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Fernando Stela
Computação Gráfica fernando.stela@docente.unip.br
Introdução à Computação Gráfica
Áreas
Introdução a
Computação Mercado
Gráfica
Histórico
Modelagem
Dados
(Modelos)
Visão Computação
Computacional Gráfica
Imagens
Processamento
de Imagens
Áreas
• Sistemas de processamento de
imagem são utilizados por
madeireiras para indicar a
qualidade das tábuas e a espécie
de árvore à qual pertencem
• Software verifica se a madeira é
de origem legal e a separa por
tipo de árvore, o que pode afetar
os preços de venda.
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Mercado
Histórico
300 a.C.: Euclides desenvolveu a geometria
1425: Brunelleschi cria a perspectiva
1596: Descartes formula a geometria analítica e os sistemas de
coordenadas 2D e 3D
1707: Euler criou o conceito de senos e tangentes
1814: Sylvester inventou as matrizes e notação matricial
1822: Hermite desenvolveu funções elípticas e curvas
1885: Início do desenvolvimento do tubo de raios catódicos
Histórico
1927: A indústria cinematográfica define o padrão de 24 imagens/seg
1959: Surgiu o termo Computer Graphics criado por Verne Hudson, enquanto
coordenava um projeto para a Boeing
Histórico
Histórico
1961: É criado no MIT o 1º jogo de computador Spacewars para o PDP-1
1963: Engelbart inventa o mouse
1965: GM desenvolvem o precursor dos programas de CAD
1966: É lançado o 1º console de jogos Odissey
1966: Surge a 1ª empresa de animações e efeitos especiais, a MAGI
1969: Surge na Bell Labs a 1ª matriz de pixels
1970: Nesta década foram desenvolvidas novas técnicas e algoritmos
Histórico
1972: Bushnell funda a Atari
1974: Catmull desenvolve o algoritmo Z-Buffer
1977: Hollywood cria a categoria de Oscar de Efeitos Especiais
1980: Nesta década surgiram técnicas de iluminação como ray-tracing
1983: Apple Lisa lançado como um dos 1º computadores com mouse
1991: Lançamento do filme Terminator 2
1992: Lançamento da linguagem OpenGL
Histórico
1993: Lançamento do filme Jurassic Park
1995: Lançamento do filme Toy Story, primeiro longa em 3D
1999: Lançamento das 1ª placas de video da NVIDIA (GeForce 256)
2001: Lançamento do filme Shrek
2009: Lançamento do filme Avatar
2014: Planeta dos Macacos: O Confronto
2019: Lançamento do filme O Rei Leão
Visão Humana
O globo ocular tem formato
aproximadamente esférico e um
diâmetro de cerca de 20 mm. Ele é
envolvido por três membranas: a
camada externa formada pela córnea e
pela esclerótica, a coróide e a retina, que
é a camada interna. A córnea é uma
película transparente que cobre a parte
anterior do olho. Dando continuidade à
córnea, a esclerótica é uma membrana
opaca que reveste o globo ocular.
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Elementos de percepção
visual
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Absorção de luz no
olho humano
• 6, 7 milhões de cones:
• 65% sensíveis a luz R
• 33% sensíveis a luz G
• 2% sensíveis a luz B
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Percepção
Tridimensional
• Segundo Stuart 1996, existem 3
categorias de estímulos visuais usados
pelo cérebro para formar uma imagem 3D:
• Informações Monoculares: que são
informações formadas na retina
• Informações Óculo-Motoras: são
informações fornecidas pelo movimento
dos olhos
• Informações Visuais Estereoscópicas:
Como os olhos estão posicionados em
lugares diferentes, cada um vê uma
imagem diferente
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Perspectiva: aparente diminuição dos tamanhos e das distâncias entre os objetos à medida que
o observador se distancia destes
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Conhecimento prévio do objeto:
serve para determinar a distância
absoluta a partir do observador
(Percepção de profundidade)
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Oclusão: Informação da posição relativa dos objetos (interposição ou interrupção
de contorno)
Obstrução da visão de um objeto por um outro mais próximo do observador
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Densidade das Texturas:
A medida que os
padrões aparecem mais
distantes estarão menos
detalhados do
observador
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Variação da Reflexão da Luz: a mudança na intensidade da luz refletida de uma superfície de
um objeto fornece informações sobre a forma e a curvatura desse objeto
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Sombras e
Sombreamentos: útil na
determinação da
posição relativa entre
objetos
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Informações Seis músculos do globo ocular e cristalino para:
Acomodação: os músculos contraem ou relaxam
Óculo-Motoras: para mudar o formato do cristalino com objetivo
de alterar o foco dos objetos projetados na retina
são informações (observar perto ou distante)
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Estereoscópicas
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Sombras e
Sombreamentos: útil na
determinação da
posição relativa entre
objetos
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Dispositivos
Dispositivos Gráficos de Entrada
• Teclado, Mouse, Joysticks, Tablet
• Scanner 3D, Luvas, Capacetes,
Controllers 3D, Roupa de RV