens e sons, o que encarece o produto. É
independente e a interface de comunicação com o dispositivo pode a partir de
cabos ou wireless.

O controle de orientação (graus de liberdade) é definido pelo próprio


dispositivo, que possui IMU próprio.
Exemplo:

HTC Vive Virtual Reality System VR Bundle:

Preço: R$ 12.900,00

Qualidade de imagens: 4K

Recomendado: jogos e simulações realísticas

https://www.youtube.com/watch?v=7zqp1szDWyA
Headset com painel externo

São headsets que utilizam displays de smartphones na visualização da


experiência. Em virtude dos baixos custos, simplicidade de uso e mobilidade (não
depende de conexão com consoles externos) tem se popularizado.

O princípio é o mesmo, porém nesse modelo há uma tampa frontal ou


gaveta lateral na interface que o usuário abre, insere o smartphone por meio de
uma conexão USB.

O painel utilizado, bem como a qualidade de imagem oferecida por ele,


depende do smartphone conectado.

O controle de orientação (graus de liberdade) é definido pelo smartphone


(possui IMU) e pela necessidade de download de um aplicativo.
Exemplo

A construção de alguns modelos são disponibilizados gratuitamente na


Internet e com uso de materiais recicláveis e de baixo custo, como o Google
CardBoard:
https://www.youtube.com/watch?v=Nd89qOtx8sA
Outros são vendidos com custo baixo, se comparado com os
headset com display próprio:
VR Box 2.0
Preço: R$ 38.00
Qualidade de imagem: depende do smartphone
Recomendado jogos e simulações com gráficos suportáveis pelo
smartphone;
https://www.youtube.com/watch?v=rERR5F8SkJM
Controles Manuais: Gamepads

A mais tradicional forma de controle dos movimentos manuais, ou seja,


movimentos não relacionados a visão que devem ser capturados pelo ambiente
virtual, é através do uso de gamepads (antigos Joysticks).

Esse tipo de dispositivo possui baixo custo (na maioria das vezes) e
versatilidade, pois podem ser conectados a smartphones, consoles e PCs por
bluetooth ou wireless. Há, no entanto, pouca similaridade com movimentos reais.
Controles Manuais: Luvas

Controle de entrada de dados que permite a utilização total das mãos


durante a experiência. Com as luvas é possível puxar, agarrar, empurrar, girar,
tocar e até mesmo ter outras sensações sensoriais gerados pela própria luva.

Uma luva é composta por transdutores aclopados ao longo dos dedos


que, com uso de um rastreador, fornece posicionamento e orientação das mãos,
enquanto os transdutores dão movimentos aos dedos.

Possui preços elevados e diferentes tipos de acordo com a necessidade


do usuário:

https://www.youtube.com/watch?v=YTQqkpwCZvA

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