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Computação Gráfica

Prof. Celso de Ávila Ramos


Computação Gráfica e Arte
 A computação gráfica é matemática e arte;
 A relação entre luz, tempo e movimento
constitui a base da computação gráfica;
 É uma forma não convencional que permite
ao artista transcender de técnicas de
desenho, usando um software para gerar
mais facilmente sua arte;
Computação Gráfica e Arte
 Contudo, estes softwares exigem uma série
de conhecimentos técnicos, que forçarão o
artista a complementar suas técnicas de
desenho tradicionais com a Computação
Gráfica;
 Segundo a ISO, C.G é um conjunto de
ferramentas e técnicas para converter dados
para ou de um dispositivo gráfico através do
computador;
Computação Gráfica e Arte
 A C.G vista como ferramenta, indicaria que
temos um artista responsável pela arte
gerada;
 Mesmo as imagens geradas por equações
podem ser consideradas arte, se forem fruto
da criatividade e capacidade inventiva.
Origens da Computação Gráfica
 Conhecer a origem é saber se posicionar na
escala da evolução.
 O primeiro computador a possuir recursos
gráficos foi o WhirlWind I, desenvolvido pelo
MIT em 1950 com finalidades acadêmicas e
militares;
 1955 – o comando de defesa aérea dos EUA
desenvolveu um sistema de controle de vôo
utilizando o WhirlWind I como plataforma.
Origens da Computação Gráfica
 1959 – Surgiu o termo Computer Graphics,
criado por Verne Hudson;
 1962 – Publicada a tese de Ivan Sutherland
(SketchPad – A Man-Machine Graphical
Communication Graphical System).
Utilizando técnicas de interação com teclado
e caneta óptica para desenhar;
 Posteriormente usado pela GM, que
desenvolveu um dos precursores do CAD;
Origens da Computação Gráfica
 Início da década de 70 – Desenvolvimento
de técnicas e algoritmos, usados até hoje,
como métodos de sombreamento e o
algoritmo de z-buffer;
 1975 – Lançamento do primeiro computador
com interface visual;
 Reconhecimento da Computação Gráfica
como área específica da Ciência da
Computação;
Origens da Computação Gráfica
 Surgimento dos congressos específicos de
Computação Gráfica (SIGGRAPH);
 Publicação do primeiro livro sobre
Computação Gráfica;
 1980 – a Scientific American publicou uma
extraordinária imagem chamada Plume 2. A
primeira imagem de uma erupção vulcânica
no espaço;
Origens da Computação Gráfica
 Década de 90 – Amadurecimento da
Computação Gráfica. O filme Jurassic Park
marca a perfeição do fotorrealismo;
 Outras produções de sucesso: Exterminador
do Futuro 2, Toy Story;
 Na área de sistemas, surge a linguagem
OpenGL;
 Em 2000, os PC’s são a plataforma mais
utilizada;
Origens da Computação Gráfica
 Em 2001 são lançados outros sucessos:
Shrek, Final Fantasy, Matrix Reloaded com
personagens virtuais em cenas de risco.
Áreas
 Atualmente, a C.G engloba 3 grandes
subáreas:
 Síntese de Imagens;
 Processamento de Imagens;
 Análise de Imagens;
Mercado
 A Computação Gráfica está a um passo de
um mundo novo, com várias técnicas e
aplicações desconhecidas e muitas
oportunidades de trabalho para:
 Designers;
 Modeladores;
 Iluminadores;
 Programadores.
Segmentos de mercado
Arte Efeitos especiais, modelagens,
esculturas, pinturas.
Medicina Exames, diagnósticos, estudo,
planejamento de procedimentos.
Arquitetura Perspectivas, projetos de interiores e
paisagismo.
Engenharia Em todas as suas áreas.

Geografia Cartografia, Geoprocessamento,


previsão de colheitas
Meteorologia Previsão do tempo, reconhecimento
de poluição.
Astronomia Tratamento de imagens, modelagens
de superfícies.
Marketing Efeitos especiais, tratamento de
imagens, projetos de criação.
Segmentos de mercado
Segurança pública Definição de estratégias, teinamento,
reconhecimento.
Indústria Treinamento, controle de qualidade,
projetos
Turismo Vistas virtuais, mapas, divulgação e
reservas
Moda Padronagem, estamparias, criação,
modelagens, gradeamento
Lazer Jogos, efeitos em filmes, desenhos
animados, propagandas
Processamento de dados Interface, projeto de sistemas,
mineração de dados
Psicologia Terapias de fobia e dor, reabilitação

Educação Aprendizado, desenvolvimento motor,


reabilitação
Representação Vetorial
 É empregada em C.G principalmente pra
definição e modelagem de objetos;
 São usados como elementos básicos os
pontos, as linhas, as curvas, as superfícies
tridimensionais e os sólidos;
 Esse elementos são denominados primitivas
vetoriais;
 As primitivas vetoriais são associados a
atributos e dados;
Estímulos visuais
 Informações monoculares
 Percepção de perspectiva linear, oclusão (obstrução),
conhecimento prévio do objeto, densidade das
texturas variação de reflexão de luz e sombras.
 Informações óculo-motoras
 Percebidas através dos movimentos musculares do
globo ocular (mudanças de foco), rotação dos olhos
(percepão das distâncias entre objetos)
 Informações visuais estereoscópicas (percepção
de profundidade).
Representação Vetorial
 Pontos – Coordenadas (geometria), cores
(atributos);
 Linhas – Coordenadas (geometria), cor,
espessura, tracejado (atributos);
Descrição matricial
 Típica das imagens digitalizadas capturadas
por scanners ou utilizadas nos vídeos;
 A imagem é descrita por um conjunto de
células em uma matriz;
 Cada célula representa um pixel.
Descrição matricial
Aritmética de Vetores e Matrizes
 Adição e subtração são efetuadas
exatamente como números, desde que
tenham o mesmo número de elementos;
 Ex.: A adição do vetor [1 1 1] com o vetor

[2 0 3] será igual a [3 1 4];


 A subtração será [-1 1 -2].
Aritmética de Vetores e Matrizes
 Outra operação muito comum é a
multiplicação dos vetores ou matrizes por um
valor constante;
 Esta multiplicação é chamada de
multiplicação por um valor escalar;
 Ex.: 2 0 0 1 0 0
1 
 0 2 0  0 1 0
2
0 0 2 0 0 1
Aritmética de Vetores e Matrizes
 A transposta de um vetor ou matriz, resulta da
troca dos valores de suas linhas ou colunas.
Assim: [2 3] e 3  são vetores transpostos.
 2

 A representação se dá por [2 3]T = 3 


 2
 
Aritmética de Vetores e Matrizes
 Matrizes também podem ser multiplicadas
entre si, desde que: O número de colunas da
primeira seja igual ao número de linhas da
segunda;
 O resultado será uma matriz com o número
de linhas da primeira e o número de colunas
da segunda.
Aritmética de Vetores e Matrizes
 O valor de cada elemento da matriz
resultante é dado pela soma dos produtos
dos elementos das linhas da primeira pelos
elementos da coluna da segunda de mesma
ordenação.
Aritmética de Vetores e Matrizes
 Exemplo:

1 2  7 6 1 7  2  5 1 6  2  0 
3 4 5 0   3  7  4  5 3  6  4  0 
    
17 6 
 
41 18
Aritmética de Vetores e Matrizes

•A regra da multiplicação torna algumas


operações impossíveis;
•Ex.: 1 
23 4
 

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