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UNIVERSIDADE FEDERAL DO TOCANTINS

CAMPUS DE PALMAS
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO EM CIÊNCIAS E SAÚDE

POLYANA FERNANDES CASTAHEIRA OLIVEIRA

USO DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO, NA CRIAÇÃO


DE UM APLICATIVO COMPUTACIONAL PARA O ENSINO
DO CÓDIGO GENÉTICO.

Palmas/TO
2020
POLYANA FERNANDES CASTANHEIRA OLIVEIRA

USO DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO, NA CRIAÇÃO


DE UM APLICATIVO COMPUTACIONAL PARA O ENSINO
DO CÓDIGO GENÉTICO.

Projeto de pesquisa apresentado como pré-requisito ao


ingresso do Programa de Pós-Graduação em Ensino em
Ciências e Saúde Campus de Palmas, sob orientação do
Prof. José Lauro Martins.

Palmas/TO
2020
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO........................................................................................................ 4
1.1 JUSTIFICATIVA .................................................................................... 4
2. OBJETIVO GERAL ......................................................................................5
2.1 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ....................................................................5
3. REFERENCIAL TEÓRICO ............................................................................5
4. METODOLOGIA ............................................................................................7
5. CRONOGRAMA ...........................................................................................8
6. RESULTADOS ESPERADOS E IMPACTOS PARA A SOCIEDADE..............9
7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .............................................................9
1. Introdução
As tecnologias digitais hoje são muitas, acessíveis, instantâneas e podem ser utilizadas
para aprender em qualquer lugar, tempo e de múltiplas formas. O desenvolvimento de
ferramentas tecnológicas emerge em nossa sociedade como alternativa à comunicação e
organização das atividades humanas (MACHADO; TIJIBOY, 2005), principalmente no que
se diz respeito ao ensino de Biologia, e para que esse ensino seja efetivo, é preciso considerar
a realidade próxima dos discentes, incluindo suas vivências e experiências. Sem dúvida, essa
aprendizagem representa um dos maiores desafios da educação, conforme já citava Ribeiro
em 2014: “O magistério que hoje se reclama tem de ser um campo aberto como ponto de
encontro das mais variadas tendências e soluções”.

[...] Uma das grandes inovações da Web 2.0 foi mudar esse
paradigma, ao apresentar ferramentas mais interativas e fáceis de
serem utilizadas, acabando com as barreiras que ainda sobravam
entre as pessoas e entre a produção de conhecimento [...]
(RIBEIRO, 2014).

Em virtude dessa nova necessidade de ensino, se faz necessário para o estudo do


código genético, a criação de uma ferramenta digital, que será disponibilizada por meio de
um aplicativo computacional, no qual esse instrumento será inserido no processo
educacional, visando ampliar a interatividade e a flexibilidade de tempo em sala de aula.
Trata-se também de uma proposição qualitativa, em que é preciso raciocinar sem pensar em
fórmulas, pois consiste em uma maneira de levar o aluno a argumentar à medida que reflete
sobre as estratégias necessárias para a resolução do problema.

De modo geral, essas duas vertentes, irá fazer com que os discentes, reflitam,
levantem hipóteses, busquem explicações, através do modelo proposto, a fim de reformular
todas as questões e chegar às conclusões.

1.1 Justificativa
Hoje, muitas pessoas consideram que há um excesso de tecnologias no dia a dia dos
jovens. Mas porque não ampliar este espaço? Ao conhecer a vivência dos alunos, o docente
tem condições de descobrir o que pode despertar seu interesse e ajustar o ensino às
necessidades deles, e com o uso das tecnologias podemos ampliar esse espaço, pois nela
encontramos maneiras diferentes de ensinar.

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Portanto, o presente projeto fomenta várias questões pedagógicas, ao que diz respeito
do ensino do código genético, através de um aplicativo digital onde a tecnologia deixe de ser
um pouco mais restrita delimitada em um computador em cada sala de aula, ligada a internet.

Contudo, as tecnologias existem há muito tempo, mas as escolas ainda não estão
totalmente equiparadas para sua eficácia e eficiência.

2. Objetivo Geral
Criar um aplicativo computacional para ensinar os conceitos de códigos genéticos,
RNA e DNA, aos discentes do terceiro ano do ensino médio.

2.1 Objetivos específicos


 Compreender o uso e a criação de aplicativos computacionais;
 Buscar em livros didáticos, artigos e dissertações, aplicativos computacionais que são
utilizados no ensino de biologia;
 Apresentar o aplicativo computacional para os educandos do terceiro ano do ensino
médio;
 Avaliar o desenvolvimento dos discentes antes e após à aplicação do produto,
aplicativo.

3. Referencial Teórico
O ensino de Biologia na atualidade encontra grandes desafios. As novidades dessa
área aparecem diariamente na mídia, nas redes sociais e na internet, de maneira que as
informações chegam diretamente aos alunos por meio de fontes variadas e, muitas vezes, com
certa imprecisão. Dessa forma, aprender Biologia significa perpassar por diferentes e
interessantes temas relacionados à vida desde uma esfera molecular (como o estudo do
código genético DNA e RNAs) até a compreensão do funcionamento do ecossistema.

Neste contexto, aprender código genético é estar compreendendo a característica dos


seres vivos: a capacidade de reprodução e hereditariedade (KREUZER E MASSEY, 2002).

Encontramos em Griffiths et.al. (2001) que existem duas razões básicas para
aprendermos código genético.

Primeiro porque o código genético chegou para ocupar uma posição


fundamental na biologia como um todo. Portanto, é essencial o
entendimento do código genético para qualquer estudo sério sobre a

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vida vegetal, animal e microbiana. Segundo o código genético,
como nenhuma outra disciplina cientifica, tem-se tornado
fundamental para os inúmeros aspectos dos interesses humanos. Ele
toca nossa humanidade de muitas maneiras diferentes.

O professor de Biologia enfrenta várias dificuldades no exercício de sua profissão


porque além de buscar metodologias que adequem os conteúdos, ele também precisa formar
alunos para que se tornem cidadãos críticos. Portanto, o profissional se depara com a
necessidade de ir além do ensino de conteúdos para encaminhar os jovens a desenvolverem
habilidades, atitudes e competências. Logo, é fundamental que o professor se mantenha em
constante formação.

Assim, se faz necessário como recurso didático no ensino de código genético, o uso
das Tecnologias de informação, a qual modifica a noção de tempo e espaço e influencia
diretamente as relações humanas. Elas permitem processamento de qualquer tipo de
informação, e a comunicação ocorre em tempo real ou não.

Um aspecto a ser considerado é a época em que eles nasceram, pois não se trata de
uma distância temporal, mas digital.

[...] Enquanto seus professores observam o mouse como recurso a ser


transposto, com habilidades a serem construídas, causando sérios problemas
por não assumirem a necessidade de se criar modelos pedagógicos
inovadores que incorporem essas possibilidades ofertadas pelo ciberespaço.
[...] (CAMPOS; GIRAFFA, 2011).

Por essas razões, a criação de um aplicativo digital no que se refere ao assunto código
genético, facilitará par reforçar o processo de ensino-aprendizagem aos discentes, já que os
mesmos obtêm rapidamente em apreender as novidades nessa área, cabendo sempre ao
professor em acompanhá-los.

As Mídias Digitais de Informação e Comunicação, como os softwares


disponibilizados por meio de aplicativos no aparelho celular, são de fácil propagação entre os
jovens. Em virtude desse novo espaço, tais ferramentas oferecem recursos para potencializar
os processos de aprendizagem na área de educação abrindo novas possibilidades para
complementar o ensino formal (COPABIANCO, 2010).

A vantagem em estender o espaço físico das salas de aula com os aplicativos é que
muitos dos aplicativos disponibilizados para área de ensino não precisam estar conectados à

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internet. Por conseguinte, o aluno não é limitado com buscas na Web (RAMOS, 2012), o que
facilita a utilização em locais que não possuem internet.

Considerando a utilização de tecnologias digitais para o desenvolvimento de


conteúdos teóricos de forma eficiente, dinâmica e prazerosa, o presente estudo visa elaborar,
aplicar, e comparar o sucesso de duas sequências didáticas, uma pautada no método
tradicional de ensino e a segunda baseada no uso de tecnologias digitais, para a promoção da
aprendizagem efetiva. Para tanto, a temática utilizada foi elaborar um aplicativo que os
discentes possam compreender sobre o funcionamento da leitura do “Código Genético”.

4. Metodologia
Para o desenvolvimento do aplicativo, recorreremos a uma pesquisa qualitativa, isto é,
será feito um levantamento bibliográfico em livros, artigos, dissertações e teses, consoante
Antônio Carlo Gil (2010, p. 31) “a principal vantagem da pesquisa bibliográfica reside no
fato de permitir ao investigador a cobertura de uma gama de fenômeno muito mais ampla do
que aquela que poderia pesquisar diretamente”. Em outras palavras, ao utilizarmos esse
recurso, iremos pular etapas, da criação, e buscaremos aperfeiçoar aparatos digitais já
existentes.

Após o desenvolvimento do aplicativo computacional, será realizada uma pesquisa-


ação, isto é, faremos uma intervenção com os alunos do terceiro ano do ensino médio, logo,
no primeiro momento, antes da apresentação do aplicativo, aplicaremos um questionário, no
qual buscaremos identificar o nível de conhecimento que os discentes possuem sobre os
temas de RNA e DNA, esta sessão é importante para acompanharmos a eficácia das aulas
anteriormente e após o uso do recurso didático. De acordo com Thiollent (1985, p. 14, apud
Gil, 2010 p. 42), “a pesquisa-ação pode ser definida como um tipo de pesquisa com base
empírica que é concebida e realizada em estreita associação com uma ação ou ainda, com
resolução de um problema coletivo”.

As aulas serão registradas por meio de gravações de áudio, vídeo e anotações, para
isso solicitaremos que no início de cada sessão um ou dois educandos façam o registro das
atividades.

A intervenção se dará por meio do método, engenharia didática, no qual buscaremos


seguir os passos de um engenheiro na construção de um projeto, isto é, faremos uma análise

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prévia, uma analise a priori e por fim, uma análise a posterior. Conforme Artigue (1994 p.
s/n):

O termo Engenharia Didática, criado na área de Didática das Matemáticas, na


França, na década de 80, tem inspiração no trabalho do engenheiro, cuja produção
exige sólido conhecimento científico, básico e essencial, mas também exige
enfrentamento de problemas práticos para os quais não existe teoria prévia —
momentos em que é preciso construir soluções (apud Carneiro, 2005 p. 89).

As soluções serão construídas no decorrer das atividades em sala de aula, pois é só a


partir das observações que as encontraremos. Mudaremos o método de investigação quando
encontrarmos problemas complexos, porque a sequência da engenharia didática não tem
como obrigatoriedade uma linearidade.

5. Cronograma
Atividades Agosto Setembro Outubro Novembro Dezembro
(2020)
1) Pesquisa X X X X X
bibliográfica
sobre aplicativos
2) Localização e X
identificação das
fontes de
obtenção dos
dados.
3) Determinação X
de categorias para
levantamento dos
dados
qualitativos.
4) Análise e X
interpretação dos
dados
qualitativos.
5) Busca de X
modelos para
estudo digital
sobre o código
genético.

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6. Resultados esperados e impactos para a sociedade
Este estudo visa e valida o uso de tecnologias digitais – aplicativo educativo– para o
ensino do código genético. Espera através do presente projeto, que se perceba que ao inserir
tecnologias digitais nas aulas de Biologia auxilie e viabilize uma forma mais atrativa de
ensinar os conteúdos, pois os alunos são receptivos a esse tipo de prática. Também é
importante que o ensino contemple as relações CTSA (Ciência-tecnologia-sociedade-
ambiente) fazendo com que o discente perceba que a ciência e a tecnologia influenciam
diretamente a sociedade e impactam o ambiente.

7. Referências bibliográficas
CAMPOS, Márcia de Borba; GIRAFFA, Lúcia Maria Martins. Do pó de giz ao byte: uma
reflexão acerca do uso de tecnologias na sala de aula. In: Caderno marista de tecnologia
educacional. Brasília: Umbrasil, 2011. v. 1. p. 9.
CAPOBIANCO, L. Comunicação e Literacia Digital na Internet: estudo etnográfico e
análise exploratória de dados do Programa de Inclusão Digital Acessa SP – PONLINE.
Dissertação (Mestrado em Ciências da Comunicação). Escola de Comunicação e Artes,
Universidade de São Paulo. São Paulo-SP, 2010.
CARNEIRO, Vera Clotilde Garcia. Engenharia didática: um referencial para ação
investigativa e para formação de professores de matemática. ZETETIKÉ, Cempem – FE
– Unicamp, v. 13, ed. 23, p. 87-120, 23 jul. 2005.
KREUZER, Helen; MASSEY, Adrianne. Engenharia Genética e Biotecnologia. Tradução:
DA VEIGA, Ana Beatriz Gorini. 2ª Edição. Porto Alegre: Artmed, 2001.
GIL, Antônio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. São Paulo: Editora Atlas, 2010.
GRIFFITHS, A. J. F. et al. Introdução à Genética. 9.ed. Rio de Janeiro: Guanabara
Kooogan, 2001.
MACHADO, J. M. R.; TIJIBOY, A. V. Redes Sociais Virtuais: um espaço para Cadernos
de Educação, v.16, n. 32, jan.-jun. 2017 149 efetivação da aprendizagem cooperativa. Novas
Tecnologias na Educação, v. 3, n. 1, p. 1-9, 2005.
RAMOS, M. R. V. O uso de tecnologias em sala de aula. LENPES – PIBID de ciências
sociais, 2. ed., n. 2, v. 1, p. 16, 2012.
RIBEIRO, C. G. B. Organização e produção de conhecimento acadêmico- -científico no
Facebook. Trabalho de Conclusão de Curso. Escola de Biblioteconomia, Universidade
Federal do Estado do Rio de Janeiro. Rio de Janeiro-RJ, 2014.

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