Você está na página 1de 9

SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers

Visualização de Arquiteturas 3D Realistas sob a Influência de Efeitos


Visuais Otimizados para Jogos Digitais

Marcus Antonius L. Pinto1 Yvens Rebouças Serpa2 Maria Andréia F. Rodrigues2


1 2
UNIFOR, CCT, Brasil UNIFOR, PPGIA, Brasil

Resumo Photoshop [Adobe 2015], Zbrush [Pixologic 2015],


Em jogos digitais, a geração sintética de arquiteturas etc. São alguns dos softwares e frameworks utizados
3D realistas sob a influência de efeitos visuais para auxiliar na geração de efeitos visuais realistas.
otimizados (por exemplo, neve, neblina, iluminação
noturna, vegetação, etc.) tem sido desafiadora e objeto Com o avanço crescente dessas tecnologias, novas
de estudo de vários artistas e designers. Neste trabalho, ferramentas para a visualização e walkthroughs em
elaboramos cenas realistas com um foco especial na cenários de jogos mais complexos e fotorrealistas
otimização dos recursos computacionais consumidos, provavelmente deverão emergir. Contribuindo para a
um aspecto essencial em projetos de grande porte. disseminação desta ideia, os desenvolvedores do jogo
Gears of War disponibilizaram gratuitamente o seu
Palavras-chave: design, visualização, ambientes 3D, software de renderização, até então, proprietário.
realismo, efeitos visuais, otimização, jogos digitais
À medida que estes softwares continuam a avançar,
Abstract muitos usuários (principalmente, artistas e designers)
In digital games, the synthetic generation of realistic ficam na expectativa de que a interface dessas
3D architectures under the influence of optimized ferramentas torne-se também mais intuitiva. Iniciativas
visual effects (e.g., snow, fog, night lighting, importantes nessa linha dependem de uma maior
vegetation, etc.) has been challenging and object of sinergia entre artistas, designers, arquitetos e
study of various artists and designers. In this paper, we desenvolvedores de software. Por exemplo,
develop realistic scenes with a particular focus on desenvolvedores de jogos digitais poderiam colaborar
optimizing the computing resources consumed, an mais com arquitetos para compreender melhor como
essential aspect in large projects. modelar ambientes 3D, enquanto arquitetos poderiam
explorar melhor os controles de navegação em
Keywords: design, visualization, 3D environments, walkthroughs por ambientes 3D, contribuindo para
realism, visual effects, optimization, digital games acelerar o processo de descoberta de novas formas e
estilos de representação visual em suas respectivas
Contato dos autores: áreas de trabalho.
marcus_pinto@edu.unifor.br,
yvensre@gmail.com, Para tornar o cenário ainda mais complexo, Arte &
andreia.formico@gmail.com Design muitas vezes são termos difíceis de serem
definidos. De forma bastante simplificada, representam
1. Introdução arranjos, usando diferentes formas e objetos [Chen et
al. 2008], [Fretyán 1999]. O produto concebido é
Em jogos digitais e em visualização de arquiteturas, a limitado somente pela criatividade do artista e por sua
geração sintética de ambientes 3D realistas sob a desenvoltura no uso das ferramentas de criação,
influência de efeitos visuais otimizados (neve, neblina, disponíveis para o professional, no momento de
iluminação noturna, vegetações, etc.) tem recebido concretização de uma idéia [Devine 2012].
grande destaque [Chen et al. 2008].
Neste trabalho, apresentamos cenas 3D de
A área de visualização de arquiteturas 3D é um ambientes e arquiteturas contendo efeitos visuais
processo que ainda exige uma série de habilidades e, realistas e complexos. Estas cenas foram concebidas e
freqüentemente, vários softwares especializados para o elaboradas originalmente, através de um processo
desenvolvimento de um projeto, sem contar a detalhado e multinível de Arte & Design, com um foco
importação e exportação de um número considerável especial na otimização dos recursos computacionais
de elementos para compor o cenário. consumidos, um aspecto essencial em projetos de
grande porte.
Motores de jogos, tais como a Unreal Engine 4
(UE4) [Epic Games 2015], [Macedo et al. 2015] têm 2. Trabalhos Relacionados
contribuído sobremaneira para o desenvolvimento de
jogos com imagens bastante realistas. Programas como Jogos digitais, visualmente cada vez mais realistas, têm
3DS Max [Autodesk 2014.b], Maya [Autodesk 2014.a], demandado a produção de ambientes e arquiteturas 3D

XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 632


SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers
 

originais e complexas, em geral, acrescidas de efeitos Todos esses estudos e abordagens podem ser
visuais diferenciados. aplicados no design dos mais diversos e complexos
ambientes 3D em jogos digitais [Pinto e Rodrigues
Contudo, um dos maiores desafios na área de 2014]. Isso é também evidenciado em [Costa-Júnior
modelagem 3D é a síntese de ambientes fotorrealistas, 2013], trabalho no qual o autor realiza uma análise
em baixo tempo de processamento e usando detalhada do cenário da cidade em Grand Theft Auto
eficientemente os recursos computacionais disponíveis IV, avaliando princípios fundamentais de urbanismo e
[Sequeira e Gonçalves 2002]. Essa tarefa torna-se mais paisagismo.
árdua quando a aplicação alvo é um jogo digital, no
qual os recursos são mais escassos e a renderização Em jogos digitais mais atuais, essa qualidade visual
deve ser suficientemente rápida para não comprometer de ambientes e arquiteturas 3D é ainda mais evidente.
as taxas de interatividade da aplicação. Por exemplo, Assassin’s Creed [Ubisoft 2015] e Heavy
Rain [Sony 2015], tiveram como inspiração arquivos
Técnicas como ray tracing e radiosidade são de construções do mundo real. Os cenários são gerados
conhecidas por seus resultados realistas, no entanto, com alta fidelidade, usando fotografias do mundo real,
seus respectivos tempos de processamento ainda são o que também colabora para aumentar o nível de
bastante elevados. Este fato motivou Iones et al. a imersão do jogador.
propor uma nova abordagem de iluminação interativa,
mais rápida e eficiente que as supracitadas, bem como Além disso, para realçar a experiência do jogador,
voltada para jogos digitais [Iones et al. 2003]. Nessa diferentes efeitos visuais têm sido aplicados aos
aborgagem, a iluminação global é simulada através de cenários. Em jogos como The Witcher 3 [Projekt
um modelo de luz ambiente, baseado em regiões 2015], BioShok Infinite [Irrational Games 2015] e
obscurecidas. Mortal Kombat X [Nether Realms 2015], efeitos como
névoa e chuva são usados extensivamente para reforçar
Além da iluminação, materiais e texturas também momentos de dramaticidade e tensão nas tramas.
podem ser melhor trabalhados para a geração de
resultados mais realistas e otimizados. Em [Dorsey 3. Arte & Design 3D de Ambientes
2007], é apresentada uma introdução à construção de
materiais realistas, por meio da descrição de conceitos Nesta seção, apresentaremos ambientes e arquiteturas
básicos e técnicas de otimização de efeitos. Já em 3D realistas, concebidos originalmente por um dos
[Heidrich et al. 1999], é apresentado o conceito de autores deste trabalho. Estes ambientes foram
Pixel Textures, um elemento recente das extensões do projetados tendo em mente a otimização dos recursos
OpenGL [Khronos Group 2014], com o qual pode-se computacionais consumidos, um aspecto essencial em
produzir texturas de alta qualidade, com baixo tempo projetos de grande porte.
de processamento.
A plataforma utilizada para o desenvolvimento dos
Além da preocupação com os mecanismos de ambientes e arquiteturas foi um computador pessoal
renderização, o próprio design dos ambientes 3D deve com processador i5-3570k, 16 GB RAM,
ser estudado, de tal forma a gerar resultados mais armazenamento SSD 240 GB e HD 1 TB, com placa de
próximos da realidade e com baixo consumo de vídeo modelo GeForce GTX 660 Ti 3GB. Em
recursos. Em [Chen et al. 2008], os autores apresentam particular, todos os ambientes foram renderizados
um processo de conversão de sketches feitos à mão quase que integralmente em GPU, contudo, alguns
livre, gerando modelos 3D a partir das junções, elementos das cenas, tais como, árvores, utilizaram
vértices e faces da imagem desenhada. também a CPU. Além do Blender [Blender Foundation
2015], outras ferramentas utilizadas foram Flora3D
Algumas abordagens usam bancos de dados com [Nagaev 2014] e Arbaro [Weber et al. 2013].
imagens e formas geométricas para gerar modelos
baseados em impressões do mundo real. Em [Tuite et 3.1 Snow House
al. 2010], os autores apresentam um jogo no qual os
usuários devem usar suas câmeras para fotografar Nesta seção, será detalhado o processo de design 3D de
construções do mundo real e, colaborativamente, uma cena com neve. O modelo 3D que retrata esta cena
construir uma base de dados para a reconstrução desses é baseado em referências pesquisadas. Também
locais na forma de ambientes 3D, fiéis à realidade. Já
adotamos um valor arbitrário de 2,8m (medida da base
em [Devine 2012], o autor descreve uma aplicação
da casa até a altura do teto) para as referências
interativa na qual o usuário pode passear por uma
métricas.
região da cidade de Sydney, visualizando a região entre
os anos de 1788 e 2008, em suas diferentes formas,
No processo de modelagem da casa foram
utilizando uma grande base de dados das diferentes utilizados mapas de displacement nas paredes, com a
construções existentes no decorrer dos anos. finalidade de produzir um ar mais rústico, criando
pequenas deformações em sua superfície. Outra técnica
utilizada foi a de vertex painting, a qual consiste em

XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 633


SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers
 

manipular diretamente a cor do vértice do objeto, nas Iluminamos o ambiente usando uma textura do tipo
junções das toras de madeira que compõem as paredes, High Dynamic Range Imaging (HDRI) e uma lâmpada
tendo em vista que na vida real muita sujeira se de simulação de sol, esta última, disponível no próprio
acumula nessa região, como ilustrado na Figura 1. Blender, para gerar um maior controle da cena.

(a) (b)
Figura 1: Em (a), uma imagem sem o uso de vertex painting
e, em (b), usando vertex painting. Figura 2: Material de neve criado e utilizado na cena Snow
House.
A próxima etapa, e mais desafiadora, foi a criação
do material para representar realisticamente a neve.
Assim, foi preciso primeiro identificar suas principais
propriedades físicas antes de iniciar a sua criação.

Uma das principais características físicas da neve é


a seguinte. À medida que a luz refrata em uma
superfície, sua base tende a ser mais escura do que o
seu topo. Para recriar essa propriedade, usamos
subsurface scattering, um mecanismo de transporte de
luz. Neste, a luz penetra na superfície de um objeto
translúcido e é refletida, inúmeras vezes e em diversos
ângulos, dentro do material, até sair através de sua
superfície em um ângulo diferente daquele produzido,
caso fosse refletida diretamente fora da superfície
[Heidrich et al. 1999].
Figura 3: Sistema de partículas de emissão de neve.
Outro fator considerado é que flocos de neve caem
em diferentes posições. Então, alguns refletem luz em A cena foi preenchida com árvores modeladas
direção à câmera, notados como pequenos pontos (Figura 4) utilizando o Sapling Tree, um add-on
brancos e brilhantes. Com base nessa informação, presente na ferramenta gráfica para a criação de
inserimos a neve na cena, composta de materiais plantas, por não exigirem um grau de complexidade
translúcidos. Usamos subsurface scattering e mapas de elevado e tendo em vista que outras árvores seriam
displacement e bump map para obter um maior anexadas à cena, na etapa de pós-produção [Shah et al.
controle sobre o material. A Figura 2 apresenta um 2005].
detalhe do material que criamos para efeito de neve.
Como a cena foi renderizada com um fundo
Um ponto-chave no desenvolvimento desta cena foi transparente, tivemos um maior controle na fase de
simular flocos de neve caindo do céu. Assim, criamos pós-produção, permitindo ainda a adição de uma
um sistema de partículas para a emissão desses flocos imagem que se encaixasse na composição da cena.
de neve, com tamanhos variados, ao longo da área Também realizamos uma simulação de névoa (Figura
visível pela câmera sintética. Além desse efeito, 5), criada através do manuseio do mapa das
geramos uma simulação de vento sobre os flocos de coordenadas de profundidade da imagem ou z-depth,
neve, garantindo uma maior heterogeneidade visual, realizando algumas pequenas correções de cor e
conforme mostra a Figura 3. imperfeições de câmera. O resultado final do projeto
pode ser visualizado na Figura 6.
A próxima etapa no processo de desenvolvimento
do projeto foi a configuração de iluminação da cena.

XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 634


SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers
 

começa minutos antes do nascer do sol, ou o período


da tarde após o sol se pôr, antes da completa escuridão,
tendo como característica a predominância de uma cor
azul profunda [Simon 2011].

Iniciamos a fase de modelagem desta cena focando


na geração de um interior amplo, para realçar a
iluminação produzida [Andalo el al. 2010]. Alguns
objetos que compõem o interior da cena foram
importados de repositórios, porém, as escadas e todos
os objetos do quarto superior são de autoria de um dos
autores deste trabalho.
Figura 4: Árvores modeladas para a Snow House.
Em relação à iluminação interior, utilizamos
lâmpadas com perfis Illuminating Engineering Society
(IES), que corresponde à medição da distribuição de
luz em um arquivo no formato ASCII, equivalente à
representação digital de uma luz no mundo real,
fornecida por fabricantes de lâmpadas. O esquema de
iluminação que adotamos para a geração da Night
House é mostrado na Figura 7.

Figura 5: Simulação de névoa.

Figura 7: Esquema de iluminação da Night House.

Na etapa de criação da vegetação, realizamos testes


iniciais que evidenciaram a inviabilidade em preencher
esta cena com diversas árvores diferentes, devido ao
alto consumo de memória. Para contornar essa
dificuldade, criamos um sistema de partículas para a
geração das árvores. Assim, conseguimos inserir 230
árvores na cena, as quais foram minuciosamente
ajustadas para possuírem diferentes materiais,
tamanhos e rotações, a um custo de somente 38MB de
memória para a renderização, como mostra a Figura 8.

Figura 6: Cena de neve na versão final da Snow House. No


topo, um close up da casa; embaixo, uma tomada de cena
mais aberta.

3.2 Night House

O processo de desenvolvimento de uma cena noturna é


diferenciado. Enquanto a Snow House exigia materiais
bem elaborados, o elemento central da Night House é
agora a iluminação. Adotamos uma técnica utilizada
em fotografias noturnas, conhecida como Blue Hour, a
qual refere-se à janela de tempo na parte da manhã, que Figura 8: Sistema de partículas usado na geração das árvores.

XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 635


SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers
 

Para o gramado, modelamos variações de tufos de


grama, usando um sistema de partículas para preencher
toda a área e arbustos, do fundo da casa. Por fim, na
etapa de pós-composição, realizamos alguns ajustes
nas cores da imagem, adicionando uma vinheta, bem
como efeitos de brilho na iluminação interior, para
destacar ainda mais o ambiente. O resultado final da
cena gerada é ilustrado na Figura 9.

Figura 11: Componentes da vegetação que compõem o


gramado da Country House.

Com relação ao gramado, tendo em vista que a cena


é retratada ao ar livre, criamos um sistema de
partículas que, além da grama, contém flores, trevos e
folhas secas, todos modelados manualmente, com o
objetivo de gerar um maior realismo visual (Figura 11).

Figura 9: Versão final da Night House. Paralelamente, levamos em consideração a


composição da cena como um todo. Uma imagem de
3.3 Country House fundo de montanha foi adicionada na fase de pós-
produção e cadeiras inclusas na varanda da casa,
Nesta seção, detalharemos o processo de criação de juntamente com um girasol em um vaso. A Country
uma cena contendo uma casa de campo. O modelo 3D House também tem seu interior acessível visualmente,
desenvolvido foi inspirado também em referências o qual apresenta traços rústicos, enfatizando o clima
pesquisadas que emitissem traços característicos de bucólico de tranquilidade existente em uma casa de
uma casa de campo. campo. A Figura 12 exibe o resultado final.

A modelagem da casa e a iluminação da cena


seguem o mesmo padrão das outras cenas criadas,
2.8m como referência de altura para um andar da casa
e utilização de uma textura do tipo HDRI.

Por se tratar de uma casa de campo, a vegetação


teve papel fundamental no desenvolvimento da cena.
Para isso, criamos duas espécies de árvores utilizando
também o add-on Sapling Tree e o programa Arbaro
[Weber et al. 2013], além de alpha map trees para o
preenchimento da cena [Bradley et al. 2013], como
mostra a Figura 10.
Figura 12: Versão final da Country House.

4. Recursos Consumidos e Otimização

Nos últimos anos, os custos de produção e venda de


hardware têm diminuído, possibilitando que artistas e
designers trabalhem em níveis de detalhamento e
realismo que, anteriormente, só eram alcançados em
ambientes profissionais. Um dos grandes avanços
nessa área foi a implementação de sistemas
operacionais 64 bits, permitindo que projetos mais
complexos utilizem mais que 4GB de memória RAM.
Figura 10: Em (a), (b) e (c), vegetações geradas para a
Country House. Em (d), (e) e (f) alpha map trees. É muito difícil otimizar o uso de memória RAM
quando a cena tem diversas texturas ou quando possui
muitos detalhes. Inclusive, a Country House descrita na

XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 636


SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers
 

Seção 3.3 exigiu alto consumo de memória, devido ao vértice pertencer a mais de um grupo. São comumente
uso massivo de texturas de alta resolução, em objetos utilizados no processo de rigging de um determinado
localizados próximos à câmera sintética. objeto e no controle de emissão de partículas.

Portanto, o processo de otimização das cenas foi Weight painting é um método utilizado para
levado em consideração logo nos primeiros estágios de manusear esses grupos de vértices de uma maneira
desenvolvimento dos três projetos. A maioria das mais intuitiva, definindo pesos de influência aos
ferramentas gráficas de modelagem 3D existentes no vértices e permitindo que sejam literalmente pintados
mercado disponibilizam o consumo de memória RAM na malha do objeto, através de um conjunto de pincéis,
em tempo real. como mostrado na Figura 14.

Nesta seção, descreveremos e analisaremos


algumas técnicas de otimização dos recursos utilizados
neste trabalho (texturas, Append e Link, Vertex Groups
e Weight Painting), através de gráficos comparativos
de consumo de memória. Além disso, mostraremos o
impacto destas técnicas, quando aplicadas nas três
cenas modeladas neste trabalho.

4.1 Texturas

Texturas do tipo bump e normal map, usadas para


simular perturbações na superfície de um objeto,
normalmente não são suficientemente capazes, em
termos de detalhe, de gerar efeitos fotorrealistas. Uma Figura 13: Gráfico comparativo do consumo de memória no
solução alternativa é subdividir a malha, mas para ambiente 3D Snow House, com diferentes níveis de
alcançar um nível de detalhamento satisfatório, faz-se detalhamento de texturas.
necessário discretizá-la inúmeras vezes, acarretando
em um alto consumo de memória RAM.

Outro fator que impacta drasticamente no consumo


de memória são as texturas utilizadas. Objetos mais
distantes em relação à camera sintética (ou em segundo
plano na cena), não necessitam conter em seus
respectivos materiais, texturas de alta resolução.
Tomando-se como base um objeto criado para a Snow
House, constituído de 4 tipos diferentes de texturas e
com resolução 3k (3072x3072), realizamos um estudo
comparativo com outras resoluções possíveis, como Figura 14: Utilização de Weight Painting. Área vermelha
mostra a Figura 13. recebe maior peso de influência e área azul nenhum peso de
influência.
Analisando esse gráfico, é notório o impacto no
consumo de memória utilizando diferentes resoluções Todas as três cenas modeladas usam intensamente
de texturas. Comparando-se o uso da textura de 1K sistemas de partículas. Desta forma, se definísssemos
(1024x1024) com a de 6K (6144x6144), a primeira quais vértices seriam influenciados pelo sistema de
consumiria 62% a menos de memória, ao passo que o partículas, reduziríamos o número de partículas
uso da segunda, acarretaria um consumo de 211%, uma emitidas, otimizando o consumo de memória.
diferença de mais de 300MB de memória RAM.
Portanto, torna-se fundamental definir primeiramente o 4.3 Append e Link
tipo de resolução das texturas a serem utilizadas no
desenvolvimento de uma cena 3D fotorrealista, Atualmente, o processo de modelagem se tornou mais
principalmente quando o assunto é um jogo digital, que ágil (salvo que seja necessário modelar um objeto
demanda taxas interativas em sequências de animação muito particular), devido ao grande número de
de personagens em walkthroughs por diferentes bibliotecas de modelos disponibilizados na internet.
arquiteturas e ambientes 3D. Por exemplo, existem basicamente dois métodos para
anexar objetos à cena no Blender: Append e Link.
4.2 Vertex Groups e Weight Painting
Utilizando o método Append, uma cópia
Vertex groups são conjuntos contendo zero ou mais independente do objeto é anexada à cena. Já
vértices de uma malha 3D, podendo também um selecionando o método Link, um vínculo dinâmico ao

XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 637


SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers
 

arquivo de origem é criado, ou seja, se o objeto do observado na Figura 15. Em outro teste, desta vez
arquivo de origem for modificado, o anexado através renderizando a Snow House, a Night House e a
desse método, também o será. Esse último método é Country House, antes e após a utilização dos métodos
muito útil, principalmente quando várias pessoas de otimização de consumo de recursos, discutido na
estiverem trabalhando em um mesmo projeto, o que é Seção 4, obtemos uma otimização média de 15% em
muito comum no pipeline de produção de jogos relação à cena original, como mostra o gráfico da
digitais, já que cada membro de uma mesma equipe Figura 17.
pode ter uma função diferente. Esses dois métodos
impactam consideravelmente no consumo de memória, As diferenças mais expressivas nos resultados
demonstrado na Figura 15. foram obtidas na cena Country House. Em particular, a
otimização foi superior a 20%, devido ao fato de que a
cena gerada contém vegetações mais robustas e
sistemas de partículas massivos. Por fim, sobre a ótica
dos autores deste trabalho, não houve redução de
qualidade visual nas imagens otimizadas, em relação às
originalmente produzidas.

Figura 15: Cena comparativa. Em (a), usando somente


Append; em (b), Append juntamente com Weight Painting;
em (c), apenas Link; e em (d), Link e Weight Painting.

5. Testes Adicionais e Resultados


Figura 16: Gráfico comparativo do consumo de memória da
Para demonstrar a diferença em termos de memória cena, usando os métodos de importação de objetos e Weight
entre as técnicas citadas, geramos uma cena 3D Painting, em diferentes combinações.
específica que contém 3 diferentes tipos de partículas,
um galpão texturizado e diferentes árvores, mostrada
na Figura 15.

No primeiro teste, sem otimização, foram incluídas


3 espécies de árvores, as quais foram duplicadas para
preencher a cena. Não houve nenhum tratamento na
distribuição das partículas sobre a malha geométrica
que compõe o chão. Já na cena otimizada, utilizamos
Link para a duplicação das árvores e Weight Painting
para a distribuição das partículas.

Vale ressaltar que só é necessário renderizar os


polígonos que estão contidos no campo de visão da
câmera, então, atribuímos valores zero de influência Figura 17: Gráfico comparativo do consumo de memória das
aos vértices dos polígonos localizados fora dessa três cenas, antes e após a realização de otimizações.
região, não sendo atribuídos a eles portanto, partículas.
O gráfico da Figura 16 expõe os resultados obtidos. 5. Conclusões e Trabalhos Futuros
Notamos que houve uma redução de 15% no Reproduzir imagens sintetizadas por computador de
consumo de memória, na duplicação dos objetos por qualidade e fotorrealistas é um desafio e objeto de
Link, em relação ao Append. Adicionalmente, quando estudo de vários artistas e designers, principalmente,
utilizado Weight Painting, houve uma redução média dos que trabalham com cenas envolvendo
de 19%. Comparando apenas a cena inicial com a final walkthroughs e animações.
otimizada, houve um decréscimo de 642MB no gasto
de memória, ou seja, 33% menor. Não há uma Três diferentes projetos de ambientes 3D com
diferença visual notória em termos qualitativos entre os efeitos visuais fotorrealistas foram apresentados neste
cenários utilizados neste teste, como pode ser trabalho. Para se obter uma imagem arquitetônica 3D

XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 638


SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers
 

fotorrealista, sob a influência de efeitos visuais COSTA-JÚNIOR, J. 2013. A Imagem da Cidade em Grand
especiais (neve, neblina, iluminação noturna, Theft Auto IV. Em Anais do XII SBGames, Trilha de
vegetação, etc.) é essencial estar atento aos mínimos Arte & Design, p. 32-38, São Paulo-SP.
detalhes em todas as fases do processo de
DEVINE, K. 2012. Making Place: Designing and Building an
desenvolvimento, começando pela busca de
Engaging, Interactive and Pedagogical Historical World.
referências, até a etapa de pós-produção. In Proceedings of the 16th International Conference on
Information Visualization, p. 528-533. IEEE CS Press.
Testes realizados comprovaram que as técnicas
Link e Weight Painting devem ser aplicadas na geração DORSEY, J., RUSHMEIER, H., SILLION, F. 2007. Digital
de cenas 3D sempre que for possível, visto que Modeling of Material Appearance. Morgan Kaufmann
reduzem consideravelmente o consumo de memória, Publishers Inc.
essenciais em projetos de grande porte.
EPIC GAMES, 2015. Unreal Engine 4. URL: https://www.
unrealengine.com/what-is-unreal-engine-4.
Como trabalhos futuros, planejamos realizar
pesquisas sobre desempenho, com relação ao tempo de FRETYÁN, V. 1999. Digital Art Masters: Vol. 4. Disponível
renderização de uma imagem em uma cena 3D. Um em http://www.3dtotal.com/forums_frameset/. Acesso
estudo mais detalhado sobre Arquitetura também é em 30/02/2015.
planejado, bem como aprendizado de novas
ferramentas gráficas, como o motor de jogos Unreal HEIDRICH, W., WESTERMANN, R., SEIDEL, H.P., ERTL, T.
Engine 4 [Epic Games 2015], recentemente 1999. Applications of Pixel Textures in Visualization and
Realistic Image Synthesis. University of Erlangen,
disponibilizado gratuitamente, prometendo ser um
Computer Graphics Group, p. 127-134.
ambiente de trabalho integrado e bastante amigável
para o desenvolvimento de arquiteturas e ambientes 3D IONES, A., KRUPKIN, A., SBERT, M., ZHUKOV, S. 2003. Fast,
em jogos fotorrealistas. Realistic Lighting for Video Games. IEEE Computer
Graphics and Applications, V. 23(3), IEEE CS Press.
Agradecimentos
IRRATIONAL GAMES 2015. Bioshock Infinite. Acesso em
19/06/2015.
Yvens Rebouças Serpa e Maria Andréia Formico
Rodrigues gostariam de agradecer pelo apoio KHRONOS GROUP. 2014. OpenGL. Disponível em
financeiro, respectivamente, à FUNCAP-CE (Processo http://www.opengl.org/. Acesso em 01/05/2015.
No. 0094-00005.01.09/2014) e ao CNPq (Processo No.
310434/2010-6). MACEDO, D. V., SERPA, Y. R., RODRIGUES, M. A. F.
Desenvolvimento de Aplicações Gráficas Interativas com
o Unreal Engine 4. Revista de Informática Teórica e
Aplicada (RITA), SBC, 2015. Disponível em
Referências http://sibgrapi2015.dcc.ufba.br/tutorials.html

ADOBE. 2015. Photoshop. Disponível em NAGAEV, A.V. 2014. Flora3D. Disponível em


http://www.photoshop.com/products/photoshop. Acesso http://flora3d.net/.noticias/. Acesso em 09/01/2015.
em 20/05/2015.
NETHER REALMS 2015. Mortal Kombat X. Acesso em
ANDALO, F., VIEIRA, M.L.H., MERINO, E. 2010. Iluminando 10/05/2015.
Objetos 3D: Iluminação Tradicional versus Iluminação
Realista. Design & Tecnologia, 2 ed. p. 44-54. PINTO, M. A. L., RODRIGUES, M. A. F. Design 3D de
Ambientes Externos Digitais Foto-Realistas. Em Anais
AUTODESK. 2015.A. Autodesk Maya. Disponível em do XIII SBGames, Trilha de Arte & Design, p. 73-81,
<http://usa.autodesk.com/maya>. Acesso em Porto Alegre, RGS.
07/05/2014.
PIXOLOGIC 2015. Zbrush. Disponível em
AUTODESK. 2015.B. Autodesk 3DS Max. Disponível em <http://pixologic.com/zbrush>. Acesso em 10/04/2015.
<http://www.autodesk.com/3dsmax>. Acesso em
03/04/2014. PROJEKT 2015. Witcher 3. Acesso em 20/06/2015.
BLENDER FOUNDATION. 2015. Blender. Disponível em
http://www.blender.org. Acesso em 10/03/2015. SEQUEIRA, V., GONÇALVES, G.M. 2002. 3D Reality
Modelling: Photo-Realistic 3D Models of Real World
BRADLEY, D., NOWROUZEZAHRAI, D., BEARDSLEY, P. 2013. Scenes. First International Symposium on 3D Data
Image-based Reconstruction and Synthesis of Dense Processing Visualization and Transmission, p. 776-783.
Foliage. ACM Transactions on Graphics (TOG) –
SIGGRAPH 2013 Conference Proceedings, V. 32(74). SHAH, M.A., KONTINNEN, J., PATTANAIK, S. 2005. Real-Time
Rendering of Realistic-Looking Grass. GRAPHITE
CHEN, X., KANG, S.B., XU, Y.Q., DORSEY, J., SHUM, H.Y. 2005, ACM, NY, p. 77-82.
2008. Sketching Reality: Realistic Interpretation of
Architectural Designs. ACM TOG. V. 27(2), p. 1-15. SIMON, S. 2011. The Passionate Photographer: Ten Steps
Toward Becoming Great. New Riders.

XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 639


SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers
 

SONY 2015. Heavy Rain. Acesso em 06/03/2015.

TUITE, K., SNAVELY, N., HSIAO, D-Y, SMITH, A.M., POPOVIC,


Z. 2010. Reconstructing the World in 3D: Bringing
Games with a Purpose Outdors. In Proceedings of the
2010 ACM SIGKDD Workshop on Human Computation,
p. 41-44, ACM Press.

UBISOFT 2015. Assasin’s Creed. Acesso em 01/03/2015.


unrealengine.com/what-is-unreal-engine-4.

WEBER, J., PENN, J., DIESTEL, W. 2013. Arbaro. Creation and


Rendering of Realistic Trees. Disponível em
http://www.arbaro.sourceforge.net. Acesso em
01/02/2015.

XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 640

Você também pode gostar