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Desenvolvimento de animações para o Atlas BioLIBRAS

Animations development for Atlas BioLIBRAS

NASCIMENTO, Rebeka Moreira Monteiro do1; BRAIANE, Samara Caroline de


Oliveira2 , SILVA, Murilo de Carvalho e3, RODRIGUES, Maya Dias Cavalcante4,
SOARES NETO, Chermom Gomes5, OUVERNEY, Jamylle Rebouças Ouverney6.
1
Licencianda em Ciências Biológicas, IFPB - Campus Cabedelo, rebekamnascimento@gmail.com;
2
Licencianda em Ciências Biológicas, IFPB - Campus Cabedelo, braianesamara@gmail.com;
3
Graduando em Design Gráfico, IFPB - Campus Cabedelo, murilo.carvalho@academico.ifpb.edu.br;
4
Graduanda em Design Gráfico, IFPB - Campus Cabedelo, dias.maya@academico.ifpb.edu.br;
5
Graduando em Design Gráfico, IFPB - Campus Cabedelo, chermom.gomes@academico.ifpb.edu.br;
6
Professora Dra. do IFPB - Campus Cabedelo, jamylle@ifpb.edu.br.

Área temática: Inovação

Resumo
Os estudantes surdos se comunicam por meio de uma linguagem visual espacial,
dessa maneira, faz-se necessário incluir no ensino de Biologia a utilização desse
campo visual, podendo usar imagens uma como ferramenta de comunicação. Diante
disso, objetivou-se desenvolver ilustrações animadas visando fornecer uma melhor
compreensão dos conteúdos de Biologia para alunos surdos. Para isso, foi utilizada a
metodologia projetual Double Diamond, que é caracterizada por ser subdividida em 4
partes: Descobri, Definir, Desenvolver e Entregar. A partir disso, foi realizado o
processo de elaboração das animações dos conteúdos de Biologia. Esse tipo de ação
possibilitou a cooperação interdisciplinar entre os cursos de Design Gráfico e Ciências
Biológicas na produção de uma ferramenta de tecnologia assistiva.
Palavras-chave: Double Diamond; Inclusão; Tecnologias Assistivas; Biologia.

Abstract: Deaf learners communicate through a visual and spatial language, thus it is
necessary to insert the use of visual aids while teaching Biology, a possibility for such
approach lies on images. With that in mind, this project's goal was to develop animated
illustrations aiming to offer a better understanding of Biology for these learners. Thus,
the Double Diamond project methodology was used which is characterized by its four
parts: Find, Define, Develop and Deliver. From then on, began the creation of the
animations focused on Biology contents. This type of action allowed for the
interdisciplinary cooperation between Graphic Design and Biology undergraduation
courses in order to produce an assistive technology tool.
Keywords:Double Diamond; Inclusion; Assistive Technologies; Biology.

Introdução

O ensino de Biologia pode ocorrer por meio de vários vieses, tendo como objetivo
adaptar-se à necessidade dos alunos. Dessa forma, para trabalhar com surdos em
sala de aula é necessário que haja o uso da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) e
também a disposição de estratégias de ensino com base na linguagem visual (LIMA,
2013). Isso porque o uso de recursos visuais representa uma ferramenta pedagógica
essencial na aprendizagem do aluno surdo, pois possibilita um desenvolvimento
cognitivo significativo, permitindo criar um contexto inclusivo e oferecendo uma forma
visual de acesso ao conhecimento (NERY; BATISTA, 2004).

Nesse sentido, integrar ilustrações de Biologia aos smartphones pode ser benéfico
por explorar o campo visual. Segundo Ouverney-King et al. (2016), utilizar
smartphones na educação proporciona vantagens na aprendizagem por meio do
efeito motivador, do desenvolvimento de habilidades cognitivas, da socialização e da
coordenação motora. Dessa forma, no contexto escolar o smartphone torna-se um
facilitador do processo de ensino-aprendizagem.

Além disso, o desenvolvimento de tecnologias voltadas para a inclusão é previsto na


lei de nº 13.146/2015, que institui a "Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com
Deficiência”, estabelecendo em seu Art. 78 que:

Art. 78. Devem ser estimulados a pesquisa, o desenvolvimento, a inovação e a difusão de tecnologias
voltadas para ampliar o acesso da pessoa com deficiência às tecnologias da informação e comunicação
e às tecnologias sociais. Parágrafo único. Serão estimulados, em especial: I - o emprego de tecnologias
da informação e comunicação como instrumento de superação de limitações funcionais e de barreiras
à comunicação, à informação, à educação e ao entretenimento da pessoa com deficiência [...]

Segundo Barros et al. (2017), quando a tecnologia é utilizada como prática


pedagógica ela cria possibilidades para que os alunos com necessidades especiais
participem do processo educativo de forma inclusiva. Com isso, o uso de dispositivos
móveis torna-se essencial, principalmente para os alunos surdos, pois permite a
integração de múltiplas competências, em especial a competência tecnológica,
aproximando e facilitando a vida do usuário. Além disso, é possível utilizar imagens
como Graphics Interchange Format (GIFs) nesses dispositivos, o que enriquece a
compreensão visual dos conteúdos estudados através desse meio (VIEIRA ET AL.,
2014; PASCHUINI, 2015).

Desse modo, esse processo facilitador pode ser feito através do uso de Tecnologias
Assistivas (TAs), que são recursos e serviços que colaboram para inclusão,
proporcionando e/ou ampliando as habilidades funcionais de pessoas com deficiência
(BERSCH; TONOLLI, 2006). É dentro desse contexto que surge o Atlas BioLIBRAS,
um aplicativo que objetiva a acessibilidade de conteúdos de Biologia para alunos
surdos através do uso de animações (NASCIMENTO ET AL., 2020).

Ante ao exposto e a necessidade da presença de GIFs no Atlas BioLIBRAS, objetivou-


se desenvolver ilustrações animadas visando fornecer uma melhor compreensão dos
conteúdos de Biologia para estes alunos, proporcionando assim o uso da TA no meio
educacional em prol do processo de ensino-aprendizagem.

Metodologia

A metodologia inicial foi a formação de uma equipe interdisciplinar advinda de dois


cursos: Licenciatura em Ciências Biológicos, com o conhecimento da temática para a
utilização pedagógica do objeto virtual de aprendizagem; e Design, com o
conhecimento técnico para o desenvolvimento da parte gráfica que irá refletir
visualmente a temática. Já a metodologia projetual utilizada para desenvolver o
processo de animação do Atlas BioLIBRAS foi a Double Diamond, desenvolvida pela
empresa Design Council (2015), sendo um método caracterizado por ser subdividido
em 4 partes: Descobri, Definir, Desenvolver e Entregar. Essa esquematização tem um
formato de Double Diamond “Diamante Duplo” (Figura 1).

Figura 1. Esquematização do método Double Diamond.


Fonte: Adaptado de Design Council, 2015.

Desse modo, as divisões do método representam as seguintes diretrizes gerais:


Descobrir – o primeiro diamante ajuda os projetistas a entenderem, em vez de
simplesmente assumir, qual é o problema; envolve falar e passar tempo com as
pessoas afetadas pelos problemas. Definir – o insight obtido na fase de descoberta
pode ajudá-lo a definir de maneira clara os desafios enfrentados. Desenvolver – o
segundo diamante incentiva os projetistas a darem respostas diferentes para o
problema claramente definido, buscando inspiração em outro lugar e projetando em
conjunto com uma gama de colaboradores diferentes. Entregar – a entrega envolve
testar diferentes soluções em pequena escala, rejeitando aquelas que não
funcionarão e melhorando as que funcionarão.

Dessa forma, cada etapa foi realizada seguindo a sequência acima. Para realizar
todas as tarefas foram envolvidos alunos do Instituto Federal da Paraíba (IFPB) do
campus Cabedelo, sendo duas alunas de Licenciatura em Ciências Biológicas, que
ficaram responsáveis pela parte conteudista de Biologia e pelo desenvolvimento das
animações e três alunos de Design Gráfico, sendo eles responsáveis pelo processo
de desenvolvimento dos desenhos. Assim, proporcionando uma integração entre os
estudantes ao abordar conteúdos e especificidades de cada área em conjunto.

Resultados e Discussão

Diante do processo metodológico definido, adaptou-se as etapas para o


desenvolvimento das animações. Dessa forma, na etapa Descobrir se iniciou o projeto
com base na vivência da monitoria da disciplina de LIBRAS, em que foi constatada a
necessidade de ilustrações animadas sobre conteúdos de Biologia para discentes
surdos, pois somente a escrita em Língua Portuguesa (LP) dificultava a compreensão
para estes alunos.

Na etapa Definir, foi estabelecido que atendesse as necessidades dos alunos surdos
e ouvintes, sendo eles letrados ou não em LP. Além disso, foi determinado que todas
as animações sejam acompanhadas de vídeos em LIBRAS sobre o conteúdo do
aplicativo. A etapa Desenvolver foi a mais longa, com duração aproximada de cinco
meses. Assim, na primeira fase de Desenvolver, a de pré-produção, foi o momento de
elaboração conteúdos para a produção da animação e foi dividida em: roteiro ou script,
storyboard e animação.

O roteiro foi criado com um texto sobre o que ocorreria na animação, a partir disso foi
criado um storyboard. De acordo com Vargas, Rocha e Freire (2007), o Storyboard é
como o caminho a ser tomado pelo objeto de aprendizagem, pois as cenas são
representadas em forma de desenhos sequenciais, sendo similar a histórias em
quadrinhos. Sua elaboração ajuda a visualizar o produto final, permitindo reduzir
possíveis erros. Ele pode ser considerado o momento em que o roteiro vira desenho,
sendo organizado de acordo com a sequência das cenas, para dar importância aos
movimentos da animação. Foram definidos os enquadramentos e movimentos da
animação e também disponibilizadas as imagens de referências, em sua maioria, dos
livros didáticos para servir como base no processo de criação dos desenhos. Toda a
produção foi reunida em uma ficha (Figura 2).

Figura 2 – Ficha utilizada na etapa Desenvolver, contendo Roteiro, Storyboard


e Imagens de referência.
Fonte: Autores, 2020.

Os desenhos foram elaborados com base nas referências disponibilizadas, no entanto,


seus elementos básicos, como o enquadramento, a composição, a proporção e a
perspectiva, foram organizados de acordo com os storyboards fornecidos, para que
assim pudessem desenvolver as animações da maneira planejada. No total foram
elaboradas 165 fichas com os conteúdos de Biologia, divididas para os três discentes
de Design Gráfico, de modo que, elaborassem as ilustrações que, posteriormente, se
tornariam animações. Os discentes foram orientados por meio dos storyboards a
elaborar ilustrações que pudessem ser fragmentadas e editadas, visando facilidade
na hora de animá-las no Adobe Animate.

Para iniciar as ilustrações, havia um momento de análise do roteiro e do storyboard


com base nas orientações dadas durante as reuniões semanais. Após a reunião, cada
discente de Design se tornava responsável por conteúdos específicos de Biologia,
visando uma consistência de desenhos, criando conexão na produção da identidade
visual para cada assunto. Eles ficaram livres para escolher o software mais adequado
a sua experiência, respeitando os formatos definidos para a inclusão adequada no
programa de animação e no próprio aplicativo. Foram misturadas técnicas vetoriais e
de maneira livre utilizados softwares baseados em bitmaps como Adobe Photoshop e
o Paint Tool Sai; e foi utilizado um programa vetorial, o Adobe Illustrator (Figura 3)
para desenvolver as ilustrações em formato digital.

Figura 3 – Ilustração desenvolvida no Adobe Illustrator.


Fonte: Autores, 2020.

Para a etapa de produção das animações, os desenhos elaborados foram inseridos


no software Adobe Animate para realizar as animações e como trata-se de desenhos
adaptados para alunos surdos, não se fez necessário incluí efeitos sonoros, além
disso, poucos conteúdos necessitaram da presença de cenários, uma vez que, alguns
necessitavam apenas de representações de processos e/ou símbolos. Todas
animações feitas foram transformadas e salvas em formato de Graphics Interchange
Format (GIF). As animações foram desenvolvidas em quadro-chave (keyframe), um
processo em que a animação é criada posicionando os objetos nos quadros chaves,
assim, os quadros intermediários são gerados por interpolação (AZEVEDO E CONCI,
2003), dessa forma, foi criada uma sequência de imagens que quando unidas geram
um movimento de animação (Figura 3).

Figura 3 – Sequência de imagens produzidas no Adobe Animate.


Fonte: Autores, 2020.
A etapa Desenvolver ainda encontra-se em processo de elaboração até o fechamento
desta publicação, e cerca de 50% das animações previstas estão concluídas, dessa
forma, após concretizada a etapa, será iniciada a reta final, que é a Entrega, em que
os GIFs serão serão entregues para a equipe de programação para inserção no
aplicativo Atlas BioLIBRAS. Desta forma,, o app se concretiza como ferramenta a ser
utilizada pelos alunos surdos e uma tecnologia assistiva que, de acordo com Bersch
e Tonolli (2006), tem por objetivo colaborar com o processo inclusivo.

Conclusões

Durante o processo de criação a ficha com o roteiro das animações se mostrou


essencial, pelo fato de conter as explicações processuais de elaboração dos
desenhos, os segmentos a serem ilustrados, e as imagens de referência sobre cada
conteúdo. Entretanto, nos momentos de dúvida foi necessário realizar pesquisas para
obter um entendimento aprofundado sobre o que estava sendo ilustrado e sua relação
com o público-alvo.

O projeto como um todo foi enriquecedor em todos os âmbitos. Pode-se afirmar que
desenvolver as ilustrações para o Atlas BioLIBRAS proporcionou aprendizagens
positivas sobre a área da Biologia para os estudantes de Design, uma vez que, para
elaborar o desenho foi necessário ler e se apropriar do conteúdo, proporcionando
apropriação de conhecimento em momentos de estudo, além de ampliação de
horizontes de ação para esses futuros profissionais. Além disso, a criação de
desenhos propiciou experiências ao exercitar fundamentos do Design como o
enquadramento, a composição, a proporção e a perspectiva, técnicas aprendidas ao
longo do curso e exercidas na prática durante a execução do projeto. Em contrapartida,
as licenciandas obtiveram experiência com o uso dos métodos de Design ao
desenvolver as animações, de modo a estudar e aplicar os conceitos de direção e
movimento, proporcionando novos conhecimentos que podem ser aplicados à
Biologia durante a carreira acadêmica e docente, com a elaboração de novos
materiais didáticos digitais explorando apropriadamente o campo visual e
aproximando-os da realidade da educação do Século XXI e de alunos que fazem parte
da Geração Z.

Dessa forma, foi agregada uma troca de conhecimentos interdisciplinar entre as áreas
envolvidas no desenvolvimento do projeto, unificando os conteúdos de Biologia e os
conhecimentos técnicos de Design com foco na geração de um produto final: as
animações do Atlas BioLIBRAS. O estudo e a prática de processos criativos fomenta
um repertório vantajoso no mercado de trabalho e no âmbito acadêmico para aqueles
que atuam em projetos interdisciplinares, possibilitando a expansão da utilização das
Tecnologias Assistivas em outros áreas de atuação e conhecimento, instituições e até
mesmo outras necessidades educacionais especiais.

Referências bibliográficas

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