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TEFÉ/AM
2023
IDENTIFICAÇÃO DO PROJETO
Título do Projeto: Implementação do Período de Execução do Projeto
laboratório de informática como espaço de Início: Término:
aprendizagem e qualificação profissional de 01/01/2024 31/12/2024
jovens e adultos das comunidades do Médio
Solimões.
IDENTIFICAÇÃO DO PROPONENTE
Órgão/Entidade Executora: CNPJ:
InfoTech Soluções e Serviços 031.829.572-52
Endereço:
Rua São Pedro, 98, Santa Rosa.
Cidade: UF: CEP:
Tefé AM 69552-015
Responsável: Cargo:
John Williams Gama da Silva Técnico em T.I
Vínculo:
CETAM - TEFÉ
Sumário
1. INTRODUÇÃO 5
1.1 Objetivo Geral: 6
1.2 Objetivos Específicos: 6
2. Justificativa 7
3. Metodologia 9
3.1 Procedimento para viabilização do projeto 10
3.2 Período de execução 10
3.3 Planejamento das Atividades 10
3.4 Estruturação/Planejamento 11
3.5 Realização/Execução 11
3.6 Avaliação 11
3.7 Resultados Esperados 11
3.8 Cronograma de execução 12 meses 12
4. Considerações Finais 13
5. Referências Bibliográficas 14
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Resumo
A educação está passando por mudanças estruturais e funcionais frente às
novas tecnologias, não podendo ficar à margem do mundo digital. Entretanto, o que
vem sendo questionado é a forma como a introdução da informática no ensino está
ocorrendo. Defende-se neste projeto a ideia da implantação da informática na escola
através da criação do Laboratório de Informática e do seu uso como um espaço de
construção do conhecimento e de aprendizagem significativa que favoreça as
relações entre seus usuários e as relações destes com a sua capacidade para
inventar, criar, descobrir e aprender através da tecnologia digital e do ensino com
computadores.
Palavras-chave: Laboratório de Informática, jovens e adultos, aprendizagem,
capacitação.
Abstract
Education is undergoing structural and functional changes in the face of new
technologies, and cannot remain on the margins of the digital world. However, what
has been questioned is the way in which the introduction of informatics in teaching is
occurring. This project defends the idea of the implementation of informatics in the
school through the creation of the Informatics Laboratory and its use as a space for
the construction of knowledge and meaningful learning that favors the relationships
between its users and their relations with their ability to invent, create, discover and
learn through digital technology and teaching with computers.
Keywords: Computer Lab, youth and adults, learning, training.
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1. INTRODUÇÃO
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disponibilizado aos diversos tipos de trabalhos, entre eles o exercício da atividade
didática. As vantagens das tecnologias computacionais são indiscutíveis e
necessárias, nos sentidos pedagógicos e sociais. Não cabe mais à escola preparar o
aluno apenas para habilidades de linguística e lógica matemática (GONÇALVES,
2012).
As inovações tecnológicas vivenciadas por nossa sociedade nos últimos anos
têm influenciado uma utilização crescente de computadores nas mais diferentes
tarefas. O computador está se tornando uma ferramenta tão útil e necessária quanto
o telefone, o fax, a calculadora e outros equipamentos tecnológicos presentes no dia
a dia das pessoas (OLIVEIRA, 2013).
A popularização dessas tecnologias alcançou um nível tão alto que é difícil
encontrar pessoas que ainda não tiveram, direta ou indiretamente, contato com elas,
independentemente de classe social, do nível de escolaridade ou do local onde
moram. Em sala de aula, um professor não pode considerar que ele e os livros são
as únicas fontes de conhecimento disponíveis aos alunos que buscam sempre mais
informações. Unindo a oferta de conhecimento didático em meio computacional a
uma comunidade virtual dispersa geograficamente, podemos explorar o ensino à
distância utilizando as tecnologias de informação e comunicação (TIC’s) (BARBOSA;
SILVA, 2010).
O uso do computador no ensino fascina os educandos e, de certa forma,
desestabiliza a soberania do professor, porque este deixa de ser o único portador e
transmissor do conhecimento, tornando-se mediador no processo de ensino e
aprendizagem. Parte daí a concepção que nos sustenta de que os envolvidos no
processo de aprendizagem sejam capazes de construir conceitos e conhecimentos
(ainda que limitados e provisórios) de forma ativa e crítica a partir das situações
vivenciadas e da reflexão acerca do arcabouço de informações com as quais
interagem cotidianamente (OLIVEIRA, 2013).
Softwares educativos são utilizados para dinamizar aulas, proporcionando
oportunidades
para o educando refletir sobre suas ações, permitindo a socialização de
conhecimentos. O software é um objeto de aprendizagem e por isso é definido como
software educativo que, caracteriza-se como um sistema computacional e interativo,
intencionalmente criado para facilitar a aprendizagem de conceitos específicos, por
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exemplo, conceitos matemáticos ou científicos (GOMES; PADOVANI, 2005).
2. Justificativa
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o trabalho do professor. Deve ser constituído de um espaço físico próprio, com
equipamentos de informática interligados por meio de rede local, dispostos em salas
e estar aberto para a utilização de toda a comunidade educativa:
As entidades de ensino devem disponibilizar ambientes e
condições favoráveis para o desenvolvimento de novas
técnicas de ensino-aprendizagem, onde as informações
fornecidas pelo acesso à biblioteca universal possam ser
mediadas pelos professores, interpretadas e discutidas
por todos na sala de aula; os professores necessitam
conhecer as tecnologias disponíveis para a construção do
conhecimento; os alunos necessitam desenvolver
atributos [...], dispostos a aprender, agir, pesquisar e
criticar em seu processo de aprendizagem (TAJRA, 2002,
p. 47).
Os equipamentos de um
Laboratório de Informática certamente modificam o ambiente escolar, pois sua
instalação e implantação requerem novas estruturas físicas e até mesmo
organizacionais, visto que abrem espaço para a incorporação de outras práticas
pedagógicas, “novas relações sociais e novos olhares sobre o significado do que
seja aprendizagem” (HEINECK, 2002).
Se faz necessário pensar no uso do Laboratório de Informática e do computador
como recurso para criar novas estratégias de ensino e aprendizagem. Estratégias
essas que favoreçam o espaço para a cooperação e para a democratização da
informação, do ensino e das relações pessoais ocorridas dentro do ambiente escolar.
Isso, através de situações de aprendizagem significativa em ambientes exploratórios
que favoreçam a construção do conhecimento, a integração dos conteúdos, o
envolvimento afetivo do aluno e do professor, o desenvolvimento das múltiplas
inteligências, habilidades e competências e a curiosidade para a descoberta, a
invenção e a produção de saberes sobre o mundo e para o mundo.
É possível perceber que o avanço tecnológico vem solicitar avanços na prática
educativa. É preciso utilizar o potencial educativo das tecnologias da informação,
fazendo destas um suporte para a inovação da prática pedagógica, através da
criação de ambientes e espaços de aprendizagem que reflitam um alto grau de
diversidade e variedade, oferecendo múltiplos caminhos para a construção de
conhecimentos e saberes na era digital, valorizando os diversos tipos de inteligência
que o homem é possuidor. A estimulação das habilidades intelectuais múltiplas e da
capacidade que o cérebro humano possui para processar informações se torna
possível, através do trabalho pedagógico e educativo com a tecnologia da
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informação, dentro do espaço ocupado pelo Laboratório de Informática.
Acredita-se que a criação de espaços informatizados de aprendizagem pode
ocorrer com a implantação dos Laboratórios de Informática: um local onde
professores e alunos poderiam exercer, aprender e aperfeiçoar seus conhecimentos
sobre o computador e todos os recursos que esta tecnologia pode oferecer.
Estar interligado à rede mundial de computadores é outra condição importante
para que o Laboratório de Informática cumpra sua função. A Internet (biblioteca
universal) é um meio de grande perspectiva. A simulação, a virtualidade, a
acessibilidade e a extrema diversidade de informações, introduzidas com o acesso à
rede, acrescentam grande complexidade no processo de aprendizagem, modificando
radicalmente as formas tradicionais de aquisição de conhecimento.
Portanto, é preciso que os professores possam nas palavras de Carbonell (2002,
p. 63) “Integrar e dominar as novas tecnologias da informação através de uma
relação mais interativa entre professores e alunos, para compartilharem de forma
coletiva, o acesso, a seleção, a associação e a crítica do conhecimento”. Segundo
Cox (2003, p. 57), é preciso ficar alerta para o fato de que o uso do computador na
escola mereça partir de uma reflexão crítica de professores, alunos e toda a
comunidade sobre as possibilidades de reconstrução dos processos de informação,
das práticas docentes e da própria sociedade com a utilização democrática e
racional da informática, sem desmerecer as relações humanas e outras formas de
se processar as informações e construir o conhecimento nas práticas educativas.
Entender a ligação Informática-Educação é ter em vista o fato de que o
computador se tornou um instrumento, uma ferramenta para a aprendizagem,
desenvolvendo habilidades intelectuais e cognitivas, levando o indivíduo ao
desabrochar das suas potencialidades, de sua criatividade, de sua inventividade. O
produto final desse processo é a formação de indivíduos autônomos, que aprendem
por si mesmos, porque aprenderam a aprender através da busca e da investigação.
O Laboratório de Informática, a serviço de um projeto educacional, propicia
condições aos alunos de trabalharem a partir de temas, projetos ou atividades
extracurriculares. O computador se torna um meio através do qual se desenvolve a
inteligência, flexibilidade, criatividade e a capacidade de inventar e descobrir. Tajra
(2002, p. 82) destaca que é preciso um esforço educacional geral para que todos da
escola tenham acesso ao uso das novas tecnologias. Como essas estão
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permanentemente em mudanças (novos softwares, novos programas, novos jogos),
o estado de utilização e aprendizagem com e sobre as tecnologias se dá de maneira
também permanente.
Com a implantação e a devida utilização do Laboratório de Informática, o
computador estaria a serviço de uma educação que privilegia a busca, a invenção, a
criatividade, a descoberta e a interação entre os diversos tipos de conhecimentos. É
possível, então, conceber a ideia do Laboratório de Informática como um espaço de
democratização do ensino e da inclusão digital, tanto para professores como para os
alunos.
3. Metodologia
1.6 Estruturação/Planejamento
Todo planejamento exige uma estrutura, desta forma planejar significa estruturar
e produzir, mais tempo gasto, mas com recompensas posteriores.
O planejamento não pode ser rígido a ponto de não permitir mudanças, este
deverá orientar as etapas durante todo período de elaboração ou realização do
projeto.
Que?
Por quê?
Como?
Quem?
Quando?
Para quem?
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Aonde?
1.7 Realização/Execução
Colocar em prática o que foi planejado é o objetivo final desta etapa. Deverá
haver a participação efetiva de todos os envolvidos para a realização do projeto.
Aspectos importantes a serem observados nesta etapa são a motivação,
participação, busca e seleção dos recursos de qualidade para a viabilidade desse.
1.8 Avaliação
A fase de avaliação deve ser entendida como um momento de depuração da
estrutura, planejamento e da realização/execução, levando em conta o que ocorreu e
verificando as melhorias a serem executadas e os ajustes necessários a serem
feitos. Será objeto de avaliação sempre:
As atividades;
Os alunos e professores;
Projeto;
Os resultados.
Atividades 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12
Elaboração e aprovação do projeto X
Levantamento de necessidades X
Planejamento do espaço X
Infraestrutura técnica X
Aquisição de equipamento e softwares X
Implementação e organização do laboratório X
Planejamento de cursos X
Execução do projeto X X X X X X X X
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Resultados Esperados X
Apresentação dos Resultados X
4. Considerações Finais
5. Referências Bibliográficas
TAJRA, S. F. Internet na educação. O professor na era digital. São Paulo: Épica, 2002.
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