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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO

PEDAGOGIA
SIMONE ALMEIDA NUNES DE BARROS

A IMPORTNCIA DO LDICO PARA A EDUCAO


INFANTIL

Itapetininga-SP
2013

SIMONE ALMEIDA NUNES DE BARROS

A IMPORTNCIA DO LDICO PARA A EDUCAO


INFANTIL

Trabalho de Concluso de Curso apresentado


Universidade Norte do Paran - UNOPAR, como
requisito parcial para a obteno de mdia bimestral na
disciplina de Projeto de Ensino em Educao.

Itapetininga-SP
2013

AGRADECIMENTOS

Dedico este trabalho a todos que contriburam direta ou indiretamente em


minha formao acadmica.
Primeiramente a Deus, por me fazer persistir nos momentos em que pensei
em desistir e a minha famlia, meu pai Dirceu Nunes de Barros e minha me Nair de
Almeida, que sempre me apoiaram nos estudos e nas escolhas tomadas.

RESUMO

Esse projeto de ensino tem como objetivo salientar a importncia da ludicidade para
a Educao Infantil, sua importncia para o processo ensino e aprendizagem,
atravs da ludicidade. de extrema importncia que este assunto seja primordial na
viso dos professores, e atravs desse artigo cientfico, ser exposto o papel
primordial dos jogos e brincadeiras na educao infantil como uma ferramenta eficaz
de aprendizado. O brincar da criana, aqui apresentado, no pode ser considerado
uma atividade complementar a outras de natureza pedaggica, e sim como atividade
fundamental para a constituio de sua identidade cultural e de sua personalidade.
Sendo expostas de forma sinttica, as mais relevantes contribuies dos autores
supracitados para o entendimento dos jogos e brincadeiras como um fim ao
desenvolvimento das crianas na educao infantil. E ao fim, um projeto de ensino a
ser aplicado nos anos de Educao Infanti.
Palavras-chave: Ludicidade. Educao Infantil. Jogos e Brincadeiras.

SUMRIO
1 INTRODUO...........................................................................................................6
2 O LCICO NA EDUCAO INFANTIL.....................................................................7
3 PROJETO DE ENSINO............................................................................................18
4 CONCLUSO...........................................................................................................23
REFERNCIAS..........................................................................................................24

1 INTRODUO

Em todas as fases de sua vida, o ser humano est sempre


descobrindo e aprendendo coisas novas pelo contato com seus semelhantes e pelo
domnio sobre o meio em que vive. A esse ato de busca, de troca, de interao, de
apropriao que damos o nome de educao. Esta no existe por si s; uma
ao conjunta entre as pessoas que cooperam, comunica-se do mesmo saber. A
infncia a idade das brincadeiras, o ldico deve ser destacado como uma das
maneiras mais eficazes de envolver o aluno nas atividades, pois a brincadeira algo
inerente na criana, sua forma de trabalhar, refletir e descobrir o mundo que a
cerca.
A Educao Infantil vem promovendo mudanas no pensar da
criana, sejam elas nos aspectos fsico, psicolgico, intelectual e social. Vale
ressaltar que o papel da escola na formao da personalidade dos educandos vem
crescendo a cada dia em nossa sociedade.
Na Educao Infantil as crianas compartilham um conjunto de
situaes regulares em sua forma e freqncia, que envolvem aes estruturantes
para o bem-estar das crianas na escola e para a progressiva construo de valores
significativos na interao social, como a autonomia e a cooperao. Propor um
espao para brincar e conviver com os outros, a Educao Infantil destacam a
interao com os diversos aspectos da cultura como eixo estruturante da
aprendizagem nesse segmento escolar.
Os jogos so instrumentos ldicos de aprendizagem que de forma
agradvel e eficaz proporcionam velocidade no processo de mudana de
comportamento e aquisio de novos conhecimentos. Aprender jogando a maneira
mais prazerosa, segura e atualizada de ensinar.
O tema em questo tem o objetivo de investigar o espao que as
atividades ldicas ocupam no processo de ensino aprendizagem da educao
infantil. A discusso terico-conceitual utilizou como referncia os estudiosos da
temtica ludicidade e aprendizagem.

2 O LCICO NA EDUCAO INFANTIL

O ato de brincar na educao infantil de suma importncia para o


desenvolvimento da criana e a aprendizagem. Nos encontros sobre educao so
discutidas

atividades

pra

serem

trabalhadas

com

as

crianas

para

desenvolvimento da identidade e da autonomia. A criana pode na brincadeira,


desenvolver algumas capacidades importantes: a ateno, a memria, a imaginao
e a imitao. na brincadeira que ela pode pensar e experimentar situaes novas
ou mesmo do seu cotidiano. A criana faz da brincadeira um meio de comunicao,
de prazer e de recreao.
Segundo a perspectiva de autores como Piaget e Vygotsky, a
criana atravs das brincadeiras e jogos est em mediao direta com o mundo.
Para tanto o trabalho faz algumas reflexes a cerca dos objetivos da caracterstica
da introduo educao infantil e da pr-escola. O objetivo principal da educao
infantil contribuir para a aprendizagem, bem como o desenvolvimento dos
aspectos fsicos, scio-emocionais e intelectual da criana.
necessrio que haja uma infinidade de meios a serem oferecidos
para que a criana possa desenvolver sua capacidade de criar e aprender. A
brincadeira constitui um dos meios que pode levar a criana a um crescimento
global. O jogo uma assimilao funcional ou reprodutiva e conforme a sua
estrutura, Piaget classifica-o em: de exerccio (sensorio-motores); simblicos e de
regras, sem esquecer suas variedades.
Para Vygotsky
O jogo uma atividade muito importante, pois atravs dele a criana cria
uma zona de desenvolvimento proximal, funes que ainda no
amadurecem, mas que se encontram em processo de maturao, o que a
criana ir alcanar em um futuro prximo. A escola deve ser rica de
experincias para a explorao ativa, compartilhada por crianas e adultos
onde atravs das brincadeiras e jogos a criana exercita vrios papis com
os quais interage no cotidiano. No caso da educao infantil, qual , ento,
o melhor lugar que a brincadeira pode ocupar? Nem to largada que
dispense o educador, dando margem a prticas educativas espontanestas
que sacralizam o ato de brincar, nem to dirigida que deixe de ser
brincadeira (Oliveira, 2001).

Como se faz isso? Qual o papel do educador em relao ao


brincar na educao infantil?
Brincar uma atividade paradoxal: livre, imprevisvel e espontnea, porm,
ao mesmo tempo, regulamentada; meio de superao da infncia, assim
como modo de constituio da infncia; maneira de apropriao do mundo
de forma ativa e direta, mas tambm atravs da representao, ou seja, da
fantasia e da linguagem (Wajskop, 1995).

No

de

surpreender

que

no

seja

possvel

afirmar

categoricamente para que serve a brincadeira. Entretanto, os custos dessa atividade


so to elevados para as espcies que brincam, envolvendo gasto de tempo,
energia e exposio a riscos, que o retorno em termos de benefcios deve ser
considervel. Mesmo sem inteno de aprender, quem brinca aprende, at porque
se aprende a brincar.
Como construo social, a brincadeira atravessada pela
aprendizagem, uma vez que os brinquedos e o ato de brincar, a um s tempo,
contam a histria da humanidade e dela participam diretamente, sendo algo
aprendido, e no uma disposio inata do ser humano.
A simples oferta de certos brinquedos j o comeo do projeto educativo
melhor do que proibir ou sequer oferecer. Porm, a disponibilidade de
brinquedos no suficiente. Na escolha e na proposio de jogos,
brinquedos e brincadeiras, o educador coloca o seu desejo, suas
convices e suas hipteses acerca da infncia e do brincar. O educador
infantil que realiza seu trabalho pedaggico na perspectiva ldica observa
as crianas brincando e faz disso ocasio para reelaborar suas hipteses e
definir novas propostas de trabalho. No se sente culpado por esse tempo
que passa observando e refletindo sobre o que est acontecendo em sua
sala de aula (MOYLES, 2002).

Percebe que o melhor jogo aquele que d espao para a ao de


quem brinca, alm de instigar e conter mistrios. No entanto, no fica s na
observao e na oferta de brinquedos: intervm no brincar, no para apartar brigas
ou para decidir que fica com o qu, ou quem comea ou quando termina, e sim para
estimular as atividades mentais, sociais e psicomotoras dos alunos com
questionamentos e sugestes de encaminhamentos.
Identifica situaes potencialmente ldicas, fomentando-as, de modo
a fazer a criana avanar do ponto em que est na sua aprendizagem e no seu
desenvolvimento, segundo Moyles (2002).

No exige das crianas descrio antecipada ou posterior das


brincadeiras, pois, se assim o fizer, no estar respeitando o que define o brincar,
isto , sua incerteza e sua improdutividade (Kishimoto, 2002), embora esteja
disponvel para conversar sobre o brincar antes, durante e depois da brincadeira.
Enfim, realiza uma animao ldica.
necessrio que o educador insira o brincar em um projeto educativo, o que supe intencionalidade, ou seja, ter objetivos e conscincia da
importncia de sua ao em relao ao desenvolvimento e aprendizagem infantis.
Contudo, esse projeto educativo no passa de ponto de partida para sua prtica
pedaggica, jamais um ponto de chegada rigidamente definido de antemo, pois
preciso renunciar ao controle, centralizao e oniscincia do que ocorre com as
crianas em sala de aula.
O problema que, apesar de muitos educadores deixarem seus alunos
brincarem, a efetiva brincadeira est ausente na maior parte das classes de
educao infantil. Na verdade, os adultos parecem sentir-se ameaados
pelo jogo devido sua aleatoriedade. Seu papel no brincar foge habitual
centralizao onipotente, e os professores no sabem o que fazer enquanto
seus alunos brincam, refugiando-se na realizao de outras atividades, ditas
produtivas. Na melhor das hipteses, tentam racionalizar, definindo o brincar
como atividade espontnea que cumpre seus fins por si mesma. (MOYLES,
2002)

Na pior das hipteses, sentem-se incomodados pela aluso


prpria infncia que o contato com o brincar dos seus alunos propicia, ou confusos
quanto ao que fazer enquanto as crianas brincam, muitas vezes no apenas se
intrometendo na brincadeira, como tentando ser a prpria criana que brinca.
Por outro lado, uma sala de aula cuja visualidade ldica excessiva,
chegando ao ponto de ser invasiva, distancia as crianas do brincar. Com tantas
ofertas de brinquedos e situaes ldicas, as crianas no conseguem assimilar as
propostas ali contidas e acabam no interagindo com esse material, disposto
somente para enfeite e contemplao, com um papel meramente decorativo.
Uma aula ludicamente inspirada no , necessariamente, aquela que ensina
contedos com jogos, mas aquela em que as caractersticas do brincar
esto presentes, influindo no modo de ensinar do professor, na seleo dos
contedos, no papel do aluno. (MOYLES, 2002).
O brinquedo faz parte da vida da criana. Ela simboliza a relao
pensamento-ao e sob esse ponto, constitui provavelmente a matriz de
toda a atividade lingstica, ao tornar possvel o uso da fala, do pensamento
e da imaginao. (ALMEIDA, 1987).

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Com a ajuda do brinquedo, a criana pode desenvolver a


imaginao, a confiana, a autoestima, o autocontrole e a cooperao. O modo
como brinca revela o mundo interior da criana. O brinquedo proporciona o
aprender fazendo, o desenvolvimento da linguagem, o sendo do companheirismo e
a criatividade, segundo Moyles (2002).
Educa-se para o bom aproveitamento dos espaos na famlia, na escola,
nas atividades extra-familiares e extraescolares. Assim, o brincar colabora
com o sucesso escolar, assegurando o direito efetiva escolarizao, que
na verdade, o brincar representa um fator de grande importncia na
socializao da criana, pois brincando que o ser humano se torna apto a
viver numa ordem social e num mundo culturalmente simblico. (MOYLES,
2002).

O papel de o adulto no brincar da criana fundamental. A forma de


relao estabelecida por ele ir incidir diretamente no desenvolvimento integral da
criana, e sua postura poder facilitar ou dificultar o processo de aprendizagem
infantil.
O investimento na qualidade dessa relao imprescindvel em qualquer
espao de educao, seja ele formal ou informal. O importante aprender a
observar a criana brincando, experimentar a vivncia ldica para poder
compartilh-la e buscar qualificar-se de forma terica e vivencial atravs de
cursos, encontros, grupos de estudo etc. Considerando que a promoo do
brinquedo se d naturalmente no mundo infantil, o desafio do adulto reside
em construir uma relao que permita criana ser agente de sua prpria
brincadeira, tendo na figura dele um parceiro de jogo que a respeita e a
estimula a ampliar cada vez mais seus horizontes. (MOYLES, 2002).

A concepo de brincar com forma de desenvolver a autonomia das


crianas requer um uso livre de brinquedos e materiais, que permita a expresso
dos projetos criados pelas crianas. S assim, o brincar estar contribuindo para a
construo da autonomia.
2.1 O LDICO NO CONTEXTO HISTRICO, SOCIAL E CULTURAL.
Desde a idade medieval, o ldico j era reconhecido como forma de
aprender, como um recurso fundamental para o desenvolvimento do ser
humano. Ao se pensar na evoluo do brincar, deve-se voltar ao passado,
poca no qual o brincar era uma atividade caracterstica tanto das crianas
quanto dos adultos, representando para ambos um importante segmento da
vida. As crianas participavam das festividades, lazer e jogos dos adultos,
mas tinham, ao mesmo tempo, uma esfera separada dos jogos. As
brincadeiras eram expresses condensadas de vida, pequenos arqutipos
da histria e do destino da humanidade. A brincadeira era o fenmeno
social que possua vnculos comunitrios, e tambm simbolismo religioso,
contudo com o tempo tornou-se individual. (FRIEDMANN, 2003).

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O brincar est inserido em todas as fases da vida e uma


necessidade do ser humano. Principalmente, na infncia como recurso de
fortalecimento do desenvolvimento e da aprendizagem. Nos ltimos anos, os jogos e
as brincadeiras vm sendo instrumento de pesquisas em diferentes reas do
conhecimento. Os estudiosos buscam compreender a definio concreta de tais
termos, a partir dos seus significados e do contexto cultural.
O jogo, brinquedo e brincadeira so fenmenos culturais, que vem
sendo utilizados com o mesmo propsito, no h uma diferenciao no objeto e na
ao. O Dicionrio Aurlio da Lngua Portuguesa (FERREIRA, 1986, p. 66-68)
apresenta alguns significados:
O termo jogo significa: 1. Atividade fsica ou mental organizada por um
sistema de regra que define a perda ou ganha; 2. Brinquedo, passatempo,
divertimento. 3. Srie de coisas que formam um todo, ou coleo; 4. Jogo
de azar. 5. O vcio de jogar.
Para brinquedo define: 1. Objeto que serve para as crianas brincarem. 2.
Jogo de criana, brincadeira. 3. Divertimento, passatempo.

Com sinnimo de brincadeira temos: 1. Ato ou efeito de brincar. 2.


Passatempo, entretenimento, divertimento. 3. Brinquedo, jogo. 4. Gracejo. 5.
Caoada, galhofa, zombaria. 6. Folguedo, festa, festana.
Nota-se que as trs palavras podem abranger a atividade brincar.
Contudo, alguns autores, como Huizinga, define de forma mais especfica, o jogo e
suas funes,
O jogo uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si
mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e alegria e de uma
conscincia de ser diferente da vida quotidiana. (1971, p.33).

O autor relaciona o jogo aos aspectos sociais e culturais. Para ele, o


jogo como se fosse um intervalo em nossa vida cotidiana. No cenrio dos autores
que definem o jogo, temos tambm Mochiutti (2007, p.27) que ressalta o jogo, de
acordo com os autores que o interpretam, destaca-se como manifestao primeira
da ludicidade, possuindo ainda diversas formas e caractersticas especficas
dependendo do contexto em que utilizado.
Percebe-se que as referidas concepes comungam da ideia de que
a vida de uma criana e sua ao referente ao mundo definida pelo contexto social
vivenciado e pelos objetos contidos.

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A aprendizagem da criana ocorre atravs dos jogos e das


brincadeiras construdas dentro de um processo histrico, por meio do convvio com
outros membros de sua cultura, desenvolvem brincadeiras e conhecimentos do
grupo social pertencente.
A reflexo feita sobre o brincar, deve ir muito alm do espao
educacional, deve penetrar no convvio familiar, como tambm fazer parte das
relaes sociais. Brincando a criana internaliza os conhecimentos de sua cultura e
desenvolve as relaes sociais, aprendendo a se conhecer melhor e a conhecer os
outros (PASCHOAL, 2001, p. 10).
Nesse sentido, podemos afirmar que os jogos e as brincadeiras
devem atuar de maneira dinmica na educao infantil no intuito de satisfazer a
necessidade da criana.
2.2 A PRTICA PEDAGGICA DO LDICO NAS INSTITUIES INFANTIS
A atividade ldica um grande aliado do processo educativo, a partir
do momento em que o docente, juntamente com o aluno, cria na sala de aula um
espao de cooperao e criatividade. Essa uma prtica que beneficia a criana
porque contribui para o seu desenvolvimento social, cognitivo, afetivo, mas tambm
favorece ao professor um recurso pedaggico dinmico, e possvel de abarcar as
especificidades que compreendem a infncia.
Cunha (1994) ao analisar a brincadeira destaca que ela oferece uma
situao de aprendizagem delicada. Isto porque o docente precisa respeitar e
instruir o interesse da mesma, dando-lhe capacidade de abranger em seu
seguimento, de outro modo, o ldico perderia a essncia que o reproduz.
Seguindo essa perspectiva, Kishimoto (1997).
Entende o brinquedo educativo como recurso que ensina, desenvolve e
educa de forma prazerosa. Contudo, para que haja a funo ldica e
educativa, os jogos e brinquedos precisam preencher o indivduo em seu
conhecimento. Ou seja, devem buscar ter objetivos definidos de acordo com
as necessidades das crianas. No podemos esquecer que por meio dos
jogos e das brincadeiras, que a criana desenvolve a capacidade motora,
cognitiva, social, imaginria, etc. E atravs deste brincar que a criana
compreende a realidade que est a sua volta, sem deixar de experimentar e
viver com o contexto cultural no qual est inserido.

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Froebel (apud BROUGRE, 1998, p.68), define o jogo como:


O mais alto grau de desenvolvimento da infncia: Esta poca em que a
criana, jogando com tanto ardor e confiana, se desenvolve no jogo no
a mais bela manifestao da vida? No se deve ver o jogo como uma coisa
frvola, mais uma coisa de profunda significao.

Deste modo, o jogo pode ser compreendido como um recurso


pedaggico no processo de aprendizagem, que pode ser utilizado para a
apropriao dos contedos escolares, como tambm para a compreenso e
adaptao da cultura.
A educao ldica sempre esteve presente em todas as pocas
entre os povos e estudiosos, sendo de grande importncia no desenvolvimento do
ser humano na educao infantil e na sociedade. Os jogos e brinquedos sempre
estiveram presentes no ser humano desde a antiguidade, mas nos dias de hoje a
viso sobre o ldico diferente. Implicam-se o seu uso e em diferentes estratgias
em torno da pratica no cotidiano.
Brincando, a criana vai construindo os alicerces da compreenso e
utilizao de sistemas simblicos como a escrita, assim como da
capacidade e habilidade em perceber, criar, manter e desenvolver laos de
afeto e confiana no outro. Esse processo tem incio desde o nascimento,
com o beb aprendendo a brincar com a prpria mozinha e, mais adiante,
com a me. Assim como aos poucos vai coordenando, agilizando e dotando
seus gestos de inteno e preciso progressivas, vai aprendendo a interagir
com os outros, inclusive com seus pares, crescendo em autonomia e
sociabilidade. (OLIVEIRA, 2002).

Para a criana, as brincadeiras proporcionam um estado de prazer,


o que leva descontrao e, conseqentemente, ao surgimento de novas idias
criativas que facilitam a aprendizagem de novos contedos e interaes conscientes
e inconscientes, favorecendo a confiana em si e no grupo em que est inserida.
O ldico deve ser considerado como parte integrante da vida do
homem no s no aspecto de divertimento ou como forma de descarregar tenses,
mas tambm como uma forma de penetrar no mbito da realidade, inclusive na
realidade social.
O sentido real, verdadeiro, funcional da educao ldica estar garantindo
se o educador estiver preparado para realiz-lo. Nada ser feito se ele no
tiver um profundo conhecimento sobre os fundamentos essenciais da
educao ldica, condies suficientes para socializar o conhecimento e
predisposio para levar isso adiante (ALMEIDA, 2000, p.63).

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Por meio de uma brincadeira de criana, pode-se compreender


como ela v e constri o mundo o que ela gostaria que ele fosse quais as suas
preocupaes e que problemas a esto assediando.
Pela brincadeira, ela expressa o que tem dificuldade de traduzir em
palavras. Nenhuma criana brinca espontaneamente s para passar o
tempo, embora ela e os adultos que a observam possam pensar assim.
Mesmo quando participa de uma brincadeira, em parte para preencher
momentos vagos, sua escolha motivada por processos internos, desejos,
problemas, ansiedades. O que se passa na mente da criana determina
suas atividades ldicas; brincar sua linguagem secreta, que devemos
respeitar mesmo que no a entendemos. (MOYLES, 2002)
No brincar a criana est sempre acima de sua idade mdia, acima de seu
comportamento dirio. Assim, na brincadeira de faz-de-conta, as crianas
manifestam certas habilidades que no seriam esperadas para sua idade.
Nesse sentido, a aprendizagem cria a zona de desenvolvimento proximal,
ou seja, a aprendizagem desperta vrios processos internos de
desenvolvimento. Deste ponto de vista, aprendizagem no
desenvolvimento; entretanto o aprendizado adequadamente organizado
resulta em desenvolvimento mental e pe em movimento vrios processos
de desenvolvimento que, de outra forma, seriam impossveis de acontecer
(VYGOTSKY apud OLIVEIRA, 2002, p. 132).

O jogo permite a expresso ludo criativa, podendo abrir novas


perspectivas do uso dos cdigos simblicos. Mas, para que estas idias se
consolidem,

importantssimo

compreender

os

diferentes

estgios

de

desenvolvimento mental infantil e adequar os brinquedos s potencialidades das


crianas e, sobretudo, buscar diversific-los com o objetivo de explorar novas
inteligncias e reas ainda no desenvolvidas.
enorme a influncia do brinquedo no desenvolvimento de uma criana.
no brinquedo que a criana aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invs
de agir numa esfera visual externa, dependendo das motivaes e
tendncias internas, e no por incentivos fornecidos por objetos externos
(VYGOSTKY, 1989, p. 109).

As brincadeiras que so oferecidas criana devem estar de acordo


com a zona de desenvolvimento em que ela se encontra, desta forma, pode-se
perceber a importncia do professor conhecer a teoria de Vygotsky.
No processo da educao infantil o papel do professor de suma
importncia, pois ele quem cria os espaos, disponibiliza materiais, participa das
brincadeiras, ou seja, faz a mediao da construo do conhecimento.

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Pelo ato de brincar, a criana pode desenvolver a confiana em si mesma,
sua imaginao, a auto-estima, o autocontrole, a cooperao e a
criatividade, o brinquedo revela o seu mundo interior e leva ao aprender
fazendo. A escola que respeitar este conhecimento de mundo prvio da
criana e compreender o processo pelo qual a criana passa at alfabetizarse, propiciando-lhe enfrentar e entender com maior tranqilidade e sabor os
primeiros anos escolares poder ser considerado um verdadeiro ambiente
de aprendizagem. (MOYLES, 2002)

2.3 AS ATIVIDADES LDICAS E SUA DIMENSO PEDAGGICA


Os jogos e as brincadeiras so importantes para formao integral
dos sujeitos. Alm de estimular a autonomia, a autoconfiana e a curiosidade,
proporcionam tambm a progresso do pensamento, concentrao e linguagem. As
brincadeiras fazem parte do patrimnio ldico-cultural traduzem costumes, valores,
maneiras de pensamento e ensinamento, oferecendo uma cultura motora necessria
ao desenvolvimento e aprendizagem da criana.
Segundo Moyles (2002, p. 54):
Uma das formas utilizadas pela criana para sua insero na cultura
humana o brincar, uma vez que o brincar para a criana o seu modo de
ser e estar no mundo adulto. Nesse sentido, o brincar uma atividade que
permite e garante criana a apropriao da cultura, e, ao se apropriar dos
conhecimentos produzidos culturalmente, torna-se tambm capaz de
produzir cultura.

Observa-se que o brincar propicia o desenvolvimento da criana,


assim como a adaptao dos conhecimentos e cultura existentes ao seu redor. A
ludicidade vem conquistando cada vez mais espao no panorama nacional, sendo
assunto amplamente discutido no campo da educao, por ser a essncia da
infncia.
Por meio do brinquedo e das brincadeiras, a criana pode estimular a
imaginao, confiana, autoestima e a cooperao. O modo como a criana
brinca revela seu mundo e isso permite a interao da criana com as
outras crianas e a formao de sua personalidade. As maiores aquisies
de uma criana so conseguidas no brinquedo, aquisies que no futuro
tornar-se-o seu nvel bsico de ao real e moralidade. (VYGOTSKY,
1989).

Rizzo (2001, p.40) afirma que: A atividade ldica pode ser, portanto,
um eficiente recurso aliado do educador, interessado no desenvolvimento da
inteligncia de seus alunos, quando mobiliza sua ao intelectual".

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A concepo da autora mostra que o principal objetivo do docente


despertar no aluno construo de novas descobertas utilizando como recurso o
ldico. Moyles (2002) ao analisar o papel dos educadores e dos pais nas
brincadeiras e jogos, diz:
Educadores e pais necessitam ter clareza quanto aos brinquedos,
brincadeiras e/ou jogos que so necessrios para as crianas, sabendo que
eles trazem enormes contribuies ao desenvolvimento da habilidade de
aprender e pensar. No jogo, ela est livre para explorar, brincar e/ou jogar
com seus prprios ritmos, para autocontrolar suas atividades, muitas vezes
reforada com respostas imediatas de sucesso ou encorajada tentar
novamente, se da primeira alternativa no obteve o resultado esperado.

Brincar s faz bem a criana, e os professores e pais devem ter


conhecimento que o mesmo desenvolve, ensina e promove a autonomia. Pois, ao
brincar a criana se sente livre para criar e recriar o mundo ao seu jeito.
Estimular a atividade com jogos e brincadeiras faz despertar no
alunado um raciocnio lgico. E por meio da mediao do docente a criana se
desenvolve e aprende com mais facilidade. Mais para dar certo preciso que o
professor saiba respeitar o ritmo de aprendizagem de cada criana e articule seu
trabalho pedaggico considerando as necessidades das crianas.
Mayles (2002, p. 26), diz que o jogo traz a viso do futuro. O jogo
tem a viso do futuro em primeiro lugar por que seu esprito criativo est nas origens
da humanizao. Em segundo lugar, porque est vinculado criana e ao esprito
infantil.
Nessa perspectiva, Mayles (2002) diz que.
O brincar proporciona um desenvolvimento multidimensional de ser
criativo. Entretanto, cabe ao professor proporcionar atividades que
conciliem o brincar livre e o brincar dirigido de acordo com objetivos
previamente propostos. Desta forma, quando a criana brinca, ela se
desenvolve de forma integrada nos aspectos cognitivos, afetivos, fsicosmotores, morais, lingusticos e sociais.

Nesta perspectiva, a brincadeira encontraria um papel educativo


importante na escolaridade das crianas que vo se desenvolvendo e conhecendo o
mundo nesta instituio que se constri a partir exatamente dos intercmbios sociais
que nela vo surgindo: a partir das diferentes histrias de vida das crianas, dos pais
e dos professores que compem o corpo de usurios da instituio e que nela
interagem cotidianamente.

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Este processo de desenvolvimento se d a partir da construo que a
criana faz na sua interao com o meio fsico e social. A criana vai
conhecendo o mundo a partir da sua ao sobre ele. Nessa interao
sujeito objeto (ou meio), a criana vai assimilando determinadas
informaes, segundo o seu estgio de desenvolvimento. (VYGOTSKY,
1989).

Sendo assim, o papel desempenhado pelo docente durante o


processo da ludicidade influencia de forma significante na aprendizagem, como
tambm no desenvolvimento da criana.

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3 PROJETO DE ENSINO
A criana desde muito cedo se comunica atravs de gestos e sons e
mais tarde vem representar determinados papis nas brincadeiras. Isso faz com que
aumente sua imaginao. Nas brincadeiras as crianas podem desenvolver algumas
capacidades importantes, como a ateno, a imitao, a memria. E amadurecem
as capacidades de socializao, por meio da interao, utilizao e experimentao
de regras e papis.
A Educao Infantil a fase das brincadeiras, o momento em que
as crianas esto descobrindo o mundo, criando, experimentando. O brincar d
prazer e para as crianas isto fundamental, pois atravs da brincadeira ela
aprende. Para profissionais da educao essencial que haja uma relao entre os
objetivos que precisam ser alcanados com a forma ldica de ensinar. Em algumas
situaes possvel perceber que o educando s consegue entender um conceito,
chegar ao conhecimento, se este for trabalhado dentro de uma brincadeira.
O ambiente escolar um espao que precisa ser explorado,
importante que o educador no utilize somente uma sala para ensinar, a criana
necessita conhecer espaos diferentes, sentir o gosto dos alimentos, tocar,
visualizar. E em uma brincadeira possvel trabalhar inmeros conceitos como as
cores, as formas geomtricas, dentro/fora, grande/pequeno, cheio/vazio e outros.
3.1 JUSTIFICATIVA
A educao est oportunizando mudanas no pensar da criana e
percebe-se que o seu modo de olhar o mundo j no mais o mesmo. nessa
perspectiva que se apresenta a educao Infantil: a oportunidade de dar s crianas
uma "nova" infncia. Uma infncia que tem de ser respeitada em seus interesses e
curiosidades, em que a criana deve brincar muito e, atravs da brincadeira,
desenvolver suas potencialidades. O momento da brincadeira possui grande
importncia, pois contribui para o desenvolvimento do potencial integral da criana.
Sendo tambm o espao que proporciona liberdade criadora, oportunidades de
socializao, afetividade e um encontro com o seu prprio mundo, descobrindo-se
de maneira prazerosa.

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3.2 PROBLEMATIZAO
Ao observar a postura adotada por alguns educadores em relao
ao desconhecimento da postura e planejamento advindos de uma atividade ldica
com alunos do ensino infantil se pode notar que essa utilizao e sua integrao no
processo de ensino/aprendizagem um tanto complexo.
3.3 OBJETIVOS
Este projeto de ensino tem como objetivo comprovar que com a
utilizao de jogos e brincadeiras em sala de aula, haver uma contribuio
formao de atitudes sociais como, respeito mtuo, cooperao, relao social e
interao, auxiliando na construo do conhecimento. Esse estudo muito
importante tanto para alunos, professores e acadmicos, pois com a troca de
experincias, teorias e prticas, todos tero crescimento.
Nesta sequncia didtica, as crianas participaro de uma srie de
brincadeiras e jogos de regras simples. Os jogos e brincadeiras sero apresentados
de diversas maneiras e as crianas sero convidadas a explicar suas regras aos
colegas, tendo como apoio fotos e desenhos das brincadeiras.
3.3.1 Objetivo Geral
Esta sequencia didtica tem como objetivo a ampliao do repertrio
de brincadeiras do grupo e a possibilidade de criar diferentes situaes de
aprendizagem nas quais as crianas possam se divertir, brincar, falar, representar e
reapresentar as diferentes brincadeiras. Demonstrar a importncia da insero de
jogos ldicos, como um modelo prtico de vivncia e conscincia, visando uma
melhor prtica no desenvolvimento da criana.
3.3.2 Objetivos Especficos

Analisar a importncia do ldico no ensino das crianas com o intuito


de ter uma sociedade que se volte para esse trabalho;

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Perceber as possibilidades e os limites das crianas, a partir de


trabalhos que mobilizem a prtica desenvolvida no dia-a-dia de cada
uma delas;

Realizar atividades utilizando instrumentos prticos e tericos nas


atividades das crianas;

Compartilhar informaes sobre as brincadeiras;

Participar de situaes significativas nas quais as crianas possam


agir e falar sobre um tema comum de maneira mais estruturada;

Conhecer as regras de algumas brincadeiras.

3.4 TEMPO DE REALIZAO


Aproximadamente trs meses.
3.5 CONTEDOS
Interdisciplinaridades

possveis:

Linguagem,

Arte,

Movimento,

Matemtica, Msica.

3.6 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO


Nesta sequncia didtica, as crianas participaro de uma srie de
brincadeiras e jogos de regras simples. Os jogos e brincadeiras sero apresentados
de diversas maneiras e as crianas sero convidadas a explicar suas regras aos
colegas, tendo como apoio fotos e desenhos das brincadeiras.
3.6.1 Elencar as Brincadeiras
Fazer um levantamento das possveis brincadeiras a serem
apresentadas ao grupo. Garantindo tanto o contato com os jogos e brincadeiras que
j fazem parte do repertrio do grupo, como a apresentao de novas propostas.
Exemplo de brincadeiras: Chuva de bolinha, corre-cotia, elefantinho colorido.

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3.6.2 Definir Dias Trabalhados No Projeto


Definir quais momentos da rotina da sequencia didtica sero
trabalhados, distinguindo momentos de conversa, momentos de brincadeiras,
momentos de registro. Isto , pode-se primeiro propor a brincadeira e depois (at
mesmo num outro dia) organizar uma roda de conversa sobre a brincadeira
realizada. Podem-se apresentar imagens (filmes e gravaes) de outras turmas
brincando e depois propor para as crianas brincarem.
3.6.3 Apresentao da Sequencia Didtica
importante para este primeiro contato planejar a maneira como a
sequencia didtica ser comunicada. Uma roda de conversa com perguntas e
respostas pode ser insuficiente. importante usar diferentes recursos para chamar a
ateno das crianas, como por exemplo, levar imagens de jogos e brincadeiras,
crianas jogando e materiais (bolas, cordas...) e formular perguntas como num jogo
de adivinha para que as crianas falem sobre os jogos que j conhecem.
Como as crianas ainda so muito pequenas deve-se evitar muita
"falao", por isso devem-se planejar adivinhas e o uso de imagens para garantir
uma melhor participao e envolvimento por parte delas.
3.6.4 Instituir Rituais
Criar rituais que deem indcios s crianas sobre o assunto que iro
tratar nas atividades de modo que se vinculem ao tema da sequencia. Ex.
confeccionar uma caixa com imagens de jogos e brincadeiras e lev-la para todas as
situaes relacionadas a sequencia; propor um "grito de guerra" que anteceda os
jogos, entre outras possibilidades.
3.6.5 Definir Registro da Sequncia
Propor para as crianas a elaborao de um livro com as regras dos
jogos e brincadeiras compartilhados pelo grupo. Definir como o livro ser elaborado

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e como ser a participao das crianas em sua elaborao, levando em


considerao que algumas crianas so muito pequenas para explicar de forma
clara as regras das brincadeiras. Garantir o registro grfico das crianas, mesmo
sabendo que os traados das crianas desta faixa etria so rudimentares.
3.6.6 Participao dos Pais
Apresentar o tema da sequencia didtica aos pais e deixar em
aberto a possibilidade de participao caso queiram ensinar uma brincadeira.
3.6.7 Repetio dos Jogos e Brincadeiras
Considerando que um dos objetivos deste projeto a ampliao do
repertrio de jogos e brincadeiras, deve-se planejar o contato sistemtico das
crianas com cada uma das propostas apresentadas, para que progressivamente
possam se apropriar de suas regras.
3.7 MATERIAIS
Definir previamente os espaos onde as atividades ocorrero e
organizar os materiais que sero utilizados. Caso seja interessante deve-se incluir a
participao das crianas no preparo dos espaos e organizao dos materiais.
Para as brincadeiras: bolas, bambols, cordas, pedaos de madeira,
sucatas, tecidos. Para o registro: mquina fotogrfica, papis e canetinhas.
3.8 AVALIAO
Devem-se criar pautas de observao para as situaes de
conversas, para as brincadeiras e para os momentos de registro do projeto. A
Avaliao deve ocorrer ao longo de toda a sequencia didtica, levando em
considerao tanto a participao das crianas, como a adequao das propostas
levadas a elas.

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4 CONCLUSO
No transcorrer deste projeto de ensino procurou-se remeter a
reflexes sobre a importncia das atividades ldicas na educao infantil, tendo sido
possvel desvelar que a ludicidade de extrema relevncia para o desenvolvimento
integral da criana.
relevante mencionar que o brincar nesses espaos educativos
precisa estar num constante quadro de reflexes dos educadores que o compem.
competncia da educao infantil proporcionar aos seus educandos um ambiente
rico em atividades ldicas, j que a maioria das crianas de hoje passam grande
parte do seu tempo em instituies que atendem a crianas de 0 a 6 anos de idade.
O ldico proporciona um desenvolvimento sadio, sendo uma
tendncia instintiva da criana, pois ao brincar, a criana aumenta a independncia,
estimula sua sensibilidade visual e auditiva, valoriza a cultura popular, desenvolve
habilidades motoras, diminui a agressividade, exercita a imaginao e a criatividade,
aprimora a inteligncia emocional, aumenta a integrao, promovendo, assim, o
desenvolvimento sadio, o crescimento mental e a adaptao social.
Cabe ressaltar que uma atitude ldica no somente a somatria de
atividades; , antes de tudo, uma maneira de ser, de estar, de pensar e de encarar a
escola, bem como de relacionar-se com os alunos. Portanto, cabe escola e aos
educadores recuperar a ludicidade infantil dos alunos.
preciso que o educador assuma o papel de artfice de um currculo
que privilegie as condies facilitadoras de aprendizagens que a ludicidade contm
nos seus diversos domnios, afetivo, social, perceptivo-motor e cognitivo, retirando-a
da clandestinidade e da subverso, explicitando-a corajosamente como meta da
escola.
Este projeto de ensino permitiu compreender que o ldico
significativo para a criana poder conhecer, compreender e construir seus
conhecimentos tornar-se cidad deste mundo, ser capaz de exercer sua cidadania
com dignidade e competncia. Sua contribuio tambm atenta para a formao de
cidados autnomos, capazes de pensar por conta prpria, sabendo resolver
problemas e compreendendo um mundo que exige diferentes conhecimentos e
habilidades.

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REFERNCIAS
AJURIAGUERRA, Julian de; MARCELLI, Daniel. Manual de Psicopatologia
Infantil. Trad. A. E. Filmam.Porto Alegre: Artmed, 1991.
ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educao ldica: tcnicas e jogos pedaggicos. So
Paulo: Loyola, 1995.
FERREIRA, Aurlio Buarque de Hollanda. Pequeno Dicionrio Brasileiro da
Lngua Portuguesa. 11 Edio. Rio de Janeiro: Editora Civilizao Brasileira S.A.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos infantis: o jogo, a criana e a educao. 9
ed. Petrpolis: Vozes, 2002.
MOYLES, Janet R. S brincar? O papel do brincar na educao infantil. Porto
Alegre: Artmed, 2002.
OLIVEIRA, Zilma de Moraes Ramos de. Educao infantil: muitos olhares. 5 ed.
So Paulo: Cortez, 2001.
OLIVEIRA, Vera Barros de (org.). O Brincar e a Criana do Nascimento aos Seis
Anos. 4 ed. Petrpolis: Vozes, 2002.
WAJSKOP, Gisela. Brincar na pr-escola. So Paulo: Cortez, 1995.
SNEYDERS, Georges. Alunos felizes. So Paulo: Paz e Terra, 1996.
VYGOTSKY, L. 1989. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes.

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