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Captulo

3
Desenvolvimento de Jogos 3D: Concepo, Design e Programao
Esteban Walter Gonzalez Clua, Joo Ricardo Bittencourt
Abstract
This paper describes traditional computer games development process. After a brief
discussion about history and documentation, the paper will present the steps
necessaries to create 3D games, with emphasis at professional and commercial tools.
Along the document, important bibliographies for each process will indicated. Free
Softwares or not expensive tools will be shown in order to help research institutions
for developing proects in !ames and Digital "ntertainment field. #n the last part, the
paper will present other applications created with game development technology and
will discuss perspectives for this new research field.
Resumo
"ste documento discute de forma geral o processo de cria$%o de um ogo
computadori&ado 3D. #nicialmente ser%o apresentadas as principais etapas na
elabora$%o de um ogo 3D, destacando diversas ferramentas dispon'veis no mercado.
(rocura)se tamb*m destacar e indicar as principais bibliografias ade+uadas para
cada uma das etapas do processo de cria$%o e ferramentas gratuitas e livres +ue
facilitem o uso pela comunidade acad,mica viabili&ando novas pes+uisas na -rea de
.ogos e "ntretenimento Digital. /o final deste documento ser%o apresentadas outras
aplica$0es +ue podem ser desenvolvidas com a mesma base tecnol1gica dos ogos e
as tend,ncias futuras para este segmento.
3.1. Introduo
Um jogo 3D um sot!are es"ecial, "ois contm elementos muito #ariados$ m%dulos de
Com"uta&o Gr'ica, (ntelig)ncia *rtiicial, Redes de Com"utadores, +ultim,dia, entre outros-
.odos estes m%dulos de#em uncionar em "ereita /armonia, obedecendo a uma caracter,stica
undamental de um jogo$ de#e ser um sot!are em tem"o real- 0ara 1ue isto seja "oss,#el
necess'rio e2"lorar ao m'2imo o /ard!are dedicado, as con/ecidas "lacas gr'icas aceleradoras
3D- 0ara este "ro"%sito undamental 1ue o jogo esteja baseado sobre di#ersas *0(s, tais como
o 2pen!3, Direct4 e 2penA3-
*lm disso, en1uanto a maioria dos sot!ares "recisam a"enas seguir uma srie de
re1uisitos e atender bem os "ro"%sitos "ara os 1uais oram elaborados, uma caracter,stica
im"rescind,#el "ara um jogo 1ue ele de#e ser di#ertido e agrad'#el de se utilizar, uma #ez 1ue
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seu "rinci"al objeti#o "ro"orcionar entretenimento "ara as "essoas- 3s jogos
com"utadorizados "recisam criar a sensa&o de imersi#idade nos usu'rios, tal caracter,stica
obtida "ela combina&o de as"ectos art,sticos e tecnol%gicos 4B*. 567- *ssim, tratar de jogos
com"utadorizados re"resenta lidar com uma 'rea e2tremamente interdisci"linar, a"ro2imando
os as"ectos com"utacionais de outras ci)ncias, tais como Educa&o, 0sicologia, *rtes 0l'sticas,
8etras, Design Gr'ico e +9sica-
Considerando o as"ecto com"utacional tais a"lica&:es re1uerem a ado&o de
soisticadas tcnicas 1ue na maioria das #ezes re"resentam o ;estado da arte< das "es1uisas em
Ci)ncia da Com"uta&o "rinci"almente as "es1uisas relacionadas com *n'lise de *lgoritmos
=3timiza&o>, Com"uta&o Gr'ica, Redes de Com"utadores e (ntelig)ncia *rtiicial- 0or esta
razo desen#ol#er jogos com"utadorizados torna?se uma 'rea ascinante "ara o
desen#ol#imento de a"lica&:es tcnico?cient,icas, conorme oi destacado "or Battaiola 4B*.
557-
0ara 8aird e @an 8ent 48*( 5A7, os jogos com"utadorizados "odem ser considerados a
5iller application da com"uta&o, "rinci"almente na 'rea de (ntelig)ncia *rtiicial, ou seja, uma
a"lica&o modelo justamente "elo ato de "ossuir "roblemas signiicati#os 1ue ao serem
solucionados iro im"actar em outras a"lica&:es-
B im"ortante destacar 1ue no Congresso da Cociedade Brasileira de Com"uta&o =6555>
o 0ro- Dr- *ndr Battaiola "ublicou na Jornada de *tualiza&o em (norm'tica =J*(> o artigo
intitulado 6.ogos por 7omputador 8 9ist1rico, :elev;ncia Tecnol1gica e
<ercadol1gica,Tend,ncias e T*cnicas de #mplementa$%o= 4B*. 557- .al "ublica&o re"resenta
um marco signiicati#o na comunidade acad)mica, "elo ato do recon/ecimento das
"otencialidades tcnico?cient,icas e mercadol%gicas das "es1uisas a"licadas em jogos
com"utadorizados e entretenimento digital- * "ublica&o deste "resente artigo a"%s cinco anos
a "ublica&o do trabal/o de Battaiola ocorre em um conte2to dierenciado, "ois atualmente a
CBC j' consolidou uma Comisso Es"ecial de Jogos e Entretenimento, oi criada a *ssocia&o
Brasileira das Desen#ol#edoras de Jogos EletrDnicos =*BR*G*+EC> e at mesmo a&:es
go#ernamentais j' oram eitas como o JogosBR E Concurso de Jogos "romo#ido "elo
+inistrio da Cultura, in9meros editais F(GE0HCG01 omentando a 'rea de entretenimento e o
recon/ecimento dos jogos com"utadorizados como obra de audio#isual "elo +inistro da
Cultura- .ais a&:es e#idenciam a im"ortIncia do setor conorme oi a"resentado "or Battaiola,
em 6555-
Dado esse conte2to o objeti#o "rinci"al deste artigo a"resentar o "rocesso de
conce"&o e desen#ol#imento de jogos 3D, destacando erramentas comerciais e alternati#as
li#res e gratuitas 1ue "odem ser usadas "ara o desen#ol#imento de a"lica&:es multim,dia em
geral no Imbito acad)mico e e2tens,#el "ara o setor industrial- Es"era?se desta orma omentar
no#as "es1uisas interdisci"linares na 'rea da com"uta&o "romo#endo o desen#ol#imento de
tecnologia nacional a"licada ao setor de Entretenimento Digital- Certamente esta "ublica&o
no "retende tratar de todos os as"ectos de desen#ol#imento de jogos 3D, entretanto "retende
ser#ir de embasamento inicial "ara o desen#ol#imento de gru"os de "es1uisas no Imbito das
uni#ersidades brasileiras e au2iliar na orma&o tecnol%gica de no#os est9dios de
desen#ol#imento- B im"ortante destacar 1ue este artigo "ossui uma natureza tcnico?cient,ica
dierenciando?se da conce"&o tradicional dos demais artigos "ublicados neste e#ento-
Entretanto tratar da 'rea de games um "roblema cujos as"ectos tecnol%gicos so inerentes
oriundos de um "rocesso de "es1uisa a"licada bastante comum no setor- +uitas tcnicas 1ue
sero citadas re"resentam resultados de "es1uisa em Com"uta&o Gr'ica 1ue a "osteriori
acabam sendo utilizadas em erramentas "ara o desen#ol#imento de games- *o tratar de
as"ectos tcnicos no est' minimizando os as"ectos cient,icos, mas sim destacando outro
as"ecto da ci)ncia-
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0ara isto este artigo est' organizado em dez se&:es- Ga se&o 6 a"resentado um bre#e
/ist%rico destacando a e#olu&o dos jogos com"utadorizados at aos jogos 3D- B im"ortante
eetuar esta conte2tualiza&o "ara com"reender o segmento- Ga se&o 3 sero a"resentadas e
detal/adas cada uma das eta"as consideradas no "rocesso de desen#ol#imento de um jogo 3D-
Ga se&o J sero a"resentados os "rinci"ais conceitos te%ricos dos motores de jogos,
con/ecidos como engines, destacando os engines 3D e demais engines de a"oio =simula&o
,sica, (ntelig)ncia *rtiicial>- Ga se&o K ser' relacionado o uso dos engines a"resentando a
erramenta 3D !ame Studio, uma solu&o comercial- Em contra"artida, na se&o L, ser'
a"resentado o conte2to da engines li#res e gratuitas com desta1ue "ara o 7rystal Space e o
2gre3D- Ga se&o M sero destacadas outras a"lica&:es, "rinci"almente de cun/o cient,ico 1ue
"odero ser desen#ol#idas sob a mesma base tecnol%gica a"resentada nas se&:es anteriores- Ga
se&o N ser' a"resentado detal/adamente o conte2to mercadol%gico nacional e internacional e as
iniciati#as de omento ao setor- Ga se&o O sero a"resentadas as ino#a&:es de "es1uisas no
setor de entretenimento digital, com )nase na .@ Digital (nterati#a- 0or 9ltimo, na se&o A5
so listadas as reer)ncias bibliogr'icas 1ue ser#iro de base "ara continuidade dos estudos
reerentes aos jogos com"utadorizados e ao entretenimento digital-
3.2. ist!ria dos Jogos Computadori"ados
Esta bre#e conte2tualiza&o baseada no trabal/o de Pa#ier 4P*@ 537-
3.2.1 #r$ueologia
3 "roessor William Qiginbot/an =Figura 3-A> 1ue, imaginando no#as ormas de demonstra&:es
cient,icas, in#entou um "rocesso de entretenimento com um com"utador e um oscilosc%"io- *
"rimeira e2"eri)ncia cient,ica com o uso de imagens eletrDnicas o"eradas "or jogadores-

Figura 3.1: 1958 - Tnis para Dois
Cte#e Russel =Figura 3-6>, ento estudante do +(., juntamente com amigos,
desen#ol#eu Space>ar?, o "rimeiro jogo eletrDnico "ro"riamente dito- 3 jogo unciona#a como
demonstra&o das ca"acidades gr'icas do "rocessador de imagens de alta resolu&o-

Figura 3.2: 1962 - SpaceWar!

Figura 3.3: 1972 - Computer Space
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Em AOM6 =Figura 3-3>, Golan Bus/nell, #ision'rio de um mercado "ara jogos eletrDnicos,
"o"ularizou as e2"eri)ncias l9dicas com 7omputer Space e outros jogos "9blicos o"erados nas
rotas dos pinballs- Fundou com um amigo a *tari, a maior e mais inluente em"resa de
entretenimento eletrDnico da "oca-
Go mesmo ano, Ral Baer =Figura 3-J>, engen/eiro, desen#ol#eu 2dyssey, o "rimeiro
console de #ideogame da /ist%ria, inicialmente solicitado "or militares interessados em treinar
soldados em l%gica e rele2os r'"idos e de"ois reade1uado "ara o uso domstico-

Figura 3.4: 1972 - Mgnavox Odyssey
3.2.2 #rcades
3s arcades so m'1uinas de jogos de uso "9blico, o"erados "or ic/as ou moedas em casas
es"ecializadas ou no- Fizeram grande sucesso na dcada de M5 e N5- 3 "rimeiro sucesso dos
arcades trata?se do *tari 03GG =AOM6>=Figura 3-K>- 0o"ularizou o conceito de entretenimento
eletrDnico de orma sim"lista e solidiicou o enDmeno *tari- 3bjeto do "rimeiro grande lit,gio
do mercado, 03GG oi acusado de "lagio do 2dyssey e ele mesmo oi "lagiado "or in9meras
outras em"resas-
Figura 3.5: Atari PONG (1972)

Figura 3.6: Atari Shark Jaws (1974)
Em AOMJ lan&ado o *tari Shar5 .aws =Figura 3-L>, o "rimeiro jogo a a"resentar
"ersonagens inde"endentes animados e uma tentati#a e2"l,cita de associar o jogo ao enDmeno
de bil/eteria do cinema Tubar%o- Go ano seguinte lan&ado o <idway !un Fight =Figura 3-M>,
o "rimeiro jogo a utilizar um micro"rocessador, conerindo mel/ores gr'icos e recursos de
jogo "ara os seus "artici"antes-

Figura 3.7: Midway Gun Fight (1975)
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Em AOML, a *tari lan&ou o /ight Driver =Figura 3-N> utilizando como atrati#o #isual em
sua cabine, #olante, marc/as e "edais, o jogo se "ro":e a criar uma atmosera realista- Ga
escassez de recursos gr'icos, azia uso do desen/o do interior do carro "intado sobre a tela-

Figura 3.8: Night Driver (1976)
Em AOMN, o .aito Space #nvaders =Figura 3-O> trata?se da "rimeira grande re"ercusso
dos jogos eletrDnicos, 1ue desde ento in#adiram a sociedade em todos as suas e2tens:es- 0ara
"arecer colorido, o jogo ja"on)s azia uso de overlays-

Figura 3.9: Taito Space Invaders (1978)
Em AOMO com o lan&amento do *tari Asteroids =Figura 3-A5> tido com um dos grandes
cl'ssicos da *tari- 0ara o desen#ol#imento deste jogo oi a"ro#eitado a modelagem #etorial de
sucesso como em Space>ar?-

Figura 3.10: Atari Asteroids (1979)
Go mesmo ano, a Gamco !alaxian =Figura 3-AA> oi lan&ado baseando?se no sucesso
militarista de Space #nvaders. B im"ortante destacar 1ue Space #nvaders o "rimeiro jogo em
cores da /ist%ria-

Figura 3.11: Namco Galaxian (1980)

Figura 3.12: Namco Pac-Man (1980)
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Em AON5 lan&ado Gamco (ac)<an =Figura 3-A6>- Grande enDmeno de "o"ularidade o
jogo 1ue inicialmente #isa#a o "9blico eminino sur"reendeu a m,dia e "ro#ocou uma crise
inlacion'ria no Ja"o- 8icenciado "ara a *tari, a #erso oi uma das res"ons'#eis "ela crise 1ue
encerrou o mercado-
Gesse ano, Stern @er&er5 =Figura 3-A3> oi o "rimeiro game a usar com 1ualidade a
sintetiza&o de #oz, o jogo oi res"ons'#el "ela morte de um estudante ? a "rimeira diretamente
associada ao uso de jogos eletrDnicos ? "olemizando o debate sobre a inlu)ncia dos jogos
eletrDnicos na sociedade-

Figura 3.13: Stern Berzerk (1980)
.ambm em AON5, >illiams Defender =Figura 3-AJ>, oi criado "raticamente "or uma
9nica "essoa, Eugene Jar#is- 3 jogo am"lia o sentido de jogabilidade com #'rios controles,
,sica realista e um sentido "erce"ti#o original$ o uni#erso do jogo e2iste alm do 1ue #isto
"elo jogador =conceito de scrolling>-

Figura 3.14: Williams Defender (1980)
Go ano seguinte a Gintendo lan&a Don5ey Aong =Figura 3-AK>- * "rimeira a"ari&o do
"ersonagem mundialmente con/ecido como +ario e debut de seu criador, C/igeru +iRamoto,
como o grande designer de jogos de todos os tem"os-

Figura 3.15: Donkey Kong (1981)
Em AOOA, oi lan&ado Ca"com Street Fighter ## =Figura 3-AL>- !ame adota o modelo de
anima&o "or sprites$ imagens bidimensionais 1ue se mo#imentam umas sobre as outras
criando iluso de "roundidade e controle dos resultados-

Figura 3.16: Street Fighter II (1991)
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* *cclaim, em AOO6, lan&a <ortal Aombat =Figura 3-AM>. 3 jogo adota o modelo de
anima&o "or ca"tura de mo#imentos e digitaliza&o subse1Sente$ imagens de atores so
digitalizadas e animadas "ara a a&o- +aior realismo esttico em troca de mo#imentos mais
re"etiti#os-

Figura 3.17: Mortal Kombat (1992)

Figura 3.18: Virtua Fighter (1993)
Em AOO3, a CEG* lan&a Birtua Fighter =Figura 3-AN>- Esse jogo te#e uma grande
re"ercursso na "oca "ela utiliza&o de um modelo de anima&o "or objetos tridimensionais-
Constru&:es "oligonais so animadas le#ando em conta massa e acelera&o em tem"o real de
"rocessamento- Com a "o"ulariza&o dos recursos gr'icos de gerenciamento geomtrico e das
"lacas de "rocessamento gr'ico, os jogos ditos 3D tornaram?se "aradigm'ticos desde ento, ou
seja, come&am a ser adotados de orma unInime na "rodu&o de jogos-
3.2.3 Consoles
3s consoles ou #ideogames so jogos eletrDnicos desen#ol#idos "ara uso domstico-
Basicamente uncionam aco"lados a a"arel/os de tele#iso- Em AOM6, +agna#o2 2dyssey
=Figura 3-AO>, a"%s libera&o de "atentes, Baer conseguiu 1ue a +agna#o2 "roduzisse seu
"roduto- +onocrom'tico e sem som, #in/a com overlays, dados, ic/as e din/eiro de brin1uedo
"ara aumentar a "artici"a&o do jogador- 0oucas #aria&:es de jogo e "lanos de mar5eting
errados no im"ulsionaram as #endas iniciais 1ue "araram a"%s A55 mil unidades-

Figura 3.19: Magnavox Odyssey (1972)
Em AOMK, *tari 9ome (ong =Figura 3-65>, a"oiada inanceira e logisticamente "ela
Cears, a *tari inundou o mercado com a #erso "articular de (2/!, seu "rimeiro sucesso- 3
e2cesso do "roduto e de similares oi res"ons'#el "ela "rimeira grande crise do mercado-
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Figura 3.20: Atari Home Pong (1975)
Em AOML, Fairchild 7hannel F =Figura 3-6A> oi o "rimeiro console a multi"licar os
jogos "or dis"ositi#os de mem%ria e2terna em cartuc/os "l'sticos- Go "ermaneceu muito
tem"o no mercado de#ido a "ouca #ariabilidade de jogos e "rinci"almente "elo "re&o inal dos
mesmos-
Figura 3.21: Fairchild Channel F (1976)
Entretanto o ano de AOMM um marco na /ist%ria dos #ideogames- 3correu o lan&amento
do *tari @GC 6L55 =Figura 3-66>, o maior enDmeno de "o"ularidade de sua "oca, cerca de 6K
mil/:es de unidades #endidas em K anos- 3 B!S CDEE a"rimorou a idia original de
re"rogramabilidade do 7hanell F "ara bases mais baratas- 3 ;carro?c/ee< da "o"ulariza&o
mundial da marca *tari no mundo tambm e2tenuado "or uma ludoteca de 1uase dois mil/ares
de jogos desen#ol#idos "or di#ersas softhouses, incluindo a dissidente *cti#ision-

Figura 3.22: Atari VGS 2600 (1977)
3 lan&amento do +attel #ntellivision =Figura 3-63> em AON5 re"resenta#a o concorrente
tecnicamente mais "oderoso da *tari- 3 console trazia atrati#os como um sintetizador de #oz
aco"l'#el e um con#ersor de modo a azer com 1ue jogos do B!S CDEE "udessem ser usados
nele-

Figura 3.23: Mattel Intellivision (1980)
2.3.1 % crash de 1&'(
3 ano de AONJ re"resentou a segunda e derradeira grande crise do mercado de jogos eletrDnicos-
* *tari se dissol#e e arrasta consigo todo o mercado ocidental de consoles- 3s "rinci"ais
moti#os de tal crise so$
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A- De)asagem tecnol!gica * *"esar de estar em decl,nio desde o im da Era de 3uro em
AON5, os jogos "ara arcade /a#iam alcan&ado um incr,#el grau de 1ualidade gr'ica
com uso, inclusi#e, da tecnologia de #,deo digital- 0or outro lado os consoles ainda
adota#am tecnologias obsoletasT
6- Crise de conte+do * Com incont'#eis softhouses desen#ol#endo jogos "ara a *tari,
muitos no corres"ondiam em 1ualidade- 0or e2em"lo, um jogo da <ysti+ue "ro#ocou
re#olta na sociedade americana "or a"resentar como tem'tica uma "ro"osta
"ornogr'ica e #iolenta contra a minoria ind,genaT
3- Incio da in)orm,tica dom-stica * @isando o grande "9blico e a "artir da redu&o dos
"re&os dos dis"ositi#os eletrDnicos a 7ommodore lan&a @(C?65, o "rimeiro
microcom"utador colorido a su"erar a barreira de UU 355,55-
Geste mesmo "er,odo no Ja"o, duas em"resas des"ertam no#amente o interesse da
ju#entude$ a Gintendo e a CEG*- * Gintendo, uma ancestral 'brica de cartas in#este em
eletrDnicos em meados do sculo PP e tenta se estabelecer nos EU* com o sucesso de Don5ey
Aong- *"ostando em uma "rodu&o iconoclasta "r%"ria, na igura emblem'tica de +iRamoto e
em contratos de e2clusi#idade com softhouses a em"resa ra"idamente se torna a mais res"eitada
do no#o mercado- * CEG*, uma "oderosa concorrente da Gintendo a#an&a sobre o mercado
oriental com #oracidade e tecnologia de "onta- 3 grande embate entre as duas em"resas
rea1uece o mercado e garantir' a grande batal/a "ela sube2ist)ncia dos consoles e do mercado
durante a "r%2ima dcada-
2.3.2. .erao ' /its
Em AONK lan&ado o Gintendo /"S- 3 /"S =Figura 3-6J> oi o grande atrati#o da reno#a&o
"ois alm de muito colorido, ra"idamente j' conta#a com um acer#o de dezenas de jogos- Go
ano seguinte a CEG* lan&a o <aster System =Figura 3-6K>- Cucesso a"enas na Euro"a o +aster
CRstem "ossu,a jogos mel/ores mas em n9mero e2tremamente reduzido, alm de "istola e
%culos tridimensionais- * alta de CR0Gs =7omputer :ole)(laying !ames> oi crucial "ara a
/egemonia do GEC sobre ele-

Figura 3.24: NES (1985)

Figura 3.25: Master System (1986)
3.2.3.3 * .erao 10/its
Em AONN, a CEG* lan&a o !enesis =Figura 3-6L> tentando sobre"ujar a concorrente- * CEG*
in#este em uma no#a ar1uitetura "ara o n,#el da a"resenta&o dos consoles, diminuindo o gap
em rela&o aos arcades- Go#amente o mercado dos jogos cresce nos EU* com a ajuda do
mascote Conic- Jogos de CR0G in#adem o Ja"o e acertam "lenamente o interesse do "9blico-
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Figura 3.26: Genesis (1988)
Dois anos de"ois, a Gintendo lan&a o S/"S =Figura 3-6M>- * Gintendo a"ostou em
no#idades e na re#aloriza&o das "ersonalidades da casa- +ario garante uma ran1uia milion'ria
"ara a em"resa 1ue se solidiica "ara outras no#idades-

Figura 3.27: SNES (1990)
3.2.3.(. .erao 32/its
Em AOO3 lan&ado o 3D2 =Figura 3-6N>- Um dos maiores racassos do mercado dos jogos
eletrDnicos, o console oi concebido "or .ri" Qa!Vins, undador da "lectronic Arts, "ara ser o
,cone de desen#ol#imento da no#a gera&o- .udo no "assou de uma idealiza&o em torno de
um a"arel/o caro-

Figura 3.28: 3DO (1993)
Em AOOJ, a ConR entra no mercado dos jogos eletrDnicos com o lan&amento do
(layStation =Figura 3-6O>- (nicialmente "ro"osto como o upgrade do S/"S, a ConR resol#eu ela
mesma "roduzir o a"arel/o 1ue celebrou o '"ice da re#olu&o multim,dia "ara os consoles-
Cucesso de cr,tica e #endas o (layStation ainda abricado em no#a e diminuta #erso-

Figura 3.29: Playstation (1994)
Geste mesmo ano a CEG* lan&a o Saturn =Figura 3-35> "ara ser concorrente direto do
(layStation. 3 a"arel/o no te#e sucesso "or "ermanecer #inculado a uma ar1uitetura com"le2a
de muitos "rocessadores e as diiculdades da "rograma&o em Assembler-
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Figura 3.30: SEGA Saturn (1994)
3.2.3.1. .erao 0(/its
Em AOO3 lan&ado o *tari .aguar =Figura 3-3A>- Re"resentante inde#ido da gera&o LJbits ="or
usar dois "rocessadores de 36bits e no um de LJbits> re"resenta#a o 9ltimo recurso da *tari
antes de ser ortemente cr,ticada "elos es"ecialistas- 0oucos jogos, tentati#a inrut,era de
re#italiza&o com um leitor de CD e controles gigantes oram as raz:es "ara o racasso do
Jaguar-

Figura 3.31: Atari Jaguar (1993)
3 Gintendo LJ =Figura 3-36> lan&ado em AOOL como uma r'"ida incurso da Gintendo
garantida "ela ran1uia (o5em1n e "or jogos de es"orte- *cabou no con1uistando o grande
"9blico com gr'icos reinados "orm de te2turas re"etiti#as em cartuc/os muito caros- *lm
de tudo, "erdia em originalidade$ re#isita&:es constantes a sucessos de seus t,tulos antecessores-

Figura 3.32: Nintendo 64 (1996)
3.2.3.0. .erao 12'/its
Em AOON, lan&ado o CEG* Dream7ast =Figura 3-33>- Este console te#e uma curta e2ist)ncia
no mercado ? a"enas dois anos- 3 a"arel/o a"esar de e2ce"cional do "onto de #ista tecnol%gico
no garantiu "9blico suiciente "ara arcar com as d,#idas da CEG*, 1ue desde ento decidiu
ocar?se unicamente em sot!ares-

Figura 3.33: DreamCast (1998)

Figura 3.34: PSX2 (2000)
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Em 6555, a ConR lan&a o (S4C =Figura 3-3J>- *dota a tecnologia de D@D, o console
mante#e um "9blico iel "or garantir 1ue jogos do (layStation "udessem "ermanecer sendo
usados e de orma mel/orada- Go ano seguinte, a Gintendo lan&a o !ame7ube =Figura 3-3K> e a
Gintendo entra nas m,dias digitais- 3 a"arel/o garantiu a em"resa W #it%ria inal do sculo PP$
um mercado mundial iel ao console e no#os "rot%ti"os em desen#ol#imento-

Figura 3.35: GameCube (2001)
.ambm em 655A, a +icrosot entra no mercado dos consoles com o lan&amento do 4)
@ox =Figura 3-3L>- 3 a"arel/o adota a tecnologia Direct4 acilitando a ada"ta&o de grandes
sucessos dos 0Cs "ara o console- *inda 1ue as #endas no ten/am reletido as e2"ectati#as, a
+icrosot recentemente lan&ou seu no#o modelo, o 4)@ox 3DE-

Figura 3.36: X-Box (2001)
3.2.(. Computadores
Jogos de com"utador surgem como e2"erimentos lingSisticos e de intera&o /omem?m'1uina-
*s "rimeiras em"resas desen#ol#edoras de jogos "ara 0Cs so ormadas "or jo#ens entusiastas
em garagens, #endendo a "rodu&o em lojas de eletrDnica e inorm'tica- *s tem'ticas iniciais
trata#am?se dos Adventures, jogos de e2"lora&o ambiental atra#s de uma leitura interati#a
=Figura 3-3M> e os CR0Gs ? jogos de re"resenta&o de um uni#erso "r%"rio onde "oss,#el
enri1uecer e2"eri)ncia e outros atributos dos "ersonagens- Dierem do R0G con#encional "or
ater?se ao mecanismo reati#o do jogador diante de escol/as "r?estabelecidas =Figura 3-3N>-

Figura 3.37: Mistery House

Figura 3.38: Zork
XXIV JAI 1324
0ara os com"utadores "essoais a dcada de N5 oi e2tremamente signiicati#a- Em AON3
lan&ado (lanetfall =Figura 3-3O>, o "rimeiro jogo a ser "o"ulado "or "ersonagens atrati#os
"sicologicamente e a"resentar um enredo com"le2o "ara a "artici"a&o do jogador-

Figura 3.39: Planetfall (1983)
Em AONJ oi lan&ado o Flight Simulator =Figura 3-J5>- De"ois oi relan&ado "ela
+icrosot e o jogo tornou?se o reerencial "ara jogos de simula&o o"eracional realista-

Figura 3.40: Flight Simulator (1984)
Em AONK lan&ado >here in the >orld is 7armen SandiegoF =Figura 3-JA> Um misto de
administra&o de tem"o com aula de geograia- 3 jogo oi um dos "recursores da tem'tica
edutainment ? "ressu"osto educacional "ara o di#ertimento do jogador-

Figura 3.41: Whre in the World is Carmem Sandiego? (1985)
Em AONM lan&ado o Tetris, o mais amoso jogo de todos os tem"os tem uma /ist%ria
ins%lita 1ue en#ol#e "irataria e es"ionagem durante a Guerra Fria- 0rimeiro jogo a sair da
Cortina de Ferro- Tetris sem d9#ida o grande ,cone da sim"licidade "ara o di#ertimento
=Figura 3-J6>- Go mesmo ano lan&ado Test Drive =Figura 3-J3>- Foi o "recursor de jogos de
corrida usando b%lidos amosos, o jogo da Accolade imerge o jogador no cen'rio atra#s do
"onto de #ista do motorista-

Figura 3.42: Tetris (1987)
XXIV JAI 1325
Figura 3.43: Test Drive (1987)
Em AONO, (rince of (ersia =Figura 3-JJ> usa anima&:es realistas sobre um cen'rio
a"arentemente sim"lista- 3 jogo o mel/or e2em"lo de a#alia&o de recursos #itais "ara a
garantia de um bom "rojeto de jogo- .ambm em NO, Sim7ity =Figura 3-JK> lan&ado- B usado
inclusi#e em escolas "ara com"reenso de ci#ismo e res"onsabilidade social- 3 jogo de
administra&o de cidades um dos mais renomados "or ter eito sucesso sem se ater na
#aloriza&o da #iol)ncia-

Figura 3.44: Prince of Persia (1989)

Figura 3.45: SimCity (1989)
3.2.(.1. 2ue/ra dimensional 3 Do 2D para o 3D
Com as no#as tecnologias de cria&o de uni#ersos tridimensionais e a redu&o dos "re&os de
"rocessadores mais "otentes, os jogos "ara com"utador tornaram?se altamente imersi#os- 3
"rimeiro sucesso desta tecnologia "ara os 0Cs >olfenstein 3D =AOO6> =Figura 3-JL>- * "artir
de e2"eri)ncias "r#ias com imagens distorcidas sobre s%lidos "ara a alsa iluso de
"roundidade, o jogo a"resenta "ela "rimeira #ez de orma atrati#a um elemento 1ue se joga
sobre o cen'rio ? uma arma ? garantindo ao jogador a e2"eri)ncia de "artici"ar #isualmente na
a&o =jogos em "rimeira "essoa con/ecidos como F0C E First (erson Shooters>-

Figura 3.46: Wolfenstein 3D (1992)
Em AOOJ lan&ado Doom =Figura 3-JM> "ela id Cot!are- Como atualiza&o da "ro"osta
de >olfenstein 3D, mel/orias no som =agora tambm es"acial> e na constru&o ambiental
=di#ersos n,#eis ar1uitetDnicos "oss,#eis>, Doom marcou o '"ice do desen#ol#imento "ara jogos
1ue seriam "osteriormente con/ecidos como F0C-
XXIV JAI 1326

Figura 3.47: Doom (1994)
Em AOOL lan&ado Gua5e =Figura 3-JN>- .otalmente re#olucion'rio "ara sua "oca, o
jogo garantia, sem a necessidade de uma "laca aceleradora 3D, a e2"eri)ncia #erdadeiramente
tridimensional- .odos os elementos ? cen'rios e "ersonagens ? eram "ro#idos de #olume- Desde
ento, o uso de ambientes constru,dos tridimensionalmente seria uma constante-

Figura 3.48: Quake (1996)
3.3. 4tapas do Processo de 4la/orao de um Jogo
Como 1ual1uer outro sot!are a "rodu&o de um jogo com"utadorizado, seja esse 6D ou 3D,
re1uer a ado&o de um "rocesso de desen#ol#imento- Go caso das a"lica&:es de entretenimento
digital, tais com os jogos, necess'rio tratar dos as"ectos art,sticos neste "rocesso-
Cim"liicadamente o "rocesso de desen#ol#imento de um jogo 3D en#ol#e as seguintes eta"as
4R38 5J7$
A- Conec&o do Design @ibleT
6- 0rodu&o de 'udio e imagens 6DT
3- +odelagem 3DT
J- Desen#ol#imento dos arteatos com"utacionais- Basicamente trata?se da escol/a ou
desen#ol#imento do engineH
K- (ntegra&o dos as"ectos art,sticos com os as"ectos com"utacionais-
Gas "r%2imas subse&:es sero descritos os tr)s "rimeiros "assos no "rocesso de
desen#ol#imento de um jogo- 3 "asso J descrito nas se&:es J,K e L-
3.3.1. Design Bible
*ssim como no "oss,#el criar um ilme sem antes ter um roteiro bem elaborado, tambm
im"oss,#el desen#ol#er um jogo sem antes ter um documento com todas as suas es"eciica&:es-
Costuma c/amar?se este documento de Design @ible, 1ue "ode ser #isto como uma es"cie de
manual de instru&:es "ara os uturos desen#ol#edores do jogo 4R38 5J7- De ato, to
im"ortante este documento, 1ue o "rocesso de desen#ol#imento no "ode come&ar sem 1ue
esse esteja "ronto- 3 Design @ible de#e conter os seguintes elementos descritos abai2o$
Roteiro
Cada #ez mais se assemel/am a roteiros de ilmes- Este um item undamental "ara o
"rocesso de cria&o e ser' o elemento crucial "ara con#encer os in#estidores da "otencialidade
do "roduto- B nesse item 1ue o jogo de#e mostrar seu dierencial em rela&o aos outros-
C/amam?se aos roteiros de jogos de roteiros interati#os, "ois dierentemente 1ue os roteiros de
XXIV JAI 1327
ilmes, de#em ter es"a&o "ara interer)ncia do usu'rio no desencadeamento da /ist%ria- *o
elaborar o roteiro de#e?se considerar 1ual o estilo do jogo 1ue ser' desen#ol#ido-
Game Design
Entende?se "or game design a conceitua&o art,stica do jogo- Qoje em dia, dada a
com"le2idade das /ist%rias e dos cen'rios elaborados im"ortante 1ue esta "arte do documento
seja escrita "or um artista- Dentro deste item de#ero ser e2"ostos 1uais as "rinci"ais
caracter,sticas dos cen'rios, esbo&os de "ersonagens, descri&o das te2turas undamentais,
ma"as e descri&:es das ases =tambm denominado de level design>- 3 li#ro 4CR* 5J7 descre#e
detal/adamente como a elabora&o deste t%"ico- Ga obra de Calen 4C*8 5J7 tambm so
descritos as"ectos de game design do "ontos de #ista da conce"&o e conte2tualiza&o dos
games no as"ecto sociol%gico- @eja Figura 3-JO-
Figura 3.49 Exemplo da conceituao artstica de um personagem e de um cenrio.
(extrado do jogo METALmorphosis )
Figura 3.50 Exemplo do design de uma interface ingame (extrado do jogo
METAmorp!osis "#.
Game Play
Gesta "arte do documento de#e descre#er?se como ser' a jogabilidade- 0or jogabilidade
entendem?se as regras do jogo e o balanceamento das regras =game balancing>- Gesta descri&o
de#e icar claro 1ue o jogo di#ertido e ir' "ro"orcionar desaios interessantes- Esta "arte do
XXIV JAI 1328
documento muito im"ortante "ara guiar os "rogramadores "rinci"almente na eta"a de
scripting-
Interface Grfica
0ode?se di#idir a interace em ingame e outgame- * "rimeira consiste na instrumenta&o
dis"on,#el durante o jogo e res"ons'#el "ela entrada de dados do jogador "ara a a"lica&o- *
interace outgame a orma de a"resentar a introdu&o do jogo, sua conigura&o, instru&:es,
carregar um jogo sal#o anteriormente, entre outras o"era&:es de su"orte- Costuma?se dizer 1ue
a mel/or interace a1uela 1ue "assa desa"ercebida "ara o jogador, "ermitindo 1ue o mesmo
"ossa ocar?se no desenrolar da /ist%ria e das a&:es- @eja Figura 3-K5-
.erminada a eta"a de conceitua&o, o desen#ol#imento de um game di#ide?se em dois
camin/os distintos$ o de cria&o art,stica e o de "rograma&o, /a#endo entretanto uma grande
interse&o entre ambas- * cria&o art,stica "ode ser com"reendida na elabora&o dos resources
do jogo, ou seja, os elementos 1ue sero usados "ara sua montagem$ modelos 3D, te2turas,
terrenos, sons, m9sicas e ar1ui#os de conigura&o-
3.3.2. Produo de 5udio e Imagens 2D
*ntes de abordar os engines "ro"riamente ditos im"ortante destacar outros as"ectos
tecnol%gicos 1ue so utilizados na "rodu&o de um jogo E 'udio e imagens 6D- 0ara "rodu&o
de 'udio e2istem duas erramentas comerciais bastante arrojadas e bem utilizadas
"roissionalmente E Cubase e o CoundForge 4C3G 5K7- 3 Cubase usado basicamente "ara
mi2agem de canais +(D( e o CoundForge usado "ara "rodu&o de tril/as e eeitos sonoros- 3
CoundForge comumente usado no cinema, na tele#iso e na "rodu&o de #in/etas "ara o
r'dio- 3 *udacitR 4*UD 5K7 uma erramenta li#re 1ue "ermite a cria&o de 'udio, inclusi#e
combinando dierentes canais de som, im"ortando e e2"ortando ar1ui#os no ormato W*@,
+03 e 3gg @orbis- Entretanto no "ossui todos os recursos oerecidos "elo CoundForge-
Go as"ecto de 'udio, a 2penA3 desen#ol#ida "ela 3o5i Software, trata?se de uma
alternati#a de im"lementa&o de som bastante interessante, "ois a 2penA3 "ermite adicionar
som 3D nos games, uma biblioteca estruturada na orma de uma m'1uina de estados 1ue
oerece um conjunto de "rimiti#as de mais alto n,#el "ara mani"ula&o de som- 0ara
incrementar a imersi#idade undamental adicionar a "erce"&o sonora no game, entretanto um
mundo #irtual "ode "ossuir muitas ontes de som diicultando alguma "r?mi2agem 4.C( 5J7 e
limitando a 1uantidade de sons ao m'2imo de canais de som dis"on,#eis no sistema =em geral
de AL a LJ canais>- *ssim, o som 3D trata?se de um "rocesso de ;renderiza&o< de 'udio, ou
seja, a "roduzir 'udio em tem"o de e2ecu&o 4.C( 5J7-
Figura 3.51: Interface do GIMP que ilustra as barras flutuantes e a barra de ferramenta
para criao e edio de imagens bidimensionais.
XXIV JAI 1329
3s jogos 3D no so constru,dos somente com modelos tridimensionais, na "rodu&o de
um jogo tambm necess'rio com"or imagens bidimensionais- Em geral, tais imagens sero
usadas como te2turas, mas tambm sero usadas "ara com"or a interace gr'ica ingame e
outgame,tais como, bot:es, janelas, barras de energia e outros com"onentes gr'icos- 0ara
"roduzir estas imagens e2iste uma srie de erramentas "ara editora&o gr'ica cujo *dobe
0/otos/o" um dos sot!ares mais tradicionais "ara desem"en/ar tal ati#idade- 3utra
erramenta alternati#a muito com"leta, mutil"lataorma e li#re o G(+0 =!/I #mage
<anipulation (rogram> 4G(+ 5K7- @eja Figura 3-KA-
3 G(+0 basicamente ornece as mesmas uncionalidades do 0/otos/o" "ara eetuar
tratamento de imagens- 3erece uma srie de "incis, "ermite trabal/ar com in9meras camadas,
con#erte e sal#a em dierentes ormatos de imagens =B+0,0GG,J0G,.(G,.G*,0CP,G(F, entre
outros>, uso de m'scaras, oerece uma grande 1uantidade de iltros =gaussian, detec&o de
bordas, distor&:es, eeitos de luz, entre outros>, su"orte a macros e "ermite adicionar no#as
uncionalidades =iltros e ormatos de ar1ui#os> no "rograma atra#s de plug)ins desen#ol#idos
em C usando libgimp- .ambm "ermite criar no#as e2tens:es usando uma linguagem de scripts
Ccri"t?Fu, baseada em Cc/eme 1ue e1ui#ale as macros oerecidas no 0/otos/o"- *lm disso,
"ermite sal#ar uma imagem como matrizes em ar1ui#os de c%digo em C, com e2tenso -c ou -
/, 1ue "odem ser integrados em sua a"lica&o- .al uncionalidade bastante interessante, "or
e2em"lo, a 2pen!3 mani"ula diretamente matrizes com dados, desta orma criando gr'icos no
G(+0 e de"ois e2"ortando "ara C acilita a integra&o em a"lica&:es 1ue usam 2pen!3-
*s te2turas so usadas "ara re"resentar os materiais 1ue com":em os modelos 3D-
.ratam?se de um bitmap dierenciado 1ue ser' re"licado sob uma su"er,cie com o objeti#o de
re"resentar algum material, tais como metal, madeira, concreto, "l'stico, ou 1ual1uer outro-
+uitas te2turas so "roduzidas otograando?se o material e de"ois mani"ulando a imagem
digitalmente- .al "rocedimento aumenta o realismo das imagens com"ostas "ela te2tura-
*tualmente com a "o"ulariza&o das cImeras digitais acilitou?se o trabal/o de obten&o de
materiais "ara cria&o dessas te2turas mais real,sticas-
* seguir ser' descrito como criar uma plug)in com Script)Fu "ara "roduzir uma te2tura
de madeira usando G(+0 1ue "oder' ser usada nos modelos 3D- B im"ortante destacar 1ue o
G(+0 "ossui algumas te2turas "rontas- 3 G(+0 "ermite criar macros usando Script)Fu, uma
linguagem inter"retada assemel/ando?se a sinta2e do 8(C0- 3s ar1ui#os "odem ser criados em
1ual1uer editor de te2to- De#em ser sal#os no diret%rio scripts, localizado no diret%rio .gimp*6
=sendo P a #erso do G(+0> localizado no diret%rio do usu'rio, no caso dos sistemas Uni2 no
diret%rio 7ome- *bai2o est' descrito a sinta2e de um script "ara criar te2tura de madeira-
(define (script-fu-wood-texture inW inH)
(let*
(
(theImg (car (gimp-image-new inW inH RGB)))
(theLaer (car (gimp-laer-new theImg inW inH
RGB!-I"!G# $laer%$ %&& '(R"!L-"()#)))
)
(gimp-image-add-laer theImg theLaer &)
(gimp-image-set-acti*e-laer theImg theLaer)
(gimp-palette-set-+ac,ground -(./0 .&& %./))
(gimp-edit-fill theLaer %)
(plug-in-solid-noise % theImg theLaer % % %& 1 & &)
(plug-in-solid-noise % theImg theLaer & & %& 1 2 2)
(set3 the4op (car (gimp-laer-cop theLaer &)))
(gimp-image-add-laer theImg the4op &)
(gimp-image-set-acti*e-laer theImg the4op)
(plug-in-m+lur 5R6# theImg the4op & & .& .1&)
(gimp-desaturate the4op)
(gimp-laer-set-opacit the4op 70)
(gimp-laer-set-mode the4op %&)
XXIV JAI 1330
(plug-in-edge % theImg the4op 89& & %)
(gimp-displa-new theImg)
))
:end define
(script-fu-register $script-fu-wood-texture$
;$<5ool+ox=>?tns>@cript-Au>Batterns>5extura de madeira999$
$4ria uma textura de madeira para ser usada em modelos 7)9C
ReDuer as dimensoes da imagem9$
$Eoao Ricardo Bittencourt$
$@o+ G'6 GBL license$
$!pril .2F .&&2$
$RGB!$
@A-!)E6@5"#'5 ;$Largura$ -(G/ % %&&& % %& & %)
@A-!)E6@5"#'5 ;$!ltura$ -(G/ % %&&& % %& & %)
)
*"%s o script ser registrado no G(+0 a no#a uncionalidade "oder' ser usada em outros
plug)ins- *lm do editor gr'ico esta ca"acidade de "ersonaliza&o torna o G(+0 uma o"&o
bastante interessante de ser usada no desen#ol#imento de jogos, "ois se o artista e o
desen#ol#edor desejam um determinado #isual gr'ico ao in#s de se "reocu"arem na cria&o
de uma erramenta de edi&o gr'ica, "rocuram criar um script 1ue "ossa ser integrado na
ar1uitetura do G(+0- *ssim, o oco "ara o eeito e no "ara estrutura de um sot!are
com"lementar-
3.3.3. 8odelagem 3D
* e1ui"e de modelagem 3D ser' res"ons'#el "or criar os objetos geomtricos das ases- *
geometria de um jogo "ode ser di#idida em dois ti"os$ modelagem estrutural e modelagem de
elementos dinImicos- Esta dierencia&o e2iste "elo ato de 1ue os modelos estruturais, "or no
sorerem altera&o de "osi&o, sorero um "r?"rocessamento, de maneira a otimizar o
"rocesso de renderiza&o, como ser' a"resentado na sesso 3- * modelagem estrutural
consistir' basicamente na cria&o do cen'rio em si, o terreno e alguns outros elementos
est'ticos-
Figura 3.5$ As interfaces what you see is what you play permite %ue o artista possa
&er em tempo real' na interface do soft(are de modelagem' como seus modelos ficar)o
na renderi*a+)o final do jogo. ,magens extradas do Avid Softimage XSI .
0ara esta eta"a os "rinci"ais sot!ares utilizados so o Discreet 3DC +*P 4D(C 5K7,
+*X* 4*8( 5K7, *#id Cotimage 4*@( 5K7 e 8igt/!a#e 4GEW 5K7, "ois ornecem recursos
a#an&ados tornando?os %timos "ara este "rocesso- .ais recursos esto descritos abai2o$
Ferramentas de modelagem baseadas em polgonos: .oda a modelagem de#er' ser
eita "or "ol,gonos- *ssim sendo, im"ortante 1ue /aja uma 'cil e intuiti#a orma
de mani"ul'?losT
XXIV JAI 1331
Ferramentas intuitias para te!turi"a#$o: Grande "arte da ri1ueza de uma
modelagem est' na boa a"lica&o de te2turas sobre os modelos- B comum, "or
e2em"lo, ter 1ue a"licar um ma"eamento de te2turas em "ol,gonos indi#iduaisT
Boas ferramentas para otimi"a#$o de polgonos: B comum durante o "rocesso de
modelagem criar objetos com mais "ol,gonos do 1ue se "ode su"ortar no jogo-
*ssim sendo, im"ortante 1ue um "acote de modelagem orne&a recursos "ara
reduzir o n9mero de "ol,gonos de objetos, minimizando a sua "erda de 1ualidadeT
Boa interface de isuali"a#$o: 0ara o artista im"ortante 1ue a medida 1ue um
objeto seja constru,do, "ossa acom"an/ar este "rocesso em tem"o real, sabendo a
"riori como o mesmo ser' #isto no jogo- @eja Figura 3-K6-
Geste "rocesso, uma #irtude im"ortante 1ue os artistas de#em ter a de serem ca"azes
de modelar objetos com o menor n9mero de "ol,gonos "oss,#el =Figura 3-K3>- 3timizando?se a
modelagem, ser' "oss,#el 1ue o cen'rio "ossa ser mais e2tenso e 1ue mais objetos "ossam ser
inseridos no mesmo-
Figura 3.53 Um mesmo modelo est representado em duas resolues diferentes de
polgonos. Perceba-se que o resultado final bastante semelhante, embora o avio da
direita possua 15 vezes mais polgonos que o da esquerda.
Figura 3.54: Algumas screenshots do Blender3D que ilustram a capacidade de editor
para modelagem e animao 3D.
*lm de tais erramentas, uma alternati#a li#re e gratuita o @lender3D 4B8E 5K7-
.rata?se de um sot!are gr'ico com"leto 1ue oerece uncionalidades de modelagem,
anima&o, renderiza&o, "%s?"rodu&o e cria&o 3D- Cua "rinci"al des#antagem sua interace
gr'ica 1ue no 'cil de ser utilizada, sendo "ouco intuiti#a =Figura 3-KJ>- 3 @lender3D
su"orta im"orta&o e e2"orta&o de dierentes ormatos incluindo 3DC, Cal3D, +D8, 3BJ,
@R+8, DirectP, entre outros- *tra#s da cria&o de scripts em (ython "oss,#el desen#ol#er
no#os plug)ins estendendo as uncionalidade b'sicas da erramenta- 3 script <a5e9uman
XXIV JAI 1332
=Figura 3-KK> um e2em"lo de plug)in li#re desen#ol#ido "ara o @lender3D #isando a
modelagem de "ersonagens /uman%ides- (nclusi#e o @lender3D "ode ser usado como engine de
jogos com"utadorizados, oerecendo tratamento de coliso, su"orte a 'udio e a 2pen!3, e
"ermite 1ue a l%gica do jogo seja "rogramada em (ython-
Figura 3.55: Screenshot do MakeHuman, script desenvolvido para o Blender3D para
modelagem de personagens humanides.
3.3.3.1. 9errenos
7orel @ryce Terragen
BueDJ"spirit <oo >orld !enerator
Figura 3.5- .oft(ares utili*ados para criar height maps e suas correspondentes
texturas.
3s terrenos tambm so con/ecidos como height maps e consistem em imagens com di#ersas
tonalidades de cinzas- 3s pixels escuros corres"ondero a 'reas bai2as do terreno e os claros a
"artes mais altas- *ssim sendo, elaborar um terreno resume?se a criar um ma"a de altura
XXIV JAI 1333
ade1uado "ara o cen'rio- Este ma"a de altura "ode ser "intado manualmente, usando algum
sot!are de edi&o de imagem, "or e2em"lo, o G(+0- Entretanto, "ara rele#os mais com"le2os
e2istem in9meras erramentas ca"azes de gerar ma"as mais detal/ados, bem como edit'?los de
orma mais intuiti#a- *lm de gerar os ma"as de altura, estes sot!ares so ca"azes de gerar
suas te2turas corres"ondentes- *lgumas das erramentas mais utilizadas so o Corel BrRce
4D*C 5K7, @ueDYEs"irit 4E3G 5K7, .erragen 4.ER 5K7 e +ojo Word Generator 40*G 5K7-
@eja Figura 3-KL-
0osteriormente, estes ma"as de altura sero "rojetados sobre mal/as regulares de
"ol,gonos- De"endendo do engine, isto ser' eito na erramenta de modelagem 3D ou no editor
es"ec,ico do engine- @eja Figura 3-KM-
Figura 3.57 Um mapa de altura aplicado sobre uma malha de polgonos regulares,
formando um terreno 3D. Este processo pode ser efetuado no engine ou no software
de modelagem 3D.
3.(. %ngines
Um motor de um carro res"ons'#el "or az)?lo andar- *o dar a igni&o do #e,culo, o motorista
coloca o motor em uncionamento e come&a a mo#er?se com ele, sem "recisar saber como
unciona todo o "rocesso mecInico- * transer)ncia do mo#imento dos ei2os "ara as rodas, a
sincroniza&o das e2"los:es dos "ist:es, a inje&o de combust,#el na cImara de combusto,
tudo ica a cargo do motor- Um engine "ara jogos basicamente segue o mesmo "rinc,"io de
uncionamento- Dentro do conceito de Engen/aria de Cot!are trata?se da "arte do "rojeto 1ue
e2ecuta certas uncionalidades "ara um "rograma- Dentro da 'rea de jogos, um engine se
encarregar' "or lidar com o /ard!are gr'ico, ir' controlar os modelos "ara serem renderizados,
tratar' das entradas de dados do jogador, tratar' de todo o "rocessamento de bai2o n,#el e outras
coisas 1ue o desen#ol#edor de jogos normalmente no deseja azer ou no tem tem"o "ara se
"reocu"ar-
Conorme da deini&o do F38D3C, dicion'rio online de com"uta&o mantido "elo
De"artamento de Com"uta&o do #mperial 7ollege 3ondon, um engine um com"onente de
software ca"az de e2ecutar um "rocessamento 1ue resulta em uma determinada sa,da,
"recisando obrigatoriamente de um front end 1ue ir' ornecer as inorma&:es de entrada eHou
e2ibir as inorma&:es de sa,da- 0or e2em"lo, o !oogle e o Altavista so motores "ara
recu"era&o de "'ginas >eb- Estes sim"lesmente recebem uma cole&o de "ala#ras c/a#es,
eetuam um algoritmo de busca e a"resentam "ara o usu'rio uma listagem de sites 1ue contem
as "ala#ras "rocuradas- Geste caso o front end o na#egador >eb 1ue coleta as "ala#ras e
a"resenta os resultados- Considerando o conte2to dos jogos com"utadorizados, um motor de
jogo recebe um conjunto de entradas oriundo da intera&o com dis"ositi#os de entradas, "or
e2em"lo, teclas "ressionadas e mouse arrastadoT eetua a l%gica do jogo incluindo a
mo#imenta&o dos "ersonagens controlados "elos usu'rios e controlados "elo com"utadorT e
a"resenta em um dis"ositi#o de #,deo a imagem do estado atual do jogo- *lm disso, o motor
de jogo "ode receber inorma&:es remotas, en#iar mensagens "ara um ser#idor e re"roduzir
sons-
XXIV JAI 1334
E2istem in9meras deini&:es "ara um engine- Entretanto, estas deini&:es con#ergem em
algumas caracter,sticas$
0ermitir 1ue o desen#ol#edor "ossa criar di#ersos jogos dierentes, usando um
mesmo engine- B comum, entretanto, 1ue os engines sejam catalogados de acordo
com os ti"os de jogos "ara os 1uais eles oram concebidos 4EBE 557T
0oder rea"ro#eitar com acilidade o c%digo desen#ol#ido em "rojetos anterioresT
*bstrair a mani"ula&o de *0(s =embora, em muitos casos, o desen#ol#edor ir' usar
as "r%"rias *0(s dentro do ambiente do engine, "ara im"lementar uncionalidades
es"ec,icas>T
0ossibilitar uma 'cil integra&o entre c%digo e modelagem 3D- 0ara esta inalidade
comum 1ue os engines a"resentem editores de cenas-
Desen#ol#er um engine uma 'rea com"le2a, re"leta de desaios- Entretanto, o objeti#o
deste documento no ensinar a im"lementar um engine, mas sim entend)?los e saber utiliz'?
los-
Gormalmente, um engine com"osto "or di#ersas erramentas, cada uma res"ons'#el
"or alguma eta"a do "rocesso de cria&o de um jogo- 3s com"onentes mais comuns 4ZER 5J7
de se encontrar em engines so os seguintes$
%ngine &ore: Consiste no ;cora&o do engine<- Este ser' um "rograma 1ue
e2ecutar' a a"lica&o do jogo, mani"ular' a ase e os objetos, renderizar' as cenas,
etc- Fazendo?se uma analogia sim"liicada, "ode?se dizer 1ue o engine core o
sistema o"eracional do jogoT
Figura 3.58 Exemplo de level editors pertencentes a diversos engines comerciais.
%ngine 'D(: B o c%digo onte do engine core- *tra#s dele "ode?se alterar o
uncionamento do engine- Gormalmente este com"onente o mais "rotegido e "ara
consegu,?lo, no caso de engines comerciais, ser' necess'rio com"rar o "acote 1ue a
em"resa oerece- B "oss,#el criar jogos sem o CD[ de um engine, entretanto, os ti"os
de a"lica&:es "oss,#eis de serem desen#ol#idos sero muito mais restritos-
)eel %ditors: *tra#s deste com"onente ser' "oss,#el uniicar modelagens eitas em
di#ersos "rogramas, associ'?los W "rograma&o, inserir c%digos em scripts, entre
outras tareas- Em muitos casos, dentro destes editores "oss,#el tambm criar
modelos 3D- @eja Figura 3-KN-
&onersores*%!portadores: 3s resources sero normalmente eitos em di#ersos
sot!ares, como se a"resentou no ca",tulo 6- +ais ainda$ numa e1ui"e de
desen#ol#imento grande cada artista "oder' criar os elementos no "rograma de sua
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"reer)ncia- *ssim sendo, os engines de#ero ornecer instrumentos "ara im"ortar
estes modelos "ara o ormato es"ec,ico do engine- Estes con#ersores "odero ser
plug)ins instalados nos "rogramas de modelagem 3D ou "odem estar inclu,dos no
level editorH
Builders: Como ser' discutido algumas o"era&:es "r?"rocessamentos sobre os
objetos =tais como o BC0, lightmaps, "ortais, 0@C, etc-> "recisam eitas- Desta
maneira, um engine ornecer' as erramentas "ara realizar estes "r?"rocessamentos-
B comum 1ue estejam dentro do level editorH
)inguagens 'cript: Grande "arte do desen#ol#imento da l%gica do jogo e da
(ntelig)ncia *rtiicial dos elementos dinImicos ser' im"lementada sobre scripts e
no diretamente sobre o engine core- *ssim, cada engine "ossuir' sua linguagem de
"rograma&o script, sendo comum usar linguagens comuns, tais como .avaScript,
(ython e 8ua-
0ode?se airmar 1ue um engine na realidade com"osto "or di#ersos ;sub)engines<,
sendo cada um res"ons'#el "or tratar um ti"o de "roblema en#ol#ido em jogos- 3s "rinci"ais
com"onentes so de renderiza&o, de ,sica, de som e de (ntelig)ncia *rtiicial- Gas "r%2imas
subse&:es cada um desses com"onentes sero detal/ados-
3.(.1 %ngine de :enderi"ao ;ou %ngine 3D<
Figura 3.5/ Etapas mais importantes do pipeline grfico.
3 engine 3D ser' res"ons'#el basicamente "elo pipeline gr-fico =Figura 3-KO>, 1ue o "rocesso
de gerar imagens 6D "artindo de modelos 3D- Este "rocesso di#idido em di#ersas eta"as
48*+ 537, sendo as mais im"ortantes$
+ransforma#,es -D: Gesta eta"a a"lica?se o mo#imento aos modelos 3D- Este
mo#imento consiste no seguinte$ a cada "asso do jogo uma matriz ir' acumulando o
resultado de todos os mo#imentos 1ue o objeto soreu ao longo de seu /ist%rico-
*ntes de #isualizar a cena, ser' a"licada esta matriz sobre cada #rtice 1ue o
com":em, "osicionando?o no local 1ue l/e corres"onde na1uele instanteT
Pro.e#$o -D / 0D: 3s #rtices 1ue com":em o objeto so coordenadas 3D, "orm
a imagem do modelo de#er' ser desen/ada numa su"er,cie bidimensional =tela do
com"utador>- Gesta eta"a, os #rtices do modelo sero "rojetados sobre o "lano de
"roje&o da cImera- B comum encontrar esta eta"a do pipeline junto com a eta"a de
transorma&:es 3D, "ois em 9ltima instIncia realizar esta "roje&o consiste numa
a"lica&o de matriz de transorma&o tambmT
&ulling: E2istem in9meras ormas de otimizar o "rocessamento gr'ico de um jogo-
Uma destas consiste nos mtodos de culling =7ull em ingl)s signiica \reugo,
escol/er, selecionar de dentro de um gru"o\>- *ssim, o 1ue as tcnicas de culling
tero de azer saber escol/er "ol,gonos ade1uadamente, de orma 1ue numa
determinada situa&o, estejam "resentes a"enas a1ueles 1ue realmente im"ortam "ara
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a #isualiza&o a "artir do "onto em 1ue a cImera se encontra- 0ode?se "ensar
tambm da seguinte orma$ 1uais dos "ol,gonos de uma cena de#ero ser en#iados
"ara o pipeline da "laca gr'ica] 3b#iamente no se deseja en#iar algum 1ue no ter'
nen/uma inlu)ncia na #isualiza&o, mas at 1ue "onto sim"les realizar esta
escol/a, de orma r'"ida- E2istem muitos algoritmos 1ue aro este ti"o de escol/a-
Em muitos casos a eici)ncia deste "rocedimento estar' atrelada ao ti"o de
agru"amento e ordem de "ol,gonos =um terreno "ossui uma distribui&o de "ol,gonos
com"letamente dierente de 1ue um "ersonagem ou do 1ue um labirinto>- 3 culling
"ode ser eito em 1ual1uer est'gio do pipeline gr'ico- Entretanto, "reer,#el
eliminar os "ol,gonos 1ue no interessam o 1uanto antes "ara e#itar "rocessamento
desnecess'rio sob "ol,gonos 1ue uturamente "odero ser eliminados- @ale a "ena
ressaltar 1ue um mtodo de culling no anula outro$ "odem?se ter os eeitos somados
em muitos casosT
&lipping: *o "rojetar "ol,gonos sobre o "lano de "roje&o da cImera, alguns
"ol,gonos cairo totalmente dentro da 'rea da tela e outros cairo "arcialmente
dentro, ou seja, a"enas uma "arte do "ol,gono estar' na tela de "roje&o- 0ara estes
"ol,gonos necess'rio realizar o clipping =recorte>, 1ue consiste em criar no#as
arestas e #rticesT
Rasteri"a#$o 1ilumina#$o e te!turi"a#$o2: Finalmente, a 9ltima eta"a do "rocesso
de renderiza&o consiste em "reenc/er os "ol,gonos ade1uadamente, a"licando o
material com o 1ual esto deinidos- (nicialmente "oderia?se "ensar em azer este
"rocesso atra#s de um c'lculo de ilumina&o "ara cada um dos pixels =per pixel> do
interior de um "ol,gono- Entretanto isto seria demasiadamente caro em termos
com"utacionais- 0ara #iabilizar este "rocesso realiza?se uma inter"ola&o
=rasteriza&o> entre a cor de cada um dos #rtices 1ue com":em o "ol,gono- Desta
orma, o c'lculo de ilumina&o eito a"enas "ara cada #rtice =per vertex> #is,#el da
mal/a- Esta rasteriza&o tambm "oderia demandar bastante tem"o de
"rocessamento, "ois a"esar de ser algo sim"les de ser eito, e2istem muitos pixels
numa tela- Entretanto, este "rocesso realizado "or um /ard!are es"ec,ico "ara esta
tarea, 1ue a "laca gr'ica, ou G0U E !raphic (rocessor Init-
E2istem uma srie de eeitos de ilumina&o =blur, bump?mapping, es"ecularidade> 1ue
no "odem ser a"licados realizando?se uma rasteriza&o como oi e2"licada anteriormente- (sto
"or1ue "ara estes eeitos necess'rio realizar um c'lculo de ilumina&o per pixel e no per
vertex- 0ara solucionar este ti"o de "roblema, as "lacas gr'icas mais modernas "ossuem a
ca"acidade de su"ortar pixel shaders =Figura 3-L5>, 1ue so "e1uenos "rogramas 1ue so
e2ecutados "ara cada "i2el 1ue ser' "lotado na tela- 0ara maiores inorma&:es sobre esta
tecnologia, #er 4C.8 5J7-
Figura 3.-0 ,magens geradas em tempo real utili*ando pixel shaders.
3.(.2. %ngine de =sica
Grande "arte da interati#idade de um jogo se de#e ao uncionamento de algumas leis da ,sica
sobre o mundo #irtual criado- *ssim, ao andar sobre um labirinto e bater numa "arede o jogador
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no "ode atra#ess'?laT ao dar um "ulo, o jogador de#e colidir com o c/o e no continuar
caindo "ara sem"reT ao acelerar um carro, sua #elocidade de#er' ir crescendo gradualmente e
no abru"tamente-
3s c'lculos de ,sica b'sicos num jogo so$
&olis$o: 3bjetos 3D de#em colidir com outros- Esta coliso no tri#ial de ser
realizada "ara um mundo #irtual como "ara o mundo real, j' 1ue em 9ltima
instIncia corres"onderia em #eriicar se cada um dos "ol,gonos de um determinado
objeto "ossui intersec&o com cada um dos "ol,gonos do restante da cena- E2istem
in9meras ormas de otimizar estes c'lculos =#er 4EBE 537>, sendo a mais comum a
tcnica de bounding)boxes, 1ue consiste em englobar cada objeto "or uma cai2a e
calcular a coliso "ara a cai2a e no "ara a mal/a com"leta do objetoT
Resultante de for#as: 3s objetos se mo#imentam num mundo real de#ido a
a"lica&o de di#ersas or&as sobre o mesmo- Gum ambiente #irtual ser' necess'rio
simular a a"lica&o de or&as de di#ersas naturezas sobre os objetos, calculando a
resultante a cada instante "ara #eriicar como ser' o seu mo#imento- 0ara mais
detal/es, #er 4BER 537-
* 2pen Dynamics "ngine =3DE> uma biblioteca li#re "ara simula&o de dinImica de
cor"os r,gidos, incluindo #e,culos, ambientes de realidade #irtual e criaturas- B desen#ol#ida
em C^^ e "ode ser acilmente integrada com um engine, assim "ermitindo ser reusada
acilmente- 0ara utilizar basta incluir a biblioteca no engine do jogo e utilizar as un&:es
oerecidas "or essa- .ambm "oss,#el usar "artes do c%digo "ara desen#ol#er um engine
"ersonalizado- B "oss,#el es"eciicar um mundo com "ro"riedades ,sicas com seus de#idos
objetos e a cada ciclo de atualiza&o do jogo todas as or&as ,sicas so a"licadas sob tais
objetos considerando o tratamento de colis:es- * "r%"ria Fly3D 4F8X 5K7, um engine nacional
adota a 3DE- 3utro e2em"lo de uso da 3DE o plug)in "ara o 3D Studio c/amado 2rnatrix
1ue "ermite renderizar cabelos- .odo o modelo ,sico baseado nessa biblioteca-
3utra alternati#a o "rojeto de c%digo?aberto denominado 3DF =2pen Dynamics
Framewor5> 43DF 5K7 cujo objeti#o criar simula&:es ,sicas em game engines- Entretanto o
3DF e2ecuta somente a "lataorma Windo!s, "ois utiliza o Direct4-
3.(.3. %ngine de >om
Este com"onente do engine "ermitir' o controle sobre os ar1ui#os de som da biblioteca de
recursos do jogo- Gormalmente utilizar' alguma *0( ade1uada "ara mani"ular este ti"o de
ar1ui#os, tal como o DirectSound ou o 2penA3- *lm de "ermitir abrir e tocar estes ar1ui#os,
os engines de som "ermitiro um controle de som "osicional, "ermitindo 1ue objetos da cena
emitam sons e estes se com"ortem conorme o "osicionamento do objeto na cena-
3.(.(. %ngine de Intelig?ncia #rti)icial
Entende?se "or (ntelig)ncia *rtiicial =(*> "ara jogos, os "rogramas 1ue descre#ero o
com"ortamento de entidades no controladas "elo jogador, ti"icamente os G0Cs =/on)(layer
7haracters>-
Ga maioria dos casos, o com"ortamento inteligente desses agentes com"utacionais
im"lementado atra#s de m'1uinas de estados- 3s algoritmos de m'1uinas de estados "rocuram
resol#er "roblemas ormalizando di#ersos "oss,#eis estados em 1ue um elemento "ode se
encontrar =no caso de uma tele#iso, "or e2em"lo, "oderia?se ter estes estados$ Desligada,
*cesa e Stand)by>- * transi&o de um estado "ara outro estar' atrelado a algum e#ento 1ue
dis"are esta mudan&a =no e2em"lo anterior, ao a"ertar a tecla _on` a .@ muda do estado de
desligada "ara Stand)by>-
XXIV JAI 1338
Desta maneira, a intelig)ncia de um "ersonagem de um jogo "ode ser descrita "or
di#ersos estados em 1ue o mesmo "ode se encontrar =no caso de um jogo de a&o, "oder,amos
descre#er estes estados como es"era, "ersegui&o, ata1ue, uga, morte, "or e2em"lo>- Este
"ersonagem de#er' azer um monitoramento constante sobre acontecimentos 1ue "ossam
dis"arar a mudan&a de um estado "ara outro- Usando o e2em"lo de um jogo de a&o, su"on/a?
se 1ue o ato do jogador a"ro2imar?se mais do 1ue 35m do G0C a&a com 1ue o mesmo "asse
do estado de es"era "ara o estado de "ersegui&o- @eja a Figura 3-LA-
Entretanto "erce"t,#el 1ue ocorreram grandes ino#a&:es do "onto de #ista gr'ico, mas
as"ectos inteligentes das entidades com"utacionais no oram soisticados com a mesma
#elocidade- +uitas #ezes um jogo soisticado graicamente a"resenta uma (* mediana- (sto
ocorre "rinci"almente "elo ato do custo com"utacional 1ue os algoritmos inteligentes e de
"rocessamento gr'ico "ossuem- Conorme Ce!ald 4CEW 567, tcnicas de (* tais como Redes
Geuronais *rtiiciais e *lgoritmos Genticos so "ouco utilizadas em games-
Figura 3.61 Exemplo de uma mquina de estados tpica para um jogo de ao.
Um e2em"lo de tool5it "ara o desen#ol#imento de agentes inteligentes o Direct#A
4D(R 5K7- .rata?se de uma solu&o comercial genrica 1ue "ermite desen#ol#er agentes
ada"tati#os 1ue a"rendem atra#s do contato com o ambiente e com usu'rio- 3erece uma srie
de m%dulos de Emo&o *rtiicial, "lanejamento, comunica&o e *"rendizado de +'1uinas-
B im"ortante destacar 1ue erramentas de su"orte "ara cria&o da (* de games ainda
uma 'rea deicit'ria, logo aberta "ara in#estiga&:es tcnico?cient,icas-
3.(.1. # 4scol7a do %ngine
E2iste uma grande 1uantidade de engines- Em (saco#ic 4(C* 5K7 /' uma e2celente lista de
reer)ncias sobre os "rinci"ais e mais com"letos- Como escol/er o engine ade1uado "ara
desen#ol#er um jogo] E2istem di#ersos atores 1ue de#em ser considerados$
3r#amento disponel: E2istem engines 1ue custam UU A55,55 e outros 1ue
ultra"assam UU A mil/o- 3s mais caros, alm de "ossu,rem todos recursos 1ue um
engine ca"az de ter, normalmente so "rogramas 1ue "ossuem uma e2celente
e1ui"e de a"oio, 1ue ir' acom"an/ar a em"resa desen#ol#edora do in,cio ao im da
sua "rodu&o- Este acom"an/amento consistir' em desen#ol#er plug)ins es"ec,icos,
XXIV JAI 1339
ada"tar uncionalidades do engine "ara as necessidades es"ec,icas e at dar
treinamento "ara os "rogramadoresT
+ipo de .ogo a ser desenolido: *"esar de e2istirem engines 1ue so ca"azes de
construir ti"os bastante dierente de jogos, a maioria ter' uma srie de caracter,sticas
1ue a#orecem "ara o desen#ol#imento de um ti"o es"ec,ico de jogo- 0or e2em"lo,
o Gua5e "ngine "ermite desen#ol#er jogos no estilo F0C =First (erson Shooter>-
4ilestones: 3 tem"o 1ue se "ossui "ara "roduzir um jogo inluencia muito na
escol/a do engine- *lguns engines "ermitem 1ue um jogo seja eito em "oucos dias,
mas im"licar' numa srie de solu&:es "adr:es, 1ue o tornam semel/ante a muitos
outros jogos "roduzidos com a1uele mesmo engineT
Plataforma: Um jogo "ode ser desen#ol#ido "ara di#ersas "lataormas, tais como
0C, 4)@ox, !ame7ube, (layStation, <ac2S, entre outras- B undamental 1ue o
engine escol/ido su"orte a "lataorma "ara a 1ual se est' desen#ol#endo- 3s engines
mais caros normalmente so ca"azes de "roduzir jogos "ara di#ersas "lataormasT
Documenta#$o oferecida: 3 desen#ol#edor de jogos de#er', antes de adotar um
engine, #eriicar como a documenta&o do mesmo- Cem uma documenta&o
eiciente, diicilmente o "rogramador ser' ca"az de utilizar ade1uadamente os
recursos oerecidos "elo engineT
Ferramentas disponeis: Cada engine "ossuir' con#ersores e e2"ortadores, 1ue
"ermitiro 1ue sejam utilizados outros "rogramas "ara "rogramar seu CD[ ou "ara
modelar os objetos 3D- B undamental 1ue o desen#ol#edor analise 1uais as
erramentas com as 1uais se "ode "roduzir os "ara o engine em 1uesto =se a e1ui"e
de modeladores con/ece a"enas o +*X*, con#eniente 1ue o engine a ser adotado
su"orte o +*X* "ara os modelos 3D>-
3utro "onto 1ue "recisa ser destacado 1ue "ercebe?se na maioria dos desen#ol#edores
a "reocu"a&o em centralizar todo o "rocesso de cria&o do engine dentro das organiza&:es- .al
atitude acaba ocasionando uma grande 1uantidade de reescrita de c%digo 4R38 5J7- Certamente
1ue este com"ortamento indesejado "or1ue re"resenta um maior custo de desen#ol#imento e
"reocu"a&o com caracter,sticas 1ue j' oram am"lamente im"lementadas- *o in#s das
solu&:es serem recriadas constantemente, seria mais interessante eetuar um rea"ro#eitamento
de com"onentes j' "re#iamente desen#ol#idos- 0ara Rollings a +orris 4R38 5J7, W medida 1ue
a com"le2idade dos jogos incrementa no ser' "oss,#el 1ue o time interno de desen#ol#edores
"roduza toda a codiica&o de todos os com"onentes dentro de um "razo /'bil- 0ortanto, a "artir
desta constata&o "oss,#el airmar 1ue gradati#amente a com"onentiza&o come&ar' a tornar?
se mais comum entre os desen#ol#edores- *lm do setor industrial "ercebe?se esta cultura no
meio acad)mico- 0erde?se tem"o e incrementa?se custos em conse1S)ncia do no
rea"ro#eitamento de solu&:es e2istentes-
3.1. Introduo ao 3D .ame >tudio
3 3D !ame Studio =Figura 3-L6> 43DG 5K7 um engine de alto n,#el de abstra&o, isto ,
"ossibilita 1ue o desen#ol#imento de um game seja realizado sem a necessidade de grandes
con/ecimentos de "rograma&o ou con/ecimento de algoritmos es"ec,icos- 0or um lado a
"rodu&o se torna sim"les e r'"ida, mas "or outro lado as "ossibilidades so limitadas e as
interaces gr'icas dos jogos tero ligeira semel/an&a entre si- 3 custo do engine, a #erso e2tra,
UUNO,55, mas "ermite "roduzir jogos sem nen/um marca db'gua, entretanto no oerece
su"orte aos jogos multiplayers, simula&o ,sica e shaders, "or e2em"lo- * #erso "roissional
custa UUNOO,55, mas sem nen/uma restri&o- 3s jogos "roduzidos so e2ecut'#eis somente na
"lataorma +icrosot Windo!s- Uma caracter,stica bastante im"ortante do engine o ato de
ser e2tens,#el usando uma D88 =Dynamic 3in5 3ibrary>-
XXIV JAI 1340
Figura 3.62 Alguns nveis de jogos feitos no 3D Game Studio
3 engine com"osto basicamente "or 6 m%dulos$
4odel %ditor: res"ons'#el sobretudo "ela cria&o e anima&o de modelos dinImicos
e de terrenosT
)eel %ditor: "ara elaborar uma ase "or com"leto-
0ara se criar um jogo no 3D !ame Studio necess'rio, alm de con/ecer estas duas
erramentas, con/ecer tambm a linguagem script =WD8>, 1ue "ermite criar a l%gica do jogo e a
(* =(ntelig)ncia *rtiicial> de alguns elementos-
Q' di#ersos ti"os de elementos, im"ortantes de serem distinguidos$
3b.etos %stticos$ Corres"onder' a toda a geometria 1ue ser' colocada na BC0 e 1ue
ser' "r?"rocessada "elo engine- Estes objetos no "odero ter nen/uma
transorma&o durante o jogo- Consistem em geral das "aredes, de objetos
decorati#os, tais como colunas e #igas, acess%rios 1ue no sorero altera&o- 3s
objetos "r?abricados e os blocos so os ti"os de elementos est'ticos mais comuns-
cuanto mais objetos "uderem ser colocados dentro desta categoria, mel/or "ara a
"erormance do jogoT 3 ormato destes objetos W+0T
3b.etos Din5micos: Corres"ondem a modelos 1ue "odero sorer altera&:es durante
o jogo, tais como G0Cs, o player, armas, power)ups, entre outros- Estes modelos
"odem estar animados e "odem em geral ser modelados atra#s de erramentas de
terceiros, tais como o 3DC +*P, +*X*, .rueC"ace, etc- 3 ormato dos objetos
dinImicos W+B ou +D8- *"enas estes objetos tero a "ro"riedade behavior, 1ue
consiste na a&o 1ue ir' eetuar durante o jogoT
+errenos: *"esar de serem est'ticos, "ossuem um tratamento de otimiza&o es"ecial
e "ortanto corres"ondem a objetos a "arte- 3 ormato de um terreno Q+0 e a"enas
"ode ser criado no <odel "ditorT
XXIV JAI 1341
'prites: 3s sprites so elementos est'ticos, mas constantemente so atualizados "ara
1ue a sua normal esteja a"ontando "ara o player- 3s sprites consistem na geometria
mais sim"les de um jogo, uma #ez 1ue so a"enas um "lano com uma te2tura- 3s
sprites "odem ser do ormato 0CP, .G* ou B+0-
3.1.1. )eel %ditor
3 3evel "ditor o "rinci"al m%dulo do 3D !ame Studio- B nele 1ue sero inseridos os
elementos est'ticos, os dinImicos, terrenos, luzes, sprites e cImeras- .ambm nele 1ue se ar'
a associa&o de "rogramas eitos em WD8 com os modelos 3D- *lm de tudo isto, neste
m%dulo 1ue ser' gerada a BC0, os light maps, 0@C e demais com"onentes 1ue "ermitiro 1ue o
jogo seja e2ecutado-
Figura 3.63: Tela do Level Editor do 3D Game Studio
Ga Figura 3-L3 "ode?se #er 1ue a tela do 3evel "ditor est' di#idida em 3 "artes$
A E drea de trabal/o$ Esta regio "ermite #er a geometria da cena- Estas #is:es "odem
ser ortogonais =sem deorma&o "ers"ecti#a> ou "ers"ecti#as, dadas "ela #iso de cImera-
Gormalmente se o"erar' com a #iso ortogonal de to"o, lado e rente e com a #iso "ers"ecti#a
da cImera 3D- 0ara inserir uma no#a #ista, basta clicar no menu ie67Add 8ie6- 0ara a #iso de
cImera "ode?se o"tar "elo modo de #isualiza&o$ 8ie6 7 9ire Frame "ermite #er a modelagem
em ormato de arestas e #rtices, 8ie6 7 'olid "ermite #er a modelagem com os "ol,gonos
"reenc/idos e 8ie6 7 +e!tured "ermite #er a modelagem com as te2turas a"licadas-
Gormalmente este 9ltimo modo o mais con#eniente de se usar, "ois "ermitir' 1ue se ten/a
uma idia mais "r%2ima do resultado inal- Com o boto da direita do mouse "ode realizar?se a
o"era&o de (A/, 1ue consiste em mo#er a 'rea 1ue se esta mostrando na regio- * o"era&o de
(A/ ocorre simultaneamente em todas as #istas ortogonais, mas se"aradamente na #iso de
cImera- 0ara se realizar um K22< sobre uma regio, "ode?se usar o <ouse wheel ou clicar no
,cone de lu"a- Cobre a #iso de cImera "oss,#el tambm realizar uma o"era&o de 2:@#T, 1ue
consiste em girar a cImera ao redor de seu al#o- (sto "ode ser eito atra#s do ,cone de um ol/o
#erde com uma lec/a em ormato de arco-
6 E Lrea de (roetoM Gesta se&o mani"ula?se os di#ersos recursos 1ue se encontram
"resentes no cen'rio- 3b.ect reere?se a todos os objetos "resentes no cen'rio, 8ie6s relaciona
todas as #istas armazenadas =isto eito clicando?se na "asta com o boto direito do mouse e
escol/endo a o"&o Add Biew Settings, 1ue gra#ar' as conigura&:es das #istas num item
mostrado dentro desta "asta>, +e!ture indica todas as bibliotecas de te2turas dis"on,#eis, bem
como as imagens de cada biblioteca e Resources indica todos os elementos 1ue esto sendo
XXIV JAI 1342
usados, tais como sons, scripts, ma"as, etc, *o dar um double)clic5 sobre um dos recursos, ser'
aberto o ar1ui#o "elo "rograma associado ao seu ti"o-
3 E <enu e Toolbar$ Gesta 'rea se encotram as uncionalidades e comandos do 3evel
"ditor-
3.1.1.1. 8odos de 8anipulao
*"enas um modo de mani"ula&o "ode estar acionado de cada #ez- Estes modos "odem ser$
? Celecionar =boto com um dedo>$ "ermitir' selecionar um determinado objeto ou gru"o-
0ara selecionar basta clicar sobre o objeto ou tra&ar um retIngulo com o mouse, azendo
com 1ue todos os objetos 1ue estejam dentro sejam selecionados- Um objeto
selecionado a"arecer' em #ermel/o, en1uanto os no selecionados a"arecem em
branco-
? +o#er =boto com uma lec/a sobre um cubo>$ 0ermitir' mo#er um determinado objeto
ou gru"o li#remente-T
? Rotacionar =boto com um arco sobre um cubo>$ 0ermitir' rotacionar um determinado
objeto sobre o ei2o "er"endicular a #ista em 1ue se realiza a o"era&oT
? Escalar =boto com setas em cruz sobre um cubo>$ (r' alterar a escala de um objeto- *o
mo#er o mouse /orizontalmente a escala ser' eita na dire&o /orizontal da #ista e ao
mo#er #erticalmente a escala ser' eita na dire&o #ertical- 0ara 1ue a escala seja igual
nas duas dire&:es, basta mo#er o mouse a"ertando a tecla Ctrl-
*s transorma&:es "odem ser eitas com maior ou menor "reciso atra#s do snap- 3
snap consiste em realizar incrementos "r?estabelecidos nas transorma&:es- 3 #alor do Snap
esti"ulado no "e1ueno slider 1ue se encontra na 'rea de bot:es do Tool bar- Caso o #alor seja
corres"ondente a A as transorma&:es sero cont,nuas-
3.1.1.2 9e@turas
*s te2turas so organizadas em bibliotecas, c/amadas de 9AD', 1ue "odem ser mani"uladas
atra#s do comando +e!tures 7 9ad 4anager- 0ara se criar uma no#a biblioteca, usa?se o
comando Add 9ad- * biblioteca constru,da no "ossuir' nen/uma te2tura associada, en1uanto
o usu'rio no as inserir- 0ara inserir te2turas de#e?se clicar com o boto direito sobre o es"a&o
corres"ondente W biblioteca, na 'rea de "rojeto e escol/er o comando Add +e!ture- 0ode?se
tambm criar uma biblioteca 1ue conten/a todas as imagens 1ue esto "resentes no "rojeto
corrente- 0ara tanto de#e?se escol/er o comando Build 9ad no Wad +anager- 0ara carregar
uma biblioteca de te2turas "ara dentro de um determinado "rojeto se de#e usar o comando Add
9ad estando dentro do >ad <anager- *o realizar isto a"arecer' a lista de todas as te2turas
e2istentes nesta biblioteca no cam"o Textures, da 'rea de "rojetos-
Figura 3.64: Painel de propriedades de um objeto
XXIV JAI 1343
0ode?se criar uma lista com as te2turas mais usadas num "rojeto, sendo 1ue estas
te2turas "odem ou no estar em W*Ds dierentes- 0ara isto de#e?se usar o comando +e!tures 7
+e!ture Boo:mar:s- 0ara associar uma te2tura a um determinado objeto, basta selecionar o
objeto e em seguida dar um double clic5 sobre a te2tura desejada, na 'rea de "rojeto- *o realizar
isto, todos os "ol,gonos do objeto recebero esta te2tura- * te2tura "ode ser mani"ulada atra#s
do "ainel de "ro"riedades do objeto em 1uesto =Figura 3-LJ>, tendo em conta 1ue o controle
ser' indi#idual "ara cada "ol,gono 1ue com":e o objeto- 0ara escol/er o "ol,gono de#e?se clicar
sobre as setas 1ue esto no canto su"erior direito da janela- 3 "ol,gono selecionado ir' a"arecer
em amarelo-
Uma das o"&:es do "ainel de "ro"riedades se reere justamente W orma como a te2tura
est' a"licada- =o"&o surface>- 3 "arImetro 2ffset "ermite mo#er a te2tura sobre os "ol,gonos,
scale "ermite alterar a escala da te2tura em rela&o ao objeto e angle "ermite girar a te2tura
sobre os "ol,gonos-
0ode?se a"licar uma te2tura tambm a"enas "ara um elemento de um gru"o ou a"enas
"ara uma das "aredes de um bloco- 0ara tanto de#e?se selecionar o elemento ou a "arede- (sto
eito selecionando?se o gru"o ao 1ual "ertence e de"ois usar o comando 'cope Do6n =boto
com um gru"o de cubos e uma seta "ara bai2o> 1ue ir' descendo aos n,#eis mais bai2os da
/ierar1uia- 0ara #oltar ao objeto original, usa?se o comando 'cope ;p-
3.1.1.3. Construindo >alas
*s salas sero normalmente eitas atra#s de objetos "rimiti#os, ou blocos =cubos, cilindros,
"irImides, etc>- 0ara criar um objeto "rimiti#o usa?se o comando 3b.ect 7 Add Primitie ou
3b.ect 7 Add &ube- Gote?se 1ue os objetos "rimiti#os sero sem"re re"resentados "or "ol,gonos
e de#e?se escol/er o grau de reinamento dos mesmos- B im"ortante 1ue se escol/a sem"re o
menor n9mero de "ol,gonos "oss,#eis, de orma a otimizar a cena-
Figura 3.65 Dois cubos vistos de cima e com o Hollow Block j aplicado. O cubo
vermelho o objeto auxiliar e consiste na parte a ser removida dos dois blocos. Em (b)
pode-se ver o resultado da operao.
Uma #ez criado o objeto 1ue ser#ir' de sala, de#e?se usar o comando %dit 7 <ollo6
Bloc: "ara 1ue cada "ol,gono se torne uma "arede =com"osta "or L "ol,gonos>- (sto "ermitir'
1ue uma "arede "ossa ser #ista dos dois lados, sem a necessidade de 1ue o engine crie um
estado de normais du"las "ara cada "ol,gono-
Como na maioria das #ezes as salas sero originadas "or cubos, j' e2iste um comando
ca"az de criar salas "rontas, ou seja, com o 9ollow @loc5 j' a"licado- =3b.ect 7 Add <ollo6
&ube>-
0ara acessar Ws "ro"riedades de uma determinada "rimiti#a, basta clicar com o boto
direito sobre o mesmo e o"tar "or properties- *s "ro"riedades 1ue um bloco "ode receber so$
? (assable$ 3 bloco no ter' coliso com os elementos dinImicos do jogo- =0or e2em"lo,
'gua de uma "iscina>T
XXIV JAI 1344
? #nvisible$ 3 bloco no ser' #isualizado no jogo, mas "oder' ter coliso com os outros
elementosT
? Texture 3oc5$ * te2tura "ermanecer' im%#el 1uando o objeto sorer transorma&:es
es"aciais-
*"%s ajustar o taman/o e a "osi&o do bloco 1ue ser#ir' de sala, muito "ro#a#elmente
se desejar' criar buracos 1ue sir#am de "assagem de uma sala "ara outra- 0ara isto, de#e?se
utilizar um objeto au2iliar, 1ue "oder' ser 1ual1uer uma das "rimiti#as dis"on,#eis- Este objeto
de#er' ser colocado de tal orma 1ue conten/a dentro dele toda a "arte da geometria de outros
objetos 1ue sero remo#idos =#er Figura 3-LK>- *"%s "osicion'?lo ade1uadamente, de#e?se
manter este objeto au2iliar selecionado e utilizar o comando %dit 7 &'G 'ubtract- Feito isto, o
objeto au2iliar ainda estar' "resente, mas todas as "artes das geometrias 1ue esti#erem contidas
em seu interior tero desa"arecidos- 0ara com"letar a o"era&o de#e?se remo#er ou mo#er o
objeto au2iliar- Esta o"era&o a"enas unciona com os objetos est'ticos, ou seja os blocos e os
objetos "r?abricados- Go ter' nen/um eeito com os objetos dinImicos, sprites e terrenos-
3.1.2 %/Aetos Pr-*)a/ricados
3s objetos "r?abricados so objetos est'ticos =W+0> 1ue esto dentro do diret%rio
;--eGstudioe0reabse<- Caso o usu'rio deseje inserir objetos nesta lista, basta coloc'?los dentro
deste diret%rio- Em geral estes objetos consistem em #'rios elementos agru"ados, "ortanto "ara
edit'?los de#e?se utilizar o comandos de Scope Down antes-
3.1.3 Bu"es
*s luzes "odem ser de dois ti"os$ est'ticas e dinImicas- 8uzes dinImicas a"enas "odem ser
criadas atra#s de scripts, j' as est'ticas de#em ser criadas no level editor, atra#s do comando
3b.ect 7 Add )ight- Esta luz gerar' os light maps, 1ue consiste no "r?"rocessamento da
ilumina&o armazenado "elo engine- (sto im"lica 1ue durante o jogo no "odero ser alteradas
em /i"%tese alguma- *s "ro"riedades de uma luz so a sua cor e seu alcance =:angeN. Este
alcance no im"lica 1ue a luz termine abru"tamente 1uando c/egue ao #alor esti"ulado, mas
e2istir' uma 1ueda gradual, seguindo uma inter"ola&o linear- *"enas as luzes est'ticas iro
"roduzir sombras realistas, gra&as ao "r?"rocessamento do engine-
*o colocar as luzes est'ticas, ser' "oss,#el notar 1ue locais ora do alcance da luz ou locais
com sobra icaro totalmente "retos- (sto ocorre 1uando no /' nen/uma luz ambiente- 0ara
inserir luz ambiente de#e?se utilizar o comando File 7 4ap Properties 7 'un- * luz ambiente
no "ossui um "onto de origem e "ortanto a"enas necess'rio dizer a cor do mesmo-
3.1.( Compilando e e@ecutando uma cena
0ara "oder e2ecutar o jogo necess'rio antes com"il'?lo, ou seja, gerar a sua BC0, os
lightmaps, os "ortais, etc- 0ara isto, necess'rio 1ue a cena esteja ec/ada, ou seja, o player
no "ode em /i"%tese alguma #er uma regio 1ue no /aja nen/um "ol,gono-
0ara com"ilar de#e?se usar o comando File 7 Build 94B- E2istem uma srie de o"&:es
=consultar o manual "ara uma e2"lica&o mais detal/ada> mas esto di#ididas em 6 gru"os$
@uild, 1ue reconstruir' tudo ou update, 1ue a"enas atualizar' alguma mudan&a- 0ara com"ilar a
cena "or com"leto de#e?se usar a o"&o @uild 3evel <ap- Entretanto, em cen'rios grandes isto
"oder' demorar muito, "ortanto caso a"enas se ten/am inserido objetos dinImicos desde a
9ltima com"ila&o, usa?se @uild "ntity <ap ou no caso de a"enas se ter alterado algum
"arImetro de um objeto dinImico, basta dar Ipdate "ntities-
Uma #ez com"ilado, o jogo est' "ronto "ara ser e2ecutado- 0ara isto de#e?se usar o
comando File 7 Run )eel- 0ode?se o"tar "or e2ecutar o jogo em tela c/eia ou a"enas numa
janela- Durante a e2ecu&o, "ode?se entrar no modo de debug, 1ue "ermite #er os "ol,gonos e
uma srie de inorma&:es im"ortantes, tais como o frame rate, mem%ria sendo usada, etc- (sto
XXIV JAI 1345
eito a"ertando a tecla D durante a e2ecu&o do jogo- ="ara #er os "ol,gonos de#e?se teclar
no#amente a tecla D>
3.1.1 %/Aetos DinCmicos
3s objetos dinImicos so todos os objetos 1ue no icaro "arados durante o jogo- 3
com"ortamento destes objetos determinado "or uma un&o es"ecial, c/amada de action e
escrita em >D3- Esta a&o "ode estar "ronta e dis"onibilizada numa das bibliotecas do 3D
!ame Studio ou "ode ser "rogramada "elo desen#ol#edor-
3s objetos dinImicos "ossuem algumas "ro"riedades es"eciais, 1ue no esto "resentes nos
est'ticos- Uma das "rinci"ais o behavior, 1ue consiste na a&o 1ue ser' colocada no objeto em
1uesto- 0ara associar um com"ortamento de#e?se c/amar a janela de "ro"riedades e em
seguida clicar no ,cone em orma de "asta, no lado es1uerdo do cam"o Action- *o azer isto ir'
a"arecer uma srie de nomes de a&:es dis"on,#eis- Estas a&:es esto numa das bibliotecas de
script do Game Ctudio ou esto no script na cena em 1uesto- Go "reciso azer nada "ara 1ue
a"are&a a rela&o destes nomes, basta ter criado um script "ara o "rojeto- =(sto eito "elo
comando File 7 4ap Properties 7 4ain e clicar sobre a "asta new script>
Ga janela de behaviors esto "resentes cam"os "ara as #ar'#eis dis"onibilizadas "elo
script- Estas #ari'#eis "ermitem 1ue um mesmo script "ossa ser usado "or mais de um
elemento dinImico e 1ue gere a&:es dierenciadas- =#er manual de WD8 "ara maiores detal/es->
3.1.0 'cripts
3s scripts "ermitiro desen#ol#er toda a l%gica do jogo- * linguagem utilizada semel/ante W
linguagem C, "orm com algumas acilidades- .odo "rojeto de#e ter associado a si um ar1ui#o
do ti"o WD8- Este ar1ui#o "ode ser criado automaticamente, bastando "ara isto usar o
comando File 7 4ap Properties 7 4ain e clicar sobre a "asta new script- 0ode?se tambm usar
um ar1ui#o j' e2istente =de outro jogo, "or e2em"lo>-
3 ar1ui#o de script "ossui a seguinte estrutura$
? Deini&:es de diret%rios a serem dis"onibilizados =onde se encontram todos os recursos
a serem utilizados "elo n,#el em 1uesto>$
path $models$:>> Bath to model su+director - if an
path $sounds$:>> Bath to sound su+director - if an
path $+maps$:>> Bath to graphics su+director - if an
path $gHCCBR(GR!" AIL#@CCG@56)I(BR(CCtemplate$:
? Deini&:es de bibliotecas a serem dis"onibilizadas$
include <mo*ement9wdl=:
include <messages9wdl=:
include <menu9wdl=:
include <particle9wdl=:
include <doors9wdl=:
Estas bibliotecas consistem sobretudo em un&:es e a&:es "rontas- *o criar um no#o
script o 3D !ame Studio j' incluir' as bibliotecas 1ue a #erso oerece ao usu'rio- *ssim "or
e2em"lo, o ar1ui#o doors.wdl "ossui #'rias a&:es "rontas "ara abertura de "ortas, c/a#es,
utiliza&o de c%digos "ara abrir "ortas, etc- De#e?se consultar o manual de WD8 do !ame
Studio "ara uma inorma&o detal/ada de todas as a&:es 1ue se encontram dentro destes
ar1ui#os-
? Deini&:es de #ari'#eis globais$
*ar *ideo;mode I G: >> screen siJe G/&x/0&
*ar *ideo;depth I %G: >> %G +it colour )7) mode
+map horiJon;map I <s,&%9pcx=:
XXIV JAI 1346
+map mountain;map I <Jionlow9pcx=:
*s #ari'#eis globais corres"ondem W1uelas #ari'#eis 1ue "odem ser usadas "or
1ual1uer un&o ou "ela un&o "rinci"al- 3s "rinci"ais ti"os de #ari'#eis 1ue o script do 3D
!ame Studio "ermite deinir so$ #ar ="ara 1ual1uer ti"o numrico>, bma" ="ara imagens>,
string ="ara te2tos em *CC((>, music ="ara ar1ui#os de som ti"o +(D(> e sound ="ara ar1ui#os
de som do ti"o W*@>-
Deini&:es de un&:es e a&:es$
function start;song()
K
wait(/):
if (midi;*ol = &) K
pla;song;once(testsongF0&):
L
L
action I!;personagem
K
m9;entforce I &91:
m9;health I 72:
m9ena+le;scan I on:
m9ena+le;shoot I on:
m9ena+le;detect I on:
m9;state I ;state;wait:
estado;espera():
L
*s un&:es e a&:es descre#ero a l%gica do com"ortamento dos objetos dinImicos e
"ro#a#elmente a1ui 1ue o "rogramador gastar' a maior "arte do seu tem"o- 0ara maiores
detal/es #er o manual de scripts do Game Ctudio-
Fun&o +ain$
function main()
K
>> set some common flags and *aria+les
>> announce +ad texture siJes and +ad wdl code
warn;le*el I .:
tex;share I on: >> map entities share their textures
>> pla a wa* file
snd;plafile ($trilha%9wa*$F %&&F %&&):
fog;color I .:
>> now load the le*el
load;le*el(<castelo9W"B=):
>> fog I %&&:
>> load some glo+al *aria+lesF li,e sound *olume
load;status():
>> client;mo*e(): >> for a possi+le multiplaer game
>> call further functions here999
L
* un&o <ain a "rimeira coisa a ser e2ecutada ao dar :un no jogo- 3bser#e?se 1ue
ela 1uem carrega o ar1ui#o bin'rio do cen'rio =loadfle#el>, e ela 1uem c/ama todas as
deini&:es globais do jogo- Esta un&o ser' criada automaticamente ao criar o script, e em
geral "oucas coisas de#ero ser acrescentadas a ela-
XXIV JAI 1347
3.0. %ngines Bivres
Conorme oi descrito na se&o 6 e 3 e2istem in9meras solu&:es li#res 1ue "odem ser usadas
inclusi#e no desen#ol#imento de sot!ares ec/ados e comerciais, "ois suas licen&as "ermitem
tal utiliza&o- Gesta situa&o "ode?se tra&ar um "aralelo com o desen#ol#imento da 2pen!3
1ue at o seu desen#ol#imento cada em"resa desen#ol#ia sua "r%"ria biblioteca gr'ica
des"endendo tem"o e in#estimentos "ara criar um conjunto de "rimiti#as gr'icas de bai2o
n,#el- cuando a 2pen!3 agregou tais "rimiti#as "ermitiu 1ue ossem desen#ol#idos no#os
algoritmos gr'icos mais signiicati#os, de alto n,#el, "ois j' era "oss,#el usar estas "rimiti#as
mais elementares "ara "rojetar solu&:es mais soisticadas-
+uitas desen#ol#edores des"endem grande "arte de seus "rojetos recriando um sistema
de tratamento de e#entos do sistema, "or e2em"lo, 1ue j' ora im"lementado "or di#ersos
C[Ds e engines- .ais desen#ol#edores "oderiam "artir das solu&:es j' e2istentes, modiicando?
as, ada"tando?as e redistribuindo?as "ara comunidade-
(nelizmente muitos desen#ol#edores conundem as licen&as li#res- B im"ortante
destacar 1ue caso uma bibliotecaHengineHtool5it usando a licen&a GGU 8G08 =!/I 3esser
!eneral (ublic 3icense> or utilizada "or uma a"lica&o "ro"riet'ria no estar' #iolando essa
licen&a, "ois a GGU 8G08 "ermite ser usada inclusi#e "or softwares "ro"riet'rios- 3 mesmo
ocorre "ara licen&a BCD- *ssim 1ual1uer "rodutora "ode come&ar a desen#ol#er sua
tecnologia a "artir de solu&:es li#res sem "recisa reein#entar elementos j' e2istentes-
3.0.1. CrDstal >pace
7rystal Space um "rojeto 2pen Source desen#ol#ido "or Jorit .Rberg/ein 4CRX 5K7 4WEG
567- B distribu,da gratuitamente sob a licen&a 8G08- Desen#ol#ida usando C^^ com"at,#el
com as seguintes "lataormas$ 8inu2, Windo!s e +ac3C- Go caso do sistema Windo!s o
7rystal Space su"orta o Direct4 e em todos os sistemas oerece su"orte a biblioteca 2pen!3-
Destaca?se 1ue o 7rystal Space no um engine, mas trata?se de um 5it de desen#ol#imento
"ara jogos com"utadorizados 3D- Go guia do desen#ol#edor 4CRX 5K7 est' anunciado$
67rystal Space * um pacote de componentes e bibliotecas na +ual podem ser Oteis para cria$%o
de ogos computadori&ados=- Entretanto usando a ar1uitetura do 7rystal Space "oss,#el
desen#ol#er os "r%"rios engines-
*"esar de "ermitir o desen#ol#imento de jogos bidimensionais, a maioria de suas
uncionalidades esto #oltadas "ara renderiza&o de gr'icos 3D em tem"o real- .ambm
a"resenta su"orte a uma srie de ormatos de som e "ersist)ncia dos mundos usando o ormato
P+8 =e4tensible <ar5up 3anguage>- .ambm "ermite carregar ar1ui#os no ormato 3DC,
+D8, +D6, *CE, 3BJ e 03@- E2iste uma arta documenta&o incluindo tutoriais, guias,
reer)ncias da *0( e listas de discusso- Cegundo o site do 7rystal Space 4CRX 5K7 e2istem
mais de LK5 "essoas 1ue colaboram com o "rojeto-
Wen 4WEG 567 destaca 1ue o 7rystal Space "ossui um dierencial em rela&o os
engines 3D "ro"riet'rios, tais como Gua5e ### e Inreal "elo ato do 7rystal Space ser uma
erramenta de "ro"%sito geral- 3u seja, no es"ec,ica "ara jogos, ela consiste de uma *0(
gr'ica 1ue "ode ser utilizada "or 1ual1uer a"lica&o multim,dia- Este tool5it bastante usado
"ela comunidade "elo ato desta ser bastante est'#el e "ela grande 1uantidade de
uncionalidades 3D 4WEG 567- * sua "rinci"al ra1ueza trata?se do mecanismo "ara detec&o
de coliso 4WEG 567-
Uma caracter,stica da ar1uitetura do 7rystal Space muito im"ortante o uso do sistema
de plug)ins 4WEG 567, isto , um e2ecut'#el uncionar' com di#ersos renderizadores, tais com
2pen!3, Direct3D e !lide- *ssim cria?se uma camada de abstra&o da interace oerecida "ela
erramenta e a orma de im"lementa&o 1ue "oder' adotar 1ual1uer mecanismo de
renderiza&o- Gradati#amente no#os plug)ins so criados e distribu,dos se"aradamente
XXIV JAI 1348
acilitando o "rocesso de desen#ol#imento "elo ato dessa alta modularidade- 0ara citar um
e2em"lo de a"lica&o do 7rystal Space, "ode?se destacar o jogo (laneShift 408* 5K7- Esse jogo
consiste de um ++3R0G li#re com gr'icos 3D, distribu,do gratuitamente e desen#ol#ido com
o 7rystal Space-
Figura 3.66: Algumas imagens do jogo PlaneShift desenvolvido com a Crystal Space
Figura 3.67: Exemplo de CG Shader Crystal Space
Com"arando o 3D !ame Studio com 7rystal Space certamente muito mais 'cil e
intuiti#o de utilizar o "rimeiro do 1ue o segundo, "ois oerece uma srie de recursos gr'icos em
uma (DE "rojetada "ara cria&o de jogos- Entretanto o segundo multi"lataorma "ermite a
cria&o de no#os plug)ins "ara serem adicionados na inra?estrutura geral do motor- Conorme o
jargo com"utacional o 7rystal Space uma erramenta de mais bai2o n,#el, mas em
contra"artida "ermite uma "ersonaliza&o mais am"la- @eja algumas screenshots de games
criados usando o 7rystal Space na Figura 3-LL- @eja tambm o e2em"lo de shader na Figura
3-LM-
3 download do c%digo?onte "ode ser eito a "artir do site da 7rystal Space =CC>-
*tualmente a #erso est'#el a 5-ONr55J- Go dis"onibilizado nen/um ar1ui#o bin'rio, logo
o 7rystal Space "recisa ser com"ilado "elo "r%"rio usu'rio- 3 "rocesso de instala&o tri#ial,
"ois trata?se descom"actar um ar1ui#o zi"ado- Gesse ar1ui#o est' dis"onibilizado o manual do
"rogramador, o guia da *0( do 7rystal Space e todo seu c%digo?onte-
0ara usu'rios iniciantes o "rocesso de com"ila&o "ode ser um "ouco com"licado,
entretanto o manual oicial do 7rystal Space descre#e detal/amente todo o "rocesso de
instala&o "ara as "lataormas +icrosot Windo!s, GGUH8inu2 e +ac3C- 3s usu'rios do
sistema o"eracional GGUH8inu2 encontraro mais acilidade "ara com"ilar "elo ato do sistema
"ossuir nati#amente uma orte integra&o com as erramentas de com"ila&o "ara CHC^^- 0ara
com"ilar o 7rystal Space na "lataorma Windo!s "rimeiramente necess'rio instalar no
XXIV JAI 1349
sistema o 7ygwin ou <ing>- Caso seja utilizado o <icrosoft Bisual Studio no necess'rio
instalar estas erramentas- Geste trabal/o ser' descrito como "roceder a instala&o considerando
o CRg!in-
Conclu,da essa eta"a inicial de#e?se eetuar o download do 9ltimo release da >in3Clibs
1ue contem os headers "r?com"ilados "ara os usu'rios do 7ygwin- 3 "rocesso de instala&o
segue o ormato "adro de um wi&ard comumente encontrado nas a"lica&:es >indows- *lm
dessa biblioteca de#e?se azer o download de um "orte do Direct4 N-5 "ara 7ygwin e da 2pen
Dynamics "ngine =3DE>- 0ara instala&o do Direct4 de#e?se descom"actar o ar1ui#o e
com"il'?lo atra#s do comando do ma5e- * 3DE no "recisa ser com"ilada, "ois j' esto
dis"on,#eis os bin'rios "ara "lataorma >indows-
0or 9ltimo o 7rystal Space "ode ser com"ilado- 3 script -Hconigure de#e ser e2ecutado-
Go diret%rio ra,z do engine basta digitar jam "ara iniciar a com"ila&o- * tarea bastante
demorada- Go elimine os ar1ui#os tem"or'rios 1ue oram usados na instala&o, "ois as libs
acabam sendo remo#idas- 0ara #isualizar a e2ecu&o de um teste digite na lin/a de comando
wal5test-
3.0.2. %gre3D
3 2gre3D =2bect)2riented !raphics :endering "ngine> trata?se de uma erramenta constru,da
em C^^, orientada a objetos e distribu,do li#remente e gratuito sob a licen&a 8G08- Foi
desen#ol#ido como a disserta&o de mestrado de Je 0lummer na Uni#ersidade do
*rizonaHEU*- Destaca?se 1ue o 2gre3D da mesma orma 1ue o 7rystal Space no tratam?se de
um engine e2"licitamente, mas constituem?se de um conjunto de com"onentes 1ue "odem ser
usados na cria&o de um engine- .anto o 7rystal Space 1uanto 2gre3D oerecem ao
desen#ol#edor "ossibilidades de "ersonaliza&o e e2tenso, desta orma "otencializando a
reusabilidade de c%digo, abstraindo "rimiti#as de bai2o n,#el e "ermitindo o desen#ol#imento
de no#as tcnicas 1ue "odero ser ;"lugadas< na ar1uitetura dos motores-
3 2gre3D oerece su"orte ao Direct4 e a 2pen!3, shaders, su"orte a te2turas, alm de
uma srie de outras uncionalidade de su"orte "ara cria&o de jogos 3D- Ga Figura 3-LN so
a"resentadas algumas telas de a"lica&:es criadas com o 2gre3D- 3 "rocesso de instala&o
bem mais sim"les 1ue a 7rystal Space, "ois no "reciso recom"ilar, basta eetuar download
do instalador e seguir os "assos de uma instala&o t,"ica do Windo!s- B im"ortante destacar
1ue o 2gre3D bastante documentado inclusi#e com a es"eciica&o U+8 =Inified <odeling
3anguage> dos seus com"onentes-
Figura 3.68: Exemplo de aplicaes criadas com Ogre3D.
XXIV JAI 1350
3.E. Desenvolvendo %utras #plicaFes Gsando =erramentas :elacionadas ao Jogos
Computadori"ados
3 objeti#o desta se&o a"resentar "ara comunidade e2em"los de a"lica&:es 1ue "odem ser
desen#ol#idas usando a mesma inra?estrutura tecnol%gica dos games- *ssim, conorme oi
destacado na introdu&o, muitos resultados a"licados em entretenimento digital "odem ser
a"licados em outras "es1uisas-
3 "rimeiro gru"o de a"lica&:es so os simuladores destacando as a"lica&:es na ,sica
1ue integram 2pen!3 e 3DE- 0or e2em"lo, o 2penSim =Figura 3-LO> 1ue trata?se de um
simulador 3D "ara robDs autDnomos- 3utra a"lica&o o @iodesigner =Figura 3-M5> 1ue trata?se
um modelador e #isualizador de molculas-
Figura 3.69: Screenshot do OpenSim, um simulador 3D de robs autnomos.
Figura 3.70: Screenshot do Biodesigner, representando uma molcula.
3utra ti"o de a"lica&o com "otencial de ser in#estigada na 'rea de intera&o /umano?
com"utador, trata?se de interaces gr'icas 3D- +uito com"utadores "essoais so e1ui"ados
com "lacas aceleradoras 3D 1ue so sub?utilizadas 1uanto ao gerenciamento da interace gr'ica
com o usu'rio- 8ogo, esta inra?estrutura de /ard!are "ode ser usada "ara criar ambientes 3D
com"letos- *credita?se 4BEG OO7 1ue interaces gr'icas 3D acilitam a intera&o entre /omem?
m'1uina considerando as"ectos cogniti#os e "erce"ti#os- *"licati#os de no?entretenimento
"oderiam e2"lorar as "otencialidades gr'icas dos jogos, tais como as"ectos art,sticos,
combina&o de cores, acilidade de uso "ara criar interaces mais intuiti#as "ara os usu'rios-
3 0rojeto 3oo5ing !lass 40R3 5K7 a"oiado "ela Cun +icrosRstems =#eja Figura 3-MA>
trata?se de um e2em"lo de interace gr'ica 3D- B um "rojeto li#re desen#ol#ido em Ja#a 1ue
"ermite construir um sistema gr'ico "ara des5tops baseados em tecnologia 3D- *o in#s das
tradicionais janelas e cli1ues do mouse sob esses com"onentes, o usu'rio contar' como uma
cole&o de objetos 3D "ara serem mani"ulados- Go caso da Figura 3-MA a"resentada uma
XXIV JAI 1351
cole&o de CDs 1ue ao in#s de ser mostrada na orma de uma lista de um cadastro de CDs,
esses so a"resentados "ara o usu'rio como uma cole&o de CDs tridimensionais-
Figura 3.012 Exemplo da interface gr3fica do 4rojeto oo!ing "lass
0or 9ltimo, destaca?se os jogos desen#ol#idos com "ro"%sitos educacionais- 0ara um
com"reenso mel/or desta tem'tica recomenda?se a leitura de Bittencourt 4B(. 5J7, Bittencourt
a Giraa 4B(. 537 e Clua a Bittencourt 4C8U 5J7- 0ara um "leno entendimento deste t%"ico
necess'rio abordar alguns conceitos ilos%icos, sociol%gicos e educacionais 1ue sim"lesmente
"or uma razo de esco"o no sero abordados neste trabal/o- Entretanto considera?se 1ue o
conte2to do sculo PP( bastante dierenciado do conte2to industrial de algumas dcadas
"assadas- *tualmente #i#e?se em uma sociedade cibercultural, logo de#e?se "reocu"ar com a
orma&o de sujeitos "%s?industriais
Figura 3.72: Screenshot do jogo Revolution Project Game-to-Teach (MIT)
Com"reendendo?se a im"ortIncia dos jogos com"utadorizados, com ou sem ins
"edag%gicos e2"l,citos, no "rocesso de ensino?a"rendizagem seria interessante omentar a
"rodu&o de no#os t,tulos e com 1ualidade 1ue "odero ser usados em ambientes de
a"rendizagem, tais como salas de aula- Entretanto tais jogos no de#em adotar o mesmo "adro
dos con/ecidos jogos did'ticos, "ois estes no so atrati#os "ara os jo#ens, "ois no criam uma
sensa&o de imerso conorme Clua et al 4C8U 567- 0ortanto tais tcnicas de desen#ol#imento
de games 3D "odem ser bem utilizadas "ara criar jogos 1ue sejam l9dicos, di#ertidos, atrati#os
e 1ue "ossam atender em bac5ground, algum ou uma srie de objeti#os "edag%gicos- 0ode?se
citar o "rojeto !ames)To)Teach 4G*+ 5K7 conduzido "elo <assachusetts #nstitute
Technology 1ue "ro":e uma srie de no#os estilos de jogos #oltados "ara uma no#a gera&o de
a"rendizes- Ga Figura 3-M6 a"resentada uma screenshot do jogo :evolution 1ue aborda a
/ist%ria da Guerra Ci#il *mericana na orma de um ++3R0G =<assive <ultiplayer 2nline
:ole)(laying !ames>-
XXIV JAI 1352
3.'. Gma Hiso do 8ercado Iacional e Internacional so/re Jogos
Computadori"ados
Embora a "rodu&o nacional ten/a seu in,cio na dcada de N5, a"enas recentemente o setor de
desen#ol#imento de jogos no "a,s atingiu massa cr,tica e "assou a ser considerado como
segmento industrial e recon/ecido como 'rea de in#estiga&o tcnico?cient,ico-
Gum le#antamento realizado "ela *BR*G*+EC em setembro de 655J, /a#iam no "a,s
3M em"resas dedicadas ao desen#ol#imento de jogos eletrDnicos =destas, A5 surgiram nos
9ltimos 6 anos>$ JJ Bico 8argo, *Van, *moV Entertainment, *tlantis Ctudios, Bermuda Cot,
Bitcraters, Calibre Games, Continuum Entertainment, CR"ru2, Dlirus Entertainment,
De#!orVs Game .ec/nologR, Eons Games, Es"a&o (norm'tica, Finalboss, FourP, Green 8and
Ctudios, Qo"lon (notainment, (gnis Games, (nlammation Entretenimento, JRn2 0laR!are,
8ocZ Games, +eantime +obile Creations, GologR, GR2 Entertainment, 3niria Entertainment,
0almsot, 0erce"tum, 0reloud, Ce#en!aR +obile *""lication, Ciou2, Cout/ 8ogic Ctudios,
Ctaridia Cot!orVs, CRlic Games, .ilt-net, @orteV, ZN5 e Zi12-
Ga data do le#antamento /a#iam 6K jogos em desen#ol#imento, e oram relacionados 3K
jogos nacionais =a"enas "ara 0C> lan&ados nos 9ltimos 6 anos 4*BR 5K7- .ambm de#e?se
destacar a im"ortIncia da cria&o de gru"os de estudos "rinci"almente "elos estudantes de
gradua&o nos cursos de com"uta&o e design gr'ico- De#e?se e#itar uma abordagem autoral,
ou seja, um sujeito desen#ol#endo o jogo "or com"leto da mesma orma 1ue era eito nos anos
M5HN5- (dealmente mais interessante a orma&o de gru"os interdisci"linares, cujos membros
dominam 'reas dierentes da "rodu&o de um jogo- *ssim, "otencializam?se as c/ances de
desen#ol#er um "rot%ti"o 1ue uturamente "ode tornar?se um game comercial estabelecendo
uma "arceria com alguma em"resa atuante no mercado- *lm de "oder "artici"ar dos dierentes
concursos 1ue esto sendo "romo#idos na atualidade-
3.&. Perspectivas e ConsideraFes =inais
* ind9stria mundial de jogos eletrDnicos a"resenta atualmente uma im"ressionante cur#a de
crescimento =a"enas em 655J a ind9stria do entretenimento digital mo#imentou cerca de J5
bil/:es de d%lares, ultra"assando de orma signiicati#a o aturamento do cinema>- Qoje os
jogos eletrDnicos esto "resentes em #'rios dis"ositi#os digitais interati#os, como teleones
celulares, 0D*s, com"utador =jogos on line, CD, D@D>, alm dos "r%"rios consoles de
#ideogames- Uma das tend)ncias do mercado de tecnologia "ara entretenimento 1ue as
resid)ncias "ossuam um con#ersor digital 1ue uncione como um centro de entretenimento
amiliar, 1ue /abilitar' o acesso a ser#i&os como .@ digital, ilmes e m9sica sob demanda,
(nternet, jogos =indi#iduais ou multi"laRer, inclusi#e online>, gra#a&o de "rogramas, com"ra de
conte9dos digitais indi#idualizados =ilmes, jogos, s/o!s, es"ortes, educa&o, outros>, entre
outras a"lica&:es- Coma?se a isto o ato de 1ue os jogos esto sendo considerados uma
tecnologia estratgica em muitos "a,ses, "or1ue um jogo essencialmente uma erramenta de
simula&o e #isualiza&o 1ue "ode ser usada "ara entretenimento, mas tambm "ara outros
"ro"%sitos es"ec,icos, tais como treinamento, simuladores de #Do, treinamento militar,
#isualiza&o mdica e cient,ica e educa&o-
*lia?se a esta #iso estratgica, o ato de 1ue o dom,nio do "rocesso de cria&o de
conte9do "ara entretenimento digital ser' #ital "ara a cria&o de conte9do "ara a .@ Digital e
.@ (nterati#a- De uma orma geral, os games #)m ditando as tend)ncias de modelo de
intera&o- *s gera&:es 1ue jogam indi#idualmente ou online t)m uma "erce"&o a#an&ada
sobre interati#idade e uma acuidade gr'ica dierenciada- * ind9stria dos games sem"re in#estiu
em interaces muito bem elaboradas, de alta 1ualidade #isual, e tambm #em estudando com
muita "ro"riedade 1uest:es com"ortamentais reerentes a intera&o /omem?m'1uina e
usabilidade- Certamente os games estabeleceram "adr:es e continuam a im"or "atamares de
1ualidade "ara a ind9stria do audio#isual-
XXIV JAI 1353
Este "anorama des"ertou o interesse de "a,ses ora do restrito c,rculo de
desen#ol#edores tradicionais, re"resentado "elos Estados Unidos, Ja"o, Canad' e "a,ses da
Euro"a 3cidental- *tentos a isto, a1ueles "a,ses resol#eram e2"lorar suas #antagens
com"etiti#as =alguns tin/am tradi&o tecnol%gica, outros bai2os custos de "rodu&o> e tra&aram
"ol,ticas "9blicas "ara desen#ol#er suas ind9strias locais- 3s mel/ores e2em"los so$ Coria do
Cul, *ustr'lia, gndia, C/ina e Cinga"ura 4*BR 5K7- *ssim, undamental 1ue no Brasil surjam
e se solidii1uem gru"os de "es1uisas, "rojetos, laborat%rios e conse1Sentemente em"resas e
modelos de neg%cios neste setor-
Es"era?se 1ue no trmino do "resente trabal/o ten/a sido "oss,#el a"resentar uma
conte2tualiza&o da e#olu&o, im"ortIncia e "rocesso de desen#ol#imento dos jogos
com"utadorizados, es"eciicamente os jogos 3D- *ssim, des"ertando o interesse na comunidade
acad)mica "ara o desen#ol#imento de "es1uisas no segmento de Entretenimento Digital
constituindo um grande nic/o "ara eetuar "es1uisas a"licadas- 0ara as outras 'reas da Ci)ncia
da Com"uta&o conorme oi #isto, os jogos com"utadorizados so e2celentes a"lica&:es "ara o
desen#ol#imento de modelos com"utacionais- Destaca?se 1ue outras 'reas do con/ecimento
tambm so beneiciadas com "es1uisas nesse setor, tais como a Educa&o #isando o
desen#ol#imento de jogos a"licados ao "rocesso de ensino?a"rendizagem-
:e)er?ncias Ji/liogr,)icas
3D Game Ctudio- Dis"on,#el em$ _/tt"$HH!!!-3dgamestudio-com` *cesso em$ 65 abr- 655K-
*BR*G*+EC- Dis"on,#el em$ _/tt"$HH!!!-abragames-org-brH` *cesso em$ AK mai- 655K-
*lias- Dis"on,#el em$ _/tt"$HH!!!-alias!a#eront-com` *cesso em$ 35 abr- 655K-
CotimagehPC(- Dis"on,#el em$ _/tt"$HH!!!-sotimage-comH"roductsH2siH#JH` *cesso em$ AK
mai- 655K
*udacitR- Dis"on,#el em$ _/tt"$HHaudacitR-sourceorge-netH` *cesso em$ AK mai- 655K-
Battaiola, *ndr 8- Jogos "or Com"utador E Qist%rico, Rele#Incia .ecnol%gica e
+ercadol%gica, .end)ncias e .cnicas de (m"lementa&o (n$ P(P Jornada de *tualiza&o
em (norm'tica- Curitiba$CBC, Jul/oH6555, #- 6- ""- N3?A66-
Battaiola, *ndr 8-T Elias, Gassim C-T Domingues, Rodrigo G- et al Desen#ol#imento de um
Cot!are Educacional com Base em Conceitos de Jogos de Com"utador (n$ P((( Cim"%sio
Brasileiro de (norm'tica na Educa&o- Co 8eo"oldo$ CBC, 6556, ""- 6N6?6O5-
BenQajji, FaridT EriV, DRbner- 3D Gra"/ical User (nteraces- Estocolmo$ Uni#ersidade de
Estocolmo, Relat%rio .cnico, AOOO, K5 "-
Bergen, Gino @an Den- Collision Detection in (nteracti#e 3D En#ironments =+organ
[aumann Ceries in (nteracti#e 3D .ec/nologR>- +organ [aumann- 3ctober 6553-
Bittencourt, Joo R-T Giraa, 8ucia +- * Utiliza&o dos Role?0laRing Games Digitais no
0rocesso de Ensino?*"rendizagem- 6553- Relat%rio .cnico ni53A,
00GCCHF*C(GH0UCRC, 0orto *legre, 6553, L6 "-
Bittencourt, Joo R- Um Frame!orV "ara Cria&o de Jogos Com"utadorizados +ulti"lataorma-
0orto *legre$ 0UCRCH00GCC, 655J, AOO "-
Blender3D- Dis"on,#el em$ _/tt"$HH!!!-blender3d-com` *cesso AK mai- 655K-
Cra!ord, C/ris- C/ris Cra!ord on Game Design- Ge! Riders 0ublis/ers, 655J-
Clua, Esteban Walter GonzalezT Junior, Carlo 8uciano de 8ucaT Gabais, Rodrigo Jos de
+oraes- (m"ortIncia e (m"acto dos Jogos Educati#os na Cociedade- (n$ ( WorVs/o"
Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital- 0roceedings- CBC$ Fortaleza, 6556-
XXIV JAI 1354
Clua, Esteban W-G-T Bittencourt, Joo R- (n$ P@ Cim"%sio Brasileiro de (norm'tica na
Educa&o- +anaus$ CBC, Go#embroH655J-
CrRstal C"ace- Dis"on,#el em$ _/tt"$HHcrRstal-sourceorge-netH` *cesso em$ 66 abr- 655K-
D*Z 0roduction- Dis"on,#el em$ _/tt"$HH!!!-daz3d-comH` *cesso em$ AK mai- 655K-
Direct(*- Dis"on,#el em$ _/tt"$HH!!!-directia-com` *cesso em$ AK mai- 655K-
jDiscreet- Dis"on,#el em$ _/tt"$HH!!!-discreet-comH` *cesso em$ 6K abr- 655K-
EberlR Da#id Q-, 3D Game Engine Design $ * 0ractical *""roac/ to Real?.ime Com"uter
Gra"/ics- +organ [aumann, Ce"tember, 6555-
EberlR Da#id Q- Game 0/Rsics =(nteracti#e 3d .ec/nologR Ceries>- +organ [aumannT
BVaCD?Rom edition- December, 6553-
E?3n Cot!are- Dis"on,#el em$ _!!!-e?onsot!are-com` *cesso em$ A5 mai- 655K-
FlR 3D- Dis"on,#el em$ _/tt"$HH!!!-lR3d-com-br` *cesso$ AK abr- 655K-
Games to .eac/ 0roject- Desen#ol#ido "elo +(.- Dis"on,#el em$
_/tt"$HHcms-mit-eduHgamesHeducationH` *cesso em$ 6N abr- 655K-
G(+0- Dis"on,#el em$ _/tt"$HH!!!-gim"-orgH` *cesso em$ AK mai- 655K-
j(saco#ic, [arsten- 3D Engine 8ist- Dis"on,#el em$ _/tt"$HHcg-cs-tu?berlin-deHkViHengines-/tml`
*cesso em$ A5 mai- 655K-
8aird, Jo/n- @an 8ent, +ic/ael- Quman?le#el *(Ys [iller *""lication$ (nteracti#e Com"uter
Games (n$ *( +agazine, #-66, n-6, 655A, ""- AK?6K-
8a+ot/e, *ndr- .ricVs o t/e 3D Game 0rogramming Gurus?*d#anced 3D Gra"/ics and
Rasterization, 0earson Education, June 6553-
Ge!.eV- Dis"on,#el em$ _/tt"$HH!!!-ne!teV-com` *cesso em$ A5 mai- 655K-
3DF RocVet- Dis"on,#el em$ _/tt"$HH!!!-"/Rsicstools-orgH` *cesso em$ AK mai- 655K-
3gre3D- Dis"on,#el em$ _/tt"$HH!!!-ogre3d-org` *cesso em$ AM mai- 655K-
0andromeda- Dis"on,#el em$ _/tt"$HH!!!-"andromeda-com` *cesso em$ A5 mai- 655K-
0laneC/it- Dis"on,#el em$ _/tt"$HH!!!-"lanes/it-it`- *cesso em$ 6K abr- 655K-
0roject 8ooVing Glass- Dis"on,#el em$ _/tt"s$HHlg3d-de#-ja#a-net` *cesso em$ AK mai- 655K-
Rollings, *ndre! and +orris, Da#e- Game *rc/itecture and Design$ * Ge! Edition- Ge!
Riders 0ublis/ers, 655J-
Calen, [atieT Zimmerman, Eric- Rules o "laR $ game design undamentals- Cambridge$ +(.,
655J- LM6 "-
Cc/!ab, Brian- *( Game Engine 0rogramming =Game De#elo"ment Ceries>- C/arles Ri#er
+edia, Ce"tember, 655J-
Ce!ald, 8eonardo- CC3RE$ Uma "ro"osta "ara "rojeto e im"lementa&o do com"ortamento de
agentes cogniti#os a"licado a jogos com"utadorizados interati#os- 0orto *legre$
0UCRCH00GCC, 6556, MK "-
ConR +ediaCot!are- Dis"on,#el em$ _/tt"$HHmediasot!are-sonR"ictures-comH` *cesso em$ AL
mai- 655K-
Ct?8aurent, Cebastien- C/aders or Game 0rogrammers and *rtists- +usVa a 8i"manH0remier?
.radeT Ast edition-+aR, 655J-
.erragen- Dis"on,#el em$ _!!!-"lanetside-co-uVHterragenH` *cesso em$ A5 mai- 655K-
XXIV JAI 1355
.singos, GicolasT Gallo, EmmanuelT DrettaVis, George (n$ *C+ .ransactions on Gra"/ics, n- 3-
#ol- 63, JulRH655J
Wen, Qo!ard E CrRstal- CrRstal C"ace$ *n 3"en Cource 3D Gra"/ics Engine- (n$ 8inu2 Journal
#-6556 issue OM, +aioH6556- Dis"on,#el em$
_/tt"$HH!!!-linu2journal-comHarticle-"/"]sidlKKAJ`- *cesso em$ 5J mar- 655K-
Pa#ier, Guil/erme- Eletroludens- .rabal/o de concluso de curso eito no de"artamento de artes
da 0UC?Rio, 6553
Zerbst, Ctean and DS#el, 3li#er- 3D Game Engine 0rogramming- ./omson Course
.ec/nologR, 0remier "ress, 655J-
XXIV JAI 1356
&steban Palter GonDaleD Clua formado em Ci>ncia da Computa#$o pelo
Instituto de Matermtica e &stat!stica da US%" mestre e doutor em computa#$o
3rfica pela %uc5Rio. 6tualmente professor do departamento de informtica da
%uc5Rio e 3erente de pes)uisas do IC65IGames 7 LisionLab" um importante
centro de pes)uisas para entretenimento di3ital e midia di3ital. 6lm disso"
&steban um dos fundadores do P.o3os" o maior evento acad>mico voltado
para entretenimento di3ital e participa do comit> 3estor do 3rupo especial da SFC
para 0o3os e entretenimento di3ital. esde +,,+ um dos coordenadores do
curso de 3ames J da %uc5Rio. entro da 6FR6G6M&S <6ssocia#$o Frasileira
de esenvolvimento de Games=" &steban est no conselho diretivo e
responsvel pela intera#$o da ind?stria com o meio acad>mico.
6tualmete vem atuando muito na pes)uisa para 3ame en3ines" bem como
ferramentas para o processo de cria#$o de 3ames J. 6lm disso" suas reas de
interesse s$o tambm Realidade Lirtual" LisualiDa#$o e simula#$o" ML i3ital e
Interativa" Interactive StorItellin3 e Real Mime Renderin3.
&steban tambm vem criando uma srie de iniciativas voltadas para educa#$o
usando ferramentas interativas e processos de cria#$o de 3ames.
.o$o Ricardo Fittencourt bacharel em 6nlise de Sistemas pela Universidade
do Lale do Rio dos Sinos desde +,,+ e concluiu o mestrado em Ci>ncia da
Computa#$o pela %ontif!cia Universidade Cat;lica do Rio Grande do Sul em
+,,G. 6tualmente %rofessor 6ssistente da Universidade do Lale do Rio dos
Sinos e S;cio da empresa de desenvolvimento de 0o3os computadoriDados e
entretenimento di3ital Ludens 6rtis. %ublicou em diferentes eventos re3ionais e
nacionais. Foi 3anhador do %r>mio .ovem %es)uisador em +,,8 pela
Universidade Federal do Rio Grande do Sul e sua disserta#$o de mestrado foi
escolhida como a melhor do Frasil na rea de Informtica na &duca#$o em +,,G
durante o 1L Simp;sio Frasileiro de Informtica na &duca#$o <SFI&=. %articipa
de um pro0eto de ML i3ital e atua como docente nos cursos de 3radua#$o
tecnol;3ica em esenvolvimento de .o3os E &ntretenimento i3ital e na
3radua#$o de &n3enharia da Computa#$o. Suas reas de pes)uisas s$o .o3os
ComputadoriDados" Informtica na &duca#$o" 6prendiDado de M)uinas e
SoftNare Livre.
XXIV JAI 1357