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PEDAGOGIA

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A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO


INFANTIL.

Itacarambi
2020

Itacarambi
2022
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A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO


INFANTIL.

Trabalho apresentado à Universidade Pitágoras Unopar


como requisito parcial para a obtenção de nota nas
disciplinas de História da Educação, Organização do
Trabalho Pedagógico na Educação Infantil, Linguagem e
Oralidade, Ludicidade e Educação, Sociologia da
Educação, Campos de Experiência e Práticas
Educativas, Funcionamento da Eucação Brasileira e
Políticas Públicas.

Orientador (s) Prof. (s): Mari Clair Moro


Nascimento, Tatiane Mota Santos Jardim,
Dayse de Souza Lourenco Simoes, Vilze
Vidotte Costa, Maria Eliza Correa Pacheco,
Patricia Aparecida Mendes Machado Attisano,
Camila Aparecida Pio.
.

Itacarambi
2022
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 3
2 DESENVOLVIMENTO ......................................................................................... 4
2.1 A gamificação e as possibilidades de trabalho a partir da sua utilização .............. 4
2.2 Plano de aula para a Educação Infantil ................................................................. 6
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................. 8
4 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................... 9
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1 INTRODUÇÃO

O trabalho desenvolverá uma análise acerca do tema proposto na SGA, A


Gamificação em Propostas de Educação Infantil, por meio do estudo dos textos
indicados, considerando aspectos relacionado a educação infantil, os campos de
experiências, propostos na BNCC, sendo eles; o eu, o outro e o nós; corpo, gestos e
movimentos; traços, sons, cores e formas; escuta, fala, pensamento e imaginação;
espaços, tempos, quantidades, relações e transformações, procurando relacionar
com a ludicidade.
O objetivo do trabalho é analisar de que forma os princípios dos jogos estão
inseridos no processo de ensino da educação infantil e a elaboração de um plano de
aula para a educação infantil contemplando a perspectiva de gamificação na
educação, considerando que as atividades ligadas ao jogo funcionam como
potencializadoras do desenvolvimento de habilidades da criança, cognitivas, sociais
e motoras. Melhoram diversos aspectos relacionados a criança, como, a memória, a
atenção, a comunicação, a assertividade, a resolução de conflitos, etc.
Nesse sentido a gamificação poderá ser uma das respostas a diversos males
que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos
estudantes pela escola ao longo dos anos que permanecem na escola.
Para a elaboração do trabalho, foi realizada a leitura dos textos indicados,
bem como a busca de outros textos relacionados ao campo de relaização do
portfólio.
O trabalho aponta a importância da gamificação processo de ensino da
educação infantil, propõe plano de aula relacionado aos games para ser
desenvolvido com as crianças e possibilita refletir sobre a aplicação de conteúdos
relacionados aos jogos para o público escolar infantil.
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2 DESENVOLVIMENTO

2.1 A gamificação e as possibilidades de trabalho a partir da


sua utilização
A gamificação pode ser entendida a partir da compreenção do termo
ludicidade, que pode ser considerada um cojunto de ações que envolve a aplicação
de jogos e brincadeiras, aplicadas com o objetivo buscar o estímulo da criança e o
engajamento nas atividades escolares. A presença das atividades lúdicas no ensino
infantil, traz diversos benefícios para a criança, potencializa as habilidades
cognitivas, sociais e motoras.
De acordo a BNCC, a interação durante o brincar caracteriza o cotidiano da
infância, trazendo consigo muitas aprendizagens e potenciais para o
desenvolvimento integral das crianças. Ao observar as interações e a brincadeira
entre as crianças e delas com os adultos, é possível identificar, por exemplo, a
expressão dos afetos, a mediação das frustrações, a resolução de conflitos e a
regulação das emoções.
A gamificação pode ser aplicada por meio analógico ou digitais, destancando
a importância de apropria-se de estratégias que apresente regras, metas e
elementos comuns do jogo para despertar o interesse e o engajamento das
crianças. Devido as crianças estar inseridas no contexto tecnológico atual, os jogos
digitais poderão ser importantes intrumentos de aprendizagem, considerando que a
criança começa a ter contato com aparelhos eletrônicos antes de aprender a ler e
escrever.
A gamificação na educação infantil na escola é uma forma de socializar algum
tipo de conhecimento que a criança já vem com ele de casa.
Oliveira (2019), ressalta que a criança inicia sua vida educacional formal na
Educação Infantil e, muitas vezes já chega na escola familiarizada com dispositivos
computacionais, devido a fazer uso destes em casa como forma de distração, afinal,
é comum encontrar crianças usando celulares de seus pais para jogar e se divertir,
fazendo uso do aparelho como forma de entretenimento e, com facilidade de
manuseio.
O potencial da gamificação é imenso, funciona para despertar interesse,
aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e
resolver situações-problema.
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Para Busarello, Ulbricht e Fadel (2012), o foco da gamificação é envolver


emocionalmente o indivíduo dentro de uma gama de tarefas realizadas. Para isso se
utiliza de mecanismos provenientes de jogos que são percebidos pelos sujeitos
como elementos prazerosos e desafiadores, favorecendo a criação de um ambiente
propício ao engajamento do indivíduo.
Wiertel (2016) destaca que o trabalho com jogos, quando feito de forma bem
elaborada e planejada, auxilia os alunos em algumas habilidades, tais como: criticar,
levantar suposições, concentração, imaginação, organização e argumentação, que
são elementos trabalhados no raciocínio lógico.
Netto (2012), enfatiza que cabe ressaltar a necessidade de modelos de
ensino - aprendizagem que percebam e assimilem contextos com o uso das novas
tecnologias, programas de capacitação e aperfeiçoamento contínuo de professores
sobre as competências necessárias para os processos de aprender e ensinar
contemporâneos, ou seja, uma educação que envolve as novas tecnologias precisa
estar em consonância com as linguagens da cultura digital.
A escola deve se apropriar dos métodos de utilização da gamificação,
estando cientes de que apenas os jogos não serão o suficiente para ensinar, porém
eles podem ser usados como contexto instrutivos no processo de ensino da criança,
pois elevam a motivação e gera maior atenção por parte do aluno ao conteúdo e
possibilita maior aquisição de conhecimento.
Oliveira (2019) ressalva que nos primeiros anos de vida a criança começa a
interagir com tudo ao seu redor, objetos, pessoas, outras crianças, enfim, tudo é um
universo a ser descoberto, desbravado e fruto de novas formas de aprender, tanto
para o desenvolvimento cognitivo quanto para suas funções motoras e afetivas, tudo
pode ser utilizado por ela, servindo como estímulo na compreensão de tudo ao seu
redor e no seu processo de aprendizagem.
Pensando nisso, é importante que a criança tenha à sua disposição diversos
intrumentos de aprendizagem, dentre eles, os jogos podem ocupar lugar de
destaque, considerando que esse método de ensino, quando bem planejado e
aplicado por parte do professor contribuirá para diversos aspectos na vida da
criança.
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2.2 Plano de aula para a Educação Infantil


Plano de Aula
Escola Escola Maria Montessori
Identificação Turma A – Educação Infantil
Período Vespertino
 Interação, jogos e brincadeiras
Conteúdo  Socialização
 Recreação
Objetivo geral
 Proporcionar aos alunos o prazer pelas atividades.
Objetivos específicos
 Perceber as possibilidades e os limites de seu corpo nas brincadeiras e
interações das quais participa.
 Demonstrar interesse pelo jogo através do brincar
 Interagir com crianças da mesma faixa etária e adultos ao explorar
Objetivos espaços, materiais, objetos, brinquedos.
 Experimentar as possibilidades corporais nas brincadeiras e interações
em ambientes acolhedores e desafiantes.
 Utilizar os movimentos ampliando suas possibilidades de manuseio de
diferentes materiais e objetos.
 Estimular a criança, favorecendo assim o seu equilíbrio emocional.
 Desenvolver a criatividade e a interação.
1) Inicialmente, os alunos irão refletir sobre os conhecimentos que
possuem sobre os rios e observar a professora jogando o jogo on-line
“Pescaria colorida”. A seguir, irão experimentar as sensações
oportunizadas pelo jogo;
2) Após a realização do jogo os alunos irão reconhecer as cores dos peixes
presentes no jogo apresentado e irão escolher que tipo de produção
gráfica irão desenvolver com as cores identificadas;
3) A partir da produção realizada os alunos irão estabelecer paralelos com
as experiências vivenciadas no jogo on-line e a produção gráfica
baseada nas cores identificadas.
4) Após esse momento, a professora irá falar sobre as características dos
peixes e pedir para os alunos relatarem situações que vivenciaram a
partir do tema: PEIXES.
Metodologia 5) Após os relatos a professora irá explicar a importância da preservação
da natureza para que os peixes não sejam prejudicados e pedirá para os
alunos falarem sobre diferentes formas de preservação dos rios e da
natureza em geral.
6) Na sequência, a professora irá perguntar para os alunos quais
habilidades foram necessárias para desenvolver a experiência de jogo
vivenciada no início da aula e perguntará se os alunos querem repetir a
experiência.
7) Após esse momento os alunos devem indicar palavras relacionadas às
vivências realizadas para que as mesmas sejam registradas nos
portfólios individuais e como tarefa de casa deverão contar a
experiência vivenciada para os familiares.
8) Ao final, a professora deverá discutir os resultados do jogo com a
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turma.

 Computador
Recursos
 Tablet
 Celular
 Internet
 Espaço adequado
 Painel de cores
Avaliação  Debate com a turma sobre o desempenho de cada um no jogo
 Iteração de cada um com os demais colegas

Referências  KWIATKOVSKI , Juliane Bassotto . Pescaria. Disponível em:


https://www.ouro.sc.gov.br/uploads/705/arquivos/1814622_BERCARIO
_II_15_06.pdf . Acesso em: 10 abr. 2022.
 JUNG, Regina Mazera. Pescaria. Disponível em:
https://www.ouro.sc.gov.br/uploads/705/arquivos/1821008_MATER
NAL_I_19_06.pdf . Acesso em: 09 abr. 2022
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3 CONSIDERAÇÕES FINAIS

A inclusão de jogos nas aulas com as crianças da educação infantil geram


muitos benefícios para a aprendizagem da criança, aproxima a criança dos seus
colegas, ajuda a desenvolver suas habilidades cognitivas, emeocionais e sociais.
Para realizar esse tipo de atividade é preciso que o professor tenha objetivos claros
para obter os resultados esperados, com intervenções sempre que necessário.
Nota-se que com o ritual das crianças em relação ao uso e familiarização com
equipamentos tecnológicos se dar cada vez mais cedo no seu berço familiar,
tornando um facilitador para que o professor possa adequar a gamificação à suas
aulas, como forma de oferecer a criança possibilidades de adaptação as aulas, bem
como obter benefícios para o seu desenvolvimento em todos os aspectos de sua
vida.
As atividades realizadas durante os jogos são ótimas oportunidades para
estimular as metodologias ativas de aprendizagem, as competências sócio
emocionais e as habilidades essenciais para o desenvolvimento do aluno.
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4 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da página
35 até 52). Disponível em:
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=7960
1-anexo-texto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-
pdf&Itemid=30192 . Acesso em: 04 abr. 2022.

INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de


jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana
Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na
educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em:
https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=pt-
BR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false . Acesso em: 08 de abr. 2022.

WIERTEL, Willian Jhonatan. Gamificação, lúdico e interdisciplinaridade como


instrumentos de ensino. Foz do Iguaçu, 2016. Disponível em:
https://dspace.unila.edu.br/bitstream/handle/123456789/1759/Gamifica%C3%A7%C
3%A3o%20Wiiliam%20J%20Wiertel.pdf?sequence=1&isAllowed=y . Acesso em: 18
de abr. 2022.
OLIVEIRA, Gabriella Carvalho de. Gamificação como ferramenta tecnológica
pedagógica para melhoria da aprendizagem na educação infantil. 2019.
Disponível em:
https://repositorio.ifrj.edu.br/xmlui/bitstream/handle/20.500.12083/118/GABRIELLA%
20CARVALHO%20DE%20OLIVEIRA%20-%20TCC%20Final%20-%20IFRJ-CAC-
TDAE.pdf?sequence=1&isAllowed=y . Acesso em: 14 de abr. 2022.

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