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Finalidades
Utilizao
Vantagens e desvantagens
Exemplos
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Ferramentas inovadoras no campo da
educao
Introduo da
informtica, uso de
multimdias
O professor ainda
Motivao
encontra muitas
dos alunos
dificuldades em sala de
aula!
3
Desenvolvem habilidades
JOGOS cognitivas importantes no
EDUCATIVOS processo de aprendizagem
(resoluo de problemas,
percepo, criatividade,
raciocnio rpido, dentre outras
habilidades);
JOGOS JOGOS So planejados
DE PEDAGGICOS com o objetivo
ENTRETERIMENT OU DIDTICOS de atingir
O contedos
especficos e
No possui objetivos para ser
pedaggicos explcitos, utilizado em
mas nfase no mbito escolar;
entreterimento;
4
O jogo pedaggico ou didtico
Cunha
tem como objetivo proporcionar
(1998)
Gomes e determinadas aprendizagens,
Friedrich (2001) diferenciando-se do material didtico
por conter o aspecto ldico e por
ser utilizado para atingir
Kishimoto (1996)
determinados objetivos pedaggicos,
sendo uma alternativa para melhorar
o desempenho dos alunos em alguns
contedos de difcil aprendizagem.
6
Soares (2008), baseado em Champagne
(1989)
Critrios para que seja feita uma adequada
escolha de jogos para que se possa garantir a
essncia do jogo e do processo educativo:
a) Valor experimental:
Permitir a explorao e manipulao, isto , um
jogo que ensine conceitos cientficos deve permitir
a manipulao de algum tipo de brinquedo,
espao e ao.
7
b) Valor da estruturao:
Suporta a estruturao de personalidade e o
aparecimento da mesma em estratgias e na forma de
brincar, isto , liberdade de ao dentro de regras
especficas;
c) Valor de relao:
Incentivar a relao e o convvio social entre os
participantes entre o ambiente como um todo;
d) Valor ldico:
Avaliar se os objetos possuem as qualidades que
estimulem o aparecimento da ao ldica;
8
Colagrande (2008):
9
Santana
Desenvolvimento de
(2008)
competncias e
habilidades
Aumentando a
motivao dos
O ldico integrador de alunos
vrios dimenses do aluno,
como a afetividade, o trabalho
em grupo e das relaes com
regras pr-definidas,
promovendo a construo do
conhecimento cognitivo, fsico
e social
10
Santana
(2008)
O ensino ldico uma importante ferramenta na
qual o professor deve oferecer possibilidades
para a elaborao do conhecimento. Quando
bem trabalhadas, essas atividades oportunizam a
interlocuo de saberes e o desenvolvimento
pessoal.
Almeida
(2003)
Os jogos de expresso, interiorizao de contedos e
interpretao, alm de estimularem a inteligncia,
enriquecem a linguagem oral e escrita e a
interiorizao de conhecimentos, libertando o aluno
do imobilismo para uma participao ativa, criativa e
crtica no processo de aprendizagem.
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Kishimoto
(1994)
O jogo, por ser livre de presses e avaliaes, cria um
clima propicio para a busca de solues. O benefcio
do jogo se encontra na possibilidade de estimular a
explorao em busca de respostas, sem constranger o
aluno quando este erra.
12
Lopes
(2001) Aprender por meio de
jogos
Eficient
Envolvimento com o e
jogo Sujeito
ativo
Aumenta o interesse do
aluno
Zanon; Manoel;
Oliveira (2008)
13
Zanon; Manoel;
Oliveira (2008)
Ferramenta
apropriada na Desenvolve nveis
aprendizagem diferentes de
experincia
Enriquece a pessoal e social
personalidade e a
criatividade
Possibilita a construo
da autoconfiana dos
alunos
Os alunos sentem-se mais livres para
criticar e argumentar
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Etapas
metodolgicas-
Flemming e Mello
(2003)
Process
Tempo, regras, espao, o
materiais ou prazer, criativo
desprazer, liberdade de
ao, espontaneidade
Regras do jogo,
caractersticas especficas
da minha classe, nmero
de alunos, disposio da
sala de aula, tempo
disponvel 17
VANTAGENS:
Aprendizagem
divertida
O aluno direciona o seu empenho porque
executa uma tarefa que lhe d prazer. Isso
tambm pode aumentar o tempo que o aluno
disponibiliza para o estudo;
Ao
socializadora
Fomenta a cooperao, o relacionamento
interpessoal, uma aprendizagem
compartilhada e a conscientizao do trabalho
em equipe;
18
VANTAGENS:
19
VANTAGENS:
20
Grando,
VANTAGENS:
2001
Disperso do
objetivo
O aluno joga direcionado pelos resultados e no
pelos objetivos pedaggicos que se pretendem
alcanar;
Jogos
computacionais
Quando jogados individualmente, os jogos
educacionais podem conduzir ao isolamento e
conseqente atrofiamento das competncias
sociais;
23
DESVANTAGENS:
24
DESVANTAGENS: Grando,
2001
Quando os jogos so mal utilizados, existe o perigo de
dar ao jogo um carter puramente aleatrio, tornando-se um
apndice em sala de aula.
Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo
jogo, sem saber porque jogam.
25
DESVANTAGENS: Grando,
2001
26
DOMIN QUMICO
Exemplo
de cartela
do bingo
29
BIOLOGIA
LIMITADA
Objetivos do jogo:
- Contribuir para a soluo dos problemas
apontados e promover melhorias no ensino de Biologia
atravs da fixao e da reviso de contedos ensinados
no Ensino Mdio;
- Propiciar o aperfeioamento do poder
argumentativo, gerar o raciocnio lgico e a interao
dos alunos com seus colegas de classe;
30
BIOLOGIA
LIMITADA
Turma dividida em equipes;
5 rodadas de 1 minuto e meio;
A equipe deve tentar acertar o maior nmero possvel
de cartas descobrir a palavra principal contida nas
cartas;
Um jogador da equipe (locutor) l as cartas e d dicas
para acertar a palavra principal;
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LUDO QUMICO
Um tabuleiro;
4 pees de cores diferentes;
1 dado;
100 cartas de perguntas;
20 cartas desafio;
20 cartas coringa;
32
QUIMGAN
E
33
A narrativa ficcional apresentada ao jogador atravs
das animaes, que contam a histria do jogo: um reprter
recebe informaes sobre uma grande exploso em uma ilha;
mostra ao editor, que identifica as coordenadas de uma ilha
onde h cientistas fazendo pesquisas com Qumica Orgnica, e
lana perguntas que devem servir de gatilho para a ao do
jogo: Ser que houve algum acidente? Ser que h risco de
contaminao ambiental na regio? Ser que haver novas
exploses?
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TRILHA TERMODINMICA
- tabuleiro;
- baralho (20 cartas
contendo questes sobre o
assunto);
- dados e peinhas de
plstico;
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A turma dividida em equipes (2
equipes por tabuleiro):
uma equipe lana o dado;
o nmero sorteado pelo dado ser a
quantidade de casas que a equipe
avanar;
conforme a parada, a equipe
precisar ou no responder uma
questo;
se a casinha onde a equipe se
encontra no solicita
caso contrrio, nenhuma
a outra equipequesto,
deve comprar uma carta e propor
essa passar
a questo a vez
nela para a outra equipe;
contida;
se a equipe acerta, ela continua jogando o dado;
se a equipe erra, ela passa a vez para a outra equipe.
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JOGO DIDTICO EQUILBRIO
QUMICO
Material necessrio:
10 bolas de isopor com dimetro de 3 cm
(podem ser pintadas com cores vivas);
Duas caixas montadas em papel carto;
Um relgio comum ou cronmetro;
Papel e caneta;
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Dois conjuntos que trocam elementos entre si,
em intervalos de tempo pr-determinados.
Inicialmente, prepara-se o conjunto A, com 10
elementos e o conjunto B vazio. Transporta-se um
elemento de A para B a cada 5 s.
A partir de um tempo pr-estabelecido,
continua-se transferindo um elemento de A para B, mas
simultaneamente transfere-se um elemento de B para
A, a cada 5 s. Sugere-se um tempo total de 60 s, ou
seja, 12 transferncias.
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BARALHO DAS ORGANELAS
Ensino de Citologia;
1 ano do Ensino Mdio;
Cartas de diferentes organelas celulares;
Para cada organela, h um quinteto de cartas:
esquema ou ultramicrografia, aspectos de sua
forma, delimitao ou no por membrana e funes;
40
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