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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA

CENTRO DE CINCIAS NATURAIS E EXATAS


PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM EDUCAO EM CINCIAS:
QUMICA DA VIDA E SADE

Janessa Aline Zappe

Santa Maria, junho de


2010
O que so?

Finalidades

Utilizao

Vantagens e desvantagens

Exemplos

2
Ferramentas inovadoras no campo da
educao

Introduo da
informtica, uso de
multimdias

O professor ainda
Motivao
encontra muitas
dos alunos
dificuldades em sala de
aula!

O professor precisa criar


novas maneiras de ensinar JOGOS
DIDTICOS

3
Desenvolvem habilidades
JOGOS cognitivas importantes no
EDUCATIVOS processo de aprendizagem
(resoluo de problemas,
percepo, criatividade,
raciocnio rpido, dentre outras
habilidades);
JOGOS JOGOS So planejados
DE PEDAGGICOS com o objetivo
ENTRETERIMENT OU DIDTICOS de atingir
O contedos
especficos e
No possui objetivos para ser
pedaggicos explcitos, utilizado em
mas nfase no mbito escolar;
entreterimento;
4
O jogo pedaggico ou didtico
Cunha
tem como objetivo proporcionar
(1998)
Gomes e determinadas aprendizagens,
Friedrich (2001) diferenciando-se do material didtico
por conter o aspecto ldico e por
ser utilizado para atingir
Kishimoto (1996)
determinados objetivos pedaggicos,
sendo uma alternativa para melhorar
o desempenho dos alunos em alguns
contedos de difcil aprendizagem.

O jogo no o fim, mas o eixo que conduz a um


contedo didtico especfico, resultando em um
emprstimo da ao ldica para a aquisio de
informaes (KISHIMOTO, 1996).
5
Jogo o resultado de interaes lingsticas
diversas em termos de caractersticas e aes ldicas,
ou seja, atividades ldicas que implicam no prazer, no
divertimento, na liberdade e na voluntariedade, que
contenham um sistema de regras claras e explcitas e
que tenham um lugar delimitado onde possa agir: um
espao ou um brinquedo (SOARES, 2008).

6
Soares (2008), baseado em Champagne
(1989)
Critrios para que seja feita uma adequada
escolha de jogos para que se possa garantir a
essncia do jogo e do processo educativo:

a) Valor experimental:
Permitir a explorao e manipulao, isto , um
jogo que ensine conceitos cientficos deve permitir
a manipulao de algum tipo de brinquedo,
espao e ao.

7
b) Valor da estruturao:
Suporta a estruturao de personalidade e o
aparecimento da mesma em estratgias e na forma de
brincar, isto , liberdade de ao dentro de regras
especficas;

c) Valor de relao:
Incentivar a relao e o convvio social entre os
participantes entre o ambiente como um todo;

d) Valor ldico:
Avaliar se os objetos possuem as qualidades que
estimulem o aparecimento da ao ldica;
8
Colagrande (2008):

O jogo deve manter um equilbrio


entre duas funes:
* uma ldica, ou seja, deve propiciar
diverso e prazer,

* e outra educativa, deve ensinar ao


indivduo algo que seja acrescido em
seu saber.

9
Santana
Desenvolvimento de
(2008)
competncias e
habilidades

Aumentando a
motivao dos
O ldico integrador de alunos
vrios dimenses do aluno,
como a afetividade, o trabalho
em grupo e das relaes com
regras pr-definidas,
promovendo a construo do
conhecimento cognitivo, fsico
e social

10
Santana
(2008)
O ensino ldico uma importante ferramenta na
qual o professor deve oferecer possibilidades
para a elaborao do conhecimento. Quando
bem trabalhadas, essas atividades oportunizam a
interlocuo de saberes e o desenvolvimento
pessoal.
Almeida
(2003)
Os jogos de expresso, interiorizao de contedos e
interpretao, alm de estimularem a inteligncia,
enriquecem a linguagem oral e escrita e a
interiorizao de conhecimentos, libertando o aluno
do imobilismo para uma participao ativa, criativa e
crtica no processo de aprendizagem.
11
Kishimoto
(1994)
O jogo, por ser livre de presses e avaliaes, cria um
clima propicio para a busca de solues. O benefcio
do jogo se encontra na possibilidade de estimular a
explorao em busca de respostas, sem constranger o
aluno quando este erra.

12
Lopes
(2001) Aprender por meio de
jogos
Eficient
Envolvimento com o e
jogo Sujeito
ativo
Aumenta o interesse do
aluno

Zanon; Manoel;
Oliveira (2008)

No devem ser vistos como nicas estratgias


didticas para aquisio do conhecimento!

13
Zanon; Manoel;
Oliveira (2008)

Os jogos, por si s, no vo garantir a


aprendizagem de certos saberes que precisam
ser sistematizados de acordo com os objetivos
pedaggicos.
Os jogos didticos no so substitutos de
outros mtodos de ensino; so suportes
para o professor e poderosos
motivadores para os alunos que os
usufruem como recurso didtico para a
sua aprendizagem
14
Jogo Didtico

Ferramenta
apropriada na Desenvolve nveis
aprendizagem diferentes de
experincia
Enriquece a pessoal e social
personalidade e a
criatividade
Possibilita a construo
da autoconfiana dos
alunos
Os alunos sentem-se mais livres para
criticar e argumentar

Quando esto expostos somente aos mtodos


tradicionais de educao, nada mais so do que
consumidores de informaes prontas
15
CUIDADOS AO UTILIZAR JOGOS
DIDTICOS EM SALA DE AULA:

A experimentao dos jogos;


Sntese rpida dos contedos abordados em cada jogo;
Verificao das regras;
Propostas de atividades relacionadas aos contedos dos
jogos;
Pontuao nos jogos;

16
Etapas
metodolgicas-
Flemming e Mello
(2003)
Process
Tempo, regras, espao, o
materiais ou prazer, criativo
desprazer, liberdade de
ao, espontaneidade

Regras do jogo,
caractersticas especficas
da minha classe, nmero
de alunos, disposio da
sala de aula, tempo
disponvel 17
VANTAGENS:

Aprendizagem
divertida
O aluno direciona o seu empenho porque
executa uma tarefa que lhe d prazer. Isso
tambm pode aumentar o tempo que o aluno
disponibiliza para o estudo;
Ao
socializadora
Fomenta a cooperao, o relacionamento
interpessoal, uma aprendizagem
compartilhada e a conscientizao do trabalho
em equipe;
18
VANTAGENS:

Promovem a imagem interessante e desafiante da


Cincia;

Possibilitam um nmero ilimitado de


repeties;

Auxiliam a compreenso de fenmenos


macroscpicos e microscpicos;

19
VANTAGENS:

Promovem uma participao sem o receio de


errar;

Conduzem a uma aprendizagem por


descoberta; os alunos desenvolvem
competncias autodidatas;
Constituem uma ferramenta de auto-
avaliao e de avaliao formativa;

20
Grando,
VANTAGENS:
2001

Facilitam a introduo e desenvolvimento de


conceitos de difcil compreenso;
Promovem o desenvolvimento de
estratgias de resoluo de problemas (desafio
dos jogos);
Estimula o aluno a aprender a tomar
decises e avali-las;
Promovem a significao para conceitos
aparentemente difceis de aprender;
Propicia a interdisciplinaridade
relacionamento entre diferentes disciplinas;
Requer a participao ativa do aluno na
construo do seu prprio conhecimento; 21
Grando,
VANTAGENS:
2001

A utilizao dos jogos um fator de motivao


dos alunos;
As atividades com jogos permitem ao professor
identificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem,
as atitudes e as dificuldades dos alunos;
Favorece o desenvolvimento da criatividade, de
senso crtico, da participao, da competio sadia,
da observao, das vrias formas de uso da linguagem e
do resgate do prazer em aprender;

As atividades com jogos podem ser utilizadas


para reforar ou recuperar habilidades de que os
alunos necessitem. Tambm til no trabalho com
adultos de diferentes nveis;
22
DESVANTAGENS:

Disperso do
objetivo
O aluno joga direcionado pelos resultados e no
pelos objetivos pedaggicos que se pretendem
alcanar;
Jogos
computacionais
Quando jogados individualmente, os jogos
educacionais podem conduzir ao isolamento e
conseqente atrofiamento das competncias
sociais;

23
DESVANTAGENS:

Podem se tornar uma atividade viciante, o que


ocasionar um dispndio de tempo superior ao
necessrio na aprendizagem de determinado
contedo;

Podem constituir um estudo desapoiado quando


no esto enquadrados numa estratgia
pedaggica;
Pretendem desenvolver um conjunto limitado de
conhecimentos;

24
DESVANTAGENS: Grando,
2001
Quando os jogos so mal utilizados, existe o perigo de
dar ao jogo um carter puramente aleatrio, tornando-se um
apndice em sala de aula.
Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo
jogo, sem saber porque jogam.

O tempo gasto com as atividades de jogo em sala de


aula maior e, se o professor no estiver preparado, pode
existir um sacrifcio de outros contedos por falta de tempo;

A perda de ludicidade do jogo pela interferncia


constante do professor, destruindo a essncia do jogo;

25
DESVANTAGENS: Grando,
2001

As falsas concepes de que devem ensinar todos os


conceitos atravs dos jogos. As aulas, ento, transformam-
se em verdadeiros cassinos, tambm sem sentido algum
para o aluno;
A coero do professor, exigindo que o aluno jogue,
mesmo que ele no queira, destruindo a voluntariedade
pertencente a natureza do jogo;

A dificuldade de acesso e disponibilidade de


materiais e recursos sobre o uso de jogos no ensino, que
possam vir a subsidiar o trabalho docente.

26
DOMIN QUMICO

- Jogo confeccionado com caixinhas de fsforo;


- Envolve os elementos e os smbolos da Tabela
Peridica;
- 28 peas (semelhante ao domin convencional);
- Numa metade da caixinha escrevemos o smbolo e
na outra metade o nome do elemento;
Objetivos do jogo: memorizar os smbolos de alguns
elementos qumicos e seus respectivos nomes,
realizar um exerccio de memria e raciocnio,
trabalhar com limitaes, aprender a conviver com a
existncia de regras e melhorar seu relacionamento
em grupo. 27
Peas do domin da Tabela
Peridica

Peas do domin de Qumica 28


Orgnica
BINGO DA QUMICA ORGNICA

Cartelas de bingo = smbolo dos grupos


funcionais e de algumas substncias orgnicas;

Exemplo
de cartela
do bingo

29
BIOLOGIA
LIMITADA

Objetivos do jogo:
- Contribuir para a soluo dos problemas
apontados e promover melhorias no ensino de Biologia
atravs da fixao e da reviso de contedos ensinados
no Ensino Mdio;
- Propiciar o aperfeioamento do poder
argumentativo, gerar o raciocnio lgico e a interao
dos alunos com seus colegas de classe;

30
BIOLOGIA
LIMITADA
Turma dividida em equipes;
5 rodadas de 1 minuto e meio;
A equipe deve tentar acertar o maior nmero possvel
de cartas descobrir a palavra principal contida nas
cartas;
Um jogador da equipe (locutor) l as cartas e d dicas
para acertar a palavra principal;

31
LUDO QUMICO

Contribuir para o ensino


da nomenclatura de
compostos orgnicos;

Um tabuleiro;
4 pees de cores diferentes;
1 dado;
100 cartas de perguntas;
20 cartas desafio;
20 cartas coringa;

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QUIMGAN
E

Ensinar Qumica Orgnica;


Possui uma histria de fundo (para motivar e
contextualizar o jogador);
Apresenta desafios que abordam temas especficos e
afins ao contedo de Qumica Orgnica;

33
A narrativa ficcional apresentada ao jogador atravs
das animaes, que contam a histria do jogo: um reprter
recebe informaes sobre uma grande exploso em uma ilha;
mostra ao editor, que identifica as coordenadas de uma ilha
onde h cientistas fazendo pesquisas com Qumica Orgnica, e
lana perguntas que devem servir de gatilho para a ao do
jogo: Ser que houve algum acidente? Ser que h risco de
contaminao ambiental na regio? Ser que haver novas
exploses?

O reprter recebe a incumbncia de fazer uma matria


para a edio do jornal do dia seguinte. Vai de helicptero at a
ilha, mas h outra exploso que derruba seu helicptero. Quando
cai na ilha, depois de realizar o socorro ao piloto, o reprter ter
que descobrir o que houve no local, e, para isso precisa
encontrar os cientistas. Depois, junto com eles, precisaro sair
da ilha. 34
O jornalista, durante esse percurso, dever enfrentar
quatro grandes desafios:

1)Resolver uma emergncia qumica no laboratrio


destrudo pela exploso;
2)Encontrar combustvel para fazer funcionar um
maarico e abrir a porta do esconderijo dos
cientistas;
3)Passar pelo labirinto que leva ao esconderijo dos
cientistas;
4) Descobrir quais os quatro combustveis que
fazem uma lancha se movimentar, para escaparem
da ilha.

35
TRILHA TERMODINMICA

- tabuleiro;
- baralho (20 cartas
contendo questes sobre o
assunto);
- dados e peinhas de
plstico;

36
A turma dividida em equipes (2
equipes por tabuleiro):
uma equipe lana o dado;
o nmero sorteado pelo dado ser a
quantidade de casas que a equipe
avanar;
conforme a parada, a equipe
precisar ou no responder uma
questo;
se a casinha onde a equipe se
encontra no solicita
caso contrrio, nenhuma
a outra equipequesto,
deve comprar uma carta e propor
essa passar
a questo a vez
nela para a outra equipe;
contida;
se a equipe acerta, ela continua jogando o dado;
se a equipe erra, ela passa a vez para a outra equipe.

37
JOGO DIDTICO EQUILBRIO
QUMICO
Material necessrio:
10 bolas de isopor com dimetro de 3 cm
(podem ser pintadas com cores vivas);
Duas caixas montadas em papel carto;
Um relgio comum ou cronmetro;
Papel e caneta;

38
Dois conjuntos que trocam elementos entre si,
em intervalos de tempo pr-determinados.
Inicialmente, prepara-se o conjunto A, com 10
elementos e o conjunto B vazio. Transporta-se um
elemento de A para B a cada 5 s.
A partir de um tempo pr-estabelecido,
continua-se transferindo um elemento de A para B, mas
simultaneamente transfere-se um elemento de B para
A, a cada 5 s. Sugere-se um tempo total de 60 s, ou
seja, 12 transferncias.

39
BARALHO DAS ORGANELAS

Ensino de Citologia;
1 ano do Ensino Mdio;
Cartas de diferentes organelas celulares;
Para cada organela, h um quinteto de cartas:
esquema ou ultramicrografia, aspectos de sua
forma, delimitao ou no por membrana e funes;

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