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UNIVERSIDADE PITAGORAS

UNOPAR

SISTEMA DE ENSINO Á DISTANCIA

PEDAGOGIA – LICENCIATURA

SARA VITÓRIA XAVIER SILVA


RA: 30346935

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO


INFANTIL

Trabalho apresentado à UNOPAR como requisito parcial à aprovação no 3°


semestre do curso de Pedagogia-Licenciatura EAD.

URUÇUI- PI
(2022)
SUMÁRIO

1-Introdução.........................................................................
1.1- Situação Problema.........................................................
2- Desenvolvimento: “O que é gamificação” .........................
3- Gamificação dentro da Educação Infantil .........................
4- BNCC e a Gamificação .....................................................
4.1- BNCC e a Gamificação dentro da Educação Infantil......
4.2- Plano de Aula Educação Infantil.....................................
5- Conclusão..........................................................................
6- Referências........................................................................
1-Introdução
Apresento neste trabalho, o tema: A gamificação em Propostas de
Educação Infantil. Trazendo a concepção da gamificação, e qual a
sua importância para a Educação de modo geral e para Educação
Infantil, e mostrando qual a forma de usar a gamificação na
Educação Infantil. A gamificação traz uma estratégia nova de
ensinar, tirando o foco de um sistema de Educação onde se está
cansado da mesmice, abrindo horizontes para um novo
desenvolvimento de aprendizagem, onde traz as tecnologias
para o ambiente de sala de aula, onde usamos as Situações da
vida real como situações problema, e jogos para manter interesse
dos alunos e evitar a evasão escolar, e dar uma dinâmica para as
aulas onde os alunos se sentirão fazendo realmente parte da aula
e não apenas um espectador. Dispomos aqui uma
Situação Geradora de Aprendizagem, onde desenvolveremos
uma resolução de problema através das leituras e
entendimentos conquistados dos materiais dispostos que li, logo
abaixo encontra-se estas referências e de um Plano de Aula.

1.1-Situação Geradora de Aprendizagem


Durante um dos encontros, a coordenadora levou um material para
leitura que falava sobre gamificação. Muitas professoras
desconheciam o conceito e o que ele propõe em relação aos
encaminhamentos pedagógicos. A partir dos estudos realizados as
professoras consideraram que o termo está relacionado a utilização
de mecanismos de jogo em contexto fora de jogo, como o
processo educativo, estabelecendo assim, paralelos com a
perspectiva lúdica, a forma criativa de abordar os conteúdos e
a aprendizagem ativa. As professoras ressaltaram ainda que o
jogo, o brinquedo e a brincadeira beneficiam as
aprendizagens, e foram desafiadas pela coordenadora com a
problematização: Como elaborar um plano de aula voltado para a
Educação Infantil considerando a gamificação? A coordenação
indicou ainda a utilização de jogos on-line de uma
brinquedoteca virtual disponibilizados por uma universidade para
enriquecer o trabalho realizado.

2-Desenvolvimento: O que é gamificação?


A gamificação é baseada na utilização de elementos de
jogos digitais (avatares, desafios, rankings, prêmios etc.) em
contextos diferentes da sua proposta original. Essa prática ainda
conta com a presença constante das características inerentes ao
jogo como a competição, os feedbacks instantâneos, a evolução e a
recompensa (premiação). A gamificação na educação a partir de
dinâmicas com missões ou desafios, ou até mesmo recompensas
para os estudantes é uma das soluções para incluí-la no processo
de ensino-aprendizagem em sua escola. A utilização da
gamificação na educação oferece inúmeras vantagens no processo
de ensino-aprendizagem, principalmente no que se refere à
superação do desinteresse dos estudantes em sala de aula. A
gamificação também pode ser uma oportunidade de aproximar os
pais da realidade escolar de seu filho. Segundo a Pesquisa Game
Brasil 2018, 98,1% dos pais que se consideram gamers jogam com
seus filhos e 79,8 dos que não se consideram gamers jogam com
eles. Então, está aí uma oportunidade de estreitar a relação entre
família e escola. Ainda de acordo com as DCNEI, em seu
Artigo 9º, os eixos estruturantes das práticas pedagógicas dessa
etapa da Educação Básica são as interações e a
brincadeira, experiências nas quais as crianças podem construir e
apropriar-se de conhecimentos por meio de suas ações e
interações com seus pares e com os adultos, o que possibilita
aprendizagens, desenvolvimento e socialização. A
interação durante o brincar caracteriza o cotidiano da infância,
trazendo consigo muitas aprendizagens e potenciais para o
desenvolvimento integral das crianças. Ao observar as interações e
a brincadeira entre as crianças e delas com os adultos, é possível
identificar, por exemplo, a expressão dos afetos, a mediação das
frustrações, a resolução de conflitos e a regulação das emoções
3-Gamificação na Educação Infantil O uso da gamificação na
educação ajuda a estimular diversas habilidades no estudante. E
elas são essenciais para que eles tenham melhor aproveitamento
do ensino e aprendizado com mais qualidade. Autonomia: Um dos
grandes diferenciais da gamificação aplicada ao aprendizado é
que ela promove a autonomia do aluno. Isso porque ele se torna
protagonista do processo e o professor apenas o guia para o
conhecimento. Com isso, o estudante tem de se esforçar, agir,
pensar e se posicionar para vencer o jogo. Memória: Os estímulos
visuais associados ao conteúdo estimulam a memória do aluno.
Logo, os jogos contribuem para que ele se recorde com mais
facilidade do material estudado pois está ligado a algo lúdico. E isso
facilita o processo de assimilação. Concentração: Um dos maiores
desafios da atualidade no que diz respeito ao ensino é captar a
atenção do aluno. Outra habilidade desenvolvida com o uso de
jogos no processo educacional é justamente a
concentração. Isso porque a gamificação estimula a competição
saudável e exige que o aluno se concentre para avançar para as
próximas fases. Trabalhar com a gamificação no ambiente
escolar infantil, é trazer novas perspectivas ao trabalho do
educador, colocando situações onde os limites vão sendo
superados, e força de vontade não só faz a diferença, como
também traz o prazer da superação de obstáculos que
havíamos suposto não conseguirmos transpor, mas com uma
dinâmica bem realizada e um jogo bem elaborado, os alunos
mesmo que na Educação Infantil, ganham identidade, consciência
do eu, do nós e do outro. 5
4-Gamificação e BNCCA BNCC já compreende os games como
parte importante do universo das crianças e adolescentes. Para
provar, aparecem entre as competências gerais e habilidades
especificas os games, para a Educação Básica. A Base
Comum Curricular é o documento que determina os
direitos de aprendizagem e desenvolvimento pedagógico de
todo aluno da Educação Básica no Brasil. A BNCC possui 10
Competências Gerais que trabalha como um fio condutor e
unificador na Educação Básica no Brasil desde o ensino Infantil até
o ensino Fundamental. Essas10 competências são:1.
Conhecimento2. Pensamento 3. Científico, crítico e criativo4.
Repertório cultural5. Comunicação6. Cultura digital7. Trabalho e
projeto de vida8. Argumentação, Autoconhecimento e
autocuidado9. Empatia e cooperação.10. Responsabilidade e
cidadania Todas as competências mostram o que deve ser
desenvolvido na aprendizagem de seus estudantes, e com o
mesmo objetivo mostra as finalidades determinadas porcada
competência em seu desenvolvimento e a importância de seu uso,
ao longo da Educação Básica, sendo que o uso da gamificação se
torna positivo, pois ela se corresponde a todos os aspectos exigidos
nas 10 competências da BNCC. 4.1-Gamificação e BNCC na
Educação Infantil A BNCC na Educação Infantil estabelece
seis direitos de aprendizagem: Conviver, Brincar, Participar,
Explorar, Expressar, Conhecer-se, são estes direitos que
asseguram as crianças na Educação Infantil o direito ao
desenvolvimento e condições físicas de aprender, a realidade da
vida real, desempenhando um papel ativo em ambientes escolares,
familiares e sociais, a gamificação da esta estrutura psicológica
física, mental e pedagógica da criança agir em seu
direito de conhecimento do eu, o outro e o nós.6
Plano de aula Educação Infantil
Identificação Escola: EMEI Profª Maria Lordes Marcondes. Turma:
Pré II Período: Vespertino Conteúdo Conhecendo as partes do
corpo, através da musicalização e gamificação. Objetivos
Objetivos gerais: Estimular o trabalho em grupo, despertar
emoções, expressões, trazer mais concentração, interesse pela
música, gestos, movimentos, assimilação das partes do corpo,
incorporar a criatividade e linguagem oral e corporal Objetivos
específicos: conhecimento das partes do corpo, desenvolvimento
do gosto pela música, e incorporação da sociabilidade.
Metodologia Na Brinquedoteca digital, selecione no computador um
jogo chamado “O corpo Humano”. Após jogar duas rodadas do jogo
online, onde o aluno terá o conhecimento básico de algumas partes
do corpo humano, o professor, colocará uma música chamada
“cabeça, joelho, ombro e pé”, que é a mesma música utilizada no
jogo online. Em grupos de três crianças, cada grupo irá dançar junto
com a música e o jogo, e cada acerto da coreografia o grupo
ganha uma estrela, no final de todas as apresentações dos
grupos, vai ser contadas as estrelas, e o grupo com mais
estrelas terá direito a escolher um jogo educativo online na próxima
aula para a próxima atividade em grupo. Recursos
Brinquedoteca Digital Física, Caixa de som, Folhas de papel azul
para confecção das estrelas. Avaliação O processo de avaliação
acorrerá durante todo o desenvolvimento do conteúdo da atividade
proposta, desde o jogo online, o interesse pela música, a
participação nas apresentações, na sociabilidade entre os
colegas. A avaliação vai abordar a criatividade, o interesse,
concentração, percepção. Será analisado comportamentos
individuais e grupais.

Referênciashttps://www.efdeportes.com/efd164/brincadeiras-
cantadas-na-educacao-
infantil.htmhttps://www.turminha.com.br/atividade-educativa/partes-
do-corpo-tracado-e-
musicahttp://www.escolagames.com.br/jogos/corpoHumano5-
CONCLUSÃO
Este trabalho buscou trazer a utilização da gamificação como
alternativa para ter mais ludicidade e dinamismo em sala de aula,
se tornando uma importante ferramenta para o uso escolar, como
sabemos que o atual modelo atual de ensino não corresponde ao
desempenho esperado em níveis de aprovação de
aprendizagem, os alunos estão cansados de sempre ter as mesmas
metodologias dispersadas a eles nas aulas, e esperam por uma
renovação, com aulas onde eles sejam protagonistas de seus
próprios desenvolvimentos, A gamificação mostrou-se por sua vez,
um método válido e atrativo por parte de quem almeja o aumento do
interesse em sala de aula, agradando grande parte dos alunos e
mostrando um ótimo nível de positividade em situações que
foi utilizada. A contribuição deste trabalho está em apresentar
aos futuros profissionais da área da Educação, como eu, que
temos sim a alternativa de mudar o conceito de metodologias
antigas, trazendo o uso de novas metodologias com o uso da
tecnologia e proporcionando ambientes onde os alunos se sintam
confortáveis e com vontade de aprender, a gamificação traz esse
repertório e usarei em meu futuro docente em meus
planejamentos de aula essa metodologia.
6-Referências Bibliográficas:
http://basenacionalcomum.mec.gov.br Acesso em 2 jun. 2022
ás14:00hs
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=down
load&alias=79601-anexotexto-bncc-reexportado-pdf-
2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192 Acesso em:
01 jun. 2022 ás 14:20hs
http://portal.mec.gov.br/index.php Acesso em: 01 jun. 2022 ás
14:46hs
https://site.geekie.com.br/blog/gamificacao/Acesso em: 01 jun. 2022
ás 21:30hs
https://sae.digital/gamificacao-na-
educacao/?utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_campaign
=[*]%20DSA~DSA&gclid=CjwKCAiA4o79BRBvEiwAjteoYGY7wtKiX
QAf0ovrJtNej_PCvAcesso em 2 jun 2022 ás 22:02hs 9

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