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Resumo
Os estudantes surdos se comunicam por meio de uma linguagem visual espacial,
dessa maneira, faz-se necessário incluir no ensino de Biologia a utilização desse
campo visual, podendo usar imagens uma como ferramenta de comunicação. Diante
disso, objetivou-se desenvolver ilustrações animadas visando fornecer uma melhor
compreensão dos conteúdos de Biologia para alunos surdos. Para isso, foi utilizada a
metodologia projetual Double Diamond, que é caracterizada por ser subdividida em 4
partes: Descobri, Definir, Desenvolver e Entregar. A partir disso, foi realizado o
processo de elaboração das animações dos conteúdos de Biologia. Esse tipo de ação
possibilitou a cooperação interdisciplinar entre os cursos de Design Gráfico e Ciências
Biológicas na produção de uma ferramenta de tecnologia assistiva.
Palavras-chave: Double Diamond; Inclusão; Tecnologias Assistivas; Biologia.
Abstract: Deaf learners communicate through a visual and spatial language, thus it is
necessary to insert the use of visual aids while teaching Biology, a possibility for such
approach lies on images. With that in mind, this project's goal was to develop animated
illustrations aiming to offer a better understanding of Biology for these learners. Thus,
the Double Diamond project methodology was used which is characterized by its four
parts: Find, Define, Develop and Deliver. From then on, began the creation of the
animations focused on Biology contents. This type of action allowed for the
interdisciplinary cooperation between Graphic Design and Biology undergraduation
courses in order to produce an assistive technology tool.
Keywords:Double Diamond; Inclusion; Assistive Technologies; Biology.
Introdução
O ensino de Biologia pode ocorrer por meio de vários vieses, tendo como objetivo
adaptar-se à necessidade dos alunos. Dessa forma, para trabalhar com surdos em
sala de aula é necessário que haja o uso da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) e
também a disposição de estratégias de ensino com base na linguagem visual (LIMA,
2013). Isso porque o uso de recursos visuais representa uma ferramenta pedagógica
essencial na aprendizagem do aluno surdo, pois possibilita um desenvolvimento
cognitivo significativo, permitindo criar um contexto inclusivo e oferecendo uma forma
visual de acesso ao conhecimento (NERY; BATISTA, 2004).
Nesse sentido, integrar ilustrações de Biologia aos smartphones pode ser benéfico
por explorar o campo visual. Segundo Ouverney-King et al. (2016), utilizar
smartphones na educação proporciona vantagens na aprendizagem por meio do
efeito motivador, do desenvolvimento de habilidades cognitivas, da socialização e da
coordenação motora. Dessa forma, no contexto escolar o smartphone torna-se um
facilitador do processo de ensino-aprendizagem.
Art. 78. Devem ser estimulados a pesquisa, o desenvolvimento, a inovação e a difusão de tecnologias
voltadas para ampliar o acesso da pessoa com deficiência às tecnologias da informação e comunicação
e às tecnologias sociais. Parágrafo único. Serão estimulados, em especial: I - o emprego de tecnologias
da informação e comunicação como instrumento de superação de limitações funcionais e de barreiras
à comunicação, à informação, à educação e ao entretenimento da pessoa com deficiência [...]
Desse modo, esse processo facilitador pode ser feito através do uso de Tecnologias
Assistivas (TAs), que são recursos e serviços que colaboram para inclusão,
proporcionando e/ou ampliando as habilidades funcionais de pessoas com deficiência
(BERSCH; TONOLLI, 2006). É dentro desse contexto que surge o Atlas BioLIBRAS,
um aplicativo que objetiva a acessibilidade de conteúdos de Biologia para alunos
surdos através do uso de animações (NASCIMENTO ET AL., 2020).
Metodologia
Dessa forma, cada etapa foi realizada seguindo a sequência acima. Para realizar
todas as tarefas foram envolvidos alunos do Instituto Federal da Paraíba (IFPB) do
campus Cabedelo, sendo duas alunas de Licenciatura em Ciências Biológicas, que
ficaram responsáveis pela parte conteudista de Biologia e pelo desenvolvimento das
animações e três alunos de Design Gráfico, sendo eles responsáveis pelo processo
de desenvolvimento dos desenhos. Assim, proporcionando uma integração entre os
estudantes ao abordar conteúdos e especificidades de cada área em conjunto.
Resultados e Discussão
Na etapa Definir, foi estabelecido que atendesse as necessidades dos alunos surdos
e ouvintes, sendo eles letrados ou não em LP. Além disso, foi determinado que todas
as animações sejam acompanhadas de vídeos em LIBRAS sobre o conteúdo do
aplicativo. A etapa Desenvolver foi a mais longa, com duração aproximada de cinco
meses. Assim, na primeira fase de Desenvolver, a de pré-produção, foi o momento de
elaboração conteúdos para a produção da animação e foi dividida em: roteiro ou script,
storyboard e animação.
O roteiro foi criado com um texto sobre o que ocorreria na animação, a partir disso foi
criado um storyboard. De acordo com Vargas, Rocha e Freire (2007), o Storyboard é
como o caminho a ser tomado pelo objeto de aprendizagem, pois as cenas são
representadas em forma de desenhos sequenciais, sendo similar a histórias em
quadrinhos. Sua elaboração ajuda a visualizar o produto final, permitindo reduzir
possíveis erros. Ele pode ser considerado o momento em que o roteiro vira desenho,
sendo organizado de acordo com a sequência das cenas, para dar importância aos
movimentos da animação. Foram definidos os enquadramentos e movimentos da
animação e também disponibilizadas as imagens de referências, em sua maioria, dos
livros didáticos para servir como base no processo de criação dos desenhos. Toda a
produção foi reunida em uma ficha (Figura 2).
Conclusões
O projeto como um todo foi enriquecedor em todos os âmbitos. Pode-se afirmar que
desenvolver as ilustrações para o Atlas BioLIBRAS proporcionou aprendizagens
positivas sobre a área da Biologia para os estudantes de Design, uma vez que, para
elaborar o desenho foi necessário ler e se apropriar do conteúdo, proporcionando
apropriação de conhecimento em momentos de estudo, além de ampliação de
horizontes de ação para esses futuros profissionais. Além disso, a criação de
desenhos propiciou experiências ao exercitar fundamentos do Design como o
enquadramento, a composição, a proporção e a perspectiva, técnicas aprendidas ao
longo do curso e exercidas na prática durante a execução do projeto. Em contrapartida,
as licenciandas obtiveram experiência com o uso dos métodos de Design ao
desenvolver as animações, de modo a estudar e aplicar os conceitos de direção e
movimento, proporcionando novos conhecimentos que podem ser aplicados à
Biologia durante a carreira acadêmica e docente, com a elaboração de novos
materiais didáticos digitais explorando apropriadamente o campo visual e
aproximando-os da realidade da educação do Século XXI e de alunos que fazem parte
da Geração Z.
Dessa forma, foi agregada uma troca de conhecimentos interdisciplinar entre as áreas
envolvidas no desenvolvimento do projeto, unificando os conteúdos de Biologia e os
conhecimentos técnicos de Design com foco na geração de um produto final: as
animações do Atlas BioLIBRAS. O estudo e a prática de processos criativos fomenta
um repertório vantajoso no mercado de trabalho e no âmbito acadêmico para aqueles
que atuam em projetos interdisciplinares, possibilitando a expansão da utilização das
Tecnologias Assistivas em outros áreas de atuação e conhecimento, instituições e até
mesmo outras necessidades educacionais especiais.
Referências bibliográficas
LIMA, D. M. R. Ensino de Biologia para alunos com Surdez: uma análise da prática
pedagógica docente. Revista Virtual de Cultura Surda, Edição n. 11, Jun. 2013.
Disponível em: http://editora-arara-
azul.com.br/site/admin/ckfinder/userfiles/files/10)%20Lima%20REVISTA%2011.pdf.
Acesso em: 10 nov. 2020.