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UNIP EAD

Projeto Integrado Multidisciplinar


Cursos Superiores de Tecnologia

SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTO

HORTOLÂNDIA / SP
2022
UNIP EAD
Projeto Integrado Multidisciplinar
Cursos Superiores de Tecnologia

SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTO

Aira Quedma Vitorelo


RA: 2125411
Anderson dos Santos
RA: 2132801
Eduarda Rhana Nicolussi Menezes
RA:2110080
Henrique Camargo Nunes Siqueira
RA:2128586
Elyas Muniz de Oliveira Tomaz
RA:2138016
Curso: Análise e Desenvolvimento de
Sistemas
Semestre: 3°

Trabalho apresentado referente ao Projeto


Integrado Multidisciplinar V do Curso de
Análise e Desenvolvimento de Sistemas, da
UNIP – Universidade Paulista, sob
orientação da Profa. MSc. Priscila Facciolli.

HORTOLÂNDIA / SP
2022
RESUMO

Visando o planejamento de um sistema de reservas de equipamentos audiovisuais,


para uma escola de ensino fundamental e médio, o "Colégio Vencer Sempre”, com
proposito de melhorar a forma como os professores ministram as aulas o colégio
deseja uma solução. Pensando nisso buscaremos desde o orçamento, cronograma
de entrega e previsão de gastos. Projeto estará dividido em fases, assim, como
etapas de levantamento, análise e documentação dos requisitos, tais como
(funcionais e não funcionais), prototipação de alta finalidade, especificação de
interfaces. Descrevendo até as etapas técnicas, como a codificação em linguagens
orientada a objetos. Entrega do produto, implantação junto ao usuário. Buscando
documentar o processo todo e metodologia para práticas de engenharia de software,
sendo eles (incluir roteiro, os casos de sucesso e fracasso, fichas de execução dos
testes), negociação no mercado e pós-venda, com o propósito de crescimento para
a atual empresa de software que procura consolidar-se no mercado.

Palavras chave: Planejamento. Projeto. Análise. Etapas técnicas.


ABSTRACT

Aiming at planning an audiovisual equipment reservation system, for an elementary


and high school, the "Colégio Vencer Semper", with the proposal to improve the way
teachers teach classes in this or college, we want a solution. The budget, delivery
schedule and expenditure forecast. as technical steps, such as programming in
project-oriented processes. Delivery of the product to the user. Seeking to document
the entire engineering process and methodology for software engineering practices,
including test execution), market negotiation and after-sales, with the purpose of
growth for a current software company that seeks to consolidate itself in the market.

Keywords: Planning. Project. Analysis. Technical steps.


Sumário
1 INTRODUÇÃO................................................................................................5

1.1 Objetivo....................................................................................................5

2 ECONOMIA E MERCADO..............................................................................6

Fonte: Autor......................................................................................................8

3 ENGENHARIA DE SOFTWARE.....................................................................9

3.1 Metodologia Mps-Br.............................................................................11

3.1.1 Estrutura (Mps.Br)............................................................................11

3.1.2 Níveis De Maturidade Mps-Br..........................................................12

3.2 Teste Funcionais...................................................................................14

3.3 Roteiro De Teste...................................................................................15

4 PROJETO INTERFACE COM O USUÁRIO.................................................17

4.1 Login......................................................................................................17

4.2 Boas-vindas ao usuário.......................................................................17

4.3 Reserva de equipamentos...................................................................18

4.4 Agenda...................................................................................................19

4.4.1 Agendamento...................................................................................19

4.5 Minhas reservas....................................................................................20

4.6 Minha conta...........................................................................................21

4.7 Usuário...................................................................................................21

4.7.1 Editar usuário...................................................................................22

4.7.2 Novo usuário....................................................................................22

5 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I...........................................23

5.1 Objeto.....................................................................................................24

5.2 Herança..................................................................................................24

5.3 Polimorfismo.........................................................................................25

6 CONCLUSÃO................................................................................................26
5

1 INTRODUÇÃO

A tecnologia inova-se a cada dia, o que tem tornado tudo mais ágil, mais
prático e instantâneo. Essa realidade tem modificado a forma de como aprendemos
e precisamos lidar e acompanhar o desenvolvimento de novas tendências
tecnológicas, consequentemente impactando no seu crescimento e visibilidade.
Diante de tanta inovação, é necessário que exista uma atualização dos
antigos métodos pedagógicos para que alunos e professores tenham uma relação
melhor em sala de aula. Hoje é possível utilizar aplicativos voltados para o
desenvolvimento do aluno em cada área do conhecimento, assim como
disponibilizar simulados e avaliações digitais que podem ser feitas extraclasse. Esse
recurso permite aulas personalizadas, que dificilmente aconteceriam diante da lousa
tradicional.

1.1 Objetivo

O Colégio Vencer Sempre, está aderindo gradualmente, à utilização de


ferramentas audiovisuais como apoio as dinâmicas das aulas. O Colégio
disponibiliza equipamentos de informática e vídeo (Datashow, TV com DVD, TV com
VCR, projetor de slides, áudio-microfone, caixa amplificada, notebooks etc.),
designados em salas de aula e auditórios, a pedido dos colaboradores. O Sistema
tem como propósito agilizar e controlar o empréstimo de equipamentos e recursos
de auxílio aos professores, e dos demais colaboradores que requerem utilizar os
recursos citados acima.

O objetivo do trabalho é apresentar um sistema de gestão das reservas de


equipamentos de um colégio, de modo que agiliza e otimiza a forma que professores
utilizam os equipamentos, de forma planejada para o melhor aproveitamento das
aulas. Assim todos poderão usufruir dos equipamentos de maneira organizada.

Para atender melhor o problema que o Colégio Vencer Sempre vem


passando, pretendemos trabalhar com metodologias de qualidade de software,
6

buscamos entender as demandas, suas dificuldades e aderir uma estratégia na hora


de decidir o que será utilizado na construção do sistema.
2 ECONOMIA E MERCADO

Economia de mercado baseia - se num conjunto de regras cuja finalidade é o


bom funcionamento de compras e vendas de produtos. Contudo, o mercado conta
com dois tipos de agentes diferenciados: os compradores e os vendedores, onde
existe uma moeda de troca, e um mercado para que essas regras ocorram.
Para se obter um bem (produto) é necessário o número de unidades
monetárias (reais), correspondente a esse bem. Quanto maior o preço de um bem,
menor será a quantidade que os indivíduos estarão dispostos a comprar. Sendo
assim podemos dizer que, a quantidade de bens que os indivíduos demandam
dependerá de seu preço de mercado.

No sistema de economia de mercado, todos os bens e serviços e os fatores


produtivos têm seu preço. Os preços atuam conforme se destinam os recursos
produtivos e sanem três obstáculos: qual produto produzir, como produzir e para
quem produzir. Isso corresponde ao preço de equilíbrio, onde coincidem os planos
dos demandantes e dos ofertantes ou produtores.

Para saber o que produzir, é necessário saber o que os consumidores estão


comprando. A concorrência entre os produtores em busca do lucro determina como
se deve produzir. Oferta e a demanda no mercado de fatores produtivos determinam
para quem deve-se produzir.

O mercado se auto regula. Isso acontece com base nos princípios da livre
concorrência e da lei da oferta e da procura. A livre concorrência baseia-se na ideia
de que quando existem várias empresas no mercado em um mesmo setor,
produzindo ou vendendo um mesmo produto, os preços deverão ser os menores
possíveis, pois a concorrência impede que cada negociante estabeleça o valor de
suas mercadorias em um patamar que os clientes se recusam a comprar.
7

A lei da oferta e da procura não é uma lei, ou seja, não está prevista na
legislação. É apenas uma espécie de “regra informal” que está na base da
sustentação do mercado, sugere-se a ideia de que um produto em grande
quantidade no mercado e com baixa procura tende a diminuir os seus preços. De
outro modo, quando há uma grande procura e uma baixa disponibilidade, os preços
tendem a aumentar.

No Colégio Vencer Sempre, existe uma demanda sobre a procura de reservas


de equipamentos, avaliando uma forma de otimizar e assegurar que esses
equipamentos estão sendo utilizados da melhor forma possível, chegou-se à
conclusão de que é viável a implantação de um sistema informatizado para total
controle de todas ações dentro do departamento específico, facilitando a utilização e
organizando os empréstimos e reservas dos equipamentos.
A implantação do sistema viabiliza que todos professores e demais
profissionais possam agendar por tempo pré-determinado para o uso dos
equipamentos sem prejudicar a rotina e o andamento do ensino em suas respectivas
turmas e apresentações.
Tratando-se de um projeto simples o valor do software os custos para a
implementação do software deverão ser baixos, porém, deverão atender aos
padrões de qualidade, sendo entregue em médio prazo.

Após a assinatura do contrato de compra para aquisição do software pelo


“Colégio Vencer Sempre”, o prazo máximo de 110 dias para o acatamento da
entrega final do produto deverá se cumprir.
O cumprimento dos requisitos do cronograma de entrega é de extrema
importância, sempre prezando pela qualidade e a satisfação do cliente em relação
aos encargos contratuais, se houver atrasos podem gerar insatisfação do cliente,
elevação dos custos internos e prejuízo financeiro para ambas empresas.

O projeto consiste em alguns profissionais capacitados, como um (1) analista


de sistemas, responsável em fazer o levantamento dos requisitos, planejamento e
documentação, também contamos com um (1) programador responsável em
8

codificar a ferramenta, e por fim um (1) testador criterioso, afim de fazer toda a
validação para entrega do produto.
As aplicações para elaboração do software estão de acordo com o gráfico
abaixo:

Gráfico 1 - previsão em dias.

Fonte: Autor.
9

3 ENGENHARIA DE SOFTWARE

Para entender os principais pontos que o cliente precisa que tenha no


sistema, precisamos entender a diferença entre Requisitos Funcionais, Requisitos
não Funcionais e Regras de Negócio, para que se possa dividir e atender de melhor
forma o software. Primeiramente, requisito é a condição necessária para a obtenção
de certo objetivo ou para o preenchimento de certo fim, requisito para um sistema de
software é a descrição das funções e restrições que o produto a ser desenvolvido
deve possuir.

Os Requisitos Funcionais estão diretamente ligados a funcionalidade do


software, como o sistema deve reagir a entradas específicas, como deve se
comportar em determinadas situações. No sistema do Colégio Vencer Sempre
vamos ter os Requisitos:

 O sistema deve cadastrar usuários.


Funcionalidade que permite ao administrador cadastrar um novo usuário.
 O sistema deve cadastrar agenda.
Permite ao administrador cadastrar uma nova agenda.
 O sistema deve cadastrar reservas.
Esta funcionalidade permite a todos usuários cadastrar uma nova reserva.
 O sistema deve permitir a exclusão de usuários.
Permite somente ao administrador excluir um usuário quando necessário.
 O sistema deve permitir a exclusão de agendas.
Funcionalidade que permite ao administrador excluir uma agenda quando
necessário.
 O sistema deve permitir a exclusão de reservas.
Esta funcionalidade permite aos usuários excluir uma reserva quando
necessário.
 O sistema deve permitir a edição de usuários.
Permite somente ao administrador editar as informações de um usuário
quando necessário
10

 O sistema deve permitir a edição de agendas.


Esta funcionalidade permite ao administrador editar as informações de
agendas.
 O sistema deve permitir a edição de reservas.
Esta funcionalidade permite aos usuários editar uma reserva quando
necessário.
 O sistema deve ter controle de acesso.
Garante o controle de acesso ao sistema através do login e senha, e
associação de permissões aos usuários.

Um Requisito não Funcional de software é aquele que descreve não o que o


sistema fará, mas como ele fará. Assim, têm-se requisitos de desempenho,
requisitos da interface externa do sistema, restrições de projeto e atributos da
qualidade. A avaliação é feita, em parte, por meio de testes, enquanto que outra
parte é avaliada de maneira subjetiva. No sistema do Colégio Vencer Sempre vamos
ter os requisitos não funcionais:

 O sistema será operado em ambiente Windows e Linux.


 Um servidor de banco de dados deverá ser utilizado para armazenar
as informações do sistema.
 As atualizações no banco de dados do sistema devem ser feitas em
tempo real.

Temos também as Regras de Negócios que devem estar de acordo com o


quadro de valores corporativo e com a gestão da empresa. Elas precisam, de fato,
ser um recurso condicionante, um agente que impõe um padrão que deve ser
seguido para que todas as decisões estejam em consonância com o que a empresa
espera. Na implementação do sistema trabalharemos com as seguintes regras de
negócio:

 Usuários não podem ter o mesmo login ao serem criados.


 Reservas possuem a duração de uma aula cada. Para intervalos
maiores há a necessidade de efetuar mais reservas.
11

 Não são permitidas reservas de um mesmo equipamento na mesma


data e horário feita por logins diferentes.
 Reservas não podem ser efetuadas com antecedência maior do que a
definida pelo administrador do sistema.

Resumindo, o requisito funcional está ligado diretamente à funcionalidade do


Software. E o requisito não funcional não diz respeito diretamente às funções
específicas do Software. As Regras de Negócio são orientações e restrições que
ajudam a regular as operações de uma empresa.

3.1 Metodologia Mps-Br

Visando incentivar as pequenas e médias empresas brasileiras de produção


de software a implantar uma (ISO), que tem como principal dificuldade o alto valor
das certificações e gastos em geral. O MPS-BR auxilia as organizações a
compreenderem todos os componentes envolvidos no desenvolvimento e na
aquisição do software, bem como a executarem projetos de forma mais eficiente.
Iniciativa que veio de centros de estudos, entidades privadas e o governo
Brasileiro propondo a possibilidade de melhorar os processos de software no Brasil,
tendo como foco pequenas e médias empresas. O Projeto MPS-BR - Melhoria de
Processo do Software Brasileiro, tem como um dos alvos aumentar a
competitividade da indústria brasileira de software. As principais abordagens
internacionais voltadas para a definição, avaliação e a melhoria dos processos de
software. Tal fato torna o MPS-BR compatível inclusive com as práticas do CMMI.

Considerando ainda o MPS-BR como uma importante alternativa em relação


ao CMMI, demandando um alto investimento financeiro o tornando mais indicado às
grandes empresas de desenvolvimento. Com isso, temos a implantação do MPS-BR
que tem como objetivo otimizar a utilização de recursos, e reduzir custos de
implementação e avaliação nos modelos em nossa empresa.
12

3.1.1 Estrutura (Mps.Br)


O modelo encontra-se dividido em 4 componentes, 7 níveis de maturidade e
19 processos que estão distribuídos entre os níveis definidos.
Os componentes são modelos de referência para desenvolvimento, aquisição
e avaliação do processo de software. Logo abaixo temos:

 Modelo de referência para software: definições dos níveis de


maturidade, dos processos e atributos para aquisição e
implementação.

 Modelo de referência para serviços: contém as definições dos níveis de


maturidade, processos e atributos do processo para a prestação de
serviços de informática, responsável por mostrar às empresas os
requisitos a serem cumpridos pelas organizações que têm interesse
em estar em conformidade com o MR-MPS.

 Método de avaliação: contém os processos para os avaliadores das


empresas.

 Modelo de negócio: descreve as regras de negócio, que irão


implementar os modelos de referência de software, tais como de
serviços para método de avaliação pelas instituições avaliadoras (IA).

3.1.2 Níveis De Maturidade Mps-Br

Os diferentes níveis de maturidade do MPS-BR constituem em um meio para


estabelecerem um indicador de evolução da qualidade. Cada classificação possível
atesta diferentes graus representando estágios de melhoria da implementação,
auxilia na definição de quão maduro está o modelo de qualidade.

São sete níveis de maturidade sequenciais e dependentes entre si. Abaixo


temos uma tabela representando os níveis.
13

Tabela 1 - Níveis de Maturidade

Fonte: Autor.

Uma implantação integrada também ajuda usufruir dos benefícios de


processos de gestão de serviços aplicada a gestão de projetos de software como
gestão da capacidade e disponibilidade de equipe. Implementação integrada deve
ser orientada de acordo com as estratégias de cada empresa. Quando isso é feito,
os processos estarão em conformidade com os objetivos e planos de uma
organização. As vantagens que um gestor consegue obter na empresa são
inúmeras, como melhor visualização da situação dos processos da empresa.
3.2 Teste Funcionais
14

O teste funcional, também conhecido como teste “caixa-preta”, é definido de


acordo com os requisitos funcionais do software. Como não há conhecimento sobre
a operação interna do programa, o analista concentra-se nas funções que o software
obtém. Baseando-se em especificações, determinam-se as saídas esperadas para
um determinado conjunto de dados.

Figura 1 - Teste Caixa-Preta

Fonte: Autor – Ferramenta lucidchart.com.

O Teste Funcional possui limitações. Uma delas se especifica em quantificar


a quantidade de testes que devem ser executados. Dessa forma são tomados
alguns critérios ou estratégias estabelecidas para amenizar o problema.

Segundo [Pressman, 1997] alguns critérios podem ser utilizados para


realização dos testes funcionais, sendo eles:

Partição de equivalência: Técnica onde valores de entrada do sistema são


divididos em grupos que vão ter um comportamento parecido, para que possam ser
processados da mesma forma. As partições de equivalência podem ser aplicadas
para dados válidos e inválidos, bem como a valores de saída, valores internos,
valores relacionados a eventos e parâmetros recebidos pelas interfaces.

Análise do valor limite: Método parte do princípio onde o comportamento na


borda de uma partição de dados tem maior probabilidade de apresentar erros.
Portanto, está se torna um complemento para a partição de equivalência. Os valores
máximos e mínimos de uma partição são valores limites, podem ser efetuados em
dados válidos ou inválidos.
15

Casos de uso: Descrevem as interações entre os atores, que podem ser


usuários ou sistemas, onde possuem pré-condições que devem ser atendidas para
atingir o funcionamento correto do software. Os casos de uso terminam com pós-
condições, que são resultados observáveis ao estado do sistema após a execução.
Esta técnica é útil para definir testes de aceitação, onde o usuário e/ou cliente
participam.

3.3 Roteiro De Teste

O objetivo do Roteiro de Teste é fazer uma descrição detalhada dos passos


para a execução do sistema, a fim de verificar cada caso de teste identificado na
fase anterior.
O Roteiro de teste definido abaixo apresenta a tela de cadastro de usuário,
identificado com a ID 1. Logo depois temos o teste com a tela de login, onde o
usuário insere a senha incorreta, ID 2. E o último teste com ID 3, testando a função
reserva, no menu do sistema, onde o resultado esperado é que a função do botão
reserva, apresenta a tela de cadastro de reserva de equipamentos.

Tabela 2 - Roteiro de Teste.


16

Fonte: Autor.

Temos nosso caso de teste, onde descreve uma condição que foi
particularmente testada e é composta por valores de entrada, restrições para a sua
execução e um resultado ou comportamento esperado. A tabela abaixo descreve os
casos de testes executados.

Tabela 3 - Caso de Teste: Usuário já cadastrado.

Fonte: Autor.
4 PROJETO INTERFACE COM O USUÁRIO

Nesta parte iremos auxiliar o usuário explicando todas as funções do sistema.


17

4.1 Login
Figura 2 – Tela Login.

Fonte: Autor.

Essa é a tela de login, o usuário deve colocar seu login e senha e clicar em
“acessar” para logar em sua conta.

4.2 Boas-vindas ao usuário


Figura 3 – Tela de Boas Vindas.

Fonte: Autor.
Essa é a primeira tela, a tela de login do usuário. Segue a explicação abaixo.
18

4.3 Reserva de equipamentos

Figura 4 - Tela de Reserva de Equipamentos.

Fonte:
Autor.

Para

reservar um equipamento o usuário deve clicar em “Reserva de equipamento”,


escolher o equipamento desejado e clicar em salvar, se quiser também pode
cancelar clicando em “cancelar”. E caso queira remover o equipamento reservado,
basta clicar em “remover” ao lado do equipamento selecionado.

4.4 Agenda
Figura 5 – Tela de Agendas.

Fonte: Autor.
19

Na função agenda, primeiramente o usuário deve selecionar a data específica


que ele quer, e logo após ele deve preencher os campos.

4.4.1 Agendamento
Figura 6 - Tela de criação de agenda.

Fonte: Autor.

Para continuar o agendamento o usuário deve preencher os campos “nome” e


“E-mail”, clicar em salva para concluir o agendamento. Logo abaixo ficam as
informações sobre o agendamento.

4.5 Minhas reservas

Figura 7 – Tela de Reserva de Equipamentos.


20

Fonte: Autor.

Aqui o usuário poderá ver quais equipamento estão reservados e a data das
reservas.

4.6 Minha conta


Figura 8 – Tela Minha conta.

Fonte: Autor.

Nessa área é onde ficam armazenadas as informações sobre a conta do


usuário, na qual ele pode visualizar e editar algumas informações bem como alterar
sua senha.

4.7 Usuário
21

Figura 9 – Tela de Usuário.

Fonte: Autor.
Essa função está disponível apenas para o administrador. Aqui existem três
funções, são: visualizar os usuários cadastrados, editar informações de usuário já
cadastrado e criar um novo usuário, essas outras funções serão explicadas abaixo.

4.7.1 Editar usuário


Figura 10 – Tela de Edição de Usuário.

Fonte: Autor.
Essa é a função que permite alterar informações de usuário já cadastrado no
sistema.
22

4.7.2 Novo usuário


Figura 11 – Tela Novo usuário.

Fonte: Autor.
Essa função permite que o administrador cadastre novos usuários no sistema.
5 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I

Para começarmos devemos entender o conceito de classe em programação


orientada a objetos. Classe é um tipo de referência. Na execução, quando
declaramos uma variável de um tipo de referência, a variável contém o valor nulo até
que se crie explicitamente uma instância da classe usando o operador new.
A representação de classes é feita com uma sintaxe de fácil compreensão,
possibilitando a criação de atributos, propriedades e métodos. Um exemplo, na
imagem a baixo, temos a representação de uma classe chamada Produto, com seus
campos:

Diagrama de Classe.
23

Fonte: Autor.

Demonstração com código.

Fonte: Autor.
Na primeira linha “public” representa a visibilidade da classe como
pública,”class” define que está sendo criada uma classe, e (Produto) é o nome da
classe. Da terceira linha até a quinta linha estão os elementos que representam as
características da classe. No modificador de acesso “private”, é o tipo de cada
atributo, podendo somente ser acessado por código no mesmo ou “struct”. Da
sétima linha até a nona linha o “get” retorna o atributo correspondente, o “set” recebe
um valor orepassando para o atributo.

5.1 Objeto

Um objeto em programação é basicamente um bloco de memória que foi


armazenado e configurado de acordo com o esquema. Um programa pode criar
vários objetos da mesma classe. Objetos também são chamados de instância e
podem ser armazenados em uma variável nomeada. Em uma linguagem orientada a
objetos, como o C#, um programa típico consiste em vários objetos que interagem
dinamicamente.

5.2 Herança
24

O reuso de código é uma das grandes vantagens da programação orientada


ao objeto. Isso se dá pela herança que otimiza a produção da aplicação em tempo e
em linhas de código. A herança permite que se defina uma classe filha que reutiliza,
estende ou modifica o comportamento de uma classe pai.
Exemplo, considerando o diagrama de classes da imagem em que assinatura
herda de Produto.
Diagrama de Classe com Herança.

Fonte:
Autor.

Demonstração de Herança no código.


Fonte: Autor.

Na primeira linha a herança é representada pelos dois pontos na definição da


classe, seguido do nome da classe que está sendo herdada. Então, assinatura
herda do Produto. Da terceira à sexta linha temos, atributo e propriedade que dizem
a respeito apenas à assinatura. Da oitava à décima segunda linha temos o método
(GetTempoRestante) da assinatura, retornando um (TimeSpan) que representa o
tempo que falta até a assinatura acabar.
25

5.3 Polimorfismo.

Os objetos filhos herdam as características e ações de seus “antepassados”.


Mas, em alguns casos, é necessário que as ações para um mesmo método sejam
diferentes. Em outras palavras, o polimorfismo consiste na alteração do
funcionamento interno de um método herdado de um objeto pai.
Como um exemplo, temos um objeto genérico “Figura Geométrica”. Esse
objeto possui um método ou ação, (Cálculo). Temos dois objetos, "Retângulo" e
"Triângulo", que não serão calculados da mesma forma. Assim, precisamos, para
cada uma das classes filhas, reescrever o método “cálculo ()”. Isso se chama
Polimorfismo.
26

6 CONCLUSÃO

Apresentamos os principais pontos para implantação de um sistema em C#,


de reserva de equipamentos de uma escola, reconhecendo-os de forma onde
precisamente se deverão trabalhar na execução e implantação do programa.
Entendemos os requisitos necessários onde deverão ser incluídos para que o
funcionamento do programa seja preciso, apontamos as diferenças entre requisitos
funcionais e não funcionais, também foi mencionado as regras de negócios. Temos
a implantação do MPS-BR com o objetivo otimizar a utilização de recursos,
descrevendo as vantagens em relação a reduzir custos de implementação e
avaliação nos modelos em nossa empresa. Foram analisados os testes funcionais,
de acordo com os requisitos funcionais do software, determinadas as saídas
esperadas para um determinado conjunto de dados. Testamos o roteiro de teste e
os casos de uso como forma de representar a rotina de um analista.
Com o conhecimento prévio abordamos questões de Economia e Mercado,
onde foram indicados os assuntos relacionados a área, embora tendo um valor
financeiro relativamente baixo a ser empregado no investimento do software, é de
extrema importância que se faça nesse momento, onde será sanado todo o
problema existente no departamento, assim o valor investido retornará a longo
prazo, tendo o controle de cem por cento deste investimento, garantidos nas
reservas. Possibilitando a satisfação do cliente dessa forma os professores poderão
cumprir seus compromissos com as turmas.   
Com o planejamento de interface, foi apresentado a maneira de como o
usuário irá interagir com a tela do sistema, de maneira efetiva as instruções são
claras e objetivas, de modo de fácil compreensão ao usuário, sem que haja
necessidade de trabalho futuro, por falta de exibição ou erro de interface, assim a
interface irá proporcionar menores possibilidades de erros pelos usuários e uma
assertividade satisfatória nas reservas e estoque. 
O entendimento de classes e objetos em Programação Orientada a Objetos,
esclarece como o sistema é por trás, revelando de maneira simples e abstrata o
entendimento do código, assim podendo satisfazer a necessidade do cliente
garantindo que seja entregue aquilo que o cliente contratou dentro do prazo
determinado de entrega.
27

REFERÊNCIAS

ARILO. Casos de Teste: Aprimore seus casos e procedimentos de teste. 2014.


Disponível em: <https://www.devmedia.com.br/casos-de-teste-aprimore-seus-casos-
e-procedimentos-de-teste>. Acesso em: 13 mar. 2022.

ABREU, Nicolle. Tecnologia e inovação em sala de aula. Publicado em 14 set.


2021. Disponível em: <https://www.sistemadeensinoph.com.br/blog/tecnologia-e-
inovacao-em-sala-de-aula/>. Acesso em: 08 mar. 2022.

DEVMEDIA. Como criar minha primeira classe em csharp. 2017. Disponível em:
<https://www.devmedia.com.br/como-criar-minha-primeira-classe-em-csharp/
38785>. Acesso em: 27 mar. 2022.

DEVMEDIA. Os 4 pilares da programação orientada a objetos. 2014. Disponível


em:<https://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-
aobjetos/9264>. Acesso em: 27 mar. 2022.

GROFFE, Renato José. Maturidade no desenvolvimento de software: CMMI e


MPS-BR. 2013. Disponível em: <https://www.devmedia.com.br/maturidade-no-
desenvolvimento-de-software-cmmi-e-mps-br/27010>. Acesso em: 12 mar. 2022.

MONTONI, Mariano. Benefícios da implantação integrada dos modelos MPS


para Software e MPS para Serviços. 20 nov. 2018. Disponível
em:<https://promovesolucoes.com/beneficios-da-implantacao-integrada-dos-
modelos-mps-para-software-e-mps-para-servicos/>. Acesso em: 11 abril. 2022.
28

MICROSOFT. Objetos-Guia de programação em C#. 15 abril. 2022. Disponível


em:<https://docs.microsoft.com/pt-br/dotnet/csharp/programming-guide/classes-and-
structs/objects>. Acesso em: 26 mar. 2022.

MICROSOFT. Herança em C#. 14 abril. 2022. Disponível em:


<https://docs.microsoft.com/pt-br/dotnet/csharp/fundamentals/tutorials/inheritance>.
Acesso em: 26 mar. 2022.

SOARES, João Paulo. Principais técnicas de testes funcionais. 2021. Disponível


em:<https://www.treinaweb.com.br/blog/principais-tecnicas-de-testes-funcionais>.
Acesso em: 11 abril. 2022.

SCHEMES, Taynara. Regras de negócio em TI: descubra esse importante


conceito e entenda como aplicá-lo no seu negócio. 11 dez. 2020. Disponível
em:<https://conteudo.movidesk.com/regras-de-negocio-ti/>. Acesso em: 26 mar.
2022.

SYDLE.COM. O que são Regras de Negócio? Qual a importância? Veja


exemplos. Publicado em 22 out. 2020. Disponível em:
<https://www.sydle.com/br/blog/regras-de-negocio>. Acesso em: 26 mar. 2022.

SILVEIRA, Artur Rafael. O que é o MPS.br. Publicado em 19 jan. 2012.


<https://www.oficinadanet.com.br/artigo/desenvolvimento/melhoria-de-processos-do-
software-brasileiro--mpsbr>. Acesso em: 12 mar. 2022.

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