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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD

Projeto Integrado Multidisciplinar

Curso Superior de Tecnologia em

Análise e Desenvolvimento de Sistemas

Nome dos alunos – RA

Jane de Araújo Marchini – 2287455

Lucas Monteiro Mota - 2289583

Rafael Fleming de Campos - 2299699

Rafael Matheus Garcia - 2289463

Ricardo Dib – 2287959

Projeto: Sistema de Marketplace para Compra e Venda de Produtos Diversos


via App/Web

São Paulo - SP

2023
Nome dos alunos – RA

Jane de Araújo Marchini – 2287455

Lucas Monteiro Mota - 2289583

Rafael Fleming de Campos - 2299699

Rafael Matheus Garcia - 2289463

Ricardo Dib – 2287959

Projeto: Sistema de Marketplace para Compra e Venda de Produtos Diversos


via App/Web

Projeto Integrado Multidisciplinar em

Análise e Desenvolvimento de Projetos

Projeto Integrado Multidisciplinar para obtenção do título de tecnólogo em

Análise e Desenvolvimento de Sistemas, apresentado à Universidade Paulista –


UNIP EaD.

Orientador: Davi Andrade

São Paulo - SP

2023
RESUMO

O presente projeto tem como desígnio apresentar o desenvolvimento de um Sistema


de Marketplace, manuseando os principais fundamentos dos conhecimentos obtidos
nas disciplinas de Programação Orientada a objetos II, Desenvolvimento de
Software para Internet e Tópicos especiais de Programação Orientada a Objetos,
que foram diretivas medulares para o desenvolvimento desta aplicação, no sentido
de prestar um canal de vendas, no qual comerciantes de segmentos diversos
possam efetuar compras e vendas via web, anunciando seus itens custeando
unicamente uma comissão por produto. A aplicabilidade deste protótipo de
transação é que, por intermédio de publicidades efetuadas pelo dirigente da
plataforma, o comerciante usufrua de uma maior aproximação aos consumidores
expandindo as oportunidades de vendas e os clientes contenham aproximação a
uma ampla diversidade de mercadorias, e disponibilizado exclusivamente em um
único ambiente. A aplicação será desenvolvida com a linguagem C#, recurso da
ferramenta ASP.NET no modelo MVC, aplicação de gerenciamento de banco de
dados MySQL Community Server e Visual Studio como ambiente de
desenvolvimento.

Palavras chaves: C#, ASP .NET, Marketplace Online, MySQL, UML.


ABSTRACT

The purpose of this project is to present the development of a Marketplace System,


handling the main foundations of the knowledge obtained in the disciplines of Object
Oriented Programming II, Software Development for the Internet and Special Topics
of Object Oriented Programming, which were core directives for the development of
this application, in order to provide a sales channel, in which merchants from different
segments can make purchases and sales via the web, advertising their items only
paying a commission per product. The applicability of this transaction prototype is
that, through advertising carried out by the platform manager, the merchant enjoys
greater proximity to consumers, expanding sales opportunities and customers have
access to a wide variety of goods, and made available exclusively in a single
environment. The application will be developed with the C# language, ASP.NET tool
resource in the MVC model, MySQL Community Server database management
application and Visual Studio as a development environment.

Keywords: C#, ASP .NET, Marketplace Online, MySQL, UML.


SUMÁRIO

1. Introdução………………………………………….…………………………………6
2. Desenvolvimento…………………………………….………………………………7
2.1. Análise…………………………………………….……………………………..7
2.2. Método de desenvolvimento…………………….…………………………….7
2.3. Banco de dados…………………………………….…………………………..7
3. Arquitetura do sistema………………………………….…………………………...8
3.1. Modelo entidade-relacionamento………….………………………………….8
3.2. Diagramas……………………………………………………………………….8
3.2.1. Diagrama de interface e repositórios………….………………………8
3.2.2. Diagrama de classes……………………………………………………9
3.2.3. Diagrama de caso de uso…………..…………………………………10
4. Implementação……………………………………………………………………...11
4.1. Organização do projeto……………………………………………………….11
4.2. Pasta model……………………………………………………………………11
4.3. Pasta view……………………………………………………………………...12
4.4. Pasta controller………………………………………………………………..13
4.5. View……………………………………………………………………………..14
5. Protótipo de interface gráfica em android………………………………………..16
5.1. Activities………………………………………………………………………..16
5.2. Activity main……………………………………………………………………16
5.3. Activity cadastrar produto…………………………………………………….19
6. Conclusão……………………………………………………………………...……22

Referências bibliográficas…………………………………………………………24
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1. INTRODUÇÃO

A transformação causada pela internet se reflete em nossos padrões de


comunicação, relacionamentos e até mesmo em nossos métodos de compra.
Atualmente, o e-commerce não é mais apenas uma característica exclusiva, mas
uma necessidade competitiva para empresas de diversos tamanhos. O comércio
eletrônico, conhecido como e-commerce, engloba todas as transações comerciais
realizadas por meio de dispositivos eletrônicos, como computadores, smartphones e
tablets.

Dentro do contexto do comércio eletrônico, surge o conceito de e-marketplace


ao aplicar a ideia de shopping center. O e-marketplace é uma plataforma de
comércio eletrônico onde, de um lado, estão os lojistas ou vendedores, e do outro,
os clientes. Essa plataforma oferece acesso a uma variedade de produtos de
diferentes lojistas ou revendedores, todos reunidos em um único lugar. Essa
abordagem representa uma alternativa significativa no cenário do comércio
eletrônico. O modelo de marketplace cria ecossistemas que beneficia comerciantes,
consumidores e comunidades, permitindo parcerias entre pequenas empresas,
vendedores e empresas de e-commerce para expandir suas bases de clientes e
impulsionar as vendas.

O desenvolvimento dessa aplicação de e-marketplace visa proporcionar uma


maneira adicional de compra e venda para estabelecimentos que oferecem uma
variedade de mercadorias. Isso permite que esses estabelecimentos exponham
seus produtos em uma única plataforma, com uma comissão sendo cobrada apenas
por cada item vendido. A vantagem desse modelo de negócio é que os comerciantes
podem aproveitar as vendas online sem a necessidade de um investimento
significativo em uma aplicação de e-commerce e publicidade.

A plataforma terá dois níveis de acesso: um para o comerciante que deseja


divulgar seus produtos e outro para o consumidor. O comerciante terá uma página
para cadastrar mercadorias, acompanhar encomendas e modificar o status delas. O
consumidor poderá se registrar no sistema, adicionar itens ao carrinho de compras e
consultar pedidos. O vendedor terá acesso a uma página para cadastrar e manter
produtos, além de visualizar relatórios relacionados a pedidos, marcas e categorias.
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2. DESENVOLVIMENTO

2.1. Análise

Para documentar a análise deste projeto, optou-se por utilizar a UML -


Linguagem de Modelagem Unificada, também conhecida como Unified Modeling
Language. Essa linguagem visual é empregada para modelar programas baseados
no paradigma de orientação a objetos. Ao longo dos últimos anos, a UML solidificou
sua posição como uma linguagem padrão amplamente adotada globalmente pela
indústria de software. A avaliação do projeto é essencial, uma vez que os diagramas
proporcionam uma visão abrangente da aplicação, facilitando tanto o
desenvolvimento quanto a subsequente manutenção do sistema.

2.2. Métodos de desenvolvimento

Neste empreendimento, a tecnologia escolhida para implementação é o


ASP.NET MVC da Microsoft, integrado ao ambiente de desenvolvimento Visual
Studio Community 2022. A linguagem de programação adotada será o C#,
conhecido por ser uma linguagem orientada a objetos que facilita o desenvolvimento
de aplicações seguras e robustas. O ASP.NET MVC é um framework da Microsoft
projetado para a criação de aplicações web, seguindo a arquitetura MVC (Model
View Controller, ou Modelo Visão Controlador). Essa estrutura fragmenta o projeto
em componentes distintos, em que a camada Model contém os códigos relacionados
às regras de negócio, a View engloba os códigos da interface gráfica (normalmente
em HTML, CSS e JavaScript), e, por fim, o Controller abriga os códigos
responsáveis pelo gerenciamento das requisições dos usuários e pelas interações
com o banco de dados, mediadas pelo Model.

2.3. Banco de dados

O sistema de gerenciamento de dados adotado será o MySQL Community


Server, o qual representa um banco de dados gratuito, fornecendo um repositório
eficaz e confiável para a criação de websites leves e aplicações de desktop, além do
MySQL Workbench para a modelagem do banco de dados.
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3. ARQUITETURA DO SISTEMA

3.1. Modelo entidade-relacionamento

O Modelo Entidade-Relacionamento (MER) é uma técnica de modelagem de


dados que representa visualmente as relações entre entidades (objetos ou
conceitos) em um sistema, utilizando entidades, atributos e associações em um
diagrama para descrever a estrutura do banco de dados. O modelo utilizado no
projeto está descrito a seguir:

Figura 1 - Modelo Entidade Relacionamento.

Fonte: autoria própria.

3.2. Diagramas

3.2.1. Diagrama de interface e repositórios

Utilizaremos no trabalho a interface IRepository como modelo para as classes


que farão a persistência do banco de dados, contendo as operações CRUD (Create,
Read, Update, Delete). As classes que implementam essa interface são:
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EnderecoRepository, CategoriaRepository, CarrinhoRepository, ClienteRepository,


VendedorRepository e ProdutoRepository.

Figura 2 - Diagrama de Interface e Repositórios.

Fonte: autoria própria.

3.2.2. Diagrama de Classes

A seguir, as classes que irão coletar os dados do frontend para poder ser feito
a persistência no banco de dados. As classes são: Cliente, Produto, Vendedor,
Categoria, Endereco, e Carrinho.

Figura 3 - Diagrama de classes presentes no sistema.


10

Fonte: autoria própria.

3.2.3. Diagrama de caso de uso

Figura 4 - Diagrama de Caso de Uso, ilustrando as ações feitas pelos atores.

Fonte: autoria própria.


11

4. IMPLEMENTAÇÃO

A aplicação foi desenvolvida usando a IDE (Integrated Development


Environment) Visual Studio 2022 da Microsoft no modelo MVC (Model, View,
Controller). Com o Visual Studio conseguimos produzir sistemas com mais
facilidade, por conta de templates disponíveis ao criar.

4.1. Organização do projeto

Na imagem a seguir podemos observar a estrutura do projeto e como está


distribuído as pastas no modelo MVC.

Figura 5 - Pastas do sistema.

Fonte: autoria própria.

4.2. Pasta model


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Na imagem a seguir conseguimos explorar a categoria model dispostas em


suas pastas. Nela, contém tanto as classes que coletam os dados disponibilizados
pelo frontend através dos formulários, quanto às classes Repository, que fazem a
persistência ao banco de dados.

Figura 6 - Pasta Model, contendo os arquivos responsáveis pelas regras de


negócio.

Fonte: autoria própria.

4.3. Pasta View

Na figura a seguir conseguimos observar a pasta view, responsável pelas


páginas web, contendo tanto a página principal, quanto as páginas com formulários,
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para que o usuário possa inserir os dados para a criação de conta, ou para cadastrar
um novo produto para a venda. Os arquivos estão dispostos no formato .cshtml.

Figura 7 - Pasta View, responsável pelo frontend da aplicação.

Fonte: autoria própria.

4.4. Pasta controller

A seguir, a organização da pasta Controller, responsável por controlar o fluxo


sequencial das páginas.

Figura 8 - Pasta Controller, responsável pelo fluxo sequencial das páginas.


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Fonte: autoria própria.

4.5. View

As principais páginas HTML são originadas automaticamente confinante com


os controllers, já com as atribuições de registrar, formatar, exibir e cancelar. Essas
páginas são elaboradas manuseando a view engine Razor12, com essa função é
possível fincar a coerência da aplicação propriamente na camada de visualização do
sistema.

Figura 9 - Página principal do sistema (home).


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Fonte: autoria própria.

Figura 10 - Página de cadastro de usuário.

Fonte: autoria própria.

Figura 11 - Página de cadastro de novo produto.

Fonte: autoria própria.


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5. PROTÓTIPO DE INTERFACE GRÁFICA EM ANDROID

Para a realização do protótipo foi utilizado o programa Android Studio. O


Android Studio é o ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) oficial para
desenvolvimento de sistemas e aplicativos que utilizam o sistema operacional
Android, oferecendo diversos recursos que facilitam a codificação.

5.1. Activities

O protótipo de interface gráfica do nosso aplicativo Android foi dividida em


duas activities que são componentes responsáveis por mostrar as telas ao usuário e
permitir a interação através de toques e cliques. Para criar o layout de uma activity é
necessário inserir o código dentro de um arquivo XML.

Figura 12 - Distribuição de pastas do arquivo em Android.

Fonte: autoria própria

5.2. Activity main

A Activity main é a tela principal da nossa interface. Nela o usuário poderá


realizar o login ou cadastro na plataforma.

Figura 13 - Layout da interface da tela de cadastro (Activity Main)


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Fonte: autoria própria.

Para o desenvolvimento da Activity_main foram utilizados os seguintes


trechos de código XML:

Figura 14 - Código XML da Activity_main


18

Fonte: autoria própria.

Figura 15 - Código XML da Activity_main


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Fonte: autoria própria.

5.3. Activity cadastrar produto

A Activity cadastrar produto é a tela onde o usuário poderá realizar o cadastro


de um produto e inserir todas as informações pertinentes ao produto além de poder
acessar as informações da sua conta e o carrinho de compras.
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Figura 16 - Layout da interface da tela de cadastro de produto

Fonte: autoria própria.

Para o desenvolvimento da Activity Cadastrar Produto foram utilizados os


seguintes trechos de código XML:

Figura 17 - Código XML da Activity_cadastrar_produto


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Fonte: autoria própria

Figura 18 - Código XML da Activity_cadastrar_produto


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Fonte: autoria própria

6. CONCLUSÃO

Com a avaliação deste projeto, é possível constatar a presença de


oportunidades no domínio do comércio eletrônico. A chave reside em identificar tais
oportunidades e conceber soluções que atendam às exigências tanto dos
comerciantes quanto dos consumidores. A criação de um marketplace direcionado a
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um segmento específico pode revelar-se benéfica tanto para os vendedores quanto


para os desenvolvedores da plataforma, estabelecendo uma relação em que todos
saem ganhando e, desse modo, fortalecendo o mercado de tecnologia da
informação e do comércio.Indubitavelmente, a tecnologia ASP.NET da Microsoft
proporciona funcionalidades suficientes para a concepção de um projeto amplo e
robusto. No entanto, demanda um conhecimento avançado na elaboração de uma
aplicação completa destinada ao uso comercial.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Oliveira, Tiago Moraes. School Map: Sistema para Mapeamento de


Instituições de Ensino Escolar Público.
https://www.unifacvest.edu.br/assets/uploads/files/arquivos/84678-oliveira-tiago-mora
es-school-map-sistema-para-mapeamento-de-instituicoes-de-ensino-escolar-publico-
.pdf. Acesso em: 06/11/2023.

Sá, Ronicley Silva de. Aplicação de Boas Práticas na Visualização de Dados


Minerados. https://ulbra-to.br/bibliotecadigital/uploads/document63e6b409210ea.pdf.
Acesso em: 08/11/2023.

Curzio, Henrique Lopes. Desenvolvimento e Avaliação de uma Aplicação Web


para Acompanhamento de Estudantes com Necessidades Específicas.
https://bdm.unb.br/handle/10483/36267. Acesso em: 08/11/2023.

Pressman, Roger S. Engenharia de Software: Uma Abordagem Profissional.


7ª ed., McGraw-Hill, 2010.

Mps, M. et al. MPS.BR - Melhoria de Processo do Software Brasileiro Guia


Geral MPS de Software: Sumário. [S.l.: s.n.], 2016. ISBN 9788599334843.

Araújo, Everton Coimbra de. Orientação a Objetos em C#: Conceitos e


Implementações em .NET, Editora Casa do Código, 2017.

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