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UNIVERSIDADE NORTE DO PARANÁ

SISTEMA DE ENSINO A DISTÂNCIA


EDUCAÇÃO FÍSICA – LICENCIATURA

GISELLY DA SILVA MARINHO

PROJETO DE ENSINO: BRINDADEIRAS E JOGOS


EM EDUCAÇÃO FÍSICA – LICENCIATURA

Araguaína- TO
GISELLY DA SILVA MARINHO

PROJETO DE ENSINO: BRINDADEIRAS E JOGOS


EM EDUCAÇÃO FÍSICA – LICENCIATURA

Projeto de Ensino apresentado à Universidade Norte


do Paraná, como requisito parcial à conclusão do
Curso de Educação Física - Licenciatura.

Tutor à Distância: Eduardo Aparício Fernandes


Tutor Presencial: Diogo

Araguaína- TO
2020
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO..............................................................................................................3
1 TEMA.....................................................................................................................4
2 JUSTIFICATIVA....................................................................................................5
3 PARTICIPANTES..................................................................................................7
4 OBJETIVOS...........................................................................................................8
5 PROBLEMATIZAÇÃO...........................................................................................9
6 REFERENCIAL TEÓRICO..................................................................................10
7 METODOLOGIA..................................................................................................16
8 CRONOGRAMA..................................................................................................17
9 RECURSOS.........................................................................................................18
10 AVALIAÇÃO........................................................................................................19
CONSIDERAÇÕES FINAIS........................................................................................20
REFERÊNCIAS...........................................................................................................21
3

INTRODUÇÃO

O presente estudo do tema: “brincadeiras e jogos” defende a ideia de que é de


suma importância a utilização do mesmo na Educação Infantil. A brincadeira é mais
uma das formas significativas de aprendizagem. Quando uma criança brinca
desenvolve o pensamento e a reflexão. Diante de tais perspectivas é que este
projeto de ensino visa possibilitar aos educadores uma compreensão acerca da
importância dos jogos e brincadeiras no desenvolvimento e aprendizagem infantil.
Esse projeto é uma proposta de trabalho voltado para crianças do 5º ano do
Ensino Fundamental e um dos objetivos é resgatar as brincadeiras e jogos
tradicionais dentro do espaço escolar.
A escolha do tema surgiu a partir de observações feitas durante o período de
estágios, no qual foi vivenciado que as crianças têm pouco interesse com
brincadeiras e jogos tradicionais e optam pelo o uso de tecnologias, como jogos
eletrônicos. Com essa percepção veio a necessidade de inserção de atividades
lúdicas que proporcione o movimento, expressão e socialização com mais
frequência.
Por meio dos dados coletados em leitura bibliográfica especializada, foi
constatado que a utilização de jogos e brincadeiras ajuda na aquisição de novos
conhecimentos de forma prazerosa e divertida. Além disso, possibilita a socialização
e integração das crianças. Sendo assim, o educador se torna responsável pela
aprendizagem e deve trabalhar a criança em sua múltipla formação, nos aspectos
biológicos, sociais, cognitivos e afetivo-emocionais.
1 TEMA

A escolha do tema: “brincadeiras e jogos” está vinculada à atividade


profissional na área de educação infantil. Brincar ajuda a criança no seu
desenvolvimento físico, afetivo, intelectual e social, pois através das atividades
lúdicas a criança forma conceitos, desenvolve a expressão oral e corporal, reduz a
agressividade e estimula a criatividade.
E através do jogo pode-se oportunizar os alunos aprenderem a respeitar
regras, criar, inventar e transformar o mundo onde estão inseridos, isso porque o
jogo constitui-se em “uma atividade organizada por um sistema de regras, na qual se
pode ganhar ou perder”. (QUEIROZ, 2003, pg.158)
Os jogos e as brincadeiras são instrumentos capazes de colocar o pensamento
da criança em ação, isto significa que o importante é ter uma atividade onde elas
tenham acesso a processos que visem buscar a facilidade dentro da perspectiva de
aprendizagem e é por meio do brincar e das propostas lúdicas que a criança vai ao
encontro de um aprendizado mais prazeroso e criativo e promotor de seu
desenvolvimento.
Vale ressaltar, que o brincar não pode ser entendido como uma atividade para
ocupar o tempo das crianças, nem tão pouco apenas recreação. Ao brincar a criança
interage consigo mesma e com o mundo, contribuindo assim para o seu
desenvolvimento.
Na educação, processo de aprendizagem no qual o conhecimento é
construído, avaliado e renovado a cada dia, o brincar e o aprender constituem uma
relação que se efetiva e se consolida ao longo de todo o processo de aquisição do
conhecimento. O lúdico é um dos recursos pedagógicos mais utilizados para motivar
e estimular a aprendizagem, principalmente na educação infantil.
As crianças, de maneira geral, não aprendem da mesma maneira e nem no
mesmo ritmo. Porém, quando brincam, aprendem a trabalhar com as emoções,
medos, a estarem sob a pressão de realidade exterior.
O tema do projeto traz consigo os benefícios que as brincadeiras e jogos
trazem para o desenvolvimento na educação básica, e além de destacar
brincadeiras populares do Brasil e do mundo, também faz um levantamento de
vários malefícios de viver em um mundo tecnológico, onde as brincadeiras e jogos
estão cada vez mais escassos na vida das crianças.
2 JUSTIFICATIVA

Ao brincar a criança cria conexões com o mundo social, sendo assim, o


brincar vem da própria criança. Brincando elas aprendem a interagir em si, deixando
fluir sua imaginação. Desse modo, aprende a lidar com o mundo formando sua
personalidade e recriando situações do cotidiano. É através das crianças que se
perpetuam as brincadeiras tradicionais. Sendo estas, preservadas e recriadas a
cada nova geração. Portanto, resgatar a tradição das brincadeiras é uma forma de
ampliar o universo lúdico e cultural das crianças, além de promover uma interação
com outras gerações.
Através dos jogos acontecem os primeiros contatos da criança com objetos,
com as pessoas e com o mundo ao seu redor. Algumas concepções teóricas são
bem distintas em relação à utilização do lúdico no processo de ensino e
aprendizagem do aluno. Nesse sentido, Antunes (2003) destaca as principais
características das teorias de Freud, Vygotsky e Piaget sobre a importância dos
jogos e brincadeiras nesse processo. a) Vygotsky: o lúdico privilegia a linguagem e o
significado no desejo de brincar, mostrando que sem esses recursos seria muito
mais áspera a transposição mental, entre os significados e os recursos significantes;
b) Piaget: a criança que brinca desenvolve sua linguagem oral, pensamento
associativo, suas habilidades auditivas e sociais, além de construir conceitos de
relações espaciais e se apropriar de relações de conservação, classificação,
seriação, aptidões visuo-espaciais e muitas outras; c) Freud: maneira como somos,
pensamos, comportamos e construímos nossa alta ou baixa-estima é produto da
relação entre nosso consciente e nosso inconsciente e, assim somos como que
dirigidos por determinações que fogem ao império de nossa vontade ou intenção. A
tarefa de uma boa educação infantil seria a de propiciar, através de brincadeiras, o
afeto e a sociabilidade, dando voz aos sonhos infantis.
Nos dias atuais é bem evidente que as crianças fazem pouca atividade física,
quase não brincam entre si e optam pelo o uso muitas vezes excessivo de
eletrônicos, como tvs, notebooks, celular etc.
E a falta de atividade física, por exemplo, está entre os fatores que trazem
alerta em relação ao contato das crianças com essas novas tecnologias. Segundo
pesquisas realizadas na Universidade de Alberta, localizada no Canadá, a grande
incidência de contato virtual dessas crianças pode gerar um aumento de 1,47 vezes
na possibilidade de obesidade, comparado a crianças que têm mínima proximidade
com tecnologia, caso esse contato seja feito em uma ou duas telas. Já se a
proximidade for com três telas ou mais, os números aumentam, dessa vez para 2,57
vezes.
Sendo assim o professor deve está preparado para incentivar as brincadeiras
e os jogos e consequentemente fazer com que os alunos entendam a importância de
movimentar-se, e que tenham o prazer de através de brincadeiras aprender sobre a
cultura do pais.
3 PARTICIPANTES
Este projeto de ensino é destinado a alunos do 5º ano do ensino
fundamental, frisando o tema brincadeiras e jogos populares do Brasil e do
mundo e brincadeiras de matriz indígenas e africana.
Brincadeiras de origem Africana: escravos de jó, pular corda, pular
elástico e chicotinho queimado.
Brincadeiras de origem indígena: peteca, arco e flecha, cabo de guerra,
corrida do saci e pião.
4 OBJETIVOS

OBJETIVO GERAL:
 Resgatar brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo para
as aulas de Educação física.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 Analisar o contexto histórico das brincadeiras e jogos populares,
como surgiram e qual a importância para a cultura;
 Incentivar o movimento, o convívio social e conhecer na pratica as
diversas brincadeiras e jogos populares;
 Refletir sobre os vários benefícios do brincar, e como pode afetar
positivamente no cotidiano das crianças.
5 PROBLEMATIZAÇÃO

A educação infantil atualmente experimenta dificuldades em inserir os jogos e


as brincadeiras no contexto escolar, uma vez que, nossa sociedade é extremamente
capitalista e com isso as crianças sofrem influências que são exercidas pelos meios
de comunicação, especialmente a televisão, o computador e o celular, tornando-se
cada vez mais recorrente o uso desses aparatos tecnológicos no cotidiano das
crianças, e dessa forma criando uma certa resistência para a pratica brincadeiras e
jogos.
Como o professor de educação física pode introduzir brincadeiras e jogos
populares nas aulas de educação física de uma forma que desperte o interesse dos
alunos?
O primeiro passo é desenvolver uma breve pesquisa onde os próprios alunos
devem realizar com os pais ou outros familiares mais velhos, nessa pesquisa cada
aluno deve descrever quais as brincadeiras e jogos seus familiares faziam quando
crianças, quais eram as regras, qual a maneira correta de brincar e posteriormente a
criança apresenta a brincadeira em sala de aula, e juntos todos podem desfrutar
desse momento satisfatório.
E também é muito importante que os alunos conheçam as origens das
brincadeiras e dos jogos populares, do contexto histórico, de como surgiram e quais
marcas deixaram na nossa cultura.
Para o desenvolvimento dessa disciplina o professor deve usar a criatividade
para causar o interesse do aluno, partindo desse pressuposto pode ser realizado um
cronograma com atividades lúdicas e interdisciplinares envolvendo entre elas
oficinas de pintura a dedo, para melhor percepção do seu eu e oficinas de confecção
de brinquedos a partir de materiais reutilizáveis, para a conscientização ambiental,
outra atividade era a do resgate das brincadeiras de infância com participação dos
pais em entrevistas orais e escritas.
A brincadeira pode ser vista como um importante conteúdo no processo de
ensino-aprendizagem principalmente na educação infantil. Conforme já apresentado
deve ser uma atividade bem planejada para proporcionar o desenvolvimento de uma
aprendizagem significativa, envolvente, lúdica e prazerosa.
6 REFERENCIAL TEÓRICO

Os jogos e as brincadeiras estão ligados ao homem desde o início da formação


da sua cultura. Na Antiguidade o homem já jogava e brincava, alguns registraram
suas brincadeiras em forma de desenho nas cavernas, daí em diante, o jogo
acompanhou o homem na sua evolução histórica, estando presente em todas as
civilizações.
Para Kishimoto (1993), os jogos e brincadeiras são aliados ao folclore da cultura
de um povo em certo período histórico com características de anonimato por não se
saber quem foram seus criadores.
Na antiguidade, conforme explica Kishimoto (2005, p. 29), “[...] muitos jogos
tradicionais infantis são atestados pela obra do Rei de Castille Allponse X que,
em 1283, redigiu o primeiro livro sobre os jogos na literatura europeia”. Ao longo
da história, foram surgindo ideias divergentes em relação aos jogos: para uns,
representava a possibilidade de fazer a criança gastar mais energia e dar um
pouco de tranquilidade; para outros, representava a possibilidade de preparar a
criança para a vida, despertando o ponto de equilíbrio. Os colégios, embora
tradicionais, ainda mantinham a disputa dos jogos.
Com referência ainda à história dos jogos, Almeida (2000, p. 16), afirma
que, “no século XVI e XVII foram fundados colégios pelas ordens religiosas dos
Jesuítas, seguindo o modelo de escola tradicional com rígida formação moral e
acabaram se tornando famosos [...]”. Algumas restrições foram impostas aos
jogos, como por exemplo, ser dado às crianças de até seis anos. Na Era Cristã,
em relação aos jogos, era imposta uma educação disciplinadora, não havendo
condições para a expansão dos jogos, considerados maléficos pela sociedade
cristã. Segundo Chicon (2004, p. 21)” proibia a recreação às crianças na
tentativa de preservá-las do mal, ou seja, ao recrear-se, a criança estaria
desagradando a Deus”.
Na era renascentista, os jogos e brincadeiras retomam seu espaço.
Segundo Brougeré (apud KISHIMOTO, 2005, p.24), novas concepções
pedagógicas veem o jogo como uma “tendência natural do ser humano,
defendendo não só os jogos do corpo-físico (jogo de corridas com bolas, barras
e outros), mas também os jogos de espírito-mente-intelecto (jogo de xadrez e
outros)”. Acredita-se, então, que o jogo é um fato tão antigo quanto a cultura.
Para os jovens, o jogo é uma preparação para as tarefas que um dia a
própria vida, a vivência no mundo lhes exigirá. Funciona como um exercício de
autocontrole do indivíduo, reestruturador e restaurador. A realidade do jogo pode
ultrapassar a esfera da vida humana e não ter fundamento em qualquer
elemento racional, mas para Chateau (apud KISHIMOTO, 2005, p.21), “o jogo
ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica”. Acredita-se que
através do uso dos jogos, possa-se difundir e estimular nos educandos, o seu
desenvolvimento lógico, assim fazendo relações, concluindo e concretizando de
forma agradável e interessante, o conteúdo o qual estão estudando.
Segundo Santos (2001, p. 53), “[...] a educação, via da ludicidade,
propõe-se a uma nova postura existencial, cujo paradigma é um novo sistema
de aprender brincando, inspirado numa concepção de educação para além da
instrução”.
A origem dos jogos e brincadeiras brasileiras está na cultura dos povos que
colonizaram o país. Estudos indicam a influência de três raças nos primeiros séculos
de colonização, a raça branca, a raça vermelha e a raça negra, representadas pelos
portugueses, índios e africanos (KISHIMOTO, 1993).
De influência portuguesa vieram para o Brasil os versos, adivinhas, parlendas
e grande parte dos jogos tradicionais populares do mundo como o jogo de saquinhos
(cinco Marias), amarelinha, bolinha de gude, pião e outros.
Da influência indígena temos as brincadeiras de imitar animais, as brincadeiras de
arco e flecha e a peteca. Para a construção da peteca, os índios utilizavam uma
trouxa de folha cheia de pedras que eram amarradas numa espiga de milho.
Brincavam de jogar esta trouxa de um lado para outro, davam o nome de Pe’teka,
que em tupi significa “bater”.
Da origem africana foram introduzidas aqui as lendas do papão, o boitatá, os
negros velhos, o Saci-Pererê, entre outros. Algumas das brincadeiras como o jogo
de caça ao tesouro, pegador, cavalo-de-pau, são brincadeiras tradicionalmente
africanas. As crianças africanas também sofreram influências de Paris e Londres
pelo seu contato com o europeu.
Para Brenelli (2003, p.136), assim como outros instrumentos de
educação, jogos “evoluíram e chegaram até os meios modernos de
comunicação como computadores e Internet, o jogar é uma brincadeira
organizada, convencional, com papéis e posições marcadas”, cujo processo de
evolução apresenta características bem específicas. No século XIX, os
educadores começaram a se interessar pelo estudo dos jogos infantis.
Final do século XIX e começo do século XX, foi enfatizada a necessidade
de se preservarem os costumes infantis e as coleções lúdicas eram tratadas
como relíquias. O jogo tinha a característica universal de todas as culturas
devido à difusão constante ou a unidade física do pensamento humano e ao
conservadorismo de todas, correndo, porém o risco de transformar essas
coleções de jogos em documentos mortos. Introduz a criança no grupo social
com brincadeiras de grupo, iniciando a sua socialização (BRENELLI, 2003).
Os jogos e as brincadeiras tradicionais são transmitidos de geração para
geração, por meio da oralidade, são universais e fazem parte da cultura popular. A
tradicionalidade e a universalidade dos jogos e brincadeiras tradicionais mantêm-se
da mesma maneira, ainda hoje, ou seja, com a mesma estrutura inicial, conservada
de quando foram criadas. Em outras brincadeiras mantém-se a estrutura inicial,
porém, há modificações explicadas pela dinâmica da transmissão oral, favorecendo
assim o surgimento de variantes e a adaptação ao contexto em que a brincadeira
está ocorrendo, do mesmo modo a inclusão ou a eliminação de elementos de acordo
com o momento em que a brincadeira é vivenciada. (SANTOS, 1997).
De acordo com Tisuko Kishimoto: “Enquanto manifestação livre e
espontânea da cultura popular, a brincadeira tradicional tem a função de
perpetuar a cultura infantil, desenvolver formas de convivência social e permitir o
prazer de brincar” (1993, p. 15). O prazer e a liberdade de ação e decisão são
características dos jogos e das brincadeiras. Estes também comportam regras,
mas não ficam presos a elas, deixam um espaço de autonomia para que sejam
adaptados, conforme o interesse de todos. Nas brincadeiras, o interesse da
competição é afastado. A participação se dá sem tensões e sem restrições. Sua
principal sensação é o bem-estar e a alegria, construindo e desenvolvendo uma
convivência social entre os indivíduos/crianças.
As práticas culturais de um povo, nos diferentes momentos históricos de
sua evolução, também são representadas e identificadas por meio das
brincadeiras.
De acordo com as Diretrizes Curriculares, “É no lúdico que também se
reconhecem e se valorizam as formas particulares que os brinquedos e as
brincadeiras tomam em distintos contextos e em diferentes momentos históricos,
nas variadas comunidades e grupos sociais” (PARANÁ, 2008, p. 54).
. As brincadeiras e os jogos devem ser abordados conforme a realidade
regional e cultural do grupo. Cada geração de crianças brinca com as
brincadeiras antigas e as transforma recriando-as em suas próprias brincadeiras
(KISHIMOTO, 1993). De acordo com Faria Júnior (1996), os jogos e as
brincadeiras tradicionais, parlendas e jogos cantados foram sendo perdidos ou
transformados nos últimos cinquenta anos como consequência da urbanização e
da industrialização.
A aplicação das novas tecnologias, em jogos de videogame e
computadores, televisores e brinquedos de controle remoto, tem feito que as
crianças cada vez mais estejam dentro de suas casas. São atividades passivas,
diante de brinquedos eletrônicos que a criança apenas manipula, sendo
somente receptora ou mesmo sua imitadora de seu brinquedo. Não que esses
brinquedos modernos sejam considerados “ruins”, a questão é que se têm
tornado praticamente a única “opção” para as crianças de hoje (OLIVEIRA,
1986, p.66).
As novas tecnologias e seus modernos recursos estão em todas as
partes: em casa, no trabalho, no lazer e na educação e são concebidos como
instrumentos voltados para o conhecimento e saber científicos, contudo, quando
aplicados na prática transformam a atividade humana.
Na educação, o uso do computador auxilia no desenvolvimento do aluno,
de suas habilidades e potencialidades, além de tornar a aprendizagem mais
prazerosa, pois como afirma Fischer (2000, p 41), amplia as possibilidades de
desenvolver o aluno usa o computador, “a criança vê o computador como aliado
no seu processo de construção do conhecimento, porque quando digitam suas
ideias, ou o que lhes é ditado, não sofrem frente aos erros que cometem”.
O uso da tecnologia na educação apresenta vantagens e desvantagens
para o processo de ensino-aprendizagem. Na concepção de Valente (1993),
inserir as novas tecnologias como ferramenta educacional promoveu diferentes
reações no âmbito escolar, desde os que não aceitam que a tecnologia produza
mudanças e aqueles que enxergam esses recursos como solução para a
maioria dos problemas educacionais.
Em se tratando do lúdico, na sociedade contemporânea os jogos e
brincadeiras, devido aos recursos avançados da tecnologia, constituem um tipo
de brincadeira que isola as crianças, promove o afastamento, ao contrário da
interação e faz com que o encantamento de reunir um grupo de crianças e
brincar ou jogar coletivamente se perca frente a inúmeros comandos em frente
ao computador.
As atividades lúdicas são importantes para o desenvolvimento da criança,
pois é durante estas trocas de convivência que ela tem oportunidade de assumir
diversos papéis e de se colocar no lugar do outro.
Movimentos como correr, saltar, saltitar e pular têm grande significado na
brincadeira, pois através dela a criança se orienta no mundo e expressa seus
sentimentos.
A brincadeira, na perspectiva sócio-histórica e cultural, é um tipo de
atividade cuja base genética é comum àquela da arte, ou seja, trata-se de uma
atividade social, humana, que supõe contextos sociais e culturais a partir dos
quais a criança recria a realidade através da utilização de sistemas simbólicos
próprios. Ao mesmo tempo, é uma atividade específica da infância,
considerando que, historicamente, esta foi ocupando um lugar diferenciado na
sociedade. Porém, alguns teóricos relacionam o lúdico ao jogo e estudam
profundamente sua importância na educação.
A brincadeira é de fato um espaço de aprendizado sociocultural localizado
no tempo e no espaço. A escola não é um local como outro qualquer é nela que
a criança aprende a forma de se relacionar com o próprio conhecimento. De
acordo com Aguiar (1998, p. 43), o jogo tem um poder excitador sobre a criança
“e facilita tanto o progresso da personalidade integral da criança como o
progresso de cada uma de suas funções psicológicas, intelectuais e morais”.
Brincar na escola não é o mesmo que brincar em outras ocasiões, porque
a vida escolar é regida por normas que regulam as ações das pessoas e as
interações entre elas e, naturalmente, essas normas estão presentes na
atividade da criança. Segundo Vygotsky (apud WAJSKOP, 1995, p.16), a
brincadeira infantil é “entendida como atividade social da criança, de natureza e
origem específicas, elementos fundamentais para a construção de sua
personalidade e compreensão da realidade na qual se insere”.
O jogar é o brincar em um contexto de regras e com um objetivo
predefinido. Para Almeida (2000, p.22) “o ato consiste em uma atividade livre,
conscientemente tomada como não séria e exterior à vida habitual, mas ao
mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total”.
Além desses critérios, o professor deve estar atento também à idade e
auxiliar a criança na utilização do brinquedo até que esteja apta a brincar
sozinha. O professor deve também participar das brincadeiras, demonstrando
prazer e estimulando-as a participar. Para Kishimoto, (2005, p.18), “o jogo é para
a criança um fim em si mesmo, ele deve ser para nós um meio (de educar), de
onde seu nome - jogo educativo - que torna cada vez mais um lugar na
linguagem da pedagogia maternal”. No jogo a criança se sente livre e se
expressa facilmente.
Para o professor o jogo é um instrumento para formar, criando um
clima adequado para a investigação e a busca de soluções. Sua valorização,
segundo Kishimoto (2005) na educação dá-se justamente pelo caráter sério que
é a aquisição do conhecimento e o caráter não sério que dá espaço ao lúdico
dando liberdade de ação para a criança.
7 METODOLOGIA

A metodologia escolhida para desenvolver esse trabalho foi a pesquisa qualitativa


baseada em:

 Estudos bibliográficos;
 Observações;
 Experiencia ocorrida em estágios;
 Livros;
 Textos e leituras variadas;
 Vídeos;
 Artigos;
 Dissertações acadêmicas;

Objetivo: Realizar um levantamento de dados sobre os jogos e


brincadeiras tradicionais citadas pelos pais e familiares.
Execução: Os alunos realizarão uma pesquisa com os familiares
buscando fazer um levantamento sobre as brincadeiras e os jogos que eles mais
gostavam e brincavam em sua infância. Posteriormente, já com os dados
levantados, os alunos farão uma busca na internet, para elaboração de um painel
com essas brincadeiras, e deveram detalhar a história, como surgiu, quais as regras
e para finalizar o aluno deve organizar a sala para que realize a brincadeira. Essa
atividade é planejada para alunos do 5º ano e terá a duração de 4 horas/aulas.
Assim, espera-se com as atividades propostas e a metodologia
traçada sobre o tema, oportunizar o conhecimento e a realização de novas práticas
corporais aos alunos, além de oferecer-lhes opções para os momentos de lazer e,
principalmente, para as aulas de Educação Física, favorecendo lhes sua formação
física, intelectual e social (biopsicossocial), tendo também, essa experiencia uma
forma de conhecer a importância que as brincadeiras e os jogos populares trazem
para a cultura, aprofunda-se sobre a história, criar o habito de movimentar-se, com
tudo levar essa metodologia para o cotidiano.
8 CRONOGRAMA

MESES/2020
Ago Set. Out Nov.
ATIVIDADES
. .
01 Escolha do tema X
Seleção de bibliografia para a fundamentação X
02
teórica
03 Leitura para a fundamentação teórica X X X
Elaboração e preenchimento dos elementos X X
04
pré-textuais
05 Elaboração dos elementos textuais X X
06 Elaboração dos elementos pós-textuais X X
07 Finalização do projeto de ensino X
08 Apresentação do projeto de ensino X
9 RECURSOS

Recursos utilizados para o desenvolvimento do projeto:


 Acesso à internet (para pesquisas sobre a origem das brincadeiras e jogos
populares)
 Papel e caneta (para relatar a pesquisa com os familiares)
 Cartolinas (para produzir o painel com as brincadeiras e jogos populares)
 Revistas, jornais e cola (uso para pesquisa, recorte e colagem)
 Livros; (uso para pesquisas)
 Bolas, cordas, elásticos, cones (material extra para completar a
apresentação dos alunos com as brincadeiras e jogos que iram apresentar
em cima das pesquisas que fizeram com os familiares).
10 AVALIAÇÃO

A avaliação ocorrera desde da primeira etapa do projeto, que é a


pesquisa com os familiares sobre quais as brincadeiras que mais gostavam na
infância, o aluno deve relatar em escrito com quem fez a pesquisa, descrever
qual a brincadeira e como que brinca, e posteriormente o aluno deve fazer uma
pesquisa na internet ou em livros sobre a história dessa brincadeira, e fazer um
breve resumo e entregar para o professor juntamente com a pesquisa do
familiar, também será avaliado a construção do painel e a apresentação da
brincadeira em sala de aula.
CONSIDERAÇÕES FINAIS

A proposta deste trabalho foi discutido a importância das brincadeiras e


jogos como uma forma lúdica de ensino e como esse método contribui
eficazmente para a aprendizagem infantil, e assim diante de todo esse processo
percorrido desse trabalho pude, expor argumentos e abrir caminhos para se
discutir esses métodos de ensino e entender como é emergente pensar em
alternativas metodológicas para a realização de práticas pedagógicas, e é nessa
perspectiva, que é evidente a necessidade urgente que se dinamizem os novos
espaços e técnicas de aprendizagem e de produção de conhecimento no
contexto escolar, nos educadores precisamos considerar e buscar novas
dimensões didáticas e pedagógicas e incorporar ao ensino das crianças, e o
brincar na educação infantil é uma ferramenta que complementa essas novas
alternativas metodológicas de ensino.
REFERÊNCIAS

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