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Projeto De Incluso Digital Para Crianas E Jovens Das Comunidades Em Torno

Da UEPB Campus I
Maria Lcia Serafim1
Carolina Soares Ramos2

Resumo
Este texto um relato de experincia acerca da vivncia que vem ocorrendo a partir do projeto
de extenso Incluso Digital: Letramento para as comunidades em torno da Universidade
Estadual da Paraba - UEPB - Campus I. objetivo do projeto promover a Incluso Digital em
comunidades carentes, de baixa renda em torno da UEPB utilizando-se das Tecnologias da
Informao e da Comunicao (TIC) como instrumento para a construo e o exerccio da
cidadania. E para tal, oportuniza aos alunos graduandos do curso de Licenciatura em
Computao que sejam colaboradores do desenvolvimento das aes pedaggicas e tcnicas do
projeto junto com a professora organizadora do projeto. Esta vivncia desde 2010 se d por
perodos semestrais e propicia as crianas e jovens o seu contato com o computador e internet.
Oportunizando a estes conhecimentos sobre o uso da mquina e sua aplicao, de jogos
educacionais dentro das disciplinas escolares e o uso da internet como ferramenta de pesquisa e
comunicao que pode auxiliar nas atividades cotidianas e escolares.

Palavras-chave: Incluso Digital, Informtica na Educao, Objetos de


Aprendizagem.

1. Introduo
As tecnologias na educao escolar, apresentam-se como uma inovadora forma
de expresso do conhecimento. Podemos perceber os grandes feitos que a insero de
computadores e recursos multimdia esto trazendo na educao de crianas e jovens.
Contudo, o acesso em algumas comunidades pode ser difcil, ou at mesmo impossvel.
A partir deste contexto, tendo em vista, a funo social da universidade foi criado o
Projeto de extenso: Incluso Digital: Letramento para as comunidades em torno da
1

- Prof. Mestre efetiva da Universidade Estadual da Paraba , UEPB.

- Mestranda do Programa de Educao Matemtica e Tecnolgica da UFPE

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UEPB - Campus I. O projeto coordenado por professora do departamento de educao


e se desenvolve em parceria com aluno bolsista e colaboradores do curso de
Licenciatura em Computao e com suporte da PROEAC - Pr-Reitoria de Extenso e
Assuntos Comunitrios/UEPB. Diante deste desafio, se demarcou o nascimento do
Telecentro Comunitrio de Incluso Digital da instituio, inaugurado no Campus I
desta universidade, em Campina Grande, em funcionamento desde outubro de 2010, at
os dias atuais.
Este espao visa beneficiar crianas e jovens de 9 a 15 anos que fazem parte do
Programa da Escolinha do DEF, funcionando no Departamento de Educao Fsica da
mesma instituio, bem como crianas do Programa de Erradicao do Trabalho Infantil
PETI.
O acesso s informaes via internet e o uso de programas de computador que
auxiliem na incluso digital destas comunidades contribuem substancialmente para a
incluso social, a melhoria da aprendizagem e a qualidade de vida dessas pessoas para
que possam atuar em suas comunidades como multiplicadores de saberes. Pois se
credita no fato de que a incluso digital caminha junto com a incluso social. E um
ciclo. Quanto mais desenvolvida a sociedade, maiores condies ela ter de integrar
pessoas s novas tecnologias. E quanto maior o acesso, mais se amplia a chance de
integrao social.
Compreende-se ser esta uma construo efetivamente histrica permeada por
desafios, mas tambm por perguntas e vontade de realizar, mesmo no dando para
predeterminar todos os passos e percursos. A utilizao das tecnologias digitais em
processos de incluso precisa trazer em si um carter inovador, de futuro, no basta
ensinar as crianas e jovens a serem apertadores de teclas e sim que estas comunidades
possam ser produtoras de contedo e no apenas consumidoras.
Pelo exposto, este projeto destina-se a contribuir de forma significativa para
ampliar o universo de pessoas com acesso s novas tecnologias, ou seja, participante
ativa e de forma sustentvel desse processo de Incluso Digital. E neste sentido,
contribuir para melhorar as condies de vida, dando uma educao de qualidade,
tornando possvel um uso efetivo e consciente do por que esto aprendendo a usar as
tecnologias digitais e quais os benefcios de que podem usufruir para melhorar sua
realidade, seus estudos e vivncias sociais.
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Imagem 1. Alunos e Monitores do Projeto de Incluso Digital

Nosso objetivo de prover o contato das crianas com o computador e estimular


os alunos ao uso da mquina nas suas atividades cotidianas e escolares buscando
apresentar s crianas o meio tecnolgico que passariam a empregar como instrumento
educacional de aprendizagem. Assim como o manuseio do equipamento, fazendo-se uso
de softwares que poderiam ser utilizados pelos alunos em seu dia a dia, como na
confeco e apresentao de trabalhos escolares, alm de instrumento de aprendizagem.
Tendo em vista a mobilizao das crianas e jovens para a aprendizagem,
inserindo-os socialmente atravs da incluso digital, e com isso oferecendo-os
atividades envolvendo as Tecnologias de Informao e Comunicao TIC, ampliando
do seu universo escolar e sua insero social.
Portanto, este relato apresenta algumas etapas do trabalho que vem sendo
desenvolvido pelos estudantes de computao, orientado pela professora coordenadora
do projeto, no sentido de manter as aes pedaggicas que do sustentao aos
encontros com as crianas e jovens.

2.

Fundamentao terica

O letramento digital definido por Buzato apud Silva at al (2005, p.33), no


limita-se em codificar a escrita, ou at mesmo usar os componentes ou os programas do
computador, mas a capacidade de construir sentido de informaes eletrnicas, estando
em palavra, elementos pictricos, sonoros ou qualquer outro. Com isso, buscamos criar
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condies de autonomia, para que a criana e o adolescente possa ser agente da


construo do seu conhecimento. Assim como afirma Lemos e Costa (2005):
Incluir digital e socialmente deve ser uma ao que oferea ao
indivduo condies mnimas de autonomia e de habilidade cognitiva
para compreender e agir na sociedade informacional contempornea.
Incluir ter capacidade de livre apropriao dos meios. Trata-se de
criar condies para o desenvolvimento de um pensamento crtico,
autnomo e criativo em relao s novas tecnologias de comunicao
e informao.

Podemos considerar a importncia do incluir digitalmente, no apenas na forma da


tcnica computacional, mas sim proporcionando que o aluno seja parte atuante da nova
forma de agir numa sociedade digital.

De acordo com a Lei de Diretrizes e Bases LDB no Art. 3o: O ensino ser
ministrado com base nos seguintes princpios: II liberdade de aprender, ensinar,
pesquisar e divulgar a cultura, o pensamento, a arte e o saber; o que pode integrar com
uma proposta docente da informtica com sala de aula, utilizando recursos do
computador aliado aos contedos escolares.
Moran (2011) alerta para as formas de informao de crianas e jovens que esto
cada vez mais difundidas, mais multimdica ou hipertextual,e menos lgico-sequencial.
Ensinar

com

as

novas

mdias

ser

uma

revoluo

se

mudarmos

simultaneamente os paradigmas convencionais do ensino, que mantm distantes


professores e alunos. Moran (2011). Com isso, crianas e jovens respondem
positivamente o ensino escolar com o apoio de softwares educacionais.
Compreender o fato de a sociedade ter sido repletamente modificada e que
devemos acompanhar essa nova realidade um grande legado da educao. A utilizao
de recursos tecnolgicos que tenha uma base pedaggica o caminho.
O professor que busca interatividade com seus alunos prope o
conhecimento, no o transmite. Em sala de aula mais que instrutor,
treinador, parceiro, conselheiro, guia, facilitador, colaborador.
formulador de problemas, provocador de situaes, arquitetos de
percursos, mobilizador das inteligncias mltiplas e disponibiliza
estados potenciais do conhecimento de modo que o aluno experimente
a criao quando partcipe, interfira, modifique. Por sua vez, o aluno
deixa o lugar da recepo passiva de onde ouve, olha, copia e presta
contas para se envolver com a proposio do professor. (SILVA, s/d)

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E assim, complementa Valente (s/d) Quando o aluno interage com o computador


passando informao para a mquina se estabelece um ciclo descrio-execuo-reflexodepurao-descrio que o propulsor do processo de construo do conhecimento[...].

3.

Metodologia

Para tal, construmos um percurso metodolgico que prima pelo dilogo, atitudes
reflexivas e utilizao de possibilidades informticas voltada para o uso e aplicao do
software livre. Como tambm o oferecimento de atividades que produzam leitores e
autores na rede. As oficinas programas ocorreram semanalmente em torno do
conhecimento do computador e internet, de condies de desenvolvimento da pessoa na
sociedade atual informatizada, jogos e as questes de autodisciplina e disciplina
coletiva, j que estes grupos apresentam carncias diversas, tanto no que diz respeito a
limite como a aprendizagem escolar.
As aulas so ministradas no Telecentro Comunitrio, localizado no interior do
Campus I da UEPB, com durao de uma hora e trinta por semana. Em um primeiro
momento, os monitores, buscaram apresentar s crianas o meio tecnolgico que passa a
ser empregado como instrumento educacional de aprendizagem.
Nas aulas seguintes, os monitores visam o manuseio do equipamento, fazendo-se
uso de softwares gratuitos que poderiam ser utilizados pelos alunos em seu dia a dia,
como na confeco e apresentao de trabalhos escolares, alm de instrumento de
aprendizagem.
Nos trinta minutos finais de cada aula era dada a oportunidade das crianas
aprenderem se divertindo, perpetrando jogos educacionais em ambiente virtual que os
estimulassem em diversas reas, como Portugus, Matemtica e Geografia.
Alguns contedos so abordados como o domnio do mouse com o uso do Tux
Paint3, garantindo uma melhor dinamicidade com a ferramenta, e a diverso na arte de
desenhar. A aula sobre digitao, que envolve alguns joguinhos estimulando a rapidez,
o raciocnio e a lgica. Pesquisa na internet, envolvendo o Google, onde foi proposta

Software Livre que possibilita desenhar no computador.

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uma palavra-cruzada, com perguntas nas quais, se a criana no soubesse, ela recorreria
ao computador, assim como a utilizao de outros softwares educacionais.
E assim a cada aula seguinte, os monitores so instigados prtica docente, o
planejamento dos encontros, com o intuito de promover a computao inserida no
cotidiano escolar dos jovens, mesmo que as aulas de informtica no sejam no seu
ambiente escolar.
Ao final do perodo, e em datas comemorativas, dia da criana, por exemplo,
eram realizadas pequenas confraternizaes com as crianas, e sempre elaborvamos
um jogo de perguntas e respostas com os temas abordados durante as aulas. O jogo era
bem aceito pela atividade competitiva, onde grande parte da turma agia com um imenso
interesse, assim como pela reviso dos contedos j estudados.

Figura 2. Tela de abertura do Jogo de perguntas e respostas.

Figura2. Uma das pergunta apresentadas s crianas.

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4.

Aplicao de um objeto de aprendizagem, desenvolvido por um dos

monitores.

Ao final do ano de 2011, utilizamos o espao do Telecentro Comunitrio, e o


projeto de Letramento Digital para um estudo monogrfico intitulado OBJETO DE
APRENDIZAGEM: caminho possvel para o ensino de fraes.
Neste trabalho, foi construdo um objeto de aprendizagem, seguindo as
recomendaes da Rede Interativa Virtual de Educao RIVED, para o ensino das
operaes com fraes, e usamos o espao para aplicao do OA, a fim de detectarmos
possveis falhas, verificar se o objeto atendia a proposta pedaggica intencionada, sendo
assim uma ferramenta de carter educativo.
O Objeto de Aprendizagem pode ser qualquer recurso eletrnico que fornece
suporte para a aprendizagem, variando de uma simples imagem at uma simulao
virtual. E neste contexto, acreditamos na importncia que um OA pode contribuir na
sala de aula, contemplando as questes sobre as novas formas de informao e
aprendizagem, pois tem a possibilidade de incorporarmos recursos multimdicos, de
acordo com cada nvel de ensino desejado. Sendo assim podemos considerar [...] mais
do que instrucionais, os objetos de aprendizagens podem se configurar em materiais
potencialmente significativos que venham a facilitar a aprendizagem de significados dos
alunos/usurios [...] (BARBOSA, 2008, p.72)

Figura 3. Tela de abertura do Objeto de Aprendizagem para o ensino de fraes

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Figura 4. Uma das questes propostas do OA.

Ao final, de acordo com a avaliao dos participantes, o objeto foi considerado


um verdadeiro instrumento digital educativo, obtendo uma grande porcentagem de
aceitao pelos participantes da pesquisa.

5.

Discusso

O fato de sempre pensarmos no cotidiano escolar da criana, faz com que este
projeto se diferencie dos demais. Ao se falar em incluso digital para crianas e jovens
de periferias, tomado direes para o lado tcnico da computao, para que assim
possa ter aproveitamento com a conquista de um bom emprego.
Quando optamos pela faixa etria de crianas no ensino fundamental, foi
pensando em construir uma educao participativa e colaborativa. Que o estudante
tivesse a oportunidade de ampliar sua biblioteca da escola e/ou livros didticos
adquiridos para um mundo de informaes inesgotveis, onde voc pode consumir ou
produzir informaes de acordo com seus interesses.

6.

Concluso

O alcance do projeto vem se dando de forma satisfatria, j que se vemos os


objetivos primordiais sendo alcanados a cada perodo de vivncia realizado no tocante
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a incluso tanto social como digital. Todo o processo pedaggico desenvolvido com o
uso das TIC coloca as crianas e jovens atendidos em contato com material digital
atravs do computador e da internet, e isso favorece o aprendizado em vrias interfaces,
tanto escolar como na qualidade de interao social, tanto pela resposta vinda da
procura da comunidade, como pelo acompanhamento que realizamos atravs dos
contatos mantidos. As aulas ocorridas no Telecentro Comunitrio de Incluso Digital
possibilitam avaliarmos a viabilidade positiva do projeto, visto que ao trmino do
perodo as crianas beneficiadas sentem-se satisfeitas e mostram grande interesse em
continuar participando das aulas, alm de terem, notoriamente, adquirido os
conhecimentos difundidos em sala de aula.
Tambm consideramos importante que a criana e o jovem que vive em torno da
UEPB sinta-se parte do compromisso da funo social da Universidade.

7.

Referncias

BARBOSA, Rita Cristiana. (2008) Objeto de Aprendizagem e o Estudo de Gramtica:


uma Perspectiva de Aprendizagem Significativa. Joo Pessoa. Disponvel em <
http://rived.mec.gov.br/artigos/DissertacaoRita.pdf>. Acesso em 06/08/2011.
BRASIL. Ministrio da Educao. (2010) Lei de Diretrizes e Bases da Educao
Nacional. Lei n 9.394/96, 5. ed. Braslia : Cmara dos Deputados, Coordenao
Edies Cmara.
LEMOS, Andre. Costa, Leonardo Figueiredo. (2005) Um modelo de incluso digital. O
caso da cidade de Salvador. Revista de Economa Poltica de las Tecnologas de la
Informacin
y
Comunicacin.
Vol.
VIII.
n.
6.
Disponvel
em
<http://www2.eptic.com.br/arquivos/Revistas/VII,n.3,2005/AndreLemosLeonardoCosta.pdf>. Acesso em 16 de agosto de 2012.

MORAN, Jos Manuel. (2011) Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias


audiovisuais e telemticas. In:. MORAN, Jos Manuel. MASSETO, Marcos T.,
BEHRENS, Marilda Aparecida.Novas tecnologias e mediao pedaggica. 19 ed.
Campinas SP: Papirus, p. 11 66.
SILVA, Helena. JAMBEIRO, Othon. LIMA, Jussara. BRANDO, Marcos Antnio.
(2005) Incluso digital e educao para a competncia informacional: uma questo de
tica e cidadania. Ci. Inf., Braslia, v. 34, n. 1, p.28-36.

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SILVA, Marcos. Entrevista: Sala de Aula Interativa aponta novo desafio para ensino.
Disponvel em < http://www.saladeaulainterativa.pro.br/entrevista_0003.htm> Acesso
em 15 de julho de 2012.
VALENTE, Jos Armando. Informtica na Educao:O computador auxiliado o
processo de mudana na escola. S/D Disponvel em : < http://www.nte-jgs.rctsc.br/valente.htm> Acesso em 15 de julho de 2012.

Recebido em setembro 2012


Aprovado em novembro 2012

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