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Os jogos representam em um só objeto polimórfico, polissêmico e pluralista a

condensação e a potencialização de tudo que foi criado no ocidente. Por não se


considerar um elemento novo, o jogo trás em si características incorporadas de
outras áreas de cultura que são modificadas e ampliadas de acordo com as distintas
possibilidades dentre elas e o meio digital interativo.

Enquanto essência conceitual quando nos referimos aos jogos digitais,


estamos falando de jogos concebidos para suporte tecnológicos e computacionais
formados por algoritmos, por um conjunto de instruções podendo ser suportado por
meio de consoles, computadores, celulares e tablets.

Devemos considerar que ao longo do tempo que a ampliação do conceito de


jogo fez surgir não só o debate epistemológico, mas também a necessidade de
conhecer outras especificidades a ele atribuídas, as quais estão para além do
entretenimento. Compreendê-lo como um fenômeno de caráter complexo, com
variadas possibilidades e potencialidades.

Pela primeira vez na história, os alunos das escolas de ensino básico são
todos de uma geração nativa digital. Portanto, eles simplesmente não conheceram o
mundo sem computadores, celulares e outros dispositivos conectados. Eles veem
seus pais recorrendo às tecnologias para solucionar as demandas do dia a dia e
também a utilizam para entretenimento.

“Acho que muita gente pensou que os nativos digitais eram apenas pessoas que
automaticamente sabiam usar a tecnologia por serem jovens. E, no início, talvez fosse isso
mesmo. Mas a partir daí uma cultura muito diferente da era digital evoluiu, e os nativos
digitais cresceram nessa cultura. Os imigrantes cresceram numa cultura diferente e tiveram
de se mudar para uma cultura nova.”
- Marc Prensky

Nesse contexto, os jogos digitais têm um destaque enorme e nos apresentam


ferramentas que propõem desafios de dificuldade progressiva, fazendo com que o
jogador mobilize uma série de recursos cognitivos para vencê-los.
Na situação atual em que o mundo vive, a educação tornou-se uma questão de
urgência. Potter,Williamson e Eynon (2020) destacam que o fechamento em massa
das instituições de ensino revela alternativas como os formatos de educação on-line
e digital, e as formas “remotas” de ensino. Entretanto, registram preocupação em
relação ao modo como essas alternativas são implantadas, já que a simples
integração das tecnologias não é a solução dos problemas enfrentados, nem a
transposição do presencial para educação a distância. A solução dos desafios
enfrentados passa pela formação dos professores, a reflexão sobre as condições de
ensino, o desenvolvimento de competências digitais, a diversificação das estratégias
e recursos e a flexibilização dos processos pedagógicos.

Nessa concepção, os desafios da educação “remota” criaram demandas urgentes


de adaptação, na qual os professores tiveram que repentinamente mudar os canais
de
comunicação e intermediação com os alunos, explorar materiais e diferentes
recursos, utilizar plataformas digitais e planejar aulas em um formato diferente, sem
ter experiências prévias que pudessem auxiliá-lo na reflexão e na organização sobre
o fazer pedagógico.

Por que utilizar os jogos digitais na educação?

A tecnologia tem efeitos positivos ou negativos para a educação de crianças e


adolescentes? Essa é uma pergunta recorrente na área pedagógica, porém a
resposta é bem simples: depende. Hoje existe uma série de estudos sobre os
benefícios que o mundo digital pode oferecer, e um dos destaques vai para o uso de
jogos eletrônicos na educação. As vantagens para a aprendizagem

“Os jovens precisam ser educados de forma diferente para o futuro. Eu falo sobre uma mudança civilizatória na
educação. Durante cerca de 200 anos, tivemos uma educação acadêmica. O foco era no raciocínio, em
matemática, português, ciências e estudos sociais. Hoje toda essa informação está na internet. O que mudou foi
que deixou de ser apenas raciocínio e passou a ser realização. As crianças podem realizar coisas no mundo
com sua tecnologia e suas ferramentas que antes as crianças jamais teriam conseguido. E já começam a fazer
isso.” - Marc Prensky
Os jogos eletrônicos são uma ferramenta importante na construção da escola do
futuro. Eles podem desenvolver nas crianças e nos adolescentes habilidades
variadas, como atenção, interação, memória, raciocínio lógico, planejamento,
tomadas de decisão, seleção visual, entre outras. Por conta disso, as escolas, cada
vez mais, estão inserindo esses jogos no cotidiano de aprendizagem.

Alguns games são criados especificamente para a educação, desenvolvidos por


programadores em parceria com pedagogos, psicólogos e professores. Outros são
de uso geral, mas com o direcionamento do professor podem trazer benefícios reais
de conhecimento, além da diversão.

Os jogos eletrônicos podem ser usados na educação para alfabetizar e também


auxiliar na aprendizagem de matérias de história, matemática, inglês entre outros.
Eles também são importantes para o desenvolvimento das habilidades sociais e
podem ser utilizados nas mais diferentes classes, inclusive com alunos que
possuem necessidades especiais, como autismo e transtorno de déficit de atenção
(TDAH).

A teoria psicogenética e os games

Piaget diz, em resumo, que o ser humano constrói o conhecimento de forma


dinâmica, na interação com o meio. Assim, para esse modelo, as experiências pelas
quais passamos ajudam a resolver novos problemas no futuro. O conceito da
psicogenética tem relação direta com os jogos eletrônicos e as atividades lúdicas.
Afinal, ao brincar, a criança e o adolescente entram em um mundo de faz de conta,
no qual podem desempenhar diversos papéis e vivenciar situações, muitas vezes,
impossíveis na vida real. Ou seja, são diversas possibilidades de novos
conhecimentos.
A aprendizagem interativa, um dos grandes benefícios dos jogos eletrônicos. De
acordo com o dicionário Caldas Aulete, “interagir” refere-se a uma ação mútua entre
pessoas ou entre um indivíduo com um objeto. Ela exalta um comportamento ativo e
isso é muito positivo para a aprendizagem.

Até uns anos atrás, o modelo de educação mais conhecido era o tradicional,
baseado no professor que explicava tudo e no aluno que ficava sentado recebendo
informações. Esse modelo valorizava a reprodução padronizada de conhecimento,
sem dar liberdade para a criança criar novas formas de aprendizagem.Com os
games, entra em cena um modelo de educação do tipo cognitivista, no qual a
aquisição de conhecimento vem da interação com o meio. Assim, com a ajuda dos
jogos, os estudantes:

são incentivados a buscar novos conhecimentos para passar de fase;

testam conhecimentos preexistentes ao realizar desafios;

desenvolvem a sociabilidade ao formarem times com outros jogadores;

aprendem utilizando a dinâmica de estímulo-resposta, ao interagirem com os


personagens ou o ambiente do jogo;

trabalham a criatividade para resolver problemas em situações diversas, entre


outros.
Gamificação no contexto da educação

Gamificação é um termo adaptado do inglês – gamification – que define o


emprego de técnicas comuns aos games em situações de não jogo.Ou seja,
uma característica que, normalmente, aparece em jogos é adaptada para um
contexto distinto, geralmente para motivar ou tornar uma tarefa mais prazerosa.

Para compreender como essa dinâmica funciona, os elementos da gamificação


podem ser separados em três categorias principais: dinâmicas, mecânicas e
componentes.De acordo com estudos dos pesquisadores Werbach e Hunter, um
ou mais componentes se ligam a uma mecânica, enquanto uma ou mais
mecânicas estão relacionadas a uma dinâmica.

Mas como a gamificação é aplicada nas escolas?

A gamificação no ensino dá suporte para o rompimento com antigos padrões no


processo de aprendizado, tornando as aulas e conteúdos mais atrativos. Uma
das principais vantagens é o fato de que o conceito pode ser aplicado para
classes de todas as idades, desde a pré-escola até a educação continuada para
adultos.
Entidades que incorporam a gamification em sua estratégia geral implementam
um ou mais dos elementos citados acima em seu dia a dia, criando trilhas de
aprendizagem baseadas neles.

Um dos formatos mais populares é a divisão das turmas em grupos, a fim de que
possam competir com os colegas de maneira saudável.
Os times são orientados sobre seus objetivos do dia, da semana e do bimestre,
por exemplo, que podem incluir tarefas para casa, participação durante as aulas,
pesquisas, envolvimento em debates e outras atividades.

Quando concluem uma ação, os alunos recebem pontos, vidas, itens ou passam
para a próxima etapa da competição.Caso não finalizem as tarefas, têm parte da
pontuação retirada ou não recebem a recompensa correspondente.

Há, ainda, instituições de ensino que empregam a gamificação como um auxílio


para projetos pontuais, transformando, por exemplo, um conteúdo de História em
uma narrativa que agregue engajamento.Para tanto, o professor responsável
desmembra os fatos, construindo uma narrativa da qual os estudantes possam
participar e/ou descobrir curiosidades ao seguir pistas.

Outro ambiente em que a gamification tem feito a diferença é na educação a


distância, que necessita de ferramentas digitais interativas para facilitar a
aprendizagem.

Quais são os benefícios da gamificação para o aprendizado?

Dentre os principais benefícios, devemos citar a proximidade com ambientes e


características que fazem parte do universo do estudante.Nos dias atuais,
conquistar a atenção de crianças, adolescentes e até dos universitários está se
tornando um desafio para os centros de ensino.

Educadores precisam competir com diversos pontos que distraem a


concentração da classe, desde os próprios pensamentos dos alunos até seus
smartphones, conversas e acontecimentos paralelos à aula.A cultura do
imediatismo e da velocidade vem se enraizando na sociedade, diminuindo o
interesse por atividades estáticas, a exemplo da leitura.O que dizer, então, da
metodologia tradicional de ensino, pautada por encontros pouco estimulantes,
monólogos e cópia de textos?

Mesmo quando há inserção de ferramentas diferentes, como filmes, os


estudantes têm dificuldade para assimilar o aprendizado, pois quase não
participam desse processo.

A gamificação, por outro lado, propõe a participação ativa de toda a classe,


individualmente ou em grupo, partindo de uma atmosfera familiar – os jogos.
Desse modo, o processo de ensino se torna flexível e motivador, já que os
estudantes recebem estímulos para completar suas tarefas, feedbacks rápidos e
recompensas por sua dedicação.Também aguçam seu espírito competitivo e a
colaboração, que são dois atributos importantes nas próximas etapas de suas
vidas, em especial quando disputarem vagas de trabalho.

O ensino remoto em tempos de COVID-19

A educação foi um dos segmentos da sociedade mais afetados pela Pandemia


da
COVID-19, pois, de uma hora para outra, professores, alunos e comunidade
escolar tiveram que se adaptar a uma nova realidade: o Ensino Remoto
Emergencial (ERE). Mas, que ensino é esse?
● O USO DOS JOGOS DIGITAIS COMO ATIVIDADES DIDÁTICAS NO 2º
ANO DO
● ENSINO FUNDAMENTAL - REGIANE DE FÁTIMA FRANZOI LEMOS

● JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO INFANTIL - GECILDA QUINTANILHA


CARDOSO
● HOMO LUDES - JOHAN RUIZINGA

● JOGOS DIGITAIS, TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO: REFLEXÕES E PROPOSTAS NO


CONTEXTO DA COVID-19 - FERNANDO SILVIO CAVALCANTE PIMENTEL | DEISE
JULIANA FRANCISCO | ADILSON ROCHA FERREIRA (ORG.)
● Bons videogames e boa aprendizagem - James Paul Gee
● Games Em Educação: Como Os Nativos Digitais Aprendem - João Matta

Também estou estudando os conceitos dos teóricos que defendem a aprendizagem com
games : Marc Prensky , James Paul Gee, João Mattar e Ian Bogost

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