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SISTEMA DE ENSINO CONECTADO

PEDAGOGIA - LICENCIATURA - 2º / 3º SEMESTRE

THAMILLE SODRÉ DA SILVA BARBOSA

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Iguaí -BA
2022
THAMILLE SODRÉ DA SILVA BARBOSA

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Trabalho de Produção Textual Interdisciplinar


apresentado à Universidade Pitágoras Unopar,
como requisito parcial para a obtenção de média
bimestral nas disciplinas: Aprendizagem da
Matemática; História da Educação; Organização
do Trabalho Pedagógico na Educação Infantil;
Linguagem e Oralidade;alinyguerreiro Sociologia
da Educação;Ludicidade e Educação;Campos de
Experiências e Prática Educativa e Ed -
Construindo Uma Carreira de Sucesso.

Tutor à Distância: Claudia Macharete Bezerra

Iguaí -BA
2022

SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO..................................................................................................4
2 DESENVOLVIMENTO.......................................................................................5
2.1 GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE
SUA UTILIZAÇÃO...............................................................................................5
2.2 PLANO DE AULA..........................................................................................8
3 CONCLUSÃO....................................................................................................9
REFERENCIAS..................................................................................................10
ANEXO...............................................................................................................11
1 INTRODUÇÃO

A proposta da Produção Textual Interdisciplinar baseia-se na temática


“A gamificação em propostas de Educação Infantil”.
O trabalho apresenta uma proposta gamificada, que consiste na
utilização de elementos dos games (mecânicas, estratégias, pensamentos) fora do
contexto dos games. É verificado que, para entender a uso da gamificação,
precisamos primeiramente entender o que é um jogo e suas funções, para depois
estabelecer sua funcionalidade e empregabilidade na Educação.
Dessa forma, a utilização da gamificação na Educação Infantil, promove
uma aprendizagem lúdica e rica, tornar-se as aulas mais dinâmicas e atraentes.
Por tanto o professor não precisa dominar o uso das tecnologias para
fazer uma gamificação em sala de aula, ele pode usar o trabalho em grupo para
isso, ou ainda usar elementos simples, para estimular a criatividade e tornar a
aprendizagem em algo interessante e motivador para seu aluno.
2 DESENVOLVIMENTO

2.1 GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE SUA


UTILIZAÇÃO

A origem do termo “Gamificação” vem de um programador e inventor


Britânico chamado Nick Pelling, que o cunhou em 2002. A ideia de Nick era que
conceitos e mecânicas do mundo dos games poderiam ser aplicadas a contextos do
mundo real e motivar pessoas a resolverem problemas. (TIBÉRIO, 2014).
Basicamente, a gameficação é uma metodologia que garante ao
participante certas técnicas que implementam dinâmicas de jogo em diversas
atividades. A gamificação é, basicamente, usar ideias e mecanismos de jogos para
incentivar alguém a fazer algo, como dinâmicas de jogos para engajar pessoas,
resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos
em ambientes fora do contexto de jogos, a fim de realçar a interatividade, a fluidez, o

engajamento e, principalmente, a motivação.


Trabalhar com a gamificação tem principal objetivo de promover a
motivação, engajamento e despertar a curiosidade dos alunos e, além dos desafios
propostos nos jogos, na gamificação as recompensas também são itens cruciais
para o sucesso. E a função do docente é ter uma atuação semelhante à de um
designer de jogos, procurando maneiras para que o aluno sempre queira jogar mais,
ficando engajado e afim de descobrir novas maneiras de interagir com o
conhecimento e mundo ao seu redor.
A gamificação pode ser utilizada desde a Educação Infantil até as
demais etapas da educação, pois a atividade gamificada irá proporcionar um
aprendizado prazeroso que estimula a criatividade, autonomia, a aceitação de
regras, o jogo potencializa o desenvolvimento integral tanto de crianças quanto de
adultos, sendo possível identificar a expressão de afetos a partir do jogo, resoluções
de conflitos e também controle das emoções.
Segundo Alves, (2015, p. 54), a motivação influencia tanto o
processo de aprendizagem quanto o seu conhecimento anterior e experiências
relacionadas ao assunto em questão. A sua maneira de aprendizagem também afeta
a forma e a velocidade com que você aprende.
Ainda Alves (2016) traz algumas considerações sobre jogos digitais
as quais entende-se relevantes para este estudo. A autora indica que jogos digitais
com finalidade educativa são entendidos como

aqueles voltados para a escola, compreendidos como espaços de


aprendizagem capazes de despertar curiosidades e, ao mesmo
tempo, mobilizar os jogadores para novas descobertas.
Necessariamente os conteúdos curriculares não precisam estar
explícitos no jogo, mas problematizados em seus desafios. Tudo isso
de forma lúdica e divertida (p. 3).

A gamificação é diferente da aprendizagem baseada em jogos, pois


não envolve os alunos projetando e criando seus próprios jogos ou jogando
videogames produzidos comercialmente. Existem duas formas de gamificação, uma
é estruturada, o tema não é alterado e a outra é a metodologia de alterar o conteúdo
e adicionar temas. Os jogos aplicados à aprendizagem podem ser considerados
jogos sérios, enquanto as experiências de aprendizagem se concentram em
histórias sérias. Histórias sérias têm "qualidade impressionante" e "fazem parte do
processo cuidadoso de atingir as metas de aprendizado".
A gamificação na educação, buscando uma alternativa para
reconstruir as práticas desgastadas e enfadonhas que ainda persistem nas salas de
aulas. Percebe-se que este é um assunto emergente e bastante interativo, talvez por
isso, não exista uma definição fechada sobre ele; novas contribuições surgem a todo
o momento, complementando e agregando valor ao que já está divulgado.
Gamificação não é criar um jogo para ou de um produto, mas é
adotar estes elementos dentro de um contexto que seja relevante para este produto,
que faça sentido para este. Ela não é um jogo. Todos os participantes deste são
chamados jogadores como maneira de agilizar a forma como endereça/identifica
estas pessoas.

Alguns elementos dos jogos que podem ser usados para motivar os
alunos e facilitar a aprendizagem incluem:

 Narrativa e personagens
 Controle do jogador
 Retorno imediato
 Oportunidades para resolução colaborativa de problemas
 Aprendizagem em andaimes com desafios crescentes
 Oportunidades para dominar e subir de nível
 Conexão social
Benefícios

Alguns dos benefícios potenciais de iniciativas de gamificação bem-sucedidas


em sala de aula incluem:

 Dando aos alunos a propriedade de sua aprendizagem


 Oportunidades para o trabalho de identidade
 Liberdade para falhar e tentar novamente sem repercussões
negativas
 Chances de aumentar a diversão e alegria na sala de aula
 Oportunidades para instrução diferenciada
 Tornando a aprendizagem visível
 Fornecendo um conjunto gerenciável de subtarefas e tarefas
 Inspirando os alunos a descobrir motivadores intrínsecos para
a aprendizagem.
2.2 PLANO DE AULA

PLANO DE AULA:
Identificação Escola Emílio Garrastazu Médici
Turma Pré I
Período Matutino
Conteúdo JOGOS MOTORES (DANÇA DAS CADEIRAS)

Objetivo Geral: Reflexo, audição e agilidade.


Objetivos Específicos:  Desenvolver as habilidades motoras
amplas, o equilíbrio dinâmico, ritmo, percepção visual e
auditiva, noção espacial. - Aprender a respeitar as regras da
Objetivos brincadeira.
 As cadeiras são dispostas em círculo, com os
assentos voltados para o lado de fora.
 Os participantes posicionam-se, um atrás do
outro, do lado de fora do círculo de cadeiras.
 Quando a música tocar, todos devem se mover
na mesma direção em torno do círculo de
cadeiras.
 Quando a música para todos devem buscar uma
Metodologia cadeira para se sentar.
 O objetivo do jogo é fazer com que todos os
participantes se sentem nas cadeiras
disponíveis, podendo mais de uma pessoa
ocupar a cadeira, desde que cada uma delas
esteja em contato direto com a cadeira. Se o
grupo atinge seu objetivo, o jogo recomeça com
uma cadeira a menos

Recursos Uma cadeira a menos que o número de participantes e um


aparelho de som com música.

Avaliação

Referências FERNÁNDEZ-RIO, J. et al. Atividades e Jogos Cooperativos.


Tradução de Guilherme Summa. Petrópolis, RJ: Vozes, 2015
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3 CONCLUSÃO

Pode-se concluir que, a gamificação na educação é uma forma


inovadora de estimular o aprendizado dos estudantes. Também é possível
aproveitar esse recurso em casa por meio de desafios e recompensas. Assim,
crianças e adolescentes podem ter um desenvolvimento completo, trabalhando
competências e habilidades essenciais para o futuro.
O uso da gamificação já se comprovou com eficiente e eficaz no
processo de ensino e aprendizagem. O principal indicador está relacionado a
motivação dos alunos e o envolvimento com as estratégias gamificadas. Além da
considerável importância do feedback e recompensas. Na educação podemos
considerar a gamificação como uma metodologia ativa de aprendizagem, pois coloca
o estudante no centro do processo de ensino e aprendizagem. Ele é o protagonista
da ação, pois precisa cumprir metas, atingir objetivos, entender o feedback e seguir
aprendendo.
Enfim, chegamos à conclusão de que o entendimento também se faz
necessário para não tomar a gamificação como um simples método de estímulo à
mudança de comportamento.
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REFERENCIAS

ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem


engajadoras. Um guia completo: do conceito à prática. 2. Ed. São Paulo: DVS
Editora,

Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. aliny guerreiro


Disponível em:https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: abril de
2022.

“Gamificação” https://www.gameblast.com.br/2014/07/a-gamificacao-e-o-poder-
dos-games-na.html/. Acesso em: maio de 2022.

INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de


jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL,
Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na
educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.

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