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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD

CST ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS:


Projeto Integrado Multidisciplinar

JOÃO VITOR MARTINS NASCIMENTO – RA: 1964100

PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR VI:


Levantamento e análise de requisitos de um sistema

POLO FRUTAL
2020
JOÃO VITOR MARTINS NASCIMENTO – RA: 1964100

PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR VI:


Levantamento e análise de requisitos de um sistema

Projeto Integrado Multidisciplinar para obtenção do título


de graduação em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
apresentado à Universidade Paulista – UNIP EaD.

Orientador(a): Prof.ª Sandra Bozolan

POLO FRUTAL
2020
RESUMO

O Projeto Integrado Multidisciplinar VI tem por objetivo utilizar os conhecimentos


adquiridos nas aulas realizadas na forma prática de aprendizado, abrangendo todas
as disciplinas cursadas no segundo bimestre e interligando-as, sendo elas: Análise de
Sistemas Orientada a Objetos, Banco de Dados e Gestão Estratégica de Recursos
Humanos, apresentando conforme o Manual do PIM VI o levantamento e a análise de
requisitos de um sistema de controle de vendas de uma loja de jogos, acessórios e
produtos geek; assim exercitando metodologias e técnicas de análise utilizadas para
desenvolvimento de sistemas em computador, desenvolvendo análise orientada a
objetos, explorando e utilizando ferramentas computacionais para modelagem de
negócio, desenvolvendo técnicas usadas na produção de artefatos UML,
argumentando e discutindo requisitos funcionais, não funcionais usabilidade e
aplicação de normas, fomentando o hábito de trabalho em equipe e execução de
projetos envolvendo múltiplas disciplinas.

Palavras-chave: Análise de sistemas. Levantamento de requisitos. Controle de


vendas.
ABSTRACT

The Integrated Multidisciplinary Project VI aims to use the knowledge acquired in the
classes carried out in a practical form of learning, covering all disciplines taken in the
second two months and interconnecting them, namely: Object Oriented Systems
Analysis, Database and Strategic Management Human Resources, presenting,
according to the PIM VI Manual, the survey and requirements analysis of a sales
control system for a game store, accessories and geek products; thus exercising
methodologies and analysis techniques used to develop computer systems,
developing object-oriented analysis, exploring and using computational tools for
business modeling, developing techniques used in the production of UML artifacts,
arguing and discussing functional, non-functional requirements and application of
standards, fostering the habit of teamwork and execution of projects involving multiple
disciplines.

Keywords: Systems analysis. Requirements gathering. Sales control.


SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ................................................................................................. 5

2 O SISTEMA ...................................................................................................... 6

2.1 Exemplificação através de protótipos .......................................................... 6

2.1.1 Modelo entidade relacionamento .................................................................... 16

2.2 Processo de levantamento e análise de requisitos ................................... 16

2.3 Casos de teste .............................................................................................. 18

CONCLUSÃO ........................................................................................................... 20

REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 21
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1 INTRODUÇÃO

Nos tempos atuais, o controle manual para organização de uma empresa no


ramo de vendas é quase extinto, as canetas deram lugar aos teclados, as folhas de
papel deram lugar aos monitores, não bastando, até os cálculos foram
automatizados produzindo a vantagem de se evitar “erros humanos” e maior
agilidade no processo de informações úteis à tomada de decisões por parte da
administração, sabendo que cada empresa tem seu próprio sistema interno para
lidar com diversos tipos de situações, uma simples planilha não garantiria o bom
funcionamento desta e nem tampouco de resultados positivos a partir dela, pois a
empresa poderia se deparar com situações específicas de sua natureza, o que
origina a necessidade de um software exclusivo desenvolvido a partir dos requisitos
que ela propõe, é isso que o presente projeto aborda.
A apresentação deste projeto está subdividida em partes que detalham e
concluem os estudos solvendo os desafios propostos de cada uma das disciplinas
que constam no Manual do PIM VI, encabeçados pelo principal deles que é a
exigência de se apresentar o levantamento e a análise de requisitos de um sistema
para a plataforma desktop a ser utilizado em uma loja de venda de jogos eletrônicos,
acessórios e produtos geek devendo possuir módulos de acessibilidade para que
eventuais usuários portadores de deficiência consigam utilizá-lo.
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2 O SISTEMA

2.1 Exemplificação através de protótipos

O sistema atende aos requisitos exigidos no Manual do PIM V, conforme o


mesmo seria necessário que o sistema apresentasse as seguintes características:
 Acesso na loja feito por meio de login e senha;
 O estoquista é quem cadastra os produtos da loja;
 Divisão de produtos por categorias;
 Cadastro de clientes com inserção de código, RG, CPF, nome, data do
cadastro, endereço, telefone e e-mail do cliente;
 Cadastro de produtos com inserção de código de barras, nome do produto,
categoria, fabricante, quantidade e valor do produto e para os jogos e os
acessórios informados em qual plataforma serão utilizados e qual o prazo de
garantia que o produto possui;
 A venda possuir dados do cliente e todos os produtos adquiridos. Devendo
ser gerado um código único da venda, com a data da venda, o valor da
venda, opções para pagamento (dinheiro/cartão), o status de pagamento e o
status da venda,
 Autonomia ao supervisor para excluir os produtos da venda, sendo apenas a
ele permitido o referido feito e
 Consulta de preços por parte do atendente caso cliente solicite.
O sistema atende de maneira eficiente à uma loja de vendas de produtos
eletrônicos e produtos geek, começando pela acessibilidade, o sistema em questão
possui letras grandes como forma de auxílio às pessoas portadoras de deficiência
visual, também à essas o sistema dispões de cores vivas, as quais podem ser de
longe avistadas, os botões do sistema possuem bordas demarcadas para distinguir
uma opção de outra.
Abaixo anexo em forma de figuras os protótipos das telas sequencias na
usabilidade do software.
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Figura 1 - Tela de Login

Fonte: João Vitor (2020)

A tela de login representada pela Figura 1 logo acima trata da parte inicial de
qualquer atividade competente ao sistema em favor do colaborador a utilizá-lo. Na
parte inicial do sistema deverá ser solicitado um login e senha juntamente com a
ocupação exercida pelo colaborador, esses dados serão escaneados pelo software
e comparados com algum cadastrado no banco de dados, esses cadastros são
obviamente feitos anteriormente à tentativa de login, caso contrário, o sistema deve
exibir uma mensagem de “ login/senha/ocupação incorretos! “. A depender da
ocupação selecionada e do login ser efetuado com sucesso, para cada opção de
ocupação há uma diferente tela a ser exibida, no exemplo acima foi selecionada a
opção “Estoquista”, logo o sistema deverá prosseguir com a próxima tela exclusiva
aos estoquistas.
Digitado login condizente com o cadastro anteriormente realizado, digitada a
senha condizente com o login, selecionada a opção de ocupação, o próximo ponto é
clicar no botão denominado “entrar”, botão responsável por informar ao sistema que
o usuário já inseriu os dados a serem coletados e examinados, ao fazer isso o
sistema parte para a área exclusiva de cada função, nas próximas figuras estão
ilustradas as telas do menu principal de cada uma delas e sucessivamente os
processos para concluir tarefas pertinentes ao cargo exercido.
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Figura 2 - Menu Estoquista

Fonte: João Vitor (2020)

Como a função de estoquista não está relacionada diretamente ao setor de


vendas, é a que pertence menor número de opções no menu principal, sendo
apenas uma, nessa opção o usuário terá a possibilidade de consultar os produtos
cadastrados bem como a quantidade de cada um deles no estoque disponível, a
opção serve de referência tanto para reposição quanto para venda, evitando assim
que a loja ofereça algum item que não dispõe.
O passo é relativamente o mais simples do programa, já que se trata de
apenas uma opção de escolha para dar prosseguimento as próximas telas, no
entanto o sistema como todo enfatizou nesse princípio, torná-lo mais simples e
acessível uma maneira de contribuir para a inclusão social, favorecendo àquelas
pessoas que não tiveram oportunidade de aprendizagem sobre tecnologia da
informação.

Esforce-se ao máximo para produzir o modelo mais simples possível. Não


exagere no software. Mantendo modelos simples, o software resultante
também será simples. O resultado será um software mais fácil de ser
integrado, testado e mantido. Além disso, modelos simples são mais fáceis
de compreender e criticar, resultando em uma forma contínua de feedback
que otimiza o resultado final. (PRESSMAN; MAXIM, 2016).
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Ao clicar no botão “Consultar Itens” o sistema redireciona o estoquista à uma


nova tela, representada pela figura abaixo.
Figura 3 - Consulta de Itens

Fonte: João Vitor (2020)

A figura 3 representa a tela de consulta de itens, itens esses que podem ser
jogos eletrônicos, acessórios ou produtos geek, e é exclusiva a estoquistas para fins
de controle de estoque, o estoquista tem a possibilidade através dela de cadastrar
algum item no estoque, editá-lo, removê-lo dentro outras.
Para buscar um novo item existe um campo de texto e um botão com ícone
de lupa, ao digitar o nome de algum item ou parte dele e clicar no botão, o software
apresenta na lista os resultados da busca de acordo com o valor informado, no
exemplo acima o usuário pesquisou por “jogo a” e o programa exibiu três itens
relacionados à busca. Como os itens estão separados por categoria, é necessário
digitar a classificação do item anteriormente à sua descrição. Quando digitado valor
numérico o software automaticamente entende que o produto está sendo
pesquisado pelo seu determinado código, se digitado parte dele o sistema exibirá na
lista os produtos condizentes com o início digitado no campo de texto, se digitado
por completo obviamente o programa exibirá apenas aquele em que pertence o valor
informado.
A lista possui limite de dezesseis linhas, ou seja, serão exibidos os primeiros
dezesseis itens relacionados à busca na primeira tela, caso ultrapasse esse número
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o sistema dará ao usuário a opção de próxima página, que poderá ser representado
por uma seta indicando ao lado direito.
Conforme listados os itens de acordo com a pesquisa o programa dá ao
estoquista a opção de alterar ou até mesmo excluir algum produto do estoque, para
isso deverá o mesmo clicar no botão sinalizado com três pontos e decidir entre
apagar ou alterar, caso a opção seja a primeira o programa automaticamente
removerá todos os dados referentes àquele item, já na segunda o programa
permitirá ao usuário digitar novos valores em todos os campos de informação do
produto exceto ao código que é gerado automaticamente ao cadastrar um novo item,
e ao informar a categoria do item, será impedido de informar a plataforma caso a
categoria informada seja a de geeks.
Caso não exista o item na lista, é preciso cadastrar o mesmo, para isso existe
nesta tela um botão representado pelo ícone “+”, expressando que será adicionado
um novo item ao banco de dados para futuras aquisições, ao clicar neste botão será
exibido uma outra tela, semelhante à de alteração dos produtos, mas como se trata
de um novo produto, os campos de texto e opção e categoria iniciarão em branco.

Figura 4 - Menu Supervisor

Fonte: João Vitor (2020)

Esse menu é utilizado exclusivamente pelo(s) supervisor(es) da loja, nele é


possível realizar dois tipos de atividade pertencentes ao cargo, o supervisor tem a
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opção de cadastrar novos funcionários para futuramente utilizar o sistema e


consultar as vendas efetuadas no estabelecimento.
Ao clicar no botão denominado “cadastro de funcionários”, o sistema
encaminha o supervisor para uma nova tela semelhante à de cadastro de clientes,
sendo possível deletar, alterar ou mesmo incluir um novo membro ao banco de
dados. Abaixo está a figura que demonstra esta etapa.

Figura 5 - Cadastro de Funcionários

Fonte: João Vitor (2020)

Esta tela exclusiva ao usuário na função de supervisor trata do cadastro de


funcionários, no campo de texto é possível pesquisar pelo nome do colaborador,
caso o valor digitado seja numérico, o sistema reconhece que a pesquisa deverá ser
pelo número de matrícula do funcionário, ao pesquisar o software exibirá uma lista
com os resultados coincidentes ao valor informado no campo de busca, e através
desta lista é possível consultar o nome do funcionário, número de matrícula e a
ocupação que o mesmo exerce na empresa, ao lado de cada nome o software
permite alterar dados do usuário e também apagá-lo da lista, obviamente no
momento do cadastro, o login e senha são digitados pelo funcionário a se cadastrar,
para garanti-lo segurança de seus dados, os demais dados são informados pelo
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supervisor, e para um novo cadastro é necessário clicar no ícone botão adicionar


representado pelo ícone com símbolo de adição.

Figura 6- Menu Atendente

Fonte: João Vitor (2020)

Esse menu que a Figura 6 apresenta, trata do menu exclusivo aos


atendentes, que por sua vez são os usuários que mais terão acesso ao sistema, por
possuir um maior número de atividade a serem realizadas no ramo de vendas, neste
menu é possível perceber três botões distintos, o primeiro é destinado á realização
de uma nova venda, ou até mesmo para elaboração de um orçamento para um
cliente que pretenda consultar os preços disponíveis sem adquiri-los no momento
instante. O segundo botão é destinado à consulta de vendas , nele é possível
consultar as vendas realizadas anteriormente através do código único a venda que é
gerado a partir da finalização dela, é um passo simplificado que dá opção tanto ao
atendente como ao supervisor de reimprimir 2ªa via do comprovante de venda que é
gerado também em sua finalização, para fins de resolução de problemas
relacionados à venda, ao produto e demais. O terceiro e último botão permite o
atendente à consultar a lista de clientes cadastrados na loja para futuras vendas e
orçamentos, podendo assim cadastrar, alterar ou mesmo apagar algum cadastro já
efetuado.
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Figura 7 - Consulta de Clientes

Fonte: João Vitor (2020)

A consulta de clientes é feita de forma semelhante à de funcionários com


algumas alterações, porém é preciso destacar que a consulta de clientes é feita pelo
atendente, enquanto a de funcionários é feita pelo supervisor, e a pesquisa pelo
cliente é realizada tanto pelo nome quanto pelo código do cliente que é gerado pelo
sistema unicamente a determinado cliente, para que seja possível efetuar o cadstro
de algum cliente é necessário que o atendente complete todos os dados pedidos,
são eles: Nome, endereço, CPF, RG, telefone e email, sem esses dados o sistema
irá impedir o novo cadastro, já o código é gerado sequencialmente de um cadastro
relacionado ao último realizado.
O software informa no momento da consulta a data em que o cliente se
cadastrou na loja, esta data é automaticamente informada após um novo cadastro,
sendo inalterável por parte de qualquer que seja o usuário do sistema.
Há valores como, RG, CPF e código do cliente que são numéricos, sendo
assim no momento do cadastro ou alteração dele, o sistema bloqueia a inserção de
letras ou caracteres no campo de texto responsável pelos respectivos dados aqui
referidos.
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Esses dados são constantes no momento da venda, como mostra a figura


abaixo.

Figura 8 - Nova Venda

Fonte: João Vitor (2020)

Todos os outros processos resultam nesta parte final, que é o momento da


venda, a venda engloba, o funcionário que a realizou, data e horário da venda,
dados do cliente, dados do produto à venda, valores e quantidades entre outras
informações.
Para realização de nova venda ou orçamento, o atendente deve informar o
código do cliente à ser consultado conforme mostra a Figura 7, após digitados os
seis números pertencentes ao código do cliente o sistema automaticamente relata
os dados do usuário na tela para reconhecimento anterior à venda, feito isso é
necessário registrar por partes os itens da venda, primeiramente informando o
código de barras do produto, a quantidade desejada do mesmo e clicar em
adicionar. Esse botão adicionar se refere a cada código e quantidade de cada
produto, sendo necessário redigitar o código caso o cliente desejar adquirir/orçar
outro produto que difere do atual na lista.
A medida que são adicionados produtos, o sistema automaticamente
multiplica seu valor pela quantidade e soma ao total da venda.
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Para finalizar a venda, é preciso que o cliente confirme os dados da venda e


posteriormente clique no botão responsável por esta etapa. Ao clicar em finalizar
venda é emitido um pdf de comprovação da venda com um númerdo gerado
sequencialmente em relação à última venda realizada, da mesma forma acontece
com o orçamento, mas cabendo destacar que a sequência do código da venda e de
orçamento são distintas uma da outra.
Caso haja algum erro no momento de algum produto adicionado à venda ou
mesmo o cliente desiste de adquiri-lo, somente o gerente terá a possibilidade de
excluí-lo da lista, sendo para isso preciso que o atendente solicite ao supervisor para
o mesmo informar um login e senha válidos e assim concluir a exclusão. A figura
abaixo detalha em imagem como é feita a exclusão.

Figura 9- Exclusão de Produtos na Venda

Fonte: João Vitor (2020)

O quadro que solicita senha ao supervisor descreve a condição como título


para orientar o atendente ao procedimento interno da empresa, ao digitar login e
senha incorretos o software exibe a mensagem “login/senha incorretos!”, neste caso
será necessário uma nova tentativa.
Digitado o login e senha válidos, o supervisor deverá clicar em excluir
produto, assim o sistema não mais constará o produto bem como a quantidade na
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lista do pedido e o valor total será subtraído ao valor x quantidade do produto


excluído.
Exclusos os produtos indesejáveis, os demais constarão na lista e assim o
atendente continuará o processo de venda/orçamento de onde parou, gerando
assim redução no tempo para realizar sua tarefa.

2.1.1 Modelo entidade relacionamento

Figura 10 - Diagrama

Fonte: João Vitor (2020)

2.2 Processo de levantamento e análise de requisitos

Inicialmente, para elaboração do software é necessário levantar os requisitos


do sistema, esse é o primeiro passo a se aplicar em um processo de
aquisição/disponibilização de software, pois é nesta etapa que a empresa que irá
disponibilizar o sistema tenta entender o que o cliente está pedindo e traduz
posteriormente ao modo formal de atender a cada um dos pedidos feitos.
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Segundo Sommerville (2007) um processo de levantamento e análise é


composto pelas seguintes etapas:

 Compreensão do domínio: Os analistas devem desenvolver sua compreensão


do domínio da aplicação;
 Coleta de requisitos: É o processo de interagir com os stakeholders do
sistema para descobrir seus requisitos. A compreensão do domínio se
desenvolve mais durante essa atividade;
 Classificação: Essa atividade considera o conjunto não estruturado dos
requisitos e os organiza em grupos coerentes;
 Resolução de conflitos: Quando múltiplos stakeholders estão envolvidos, os
requisitos apresentarão conflitos. Essa atividade tem por objetivo solucionar
esses conflitos;
 Definição das prioridades: Em qualquer conjunto de requisitos, alguns serão
mais importantes do que outros. Esse estágio envolve interação com os
stakeholders para a definição dos requisitos mais importantes;
 Verificação de requisitos: Os requisitos são verificados para descobrir se
estão completos e consistentes e se estão em concordância com o que os
stakeholdersdesejam do sistema.

O levantamento e a análise dos requisitos foram realizados com base neste


cronograma que Sommerville (2007) estabelece.
A figura abaixo representa essas etapas em um processo como um todo.

Figura 11 - O Processo de Análise de Requisitos

Fonte: Sommerville (2007)


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2.3 Casos de teste

Tabela 1 - Plano de Testes


Nome do projeto: Sistema Para Reserva de Equipamentos Audiovisuais.
Pessoas Envolvidas: João Vitor Martins Nascimento.
Funcionalidades ou módulos: Desenvolver um roteiro de testes caixa preta para
os requisitos funcionais do sistema.

Equipamentos / Softwares: O sistema deve funcionar em um desktop.


Cronograma: Data de Início e Fim do Projeto: 16/05/2020 – 21/04/2020. Data de
início e fim do teste: 31/05/2020 –01/06/2020

Local do teste: Locais Aleatórios


Observação: nenhuma mencionada.
Fonte: João Vitor (2020)

 Caso de teste 1: Efetuar login com o CPF, senha e ocupação de usuário.


Passos para execução: 1) o sistema exibe tela para inserção de CPF e senha
e opção de ocupação do usuário em questão. 2) usuário digita CPF e senha nos
campos e clica na ocupação estoquista. 3) clica em “entrar”.Dados de entrada:
2)CPF em formato numérico de 11 dígitos, e senha com 8 dígitos em quaisquer
caracteres constantes no padrão de teclado ABNT
Resultado esperado: 3) login efetuado com sucesso e abertura de uma nova
tela.
Resultado do teste: Bem-sucedido.

 Caso de teste 2: Demostrar atividades pertinentes ao cargo.


Passos para execução:1) o sistema exibe uma tela contendo um menu. 2)
usuário clica em “Consultar Itens”
Resultado esperado:2) abertura de uma nova tela.
Resultado do teste: Bem-sucedido.

 Caso de teste 3: Demonstrar itens cadastrados no sistema.


Passos para execução: 1) o sistema exibe uma tela contendo uma lista de
itens. 2) usuário clica em “+”3) usuário clica em salvar.
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Resultado esperado: 2) habilitar edição no campo de texto. 3) salvo com


sucesso!
Resultado do teste: Bem-sucedido.

Foi elaborado à exemplo os casos de testes para a função de estoquista, os


passos demonstrados acima se referem à ocasião de um estoquista cadastrando
algum item no estoque.

Testar um software consiste em verificar se ele atende às expectativas, se


seu funcionamento é limpo, amigável e correto e se ele se enquadra no
ambiente para o qual foi projetado. Tudo isso evita surpresas desagradáveis
no futuro. (BRAGA, 2016).
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CONCLUSÃO

Podemos concluir deste projeto, que uma empresa de software não se


destaca no mercado apenas pelas inovações tecnológicas que apresenta, é
imprescindível que essas venham ligadas à uma palavra muita das vezes oculta
entre as empresas que não conseguem traçar seus objetivos e metas, que é a
“qualidade”. Concluiu-se também que um sistema só é considerado eficiente desde
que atenda às necessidades do cliente especificadas nos requisitos de negócio, e
que para isso não se pode abrir mão dos procedimentos de testes que certificam o
bom funcionamento do sistema a ser entregue e que a empresa estará satisfazendo
essas necessidades apontadas. Agilidade nas tomadas de decisões é o que uma
empresa busca e para que isso ocorra o software deve ser desenvolvido em linhas
que cruzam as atividades que a demandam, por isso devem ser levantados os
requisitos para aliar a necessidade do cliente à simplicidade de manuseio do
sistema.
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REFERÊNCIAS

BRAGA, Pedro Henrique (org.). Teste de Software. Londres: Pearson Education,


2016. 139 p.

PRESSMAN, Roger; MAXIM, Bruce. Engenharia de Software: uma abordagem


profissional. 8. ed. Nova Iorque: Mcgraw-hill Education, 2016. 968p. Tradução
AMGH Editora Ltda.

SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. 8. ed. Londres: Pearson Education,


2007. 568 p.

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