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Jogos Educativos
1. Introdução e motivação
O mercado de jogos para computadores está crescendo de forma rápida, surpreendendo
até os visionários mais otimistas. Enquanto em 2000 o faturamento da indústria mundial
de jogos computadorizados não ultrapassou os US$ 10 bilhões, o ano de 2003 terminou
com um faturamento equivalente a US$ 28,8 bilhões, o que equivale a quase três vezes
a receita gerada pela indústria cinematográfica. Atualmente mais de duzentos títulos são
lançados por ano e apenas nos Estados Unidos mais de 225 milhões de jogos foram
vendidos em 2003 (valor superior ao total de ingressos vendidos pela NBA no mesmo
ano). O investimento que empresas de desenvolvimento estão fazendo também estão
atingindo cifras astronômicas: a Square, por exemplo, gastou mais de US$ 10 milhões
na produção do bem sucedido Final Fantasy XI.
Estas cifras altas apenas retratam o grande interesse e entusiasmo que os games
produzem em diferentes públicos - crianças, adolescentes e adultos jovens. No Brasil, o
número de LAN Houses abertas em apenas dois anos está próximo de 10 mil, sendo que
em alguns bairros das grandes cidades é tão comum encontrar estes estabelecimentos,
como encontrar uma padaria ou uma farmácia. O número de títulos de revistas sobre
games nas bancas de jornal é superior a qualquer outro tema específico, o número de
sites dedicados ao assunto é incontável. Não é para menos: numa pesquisa realizada no
Rio de Janeiro com garotos de classe média e na faixa etária de 10 a 17 anos registrou
que 38% dos garotos (sexo masculino) jogam mais de 20 horas por semana, durante o
ano letivo [CLU 02].
Os jogos educacionais computadorizados são uma das modalidades de CAI
(Computer Assisted Instruction) proposto por Coburn, Kelman, Roberts et al [COB 88]
e são elaborados para divertir os alunos, desta forma aumentando a chance de
aprenderem os conceitos, o conteúdo ou as habilidades embutidas no jogo. Os jogos
educacionais podem ser bastante simples como os de exercícios e práticas, mas podem
ser ambientes de aprendizagem ricos e complexos, denominados por alguns de
micromundos, porque estes fornecem um mundo imaginário para ser explorado pelo
aluno. Para Papert apud Kafai [KAF 95] micromundos são ambientes de aprendizagem
interativos baseados em computador na qual os pré-requisitos estão construídos no
sistema e os aprendizes podem se tornar ativos, construindo sua própria aprendizagem.
Para Amory [AMO 01], os jogos educativos requerem enredos atraentes. Para o
autor é muito importante utilizar os jogos computadorizados no processo educacional
pelo fato dos jogos afetarem a motivação, as funções cognitivas e a curiosidade do
aprendiz, pois estes jogos permitem a experimentação e a exploração do usuário. Um
dos grandes problemas dos jogos educativos é apresentar para o aprendiz uma coleção
de enigmas sem nenhuma ligação, tornando o jogo desinteressante. Por isto é
interessante acrescentar nestes jogos princípios narrativos que estabeleçam início, meio
e fim. Por último, Amory acredita que os jogos computadorizados educativos
disponibilizam uma forma onde o aprendiz pode estar imerso em micromundos
construtivistas.
Para Kafai [KAF 01], basicamente existem duas abordagens para o
desenvolvimento de jogos com propósitos educacionais. A abordagem instrucional e a
construtivista. A abordagem instrucional consiste da maioria dos jogos voltados para
ensinar. A criança aprende algo enquanto faz uma determinada atividade, pois existe
uma integração do conteúdo que será ensinado com a idéia do jogo. A outra abordagem
é a construtivista, os jogos são usados para aprender. As crianças constroem seus
mundos utilizando ferramentas computacionais, muitas vezes linguagem de
programação, tais como LOGO. Kafai [KAF 95] realizou um projeto com crianças de
10 anos de idade para o desenvolvimento de jogos computadorizados visando o ensino
de frações para alunos que estavam cursando o ensino fundamental. O projeto dos jogos
foi extremamente desafiador para os aprendizes que tiveram que planejar, resolver
problemas, projetar, ensinar e revisar diversos conteúdos sobre frações.
Segundo Jenson & Castel [JEN 02], a meta principal do educador é engajar os
aprendizes como agentes e arquitetos de sua própria educação. O maior desafio dos
jogos com propósitos educacionais é oferecer para o aprendiz um ambiente que propicie
a imersão onde os usuários queiram estar, explorar e aprender da mesma forma que os
aprendizes fazem nos jogos computadorizados comerciais. Estes autores também
concordam com a premissa que os jogos comerciais são extremamente atraentes para as
crianças e jovens, com alta qualidade técnica. Mas infelizmente são considerados pela
sociedade como jogos sem valor educacional que consideram o jogador como um mero
comprador. Já os jogos educativos em geral não são atrativos, pois não criam uma
sensação de imersão, trata o jogador como um estudante, pois possui uma forte
abordagem educacional. Os jogos didáticos devem seguir a rota do sucesso dos
chamados jogos comerciais pelo fato que estes permitem uma maior imersão, uma
exploração do espaço e permite que o aprendiz interprete um personagem e explore um
mundo virtual. Os autores coordenam o projeto Ludus Vitae que consiste de um
ambiente imersivo de jogo on-line focado no personagem com várias áreas e caminhos
que podem ser explorados livremente pelo aluno. Tanto professores quanto aprendizes
colaboram na construção deste mundo. Cria-se a idéia de uma comunidade,
independente das fronteiras curriculares.
Não é necessário muito esforço para se concluir que diante deste contexto, os
games possuem – e seguindo as tendências de mercado, irão possuir muito mais nos
próximos anos – uma forte influência na forma de pensar, no comportamento social,
psicológico e educacional dos jovens. Surgem daí algumas perguntas: esta influência é
positiva? Como educar os jovens dentro desta nova realidade? Os jovens nascidos neste
contexto de expansão das telecomunicações e das tecnologias da informação estão
sendo preparados para uma sociedade futura? De forma pragmática, a escola está apta
para preparar os jovens atuais para exercer sua cidadania e atuarem no mercado de
trabalho em 2021?
1.2 Causas da atratividade dos jogos para computadores
Apesar dos jogos apresentarem vários níveis de conceitos de razoável complexidade,
surge uma pergunta: como usuários com faixas de idade entre 10 e 17 anos conseguem
não só aprender estes conceitos, mas, em especial, se interessar por aprendê-los, quando
muitas vezes não apresentam o mesmo interesse para aprender conceitos de mesmo
nível de complexidade abordados em disciplinas escolares? A resposta pode estar
associada a fatores como atração e desafio. Numa pesquisa realizada por um dos
autores, uma das perguntas feitas foi a seguinte:
- “Porquê você gosta de jogos para computadores?”
A maioria das pessoas respondeu que sentem atração devido ao desafio imposto
pelo mesmo. Uma parcela considerável também respondeu que gosta dos jogos devido à
história e à qualidade gráfica do mesmo.
De fato, um dos principais componentes para que um jogo seja atrativo consiste
no fato de colocar o jogador perante um desafio. Quanto maior for este desafio, maior
será a vontade de ganhar e, portanto, mais atração trará ao jogador. É por isso que jogos
de futebol com times difíceis ou rivais (Brasil x Argentina ou Flamengo x Vasco)
sempre causam mais atração e chamam um público maior do que outras partidas mais
fáceis (Flamengo x Bangu).
Jogos para computadores usualmente fornecem ambientes dotados de interfaces
com alta interatividade e visual sofisticado composto por várias mídias integradas,
podendo assim criar ambientes muito imersivos e, portanto, bastante desafiadores, dado
o realismo imposto. Por exemplo, Metal Gear Solid II ou Resident Evil: Code Veronica.
Além disso, os jogos possuem a possibilidade de contar histórias ricas, com roteiros
originais, por exemplo, Shenmue ou Final Fantasy. Percebeu-se neste trabalho que
desafio e histórias bem contadas são fatores críticos de sucesso no desenvolvimento de
jogos com um forte poder educativo.
Thomas Malone identificou três características que tornam os jogos
computadorizados intrinsecamente motivadores [COB 88]: desafio, fantasia e
curiosidade. Para Greenfield [GRE 88], os jogos computadorizados são atraentes para as
crianças porque estas desenvolveram preferências pelas imagens visuais dinâmicas e
animadas devido à experiência televisiva e devido à interatividade, pois a criança pode
agir no jogo.
Assim diante deste contexto devemos repensar o significado dos “jogos
computadorizados educativos”. Como foi apresentado anteriormente criou-se uma
divisão entre jogos comerciais e jogos educativos. Primeiramente tal denominação já
estabelece um pressuposto que os jogos educativos não podem ser comerciais e vice-
versa. Sabe que o primeiro grupo possui um forte apelo para os jovens, alta qualidade
técnica e um conteúdo de puro entretenimento, enquanto que o segundo tem um fraco
apelo entre os jovens, baixa qualidade e um enfoque altamente conteudista. Battaiola
[BAT 00] e Bates [BAT 01] consideram jogos educativos como uma modalidade de
jogo computadorizado. Nestes jogos existe uma proposta pedagógica explícita, seu
principal objetivo é ensinar algo de uma forma lúdica. Tal modalidade é conhecida
como eduntainment [BAT 00]. Para Rollings & Morris [ROL 04], existem os estilos de
jogos e estes não são categorizados em um único grupo, ou seja, em geral os jogos
apresentam características de diferentes estilos. Um dos estilos propostos por Rolling &
Morris é o estilo educacional, cujo aprendizado é efetuado através da prática. Baseando-
se nesta concepção de Rollings & Morris que permite que os jogos assumam diferentes
estilos pode-se afirmar que os jogos podem ser desenvolvidos com um estilo educativo.
Assim, por exemplo, podem existir jogos de ação, de estratégia, de RPG, de esporte
educativos.
Na Figura 1 estão representados estes conceitos. Independente de um jogo
computadorizado possuir objetivos pedagógicos explícitos os jogos podem ser
considerados educativos pelo fato de desenvolver habilidades cognitivas importantes
para o processo de aprendizagem - resolução de problemas, percepção, criatividade,
raciocínio rápido, entre outras habilidades. Caso o jogo desde seu planejamento tenha
especificado propósitos conteudistas e para ser utilizado dentro do âmbito escolar
denomina-se tal jogo como didático. Se este jogo não possui objetivos pedagógicos
explicítos, foram desenvolvidos enfatizando o entretenimento, denomina-se tais jogos
de entretenimento.
Jogos de Jogos
E n t r et en i m en t o D i dát i cos
Figura 1: Esquema comparativo dos jogos de entretenimento e jogos
didáticos
Um ponto importante que precisa ser destacado para compreensão desta questão
é a diferenciação entre a mecânica de um jogo e o seu conteúdo e que ambas possuem
caráter educativo. Existem jogos que possuem um conteúdo cuja temática envolvem
aspectos de extrema violência, sexo, entre outras características indesejáveis de serem
abordados em um espaço de aprendizagem, tais como as salas de aula. O jogo Grand
Theft Auto da RockStar Games é um exemplo de jogo cujo protagonista é um criminoso
e as missões oferecidas pelo jogo envolve questões ilegais realizadas no submundo de
uma cidade fictícia. Entretanto este jogo é uma mistura de ação e aventura. O jogo Grim
Fandango da Eletronic Arts também possui estes mesmos estilos, entretanto sua
temática é diferenciada, pois trata de uma fábula que envolve o Dia dos Mortos, um
evento importante culturalmente no México. Se considerarmos este jogo, o Sim City
2000 da Eletronic Arts e o Ages of Empires da Microsoft que foram desenvolvidos sem
uma intenção de educar, também poderiam ser utilizados no escopo escolar pelo fato de
possuírem um conteúdo que pode ser explorado de forma educacional. Andrade,
Zavaleta, Vaz et al [AND 03] consideram que os jogos computadorizados inteligentes
(jogos com uma Inteligência Artificial sofisticada, por exemplo, The Sims) com
objetivos psicopedagógicos bem definidos podem ser usados para desenvolver
habilidades cognitivas, tais como criatividade e visão espacial. O que deve ser
considerado é o conteúdo de um jogo, pois a mecânica dos jogos computadorizados é
implicitamente educativa. No caso da comparação entre Grim Fandango e o Grand
Thief Auto destacam-se os estilos, a mecânica do jogo que permite o desenvolvimento
de habilidades meta-cognitivas, tais como a resolução de problemas. A diferenciação
está na temática. Portanto quando se utiliza o termo jogos computadorizados educativos
referem-se a um jogo que possui explicitamente uma proposta pedagógica, entretanto
não se exclui o caráter educativo de todos os jogos computadorizados mesmo sem um
propósito pedagógico explícito.
Atualmente, os jogos com propósitos didáticos, em geral, são feitos para
crianças e portanto apresentam baixo nível de desafio e muitas cores e desenhos. Hoje,
os jovens e uma pequena parcela do público adulto estão interessados principalmente
em jogos que tenham elementos em 3D e bastante realismo. Desta maneira, os jogos
educativos têm sido vistos com bastante desprezo pelo público jovem. Na pesquisa
realizada [CLU 02], apenas 27% disseram que gostaram de algum jogo educativo que
jogaram. Por outro lado, 68% afirmaram que consideram todos os jogos educativos que
conhecem como sendo ruins.
Segundo a Teem (Teachers Evaluating Educational Multimedia), atualmente a
principal contribuição dos jogos na educação é estimular as pessoas a ganharem
importantes habilidades, como negociação, planejamento, pensamento estratégico e
tomada de decisões. Entretanto, neste trabalho será apresentado uma abordagem mais
objetiva para o processo de ensino-aprendizagem através dos jogos computadorizados.
É importante destacar que esta abordagem não trata-se de nenhuma espécie de
"joguismo", ou seja, uma postura dogmática na qual percebe-se os jogos
computadorizados como a única tecnologia capaz de desenvolver as habilidades
cognitivas dos aprendizes, mas compreende-se os jogos computadorizados como uma
tecnologia educacional enquadrada no contexto cibercultural do século XXI capaz de
auxiliar, junto com demais tecnologias de ensino, e potencializar o processo de
aprendizagem deste aprendiz pós-industrial contextualizado em uma sociedade da
informação e do conhecimento.
1.3 Imersividade: elemento chave para um jogo
Em computação gráfica existem muitos graus de imersividade, seja num cenário 3D ou
não. O conceito de imersividade está relacionado com o grau de interatividade que um
usuário é capaz de ter numa aplicação. Esta interatividade não está apenas relacionada à
capacidade de "andar" num cenário, mas também com a capacidade de interagir com
objetos e outros personagens dentro deste mundo virtual. Outros fatores que permitem
aumentar o grau de imersividade de uma aplicação são o seu foto-realsimo (semelhança
com o mundo real) e estímulos sensoriais, que podem ser dados por joysticks e diversos
dispositivos de entrada (como por exemplo no joystick Dual Shock 2, do Playstation 2,
pode-se o perceber até 128 níveis de pressão no controle, além de ser capaz de fazer
com que o controle vibre de acordo com situações do jogo, como por exemplo quando
um carro passa raspando na parede ou entra no banco de areia da pista).
Num jogo 3D pode-se fazer o usuário “mergulhar” dentro dele, utilizando-se de
um grau de interatividade que se aproxima do mundo real, em alguns aspectos.
Exemplos de jogos assim são aqueles gerados para novos consoles, tais como o X-Box,
o Playstation 2 ou o Game Cube. O Metal Gear Solid III é um exemplo onde guardas
podem até identificar o personagem pela sua sombra e o jogador é capaz de interagir
com praticamente qualquer objeto da cena. Outro exemplo é o jogo The Sims II onde o
jogador deve realizar tarefas do cotidiano interagindo com os objetos de sua casa e as
pessoas à sua volta. O jogo Shenmue que é feito em terceira pessoa com um nível de
ação e imersividade extremamente altos, por exemplo, dentro do jogo é possível ir a
fliperamas, comprar chocolates, telefonar para casa, arrumar emprego, entre outras
ações.
Para Battaiola, Elias, Domingues et al [BAT 02], a motivação é o componente
mais importante para o aprendizado. O sucesso de um jogo é a combinação perfeita de
enredo, interface interativa e o motor do jogo. Tal motivação somente é obtida nos jogos
com propósitos didáticos, se tais permitirem uma maior imersão. Para estes autores a
questão é porque não usar alguns princípios dos jogos computadorizados comerciais
(sem finalidades didáticas explícitas) de grande aceitação pelos jovens para implementar
softwares educacionais, de forma a torná-los mais atrativos?
Desta forma é possível deduzir que os jogos didáticos poderão tornar-se mais
motivadores no momento que deixarem de ser fortemente pedagógicos e agregar em sua
concepção, tecnologias e técnicas de criação oriundas dos jogos de entretenimento, tão
atrativos para os jovens. Assim a Computação Gráfica, a Inteligência Artificial,
Processamento Distribuído, a Interação Homem-Máquina, a elaboração de um roteiro
rico, a composição gráfica e sonora de excelência tornam-se componentes fundamentais
para o incremento da imersividade e das chances de sucesso dos jogos didáticos.
1.4 Uma nova concepção dos jogos didáticos
Atualmente, os jogos educacionais ainda são uma área pouco explorada no mercado da
computação. O principal motivo disto é a dificuldade em se criar um jogo educacional
que seja interessante ao jovem. Até agora, a maioria dos jogos educacionais apenas
atraem aqueles que já tenham um interesse em determinada área e não o público em
geral. Por outro lado, os jogos de entretenimento que atraem o grande público não são
produzidos com o objetivo explícito de fazer o jogador aprender alguma coisa.
O principal problema que se aponta neste trabalho para os jogos educacionais
que se encontram nas prateleiras das lojas consiste no fato de que possuem desafios
fracos e pouco motivadores. Na maioria das vezes estes jogos foram projetados por
educadores e pedagogos, dando uma forte ênfase para aspectos didáticos, não enfocando
aspectos lúdicos. Desta forma estes jogos perdem sua espontaneidade, seu caráter
prazeroso e tornam-se semelhantes as tradicionais aulas com textos didáticos usando
quadro e giz.
Assim sendo, é importante que os jogos educacionais sejam, antes de mais nada
jogos, ou seja, espontâneos, prazerosos e lúdicos [FOR 00]. O educador deverá, no
processo de design, pensar os momentos adequados para inserir a os aspectos
conteudistas, sem esquecer do prazer em jogar. Entretanto, a equipe de desenvolvimento
e as ferramentas empregadas para tal, devem ser as mesmas que desenvolvem games
comerciais, pois simplesmente pelo fato de um jogo ser utilizado dentro de um escopo
escolar não poderá ser desenvolvido com tecnologias ultrapassadas e inadequadas às
tendências dos jogos de entretenimento cujos jovens estão habituados em seu cotidiano.
A título de exemplo, alunos do curso de games da PUC-Rio estão
desenvolvendo um jogo em que o personagem assume o papel de um garoto que
encontrou, num laboratório de um professor, um relógio capaz de levá-lo a diversos
períodos da história. Neste jogo, Horácio viaja para a época do descobrimento do Brasil
(Figura 2) e se junta à expedição de Pedro Álvares Cabral. No navio, através de diversas
interações com personagens, apresenta-se ao jogador informações de caráter didático,
presentes no conteúdo escolar. Entretanto, ao longo de todo o jogo, os desafios são
iguais aos que se encontram em qualquer jogo de aventura. Desta forma, os aspectos
conteudistas são inseridos no jogo como um pano de fundo (background) e não são
destacados como os elementos principais da trama. A aventura, os desafios e a
resolução de enigmas é que tratam-se dos elementos-chave capazes de motivar os
jogadores a interagirem.
Outro jogo que pode ser destacado no conceito de jogos didáticos é a Série
Caça-Pistas©. Os jogos desta série abordam temáticas interdisciplinares - linguagem,
matemática, ciências, geografia e lógica inseridas em tramas de aventuras e mistério. O
jogador ao elaborar a estratégia para resolver algum mistério irá encontrar na trama uma
série de desafios relacionados com conteúdos escolares.
Considerando esta nova concepção, não poderia-se deixar de destacar o projeto
Games-to-Teach [GAM 03] desenvolvido no Departamento de Estudos de Mídia
Comparativa do Massachusetts Institute of Technology (MIT) com apoio da Microsoft
Research. O objetivo deste projeto é o desenvolvimento de protótipos conceituais para o
desenvolvimento de entretenimento educacional interativo, sendo que os primeiros
frameworks construídos estão voltados para o ensino da matemática, ciências e
engenharias. Estes jogos ainda não estão implementados, alguns são projetos e outros
são protótipos de desenvolvimento extremamente sofisticados.
O Hephaestus, o Biohazard e o Revolution são exemplos de protótipos
desenvolvidos pelo projeto Game-To-Teach [GAM 03]. O Hephaestus é um MMORPG
que permite o projeto de robôs que serão controlados remotamente com o objetivo de
preparar um planeta vulcânico no estilo da Terra para ser habitado pelos humanos. Este
jogo está voltado para alunos do Ensino Médio ou para os primeiros anos de faculdade e
o objetivo educacional do jogo é ensinar mecânica através de uma abordagem
construtivista, através do desenvolvimento dos robôs. Já o Biohazard é um RPG
computadorizado com elementos dos jogos de aventuras cujo jogador interpreta um
jovem médico que deve tratar os pacientes e identificar origem de doenças epidêmicas,
tais como ebola e meningite. Por último, o Revolution é um MMORPG desenvolvido
para o ensino de História para alunos do Ensino Médio ambientado no período da
Guerra Civil Americana. Veja na Figura 3 algumas telas destes protótipos.
Hephaestus Revolution
Figura 3 - Algumas screenshots dos protótipos desenvolvidos pelo
projeto Games-To-Teach
- Game Design: Entende-se por game design a conceituação artística do jogo. Hoje
em dia, dada a complexidade das histórias e dos cenários elaborados, é importante
que esta parte do documento seja escrita por um artista. Dentro deste item deverão
ser expostos quais as principais características dos cenários, esboços de
personagens, descrição das texturas fundamentais, mapas e descrições das fases
(também denominado de level design). O livro [CRA 04] descreve detalhadamente
como é a elaboração deste tópico. Veja Figura 4.
Neste processo, uma virtude importante que os artistas devem ter é a de serem
capazes de modelar objetos com o menor número de polígonos possível (Figura 7).
Otimizando-se a modelagem, será possível que o cenário possa ser mais extenso e que
mais objetos possam ser inseridos no mesmo.
Para Lewis & Jacobson [LEW 02], os engines referem-se a uma coleção de
módulos de simulação que não especifica diretamente o comportamento ou o ambiente
do jogo. Incluem módulos para capturar eventos de entrada, gerar saídas (renderizar
gráficos 3D, desenhar gráficos 2D e reproduzir sons) e a dinâmica dos mundos dos
jogos.
Para Domingues [DOM 03], os engines são fundamentais no desenvolvimento
de um jogo, pois são responsáveis pelo controle e processamento básico de todas as
mídias envolvidas. Além disso, abstrai a complexidade do desenvolvimento de jogos,
pois os desenvolvedores não precisam concentrar-se na codificação, somente na lógica e
nos aspectos multimídia. Para Madeira [MAD 01], um motor de jogo é “o seu sistema
de controle, o mecanismo que controla a reação do jogo em função das ações dos
usuários”. Devido sua arquitetura modular permite que diversos jogos sejam
desenvolvidos reaproveitando estes módulos.
Um engine pode ter sido projetado usando um conjunto de bibliotecas e/ou
toolkits, esta tecnologia oferece uma mecânica de execução completa. No caso dos
jogos torna-se difícil de personalizá-lo para suportar diferentes gêneros, em geral,
permitem construir um único tipo de jogo, devido sua alta especialização. Um exemplo
de engine é o motor do Quake da id Software. A partir deste motor é possível projetar
diferentes jogos de ação em primeira pessoa.
Desenvolver um engine é uma área complexa e repleta de desafios. Entretanto, o
objetivo deste documento não é ensinar a implementar um engine, mas sim entendê-los
e saber utilizá-los.
Normalmente, um engine é composto por diversas ferramentas, cada uma
responsável por alguma etapa do processo de criação de um jogo. Os componentes mais
comuns [ZER 04] de se encontrar em engines são os seguintes:
- Engine Core: Consiste no “coração do engine”. Este será um programa que
executará a aplicação do jogo, manipulará a fase e os objetos, renderizará as
cenas, entre outras operações. Fazendo-se uma analogia rudimentar, pode-se
dizer que o engine core é o sistema operacional do jogo.
- Engine SDK: É o código fonte do engine core. Através dele pode-se alterar o
funcionamento do engine. Normalmente este componente é o mais protegido e
para conseguí-lo, no caso de engines comerciais, será necessário comprar o
pacote mais caro que a empresa oferece. É possível criar jogos sem o SDK de
um engine, entretanto, os tipos de aplicações possíveis de serem desenvolvidos
serão muito mais restritos.
Pode-se dizer que um engine é composto por diversos “sub-engines”, sendo cada
um responsável por tratar um tipo de problema envolvido em jogos. Os principais
componentes são:
2.3.1 Engine de renderização (ou engine 3D)
O engine 3D será responsável basicamente pelo pipeline gráfico, que é o processo de
gerar imagens 2D partindo de modelos 3D (Figura 11). Este processo é dividido em
diversas etapas [LAM 03], sendo as mais importantes:
- Transformações 3D: Nesta etapa aplica-se o movimento aos modelos 3D. Este
movimento consiste no seguinte: a cada passo do jogo uma matriz irá
acumulando o resultado de todos os movimentos que o objeto sofreu ao longo de
seu histórico. Antes de visualizar a cena, será aplicada esta matriz sobre cada
vértice que o compõem, posicionando-o no local que lhe corresponde naquele
instante;
Apesar de ser enfatizado a engine 3D, pois atualmente a grande maioria dos
jogos de entretenimento utilizam esta tecnologia e o maior interesse dos jovens é por
este tipo de jogo é importante destacar que podem ser desenvolvidos jogos com gráficos
bidimensionais (2D). A escolha por um determinado modo de visualização (3D/2D)
dependerá do estilo de jogo que está sendo desenvolvido e a plataforma de execução.
Um jogo de ação como o Counter Strike não poderia utilizar um visualizador 2D pelo
fato de sua jogabilidade. Entretanto muitos jogos criados para telefones celulares, que
comumente possuem poucos recursos de hardware, estão adotando a tecnologia 2D.
Por tratar-se de jogos desenvolvidos para o âmbito escolar deve-se considerar
que muitas escolas, principalmente as instituições públicas, possuem máquinas com
configurações antigas e executando GNU/Linux. Logo, jogos 3D que utilizam
tecnologias muito avançadas poderão não executar sob estes hardwares antigos.
Certamente que tais limitações é que tornam mais desafiador a criação de jogos
computadorizados capazes de executarem sob este contexto, de forma atrativa e usando
tecnologias semelhantes as usadas em jogos de entretenimento.
2.3.2 Engine de Física
Grande parte da interatividade de um jogo se deve ao funcionamento das leis da física
(ou ao menos a uma parte delas...) sobre o mundo virtual criado. Assim, ao andar sobre
um labirinto e bater numa parede o jogador não pode atravessá-la; ao dar um pulo, o
jogador deve colidir com o chão e não continuar caindo para sempre; ao acelerar um
carro, sua velocidade deverá ir crescendo gradualmente e não abruptamente.
Os cálculos de física básicos num jogo são:
- Colisão: Objetos 3D devem colidir com outros. Esta colisão não é tão trivial de ser
realizada para um mundo virtual como o é para o mundo real, já que em última
instância corresponderia em verificar se cada um dos polígonos de um determinado
objeto possui interseção com cada um dos polígonos do restante da cena. Existem
inúmeras formas de otimizar estes cálculos (ver [EBE 03]), sendo a mais comum a
técnica de bounding-boxes, que consiste em englobar cada objeto por uma caixa e
calcular a colisão para a caixa e não para a malha completa do objeto.
- Plataforma: Um jogo pode ser desenvolvido para diversas plataformas, tais como
Windows, GNU/Linux, XBOX, GameCube, Playstation, MacOS, PalmOS, WinCE,
PalmOS, SymbianOS entre outros. É fundamental que o engine escolhido suporte a
plataforma para a qual se está desenvolvendo. Os engines mais caros normalmente
são capazes de produzir jogos para diversas plataformas.
AMP H I B I AN
E x t en s ões
S AL
JVM
S i s t em a Oper aci on al
Esta arquitetura possui uma camada referente ao sistema operacional. Sob esta,
executa-se uma JVM que fornece uma abstração referente à plataforma de execução.
Sob esta camada está a SAL – System Abstraction Layer. Consiste exatamente da
camada de abstração referente às máquinas virtuais. Considerou-se esta camada externa
ao Amphibian pelo fato de fornecer componentes básicos comuns para diferentes
aplicações até mesmo externas ao contexto dos jogos computadorizados. Ou seja,
diferentes aplicações podem utilizar esta camada, desta forma tornando-se
independentes de máquinas virtuais. As extensões da SAL podem utilizar uma máquina
virtual específica ou utilizar métodos nativos e executarem diretamente sob um sistema
operacional, desta forma perdendo a portabilidade, mas sem comprometer a
compatibilidade com as camadas superiores
A última camada trata-se das extensões criadas basicamente a partir das
abstrações de cada uma das camadas básicas e especifica a relação destas extensões com
as camadas da arquitetura de execução. Fayad, Schimidt & Johnson [FAY 99] afirmam
que os frameworks são projetos de software com pontos de personalização (hot spots).
Quando uma aplicação é criada a partir de um framework adota-se um fluxo de controle
padrão e as especificidades da aplicação serão atendidas através da construção de
extensões para serem utilizadas nestes pontos de personalização. Portanto, existem
extensões criadas a partir dos hot spots do Amphibian e da SAL. Tais extensões podem
usar componentes oferecidos pela camada JVM e pelo sistema operacional, entretanto à
medida que uma extensão utiliza um componente das camadas mais inferiores perde-se
sua portabilidade. Ou seja, se for criada uma extensão para o Amphibian usando
somente tal camada, esta extensão será reutilizável para qualquer SAL, JVM e sistema
operacional. Entretanto se tal extensão utilizar um componente do sistema operacional o
uso desta ficará restrito a esta plataforma. Mesmo considerando a possibilidade de
perder portabilidade adotar tal arquitetura permite que a estrutura do framework em
geral seja mais flexível, desta forma melhor atendendo os requisitos do projeto de um
jogo. Assim é possível utilizar bibliotecas externas e/ou dependentes de sistema
operacional inclusive tecnologias bastante difundidas no desenvolvimento de jogos, tais
como OpenGL, SDL e DirectX. Em resumo o desenvolvedor de um motor de jogo pode
optar pelo nível de portabilidade de suas extensões.
Destaca-se que o Amphibian foi desenvolvido para permitir o avanço técnico-
científico, principalmente no cenário brasileiro, do desenvolvimento de jogos
computadorizados, seja no âmbito acadêmico ou no âmbito comercial beneficiando
principalmente a indústria na produção de jogos para computadores pessoais e
dispositivos móveis. Espera-se construir motores de jogos para serem utilizados na área
de Informática na Educação. Acredita-se que pelo fato de desenvolver um framework
para construir motores de jogos multiplataforma e que seja livremente distribuído, os
jogos computadorizados passem a ser mais utilizados nas escolas, principalmente nas
instituições públicas que utilizam outros sistemas operacionais diferentes da plataforma
Microsoft Windows.
Os principais requisitos que o Amphibian pretende atender estão listados abaixo:
- Um motor de jogo em geral, deve ser executável na plataforma de
computadores pessoais (Windows, Linux e MacOS), móveis
(PalmOS e Windows CE), celulares (Symbian OS) e motores
integrados com tecnologia Web (servlets e applets);
- Além destas plataformas e sistemas citados anteriormente o
Amphibian deve ser extensível, ou seja, ser adaptável para uma nova
plataforma que não esteja prevista no item anterior;
- Independente do dispositivo de visualização, ou seja, uma aplicação
pode ser visualizada com gráficos bidimensionais (vista superior ou
isométrica) ou gráficos tridimensionais em qualquer dispositivo, seja
este um monitor ou um display de um handheld ou telefone celular;
- Independente do mecanismo de persistência. Neste contexto a
persistência trata da configuração do motor de jogo, da descrição do
jogo e dos objetos que são utilizados. Portanto as questões referentes
a salvar e recuperar uma sessão de jogo estão incluídas neste tópico;
- A persistência dos dados pode ocorrer no módulo cliente ou em
servidor remoto. Independente do local de armazenamento, a forma
de persistência dos objetos deve ser flexível. Isto implica em persistir
os dados usando um gerenciador de banco de dados, XML, arquivos
de textos, formatos proprietários, PDB (Palm Database) ou um outro
formato de armazenamento qualquer;
- Oferecer alta modularidade. Deve permitir trocar os componentes do
motor afetando o mínimo possível outros componentes,
principalmente os que se referem aos componentes da lógica da
aplicação;
- Distribuído sob os termos da licença LGPL;
- Uma solução com baixo custo (valor monetário) para ser ofertada
para comunidade.
O processo de criação de um jogo computadorizado utilizando o Amphibian
pode ser descrito em seis passos principais:
1. Criação de um domínio de jogo. Consiste na implementação das classes
referente a lógica do jogo. Por exemplo, se estivéssemos desenvolvendo um
jogo de xadrez, as classes de domínio tratariam das regras e dos
componentes (peças) deste jogo. Para criação destas classes são utilizados
somente os pacotes do Amphibian e da SAL para garantir a portabilidade;
2. Desenvolvimento de classes de adaptação para o Amphibian. Possivelmente
algumas classes de ligação precisam ser desenvolvidas, por exemplo,
tratamento de eventos produzidos pelo teclado ou pelo mouse. Quando estes
eventos ocorrem, estes deverão ser capturados pelo Amphibian e
posteriormente irão interelacionar-se com objetos referentes ao domínio de
jogo;
3. Opcionalmente poderão ser criados alguns componentes específicos, por
exemplo, uma nova forma de visualização. Tais customizações tratam-se de
plugins;
4. Configurações da especificação do motor para cada plataforma utilizando o
como padrão o formato XML. Cada componente do engine que será usado é
definido em um arquivo XML. No momento de inicialização do jogo, tais
componentes são criados e configura-se o motor para executar determinado
jogo. Percebe-se que o engine no Amphibian não é estático, ou seja, com
componentes definidos em tempo de compilação. O engine criado com o
Amphibian utiliza-se de dynamic binding para criar seus componentes em
tempo de execução desta forma aumentando a flexibilidade do framework;
5. Definição dos descritivos dos jogos que poderão ser criados para executarem
sob este novo motor. Cada jogo que será interpretado pelo motor também é
definido usando um arquivo XML;
6. Criação dos recursos audiovisuais. Cada título para cada plataforma requer a
criação das imagens, sprites, sons, scripts, entre outros recursos que serão
utilizados no jogo.
Os quatro primeiros passos permitem desenvolver um motor de jogo. Diversos
títulos de jogos podem ser desenvolvidos para este motor repetindo os dois últimos
passos da seqüência, ou seja, definindo diferentes descritivos e recursos audiovisuais.
Nas Figuras 15 e 16 são apresentadas algumas telas dos testes iniciais que foram
efetuados usando o Amphibian. Tais aplicações não são extremamente arrojadas.
Entretanto estas não ilustram a sofisticação dos jogos computadorizados que foram
desenvolvidos, mas sim as potencialidades da arquitetura do framework que dado um
conjunto de componentes com alta abstração e um mesmo arquivo de especificação
XML é possível configurar um jogo para executar em diferentes dispositivos.
Figura 15: Screenshots do Quadrados Coloridos em Multiplataformas
(Tela Janela).
Um dos pontos que precisa ser destacado no Amphibian, que muitas vezes é
incompreendido pela comunidade, é a facilidade de reusar componentes de software em
diferentes dispositivos com diferentes sistemas operacionais simplesmente definindo um
arquivo formatado no padrão XML. Pelo fato do Amphibian ser um projeto novo,
nenhum jogo arrojado ainda foi desenvolvido. O que pretende ser destacado neste
trabalho que o Amphibian trata-se de uma tecnologia livre e gratuita que permite a
customização de diferentes motores de jogos executáveis em diferentes plataformas.
Certamente tal característica torna-se significativa quando considera-se o âmbito
escolar, que conforme foi dito anteriormente possui algumas limitações quanto à infra-
estrutura tecnológica. E se considerarmos o contexto de muitas instituições de ensino
brasileiras, estas possuem como sistema operacional padrão de seus laboratórios o
sistema operacional GNU/Linux, como é o caso do estado do Rio Grande do Sul. Desta
forma os jogos computadorizados devem ser compatíveis com diferentes plataformas.
Apesar dos visualizadores 3D não estarem implementados, tal funcionalidade
poderá ser implementada para o Amphibian, pois o framework generaliza os elementos
de visualização permitindo a personalização. Esta extensão poderá ser feita através da
criação de um plugin acessando, por exemplo, a biblioteca OpenGL e associando-se este
plugin ao engine no momento de sua configuração (definindo isto no arquivo XML).
Além das plataformas citadas anteriormente, atualmente o Amphibian está sendo
portado para o J2ME adotando o MIDP 2.0 por Ricardo de Moura Fonseca no Centro
Federal de Educação Tecnológica do Paraná (CEFET), na cidade de Ponta Grossa. Este
trabalho encontra-se em fase de finalização. A Figura 17 ilustra os primeiros resultados
obtidos.
Além disso, está sendo implementado um plugin para o Amphibian que permite
o uso da linguagem LUA para definição de eventos, facilitando o uso do framework por
programadores inexperientes ou que desconheçam a linguagem Java.
3. O Futuro Próximo
Cada vez mais os jogos tem ganhado a característica de serem on-line, ou seja, de
permitir que vários usuários participem de um mesmo jogo, simultaneamente. Nestes
tipos de jogos constroem-se o que se denomina de mundos persistentes. Entende-se por
mundos persistentes mundos virtuais em que há uma certa independência de um jogador
específico para que as coisas aconteçam. Além disso, possuem a característica de
evoluírem durante o transcorrer do tempo. É comum que, utilizando a tecnologia de
jogos massivos – nome dado aos jogos que permitem milhares de jogadores ao mesmo
tempo - se desenvolvam jogos no estilo de RPG (Star Wars Galaxy, Lineage II,
Prinston Tale, Erinia, Conqueronline, Planshift, entre outros).
Este estilo de jogos tem grande capacidade de transmitir conteúdo para os seus
jogadores. Neste caso, pode ser transmitido um conhecimento a partir de pessoas reais,
que tomam parte do jogo através de avatares. Através de interações, os avatares podem
transmitir informações de interesse educacional. Abordando estes
Muitos pesquisadores pensam que este tipo de jogo pode funcionar como um
instrumento de educação à distância. De fato, algumas escolas americanas estão
implantando diversos jogos com esta finalidade, ainda em cunho experimental. É o caso
da pesquisa desenvolvida por Goodson-Espy, Espy & Cifarelli [GOO 02] que consistiu
do uso de um 3D MMORPG na Internet usado para ensinar matemática para alunos da
escola média. Os testes feitos pela pesquisadora indicaram que os alunos tiverem grande
facilidade para desenvolver os testes de avaliação pelo fato de terem interagindo com
conceitos matemáticos no mundo virtual.
Além destas tecnologias é importante destacar a computação móvel e a TV
digital como tecnologias emergentes que certamente irão apoiar o processo de
teleducação. É o conceito de umbiqüidade computacional, ou seja, a informação em
todos os lugares independente de dispositivos. O m-learning já é uma modalidade de
ambientes virtuais de aprendizagem móvel baseados em telefonia celular e handhelds.
Certamente que os jogos computadorizados também possui seu espaço neste contexto,
podendo perfeitamente serem desenvolvidos jogos com fins didáticos e lúdicos para
executarem sob estas plataformas facilitando a mobilidade e a integração destes
dispositivos em salas de aulas.
A TV digital também pode ser considerada neste contexto como uma nova
tecnologia que poderá potencializar o processo de inclusão digital. E com uso desta
tecnologia cresce as potencialidades de utilização de jogos computadorizados
executando diretamente sob um aparelho TV permitindo aos jogadores a mesma
interação oferecida pelos computadores pessoais.
Ao término do presente trabalho destaca-se a importância da difusão dos jogos
computadorizados como ferramentas tecnológicas educativas independente dos seus
objetivos didáticos explícitos. Certamente os nossos jovens deverão ser preparados para
uma realidade bastante diferenciada do século passado, cuja informação, o
conhecimento é mais étereo e está mais presente em seu cotidiano. Perceebe-se a
necessidade de formar sujeitos criativos, autônomos e capazes de resolver problemas,
características fundamentais para era pós-industrial. Assim não pode-se enfocar o
processo de desenvolvimento de jogos com fins didáticos da mesma forma que estes
eram projetados no final do século passado. O contexto cultural é diferenciado logo
necessita-se de ferramentas adaptadas a esta nova contextualização. Acredita-se que no
presente trabalho não esgotou-se todas as possibilidades de discussões sobre esta
temática, mas no mínimo sirva como um referencial inicial para o desenvolvimento de
novos jogos computadorizados, de uma nova geração, para serem usados no âmbito
escolar.
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Apêndice I – Introdução ao 3D Game Studio
1. Introdução
O 3D Game Studio é um engine de alto nível de abstração, isto é, possibilita que o
desenvolvimento de um game seja realizado sem a necessidade de grandes
conhecimentos de programação ou conhecimento de algoritmos específicos. Por um
lado a produção se torna simples e rápida, mas por outro lado as possibilidades são
limitadas e o padrão gráfico dos jogos terão ligeira semelhança entre si.
– Área de trabalho: Esta região permite ver a geometria da cena. Estas visões podem
ser ortogonais (sem deformação perspectiva) ou perspectivas, dadas pela visão de
camera. Normalmente se operará com a visão ortogonal de topo, lado e frente e com
a visão perspectiva da camera 3D. Para inserir uma nova vista, basta clicar no menu
view◊ Add View. Para a visão de camera pode-se optar pelo modo de visualização:
View ◊ Wire Frame permite ver a modelagem em formato de arestas e vértices,
View◊ Solid permite ver a modelagem com os polígonos preenchidos e View ◊
Textured permite ver a modelagem com as texturas aplicadas. Normalmente este
último modo é o mais conveniente de se usar, pois permitirá que se tenha uma idéia
mais próxima do resultado final. Com o botão da direita do mouse pode realizar-se a
operação de PAN, que consiste em mover a área que se esta mostrando na região. A
operação de PAN ocorre simultanemante em todas as vistas ortogonais, mas
separadamente na visão de camera. Para se realizar um ZOOM sobre uma região,
pode-se usar o mouse wheel ou clicar no ícone de lupa. Sobre a visão de camera é
possível também realizar uma operação de ORBIT, que consiste em girar a camera
ao redor de seu alvo. Isto pode ser feito através do ícone de um olho verde com uma
flecha em formato de arco.