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Captulo 1

Pixels, Pixols, Polgonos e o Bsicas para criao de Arte Digital


sabe que a composio das ferramentas que eles usam - a qumica da pintura, os ingredientes da argila - afetam a qualidade de uma obra de arte. Quando voc est aprendendo a se tornar um artista, gasta uma grande quantidade de tempo estudando como as ferramentas se comportam. o mesmo com a arte digital. Este captulo analisa os fundamentos da arte digital. Assim como um pintor de telas aprende como a mistura de pigmentos e leos interagem com a tela, um artista digital precisa aprender como a profundidade de cor, canais, formatos de arquivo, e outros elementos contribuem para a qualidade de uma obra digital. Este captulo inclui os seguintes tpicos: Uma introduo ao ZBrush Compreenso de imagens digitais Compreenso do espao 3D Ser um artista digital

Qualquer artista experiente

Captulo 1 -Pixels, Pixols, Polgonos, e Noes bsicas de criao de arte digital

Uma Introduo ao ZBrush


Imagine andar pelo estdio de um artista. Voc encontrar armrios e gavetas cheias de tintas e pincis, uma grande tela, um armrio cheio de todo o tipo de esculturas imaginveis, equipamentos de iluminao, uma cmera, um projetor, um forno, armaduras para maquetes, e uma infinita variedade de ferramentas para corte e escultura. Alm disso, tudo deve estar organizado para uma utilizao otimizada enquanto estivermos trabalhando. Este o ZBrush, um auto estdio onde voc pode criar digitalmente pinturas e esculturas, e at mesmo combinaes dos dois. Alm disso, voc no est limitado ao que voc encontrar no ZBrush. Modelos Digitais 3D e texturas 2D podem ser facilmente importadas de outros aplicativos e utilizados como ferramentas no ZBrush. O ZBrush pode funcionar como um espao de trabalho para arte digital, e ser integrado em uma linha de produo com a finalidade de criar e editar modelos de animao digitais. A utilizao mais comum do ZBrush na criao e edio de modelos digitais que so ento, animados e renderizados em outros pacotes 3D, como o Autodesk Maya, o 3ds Max e o Softimage XSI. Artistas escolhem criar e editar modelos no ZBrush para ento us-los em outro pacote, porque a tecnologia nica por trs do ZBrush lhes permite trabalhar com modelos muito densos (literalmente milhes de polgonos) e criar um nvel extremamente rico de detalhes em superfcies orgnicas, de uma forma que pacotes tradicionais 3D no conseguem. Belas rugas, dobras carnudas, poros, galos, cicatrizes e arranhes podem facilmente ser esculpidos no modelo e ento exportados, quer como parte da geometria, ou como texturas de deslocamento que podem melhorar a geometria do modelo quando este for renderizado em outro programa. O resultado, muitas vezes um incrvel nvel de detalhe e realismo construdo em um objeto virtual (ver Figura 1.1). Mapas de textura coloridos tambm podem ser pintados diretamente sobre o modelo no ZBrush de um jeito intuitivo e, em seguida, exportados para utilizao em sombreadores, aplicados no mesmo modelo em outros pacotes 3D. Linhas de produo de estdios como o ILM, Weta, e Sony Imageworks tem utilizado o ZBrush desta forma para criar muitos dos personagens, monstros, e peas de cenrio vistos em filmes tais como, O Senhor dos Anis, Piratas do Caribe, e Capito Sky e o mundo de amanh. O ZBrush tambm o software preferido para a criao de maquetes digitais. Antes do advento do ZBrush, uma maquete muitas vezes era esculpida em argila, mo, com plasticina, espuma de ltex e outros materiais do mundo real. O estdio contratava escultores para construir as maquetes baseadas nos conceitos dos desenhos fornecidos pelo departamento de arte (ver figura 1.2). Isto permitia ao diretor ver o conceito para a criatura, ou personagem real, no espao 3D. As maquetes podiam ser digitalizadas utilizando dispositivos laser e depois levadas para um pacote de animao em 3D como o Maya. Depois de alguns dados serem limpos, o modelo poderia ser manipulado e, em seguida, animado. Devido a interface do ZBrush ser artstica e intuitiva, permitindo a criao de modelos que so to detalhados como modelos de argila, comeou, recentemente, a eliminao da necessidade de uma maquete de argila. Os artistas podem agora iniciar

Uma Introduo ao ZBrush

seus trabalhos no computador, e o diretor pode fazer as mudanas no design na medida em que ele for desenvolvido. Com a introduo das impressoras 3D e tecnologia de prototipagem rpida, agora um modelo fsico atual pode ser fabricado a partir da escultura digital do ZBrush. Os artistas escultores do ZBrush esto descobrindo seu lugar na linha de produo para brinquedos e o mercado de colecionadores.
Figura1.1
Um modelo bem detalhado do ZBrush

O ZBrush tambm pode ser utilizado como uma ferramenta de ilustrao: o programa tem ferramentas de escultura digitais e de pintura, bem como a sua prpria tecnologia de renderizao. Com o ZBrush, artistas podem criar materiais personalizados, que podem ser concebidos ou capturados a partir de imagens digitais. Estes materiais podem ser aplicados a uma composio artstica, e, quando renderizados, reagir a luzes virtuais e sombras. Muitos artistas tm tirado vantagem do espao de trabalho flexvel e suas poderosas ferramentas para criar surpreendentes composies inteiramente no ZBrush. Alm disso, o ZBrush trabalha muito bem com outros programas de pintura 2D, tais como o Photoshop e o Painter. Imagens de modelos digitais 3D e 2D podem ser exportadas e importadas livremente entre esses programas, por isso no h limite para aquilo que pode ser alcanado quando o ZBrush incorporado no seu pacote de ferramentas digitais.

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Figura1.2
Maquetes de esculturas de argila so muitas vezes criadas pelo departamento de arte de um estdio de efeitos visuais durante a produo de um lme. Esta escultura foi criada por John Brown para o seu DVD de treinamento de maquetes de esculturas produzido pelo Gnomon Workshop.

Entendendo as Imagens Digitais


Agora vamos dar uma rpida olhada como os computadores criam as imagens que so exibidas na tela, em uma pgina impressa ou em um filme de animao. Existem vrias maneiras de um computador criar uma imagem digital. As duas tecnologias mais comuns usam pixels e vetores.

Anatomia de um Pixel
Um pixel um quadrado colorido que aparece na tela em uma determinada posio, bastante simples, pelo menos para incio. Uma varredura grfica refere-se a uma imagem composta por milhares de pixels. Um pixel tem uma certa quantidade de informao, de cor e posio, que armazenado na memria. Se voc carregar um grfico em um programa de visualizao e, em seguida, redimensionar a imagem (ou zoom in), voc pode realmente ver como a imagem composta por estes pixels (ver figura 1.3). Um arquivo de imagem digital armazena as informaes de posicionamento desses pixels em termos de coordenadas x e y. A coordenada y a posio vertical e a coordenada x a posio horizontal. Pode parecer bvio, mas importante notar que quando voc aumenta ou faz uma rolagem (scroll), em uma imagem digital, a posio e o tamanho de cada pixel muda

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em relao tela. No entanto, o programa necessita ainda lembrar a posio e o tamanho de cada pixel em relao imagem digital que est sendo visualizada. Voc deve estar ciente deste fato, mas no gaste muito tempo pensando nisso agora, este o trabalho do seu computador. A quantidade de memria de acesso aleatrio (RAM) que o hardware do computador tem, afetar a quantidade de informao que ele pode manter em uma faixa de tempo e, assim, o desempenho do programa enquanto voc movimenta toda essa informao na tela.
Figura1.3
Uma pintura digital criada no Painter da Corel. A regio em torno da orelha da gura aumentada para mostrar como a gura composta de milhares de quadradinhos chamados pixels.

Retirando a borda com Anti-Aliasing

Aliasing (serrilhamento) refere-se situao em que uma linha curva ou forma, exibida em um computador, aparece recortada. Isto porque a imagem composta por pequenos quadrados. A fim de corrigir este problema, softwares grficos empregam anti-aliasing, que suaviza as bordas das formas curvilneas, misturando pixels ao longo da borda com outros pixels similares, mas variando os graus de luminosidade ou opacidade. Isso engana o olho, e passamos a visualizar a borda como sendo suave. Na Figura 1.4 a borda das letras na palavra jagged aparece serrilhada porque os pixels quadrados so visveis ao longo das bordas curvas das letras, esta imagem aliased. As bordas das letras na palavra smooth aparecem suave por causa da tcnica de mesclagem que mistura os pixels de luminosidade varivel juntamente com a borda curva da letra. A imagem anti-aliased.

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Figura1.4
As bordas das letras na palavra jagged so aliased. As bordas nas letras na palavra smooth so anti-aliased.

Canais e Profundidade de Cor Juntamente com os dados posicionais, o pixel armazena informaes sobre como exibir cores. A tela do computador cria cores atravs da mistura das luzes vermelha, verde e azul. Se um pixel 100 por cento vermelho misturado com 0 por cento de azul e 0 por cento verde, parece vermelho. Se um pixel composto por 50 por cento vermelho com 50 por cento azul e 0 por cento de valores verdes, ele ficar roxo. Quando todos os trs valores forem 0 por cento, o pixel preto, e quando todos os trs forem 100 por cento, o pixel branco. Profundidade de Cor refere-se a quantidade de informao armazenada para cada pixel na imagem. Uma imagem grayscale (tons de cinza) descarta todas as informaes, exceto para a cor preta, branca e os intervalos de cinza, que geralmente so 256 tons de cinza. O resultado uma imagem preto-e-branco, como as imagens neste captulo. Uma vez que a informao de cores limitada a 256 tons de cinza, o arquivo tem menos informaes para ser armazenado. Se voc estudou pintura pode ter aprendido que as cores primrias so vermelho, amarelo e azul. A cor secundria verde, por exemplo, criada quando o azul for misturado com o amarelo. Isto verdade para pintar, mas no para as cores criadas por uma tela de computador. Desde que haja computadores envolvidos, o vermelho, o verde e o azul so as cores primrias. Vermelho e verde misturados produzem a cor secundria amarela. Uma imagem RGB armazena informaes em vermelho, verde e azul. A informao dividida em trs canais (vermelho, verde e azul) e cada canal armazena os valores (ou percentagem) de vermelho, verde e azul para cada pixel. Para ver uma demonstrao de como isto funciona, siga estas instrues para abrir a paleta system no seu computador. 1.Inicie o ZBrush; na tela de abertura, escolha Other (ver figura 1.5). 2.Clique em Color sobre a barra de menu para abrir o menu Color / paleta. 3.Clique no boto SysPalette para abrir a paleta System (ver figura 1.6).

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Figura1.5
Quando o ZBrush abrir escolha a opo Other na tela de inicializao.

Figura1.6
Clique em SysPalette para abrir a paleta System

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4.Na paleta System, mova o selecionador na rea de cores e observe os valores nos campos vermelho, verde e azul. Esses valores mudam dependendo da mistura necessria para criar a cor selecionada. Repare que o maior valor possvel para cada canal 255 e o menor 0 (veja figura 1.7).

Figura1.7
Os nmeros nos campos Vermelho, Verde e Azul indicam os valores para os canais vermelho, verde e azul.

5.Digite valores nos campos vermelho, verde e azul. Ajuste o Vermelho para 255, o Verde para 0, e o Azul para 255. A cor resultante um fcsia brilhante. Uma imagem em um formato RGBA possui um quarto canal adicional, conhecido como o canal alpha. O canal alpha armazena informaes sobre a opacidade de cada pixel. Este canal permite que uma imagem tenha regies de transparncia. O lado esquerdo da Figura 1.8 mostra uma cena bsica renderizada em um programa 3D, as esferas flutuantes so transparentes. O lado direito da Figura 1.8 mostra o canal alpha. reas brancas so 100 por cento opacas e reas em preto so 100 por cento transparentes. As reas cinzentas mostram a quantidade da transparncia
Figura1.8
O lado esquerdo da imagem mostra os canais RGB combinados; o lado direito mostra o canal alpha.

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O ZBrush pode utilizar um canal alpha como um filtro, que se aplica a um pincel de escultura como um modificador, ou para a tela como um estncil. Na prtica, o termo Alpha refere-se a um canal adicional de informao que armazenado em um arquivo de imagem. Profundidade de Cor refere-se a quantidade de informao que usada para cada um desses canais de cores. Computadores usam bits para armazenar informaes. Um bit uma srie de 1s e 0s (conhecido como binrio porque s h duas opes, 1 e 0). Uma imagem de 24-bit RGB utiliza 8 bits de informao para cada canal (3 8 = 24). Cada canal de 8-bit armazena uma srie de 256 tons de cores, permitindo uma imagem ter um total de 16 milhes de cores. Uma imagem de 32-bit RGBA usa um adicional de 8 bits para o canal alpha. Quanto mais bits voc tiver, mais informao voc pode armazenar, e com mais bits a imagem pode ser exibida usando uma gama maior de cores. Mais memria requerida para armazenar e trabalhar com imagens de bits mais elevados. Uma imagem que usa 16 bits por canal (48 bits no total para uma imagem RGB, e 64 bits para uma imagem RGBA) pode ser erroneamente referida como uma imagem de 16 bits (como em uma imagem 16-bit TIFF ou 16-bit SGI). Cuidado: Isto no o mesmo que uma imagem de 16-bit ou uma imagem colorida de alta definio que usa por volta de 5 bits para cada canal. Bem vindo ao confuso mundo da terminologia da computao. Com alguma experincia voc logo se acostumar com esses nomes conflitantes. Embora computadores sejam estritamente lgicos, os humanos no o so. Se voc trabalha como um artista em uma emissora de TV ou de produo de filmes, voc usar imagens 16-bit (por canal) com muito mais freqncia do que imagens coloridas de alta definio 16-bit (5 bits por canal). Formato das Imagens Uma imagem digital pode ser armazenada de vrias maneiras, conhecidas como formatos. Um formato simplesmente um arranjo de informaes em um arquivo. Formatos tpicos de imagem incluem o formato TIFF (Tagged Image File Format), JPEG (Joint Photographic Experts Group) e GIF (Graphics Interchange Format). Muitos programas tem seu prprio formato nativo de documento. O Photoshop pode ler vrios formatos mas tem, tambm, seu prprio formato (PSD). Do mesmo modo, o Painter da Corel armazena informaes especiais em um formato chamado Resource Interchange File Format (RIFF). O ZBrush tem seu prprio formato de documento chamado ZBR. Um formato de imagem pode ser comprimido para economizar espao. Alguns formatos de imagens tem compresso embutida (como o JPEG e o GIF), e outros podem existir com ou sem compresso, como o SGI (Silicon Graphics Image). A compresso geralmente afeta a qualidade da imagem. Se voc olhar bem de perto uma imagem JPEG, usando qualquer browser, notar que ela deve estar borrada ou granulada, ou que as cores no esto corretas. A qualidade da imagem foi sacrificada em detrimento da velocidade do download, quando a visualizamos pela internet. Quando a qualidade da imagem diminuda pela compresso, dizemos que ela tem um formato de compresso lossy. Existem tambm compresses lossless que podem reduzir

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o tamanho da imagem sem afetar significantemente sua qualidade. Esses formatos, como o PNG (Portable Network Graphics), resultam em tamanhos de arquivos maiores que aqueles com compresso lossy. A compresso aplicada a seqencia de imagens tambm usada em vdeo. Na Figura 1.9 a imagem esquerda no comprimida e a da direita comprimida. Veja bem de perto e voc vai notar a distoro, conhecida como artifacts, na imagem da direita. A distoro bem aparente na pele do esquilo e nas bordas da cerca. Entender os formatos e suas comprenses ser importante para seu trabalho em computao grfica, no somente com relao as imagens que voc cria e distribui no ZBrush, mas tambm com as texturas e os canais alpha criados no ZBrush e usados em modelos 3D em outros programas. Algumas aplicaes 3D e mecanismos de renderizao iro preferir alguns formatos em detrimento de outros. Isso ser abordado mais tarde nesse livro.
Figura1.9
A imagem a esquerda no comprimida; a imagem a direita comprimida.

Imagens Vetoriais
Como dito antes, computadores tambm podem usar vetores para criar imagens digitais. Um vetor grfico criado a partir de frmulas e clculos matemticos realizados pelo computador e seu software. Os resultados desses clculos so linhas suaves e formas que geralmente so preenchidas com cores. Grficos vetoriais so desenhados continuamente e atualizados quando a imagem escalonada, movida ou rotacionada, para que o grfico seja sempre da mesma qualidade, no importando qual o seu tamanho ou posio. Adobe Illustrator e Adobe Flash so programas grficos vetoriais populares. Vetores so usados em uma interface de modelagem para representar objetos 3D em programas como o Maya e o 3D Studio Max, e esses programas tem mecanismos de renderizao especiais que podem criar grficos vetoriais como produto final. Vetores grficos no so muito usados no ZBrush, ento vamos encerrar essa discusso por hora.

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Entendendo Resoluo
difcil no notarmos a importncia da compreenso da resoluo, ao trabalharmos com o ZBrush. Infelizmente, a resoluo do computador uma espcie de conceito meio complicado. Existe uma grande quantidade de confuso terminolgica, bem como diferentes formas de medir e calcular os diferentes tipos de resoluo. Este um tema que vou rever muitas vezes ao longo deste livro, por isso no entre em pnico se voc no dominar completamente o conceito da resoluo at o final desta seo. Dito isto, a resoluo refere-se a densidade de informao dentro de uma determinada rea. Frequentemente em computao grfica, a resoluo aplicada ao nmero de pixels que ocupam uma determinada rea da tela, ou de um documento. Contudo, pode tambm referir-se ao nmero de vrtices ou polgonos em uma determinada parte da superfcie de um modelo 3D. A resoluo da tela do seu computador pode determinar a forma como suas imagens so apresentadas e criadas. Alm disso, quando voc aplica uma imagem com textura 2D em um modelo 3D, a resoluo do pixel da imagem 2D e a resoluo do polgono do modelo 3D devem ser levados em conta ou os resultados obtidos podem ser decepcionantes. Voc vai fazer muito esse tipo de trabalho no ZBrush, ento, resoluo algo que voc deve sempre ter em mente.

Resoluo da tela
Vamos comear com a resoluo de tela. O computador que voc usa para criar suas imagens e modelos no ZBrush sem dvida tem um monitor ligado a ele (se no tiver, sua carreira em computao grfica j comeou mal). O monitor exibe texto e imagens na tela. A resoluo da tela se refere ao nmero de pixels quadrados que aparecem na tela, e esta medida horizontalmente e verticalmente. O tamanho fsico da tela propriamente dito normalmente descrito em termos diagonais. Um monitor de 22 polegadas, refere-se a uma tela que mede 22 polegadas a partir de um canto, diagonalmente para o canto oposto. Sua tela deve ser capaz de exibir texto e imagens em um nmero de diferentes resolues. A resoluo atual fixada no painel de controle do sistema operacional ou nas preferncias do sistema. Resoluo de tela descrita como o nmero de pixels horizontais disponveis vezes o nmero de pixels disponveis na vertical. Algumas resolues tpicas incluem 640 480, que costumava ser o padro nos velhos tempos quando os monitores eram menores; 720 486, que o padro para televiso aberta nos Estados Unidos, e 1920 1080, que utilizada para a televiso de alta definio (HDTV). O iMac que estou usando para escrever este livro atualmente definido para uma resoluo de 1440 990. A resoluo da tela ir afetar a forma como o ZBrush exibido. Quando voc tem sua tela ajustada para uma tela de baixa resoluo, menos espao estar disponvel para mostrar, tanto a interface do ZBrush como os documentos. Esta a razo porque artistas da computao grfica investem um bom dinheiro na maior tela que eles puderem pagar.

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Resoluo do documento
Em seguida, vamos dar uma olhada na resoluo do documento. Em um primeiro debate sobre pixels, mencionei que, quando voc aumenta o zoom em uma imagem digital usando um programa grfico, voc pode ver os pixels individuais que compem a imagem. Agora, os pixels atuais que exibem a imagem na tela no ficam maiores ou menores, e no afetam as configuraes de resoluo no hardware do seu computador. Pelo contrrio, o programa grfico permite que voc veja uma representao visual da imagem em uma ampliao maior que a resoluo nativa do documento. Se voc pegar um documento que est no tamanho 320 240 e definir a ampliao para 200 por cento, o documento agora ser exibido em 640 480 e cada pixel sobre o documento estar usando mais pixels no monitor. Da mesma forma, quando voc diminui o zoom, ou reduz o documento, exibido metade do nmero de pixels. Aumentar ou diminuir um documento uma caracterstica til para programas grficos. Ele pode permitir que voc trabalhe sobre os detalhes de uma imagem. Mas, claro, aqui onde as coisas ficam mais complicadas: Por causa da capacidade do software em aumentar ou diminuir uma imagem, a resoluo do documento, ela pode ser diferente da resoluo da tela. Ao trabalhar com imagens de computador, voc deve manter sempre em mente a resoluo do seu documento, independentemente da forma como ele aparece na tela. Pontos por polegada (ppp) normalmente utilizado para descrever a resoluo do documento (por vezes referida como PPI, ou pixels por polegada), mesmo em pases como a Frana, que por muito tempo tem utilizado o sistema mtrico. Uma imagem que exibida em um monitor de computador em 100 por cento de sua resoluo, normalmente de 72dpi. Uma imagem destinada para uma pgina impressa deve estar normalmente em uma resoluo superior, 300dpi.

Resoluo 3D
Ao falarmos com artistas 3D, muitas vezes ouvimos termos como 2K texture map. O que significa uma imagem de 2048 pixels 2048 pixels. O termo 2K significa dois mil para pessoas normais, mas para artistas da computao grfica, 2K = 2048. Isso porque a maioria das imagens de textura esto ajustadas para uma resoluo que um mltiplo de 12. Deste modo 1K = 1024, 4K = 4096, e 512 significa, bem, significa 512 512. Imagens destes tamanhos so sempre quadradas, pelo menos enquanto voc estiver conversando com artistas de texturas. Entretanto, se voc andar por uma produtora e lhe pedirem para renderizar uma animao em 2K, e voc lhes oferecer uma seqncia de imagens quadradas de 2048 2048, eles vo rapidamente te detonar. Por qu? Eles so pessoas de produo, ento 2K realmente significa 2048 1556 pixels, o que, na realidade no 2K em absoluto (ou mesmo quadrada). Neste contexto, 2K diminutivo para 2K Academy, que uma resoluo padronizada para cinema. Eu disse que esses seres humanos no so lgicos!

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Uma vez que este livro focado no ZBrush, vamos falar a lngua dos artistas da textura. Assim 2K significa 2048 2048. Se, e quando voc passar para um software de animao como o Maya, tenha conscincia de que 2K significam coisas diferentes para pessoas diferentes, dependendo do contexto. A aposta mais segura fazer com que as pessoas com quem voc estiver conversando sejam especficas sobre o que elas querem. Geeks amam um jargo mas, frequentemente isso se torna mais um obstculo do que uma ajuda. Alguns profissionais usam K como abreviao para kilobyte ou Kb, que se refere ao tamanho do arquivo a ser armazenado em disco! Mais um pouco de confuso. Proporo em 3D Proporo refere-se as dimenses do tamanho da imagem como um quociente. Quando voc cria uma imagem em 320 240 ou 640 480, a proporo 4:3. Se a relao de aspecto 1.85:1 ou 16:9, o tamanho da imagem widescreen. Uma resoluo tpica 16:9 1280 720. Isto algo que deve te preocupar quando for renderizar uma animao para se tornar uma produo final em um programa como o Maya. No ZBrush, a proporo s pode entrar na conversa, quando voc estiver criando uma composio que possa ser usada como uma pintura matte em uma animao ou para outra finalidade. Resoluo do Polgono Finalmente, a resoluo tambm pode ser usada para descrever o nmero, ou pontos, ou polgonos que compem um modelo 3D. Vou discutir polgonos em mais detalhes mais adiante neste captulo, mas agora voc deve entender que a superfcie de um modelo 3D composta de formas geomtricas definidas por trs ou mais pontos (os polgonos no ZBrush so restritos a trs ou quatro pontos, mas em outros programas de modelagem podem ter mais). Um modelo pode ser subdividido, o que aumenta o seu aspecto suave e permite um maior nvel de detalhe a ser esculpido na superfcie. No ZBrush, um modelo pode ser composto de milhes e milhes de polgonos, como voc pode ver na Figura 1.10. Devido maneira especial como o ZBrush manipula a memria, estes modelos de alta resoluo podem ser facilmente editados, com muito menos interferncia no desempenho da performance do que seria utilizando-se outras aplicaes 3D. Alm disso, o ZBrush armazena muitos nveis de resolues em sub divises dentro de um arquivo nico de modelo, assim voc pode aumentar e diminuir a resoluo da geometria 3D enquanto estiver trabalhando, bem como exportar o mesmo modelo em vrias resolues diferentes para uso em outro programa de animao 3D. Isto termina a nossa introduo ao conceito de resoluo. Lhes asseguro que este tpico ser abordado novamente neste livro!

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Figura1.10
Um modelo de alta resoluo no ZBrush. As linhas na superfcie mostram as milhes de linhas de polgonos quadrados.

Entendendo o espao 3D
Em um tpico software 3D como o Maya, o espao 3D definido em termos de coordenadas x, y e z. A dimenso horizontal geralmente descrita pelo eixo x, o espao vertical geralmente definido pela coordenada y, e a profundidade geralmente definida pela coordenada z (alguns programas invertem o sentido dos eixos y e z). No Maya, o mundo virtual contm uma grade. crucial tambm para a sua compreenso, que um ponto no espao 3D, como um vrtice individual sobre uma pea de geometria 3D, tem uma posio absoluta no mundo 3D. Isto conhecido como coordenadas espaciais mundiais. Ela tambm tem uma posio em relao ao objeto de que parte, o que conhecido como coordenadas locais, ou coordenadas do objeto, ou coordenadas espaciais. Pense nisso desta forma: Voc est usando um chapu pontudo. O ponto na extremidade do chapu existe realmente no mundo real; as coordenadas Y do mundo espacial deste ponto so mais elevadas em relao aos pontos que compem o resto de voc. Ao mesmo tempo, as coordenadas Y de objeto do topo do chapu tambm so as mais elevadas em relao a voc. Entretanto se voc decidiu se pendurar de cabea para baixo, usando o chapu, as coordena

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das espaciais mundiais da ponta do chapu seriam agora mais baixas do que as coordenadas espaciais que compe o resto de voc. Ainda assim, em termos de espao objeto, entendemos que a ponta do chapu ainda est no topo do objeto, mesmo quando o chapu est de cabea para baixo. Isto baseado em como entendemos o objeto e os seus efeitos no mundo. Se voc tivesse que modelar o chapu usando um software de modelagem em 3D, voc deveria entender que a ponta do chapu o topo, mesmo quando voc rodar o chapu de cabea para baixo. O software 3D tambm mantm essas idias usando os dois conjuntos de coordenadas - do mundo e do objeto (ver Figura 1.11).

Figura1.11
Um ambiente tpico de modelagem 3D; A grade e o espao 3D ajudam o artista a se concentrar nas coordenadas x-y-z no espao virtual 3D.

Voc certamente notou que o nosso software para este livro chamado ZBrush. A razo pela qual o software nomeado com um Z explica muito sobre como funciona a interface dentro do ZBrush. Ao contrrio de um tpico software 3D, a obra de arte que voc cria no ZBrush no existe em uma grade 3D dentro de um mundo 3D. Pelo contrrio, pintado em uma tela que contm informaes de profundidade ao longo do eixo z. Para muitos artistas 3D que esto habituados a programas como o Maya, no qual a modelagem e a animao acontecem em um mundo 3D, o conceito de trabalhar em uma tela pode ser um pouco desconcertante no incio. No entanto, uma vez que voc entenda como o espao trabalha no ZBrush, voc ver que, focar na escultura de um modelo 3D muito mais fcil. Pense no ZBrush como um ambiente de trabalho virtual com um estande para escultura que pode ser rotacionado ao longo de cada eixo.

Anatomia de um Polgono
No existe realmente algo como um objeto 3D em computao grfica. A menos que voc esteja trabalhando com mquinas de prototipagem rpida, que

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podem fabricar um objeto fsico com base nos dados armazenados em um arquivo 3D virtual, voc estar sempre trabalhando com duas representaes dimensionais de objetos tridimensionais em uma tela de computador. (edies subseqentes deste livro, sem dvida tero de lidar com a prototipagem rpida a medida em que a tecnologia se tornar mais barata e mais acessvel para os artistas. Por enquanto, seguro dizer que voc vai lidar principalmente com o que voc v em uma tela em 2D). Quando falamos de 3D estamos usando taquigrafia para falarmos sobre um objeto virtual 3D que existe em uma tela 2D. Um tpico programa de pintura digital como o Photoshop, plota os pixels horizontalmente e verticalmente ao longo dos eixos x e y respectivamente. Um programa 3D armazena informaes com coordenadas adicionais ao longo do eixo z, o que d profundidade a uma imagem virtual. Um objeto virtual existente no espao 3D do software feito de polgonos. Os polgonos do ao objeto uma superfcie que pode ser deformada, transladada e animada. Um polgono uma forma geomtrica definida por 3 ou mais pontos (pontos so tambm referidos como vrtices); exemplos de polgonos so mostrados na Figura 1.12.
Figura1.12
Uma imagem de um polgono de 3-pontos, 4-pontos e n-lados exibido no Autodesk Maya

O Zrush restringe os polgonos a 3 ou 4 pontos, mas outros programas podem ter polgonos com qualquer nmero de vrtices. Isto importante para se lembrar ao importarmos os objetos de outro programa para o ZBrush. O ZBrush ir converter automaticamente um polgono de n-lados (mais de 4 pontos) em um polgono de 4-pontos (ou quadriltero), quando ele for importado. Em outros programas, voc pode encontrar outros tipos de geometria 3D, tais como NURBS e superfcies subdivididas. Estas so convertidas, em tempo de renderizao, em polgonos triangulares pelo mecanismo de renderizao, assim, os polgonos so a moeda padro do software 3D. Quando se trata de modelos 3D, o ZBrush funciona apenas com geometria de polgonos.

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Como j foi discutido na seo intitulada Entendendo a Resoluo, o nmero de polgonos que um objeto tem, afeta como a suavidade da superfcie aparece e quanto detalhe pode ser modelado na superfcie. A resoluo de um objeto 3D tambm referida como densidade. O ZBrush programado de tal forma que um objeto 3D pode ter milhes de polgonos e um espantoso nvel de detalhe, continuando a manter um elevado nvel de resposta do computador durante o processo de edio e escultura. Isto o que permite ao artista do ZBrush sentir como se estivesse esculpindo argila digital de uma forma muito intuitiva e artstica. ZBrush no usa a especificao Open Graphics Library (OpenGL) quando reproduz objetos em 3D na tela. A Pixologic desenvolveu seus prprios protocolos para imagens 2 e 3D baseado no pixol. Isto significa que o ZBrush livre dos limites de polgono impostos pelo padro OpenGL Um polgono aparece no ZBrush como uma sombra, com trs ou quatro vrtices. Um objeto virtual 3D feito de polgonos adjacentes que formam a superfcie. (No ZBrush, o termo ferramenta 3D usado para se referir a um objeto 3D, a razo para isso explicada no Captulo 2.) A superfcie de um polgono tem um lado interno e um externo. As informaes relativas a qual lado de um polgono o externo e qual lado o interno, so conhecidas como a normal do polgono. Uma ferramenta 3D feita de milhes de polgonos tem milhes de normais que descrevem a forma como a superfcie aparece quando reage luz e a sombra virtual (veja a Figura 1.13).
Figura1.13
Uma imagem de um modelo no ZBrush com suas normais visveis. A normal exibida como uma linha que mostra qual lado do polgono est apontando para fora .

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Captulo 1 -Pixels, Pixols, Polgonos, e Noes bsicas de criao de arte digital

Normais so um aspecto importante do trabalho com geometria de polgono. Informaes sobre a direo das normais, em um objeto denso podem ser armazenadas em uma textura especial conhecida como mapa normal. Mecanismos de renderizao de software 3D e jogos de vdeo podem usar esses mapas para fazer uma verso de baixa densidade do mesmo modelo para parecer ter mais detalhes do que a sua geometria permite, usando-se um mapa normal para ajudar na sombra do objeto. O ZBrush uma ferramenta extremamente popular na indstria dos jogos, devido facilidade com que os mapas normais podem ser criados e exportados a partir do programa.

Pixols versus Pixels


Como foi dito anteriormente, uma imagem criada em um tpico programa de pintura digital geralmente composta de milhares de pixels. Um pixel um quadrado que contm informaes sobre cor, transparncia, bem como a sua localizao ao longo do eixo x-e y. A inovao nica do ZBrush o pixol, que como um pixel com informaes adicionais sobre sua localizao ao longo do eixo-z. Em outras palavras, um pixol contm informaes de profundidade, bem como cor, transparncia, e dados sobre a posio em relao ao eixo x e y (ver Figura 1.14). Alm disso, o Pixol tambm armazena informaes sobre o material aplicado. Isto significa que cada Pixol sabe como reagir iluminao, a sombra e ao ambiente de uma composio no ZBrush, quando for renderizada.
Figura1.14
O lado esquerdo do diagrama mostra como os pixels padro trabalham usando as informaes dos eixos x e y; o lado direito mostra como os pixols tambm armazenam informaes de profundidade -z.

Quando a Pixologic introduziu pela primeira vez o ZBrush, ela comeou como um programa de pintura que podia criar imagens em duas dimenses e meia (conhecido como 2.5D). Um trao no ZBrush pintado na tela e, em seguida, pode ser rotacionado, escalonado, e colocado em qualquer lugar na tela. Isto explica a razo pela qual a interface do ZBrush no utiliza o tpico mundo 3D com uma grade, que voc encontra em outros programas 3D. Tudo existe em uma tela. O ZBrush acrescentou objetos 3D que podem ser incorporados nas composies dimensionais 2.5, bem como materiais e luzes que adicionam sombra, reflexos, e ocluso. Verses posteriores do ZBrush refi

Uma Introduo ao ZBrush

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naram as ferramentas de esculpir e melhoraram a portabilidade dos objetos em 3D com projetos de animao, o que o levou uma enorme popularidade como um programa de escultura digital. Pixols so uma grande parte do ZBrush, principalmente se um artista est interessado na criao de composies 2.5D no ZBrush. Se o seu principal interesse no ZBrush como uma ferramenta de escultura poligonal, voc no precisar se aprofundar muito na tecnologia pixol, mas certamente uma rea divertida para se explorar. Pintura com pixols sero exploradas mais profundamente nos captulos 3 e 4 deste livro. Se voc est ansioso para comear na escultura com ferramentas 3D, leia o Captulo 2 e, em seguida sinta-se livre para pular para os captulos 5, 6 e 7.

Sendo um artista digital


quase to fcil se criar arte ruim como arte boa em um computador. No h nada inerente ao computador ou ao software que possa transform-lo em um grande artista. Tornar-se um bom artista ainda deve ser alcanado maneira antiga, atravs de trabalho rduo, prtica e estudo. Nove em cada dez vezes, quando voc v trabalhos de artes digitais incrveis na Internet, em um frum, ou como parte de um filme, o artista que o criou passou um bom tempo estudando arte tradicional. Mesmo que o artista nunca tenha utilizado um pincel de verdade, ele ainda estudou muito para poder fazer um grande trabalho. Este livro est preocupado em fazer com que voc se sinta confortvel usando o ZBrush. No haver muito debate sobre os fundamentos da arte ou escultura. Dito isto, voc deve entender que a composio, o balano, o espao positivo e negativo, a iluminao, a forma, e a silhueta so apenas alguns dos conceitos que um verdadeiro artista (tradicional ou digital) deve dominar. O aluno fortemente encorajado a se afastar do monitor do computador, pegar um lpis ou um pincel e assistir algumas aulas de desenho ao vivo. Do mesmo modo, trabalhar com argila digital tem muito mais sentido se voc j gastou algum tempo com esculturas de argila reais. Sua obra digital ir revelar muito sobre quem voc , bem como quanto tempo voc dedicou aos estudos e a explorao das tcnicas das artes tradicionais, bem como o mundo natural.

Recursos
Este livro est apenas comeando. Enquanto estiver trabalhando nos exerccios deste livro a fim de dominar a interface do ZBrush e suas ferramentas, voc tambm dever gastar algum tempo na explorao dos recursos desta lista. O livro ZBrush Character Creation: Advanced Digital Sculpting, de Scott Spencer (Sybex, 2008 - Ainda no lanado pela Alta Books), que est sendo escrito agora, uma extenso desse livro que voc est lendo. Ele ir incorporar um profundo nvel de entendimento da arte da escultura digital e os conceitos por trs da criao de uma grande obra atravs de tpicos e lies avanadas do ZBrush.

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Captulo 1 -Pixels, Pixols, Polgonos, e Noes bsicas de criao de arte digital

Websites
www.pixologic.com www.zbrushcentral.com www.cgchannel.com www.gnomon3d.com www.gnomononline.com www.digitaltutors.com www.3d.sk www.conceptart.org

Livros ZBrush Character Creation: Advanced Digital Sculpting por Scott Spencer (Sybex, 2008) The Artists Complete Guide to Facial Expressions por Gary Faigin (Watson-Guptill, 1990) Constructive Anatomy por George Bridgman (Dover, 1973) Bridgmans Life Drawing por George Bridgman (Dover, 1971) Artistic Anatomy por Dr. Paul Rcher (Winston-Guptill, 1971) Anatomy for the Artist por Sarah Simblet (DK Publishing, 2001) DVDs O Gnomon workshop tem um grande nmero de DVDs relacionados ao ZBrush bem como uma excelente srie de DVDs de esculturas de maquetes por John Brown. Estes podem ser pedidos online em www.thegnomonworkshop.com Digital Tutors tem uma grande seleo de DVDs do ZBrush disponveis em
www.digitaltutors.com