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Prof. Me.

Fernando Stela
Computação Gráfica fernando.stela@docente.unip.br
Introdução à Computação Gráfica

Áreas

Introdução a
Computação Mercado

Gráfica
Histórico

Percepção Tridimensional e Dispositivos


Introdução a
Computação Gráfica

• O termo Computação Gráfica descreve


qualquer uso dos computadores para criar ou
manipular imagens
• Gráficos podem ser completamente sintéticos
ou podem ser produzidos manipulando
fotografias
• Segundo a ISO (International Organization for
Standardization), a definição de computação
gráfica é:
"Um conjunto de ferramentas e técnicas
para converter dados para ou de um
dispositivo gráfico através do computador”
• Computação Gráfica = Matemática + Arte
Introdução a • Imagens geradas a partir de equações
podem ser consideradas arte
Computação Gráfica • Representações das sombras são
extremamente difíceis de serem
desenhadas à mão, com o uso de software,
o artista precisa ter apenas a ideia e deixar a
parte complexa por conta da máquina
Introdução a Computação Gráfica

Modelagem

Dados
(Modelos)

Visão Computação
Computacional Gráfica

Imagens

Processamento
de Imagens
Áreas

• 11 observatórios de rádio, distribuídos em


8 locais diferentes
• Foram produzidos 5 petabytes em imagens
(1 petabyte = 1 milhão de gigabytes)
• Cada par de telescópio observa um dado
que é então descrito por fórmulas
matemáticas em uma informação que é, por
sua vez, transformada em imagem.
Áreas

Os criadores de personagens, pegam os


protótipos visuais (imagens 2D) e transformam
em 3D: na maioria das vezes, em argila, depois
escaneiam com um scanner 3D, ou criam
diretamente em 3D. A Engine envolve a criação
gráfica dos cenários, a física, as quests, missões,
objetivos, objetos, etc. Seu objetivo principal é
transformar o ambiente gráfico em código
binário.
Percepção de ambiente,
Áreas reconhecimento de padrões.
Raios gamas na detecção de infecções
Áreas e diversos diagnósticos médicos
Áreas
• A Intel e a Hoobox Robotics, uma
startup brasileira, fizeram uma parceria
para desenvolver um sistema de IA
(inteligência artificial) chamado de kit
Wheelie 7. É uma tecnologia que
permite que pessoas com deficiência
controlem uma cadeira de rodas
motorizada apenas com expressões
faciais.
Áreas

• Sistemas de processamento de
imagem são utilizados por
madeireiras para indicar a
qualidade das tábuas e a espécie
de árvore à qual pertencem
• Software verifica se a madeira é
de origem legal e a separa por
tipo de árvore, o que pode afetar
os preços de venda.

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Mercado
Histórico
300 a.C.: Euclides desenvolveu a geometria
1425: Brunelleschi cria a perspectiva
1596: Descartes formula a geometria analítica e os sistemas de
coordenadas 2D e 3D
1707: Euler criou o conceito de senos e tangentes
1814: Sylvester inventou as matrizes e notação matricial
1822: Hermite desenvolveu funções elípticas e curvas
1885: Início do desenvolvimento do tubo de raios catódicos
Histórico
1927: A indústria cinematográfica define o padrão de 24 imagens/seg

1938: Valensi propõe o tubo de raios catódicos colorido

1947: Bell Labs inventam o transistor

1950: 1º computador a possuir recursos gráficos de visualização de dados foi o


Whirlwind I feito pelo MIT
1955: Criado o SAGE usando o Whirlwind I pela defesa americana

1959: Surgiu o termo Computer Graphics criado por Verne Hudson, enquanto
coordenava um projeto para a Boeing
Histórico
Histórico
1961: É criado no MIT o 1º jogo de computador Spacewars para o PDP-1
1963: Engelbart inventa o mouse
1965: GM desenvolvem o precursor dos programas de CAD
1966: É lançado o 1º console de jogos Odissey
1966: Surge a 1ª empresa de animações e efeitos especiais, a MAGI
1969: Surge na Bell Labs a 1ª matriz de pixels
1970: Nesta década foram desenvolvidas novas técnicas e algoritmos
Histórico
1972: Bushnell funda a Atari
1974: Catmull desenvolve o algoritmo Z-Buffer
1977: Hollywood cria a categoria de Oscar de Efeitos Especiais
1980: Nesta década surgiram técnicas de iluminação como ray-tracing
1983: Apple Lisa lançado como um dos 1º computadores com mouse
1991: Lançamento do filme Terminator 2
1992: Lançamento da linguagem OpenGL
Histórico
1993: Lançamento do filme Jurassic Park
1995: Lançamento do filme Toy Story, primeiro longa em 3D
1999: Lançamento das 1ª placas de video da NVIDIA (GeForce 256)
2001: Lançamento do filme Shrek
2009: Lançamento do filme Avatar
2014: Planeta dos Macacos: O Confronto
2019: Lançamento do filme O Rei Leão
Visão Humana
O globo ocular tem formato
aproximadamente esférico e um
diâmetro de cerca de 20 mm. Ele é
envolvido por três membranas: a
camada externa formada pela córnea e
pela esclerótica, a coróide e a retina, que
é a camada interna. A córnea é uma
película transparente que cobre a parte
anterior do olho. Dando continuidade à
córnea, a esclerótica é uma membrana
opaca que reveste o globo ocular.

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Elementos de percepção
visual

• Adaptação ao brilho e discriminação:


• O brilho percebido não é uma função
simples de intensidade.
• O sistema visual tende a subestimar ou
superestimar a intensidade próxima aos
contornos entre regiões

• Brilho percebido não depende


simplesmente de sua intensidade

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Absorção de luz no
olho humano
• 6, 7 milhões de cones:
• 65% sensíveis a luz R
• 33% sensíveis a luz G
• 2% sensíveis a luz B

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Percepção
Tridimensional
• Segundo Stuart 1996, existem 3
categorias de estímulos visuais usados
pelo cérebro para formar uma imagem 3D:
• Informações Monoculares: que são
informações formadas na retina
• Informações Óculo-Motoras: são
informações fornecidas pelo movimento
dos olhos
• Informações Visuais Estereoscópicas:
Como os olhos estão posicionados em
lugares diferentes, cada um vê uma
imagem diferente
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Perspectiva: aparente diminuição dos tamanhos e das distâncias entre os objetos à medida que
o observador se distancia destes

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Conhecimento prévio do objeto:
serve para determinar a distância
absoluta a partir do observador
(Percepção de profundidade)

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Oclusão: Informação da posição relativa dos objetos (interposição ou interrupção
de contorno)
Obstrução da visão de um objeto por um outro mais próximo do observador
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Densidade das Texturas:
A medida que os
padrões aparecem mais
distantes estarão menos
detalhados do
observador

As texturas também auxiliam na percepção do movimento

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Variação da Reflexão da Luz: a mudança na intensidade da luz refletida de uma superfície de
um objeto fornece informações sobre a forma e a curvatura desse objeto

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Sombras e
Sombreamentos: útil na
determinação da
posição relativa entre
objetos

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Informações Seis músculos do globo ocular e cristalino para:
Acomodação: os músculos contraem ou relaxam
Óculo-Motoras: para mudar o formato do cristalino com objetivo
de alterar o foco dos objetos projetados na retina
são informações (observar perto ou distante)

fornecidas pelo Convergência: considera o grau de rotação dos


movimento dos olhos para obter informações a respeito da posição
e distância, ou seja, rotação dos olhos para focar
olhos um objeto.

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Estereoscópicas

• Também chamada de disparidade


binocular

O cérebro usa essas diferenças para


obter a distância relativa dos objetos

Segundo Mckenna 1992, a


estereoscopia é útil na noção da
distância de objetos colocados até 10
metros do observador

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Sombras e
Sombreamentos: útil na
determinação da
posição relativa entre
objetos

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Dispositivos
Dispositivos Gráficos de Entrada
• Teclado, Mouse, Joysticks, Tablet
• Scanner 3D, Luvas, Capacetes,
Controllers 3D, Roupa de RV

Dispositivos Gráficos de Saída


• Impressoras, Plotters, Monitores
CRT, LCD, LED e See-Through,
• Display de Retina, Head Mounted
Display, Stereo Glasses, GPUs

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