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Pela primeira vez na história, os alunos das escolas de ensino básico são
todos de uma geração nativa digital. Portanto, eles simplesmente não conheceram o
mundo sem computadores, celulares e outros dispositivos conectados. Eles veem
seus pais recorrendo às tecnologias para solucionar as demandas do dia a dia e
também a utilizam para entretenimento.
“Acho que muita gente pensou que os nativos digitais eram apenas pessoas que
automaticamente sabiam usar a tecnologia por serem jovens. E, no início, talvez fosse isso
mesmo. Mas a partir daí uma cultura muito diferente da era digital evoluiu, e os nativos
digitais cresceram nessa cultura. Os imigrantes cresceram numa cultura diferente e tiveram
de se mudar para uma cultura nova.”
- Marc Prensky
“Os jovens precisam ser educados de forma diferente para o futuro. Eu falo sobre uma mudança civilizatória na
educação. Durante cerca de 200 anos, tivemos uma educação acadêmica. O foco era no raciocínio, em
matemática, português, ciências e estudos sociais. Hoje toda essa informação está na internet. O que mudou foi
que deixou de ser apenas raciocínio e passou a ser realização. As crianças podem realizar coisas no mundo
com sua tecnologia e suas ferramentas que antes as crianças jamais teriam conseguido. E já começam a fazer
isso.” - Marc Prensky
Os jogos eletrônicos são uma ferramenta importante na construção da escola do
futuro. Eles podem desenvolver nas crianças e nos adolescentes habilidades
variadas, como atenção, interação, memória, raciocínio lógico, planejamento,
tomadas de decisão, seleção visual, entre outras. Por conta disso, as escolas, cada
vez mais, estão inserindo esses jogos no cotidiano de aprendizagem.
Até uns anos atrás, o modelo de educação mais conhecido era o tradicional,
baseado no professor que explicava tudo e no aluno que ficava sentado recebendo
informações. Esse modelo valorizava a reprodução padronizada de conhecimento,
sem dar liberdade para a criança criar novas formas de aprendizagem.Com os
games, entra em cena um modelo de educação do tipo cognitivista, no qual a
aquisição de conhecimento vem da interação com o meio. Assim, com a ajuda dos
jogos, os estudantes:
Um dos formatos mais populares é a divisão das turmas em grupos, a fim de que
possam competir com os colegas de maneira saudável.
Os times são orientados sobre seus objetivos do dia, da semana e do bimestre,
por exemplo, que podem incluir tarefas para casa, participação durante as aulas,
pesquisas, envolvimento em debates e outras atividades.
Quando concluem uma ação, os alunos recebem pontos, vidas, itens ou passam
para a próxima etapa da competição.Caso não finalizem as tarefas, têm parte da
pontuação retirada ou não recebem a recompensa correspondente.
Também estou estudando os conceitos dos teóricos que defendem a aprendizagem com
games : Marc Prensky , James Paul Gee, João Mattar e Ian Bogost