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UNIP EaD

Projeto Integrado Multidisciplinar V

Cursos Superiores de Tecnologia

SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS

Polo Campinas – SP

2021
 UNIP EaD

Projeto Integrado Multidisciplinar V

Cursos Superiores de Tecnologia

SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS

Erivaldo Nunes Trindade

RA: 2060067

João Paulo Lopes de Medeiros

RA: 2076874

Luiz Renato Caldeira

RA: 2076493

Matheus Marco Cassiano de Oliveira

RA: 2059330

Rosana Mª Marchezine Araujo Alves

RA: 2062452

Curso: Análise e Desenvolvimento de Sistemas

3º semestre

Polo Campinas – SP

2021
RESUMO

Este presente Projeto Integrado Multidisciplinar, intitulado PIM V, proposto pela


Universidade Paulista (UNIP), tem por objetivo utilizar os conhecimentos adquiridos nas
matérias estudadas durante o bimestre, sendo elas: Engenharia de Software II, Economia e
Mercado, Programação Orientada a Objetos I e Projeto de Interface com o Usuário. Este
projeto propõe desenvolver um sistema de reserva de equipamentos audiovisuais para agilizar
e controlar empréstimos de equipamentos e recursos de apoio a professores do Ensino
Fundamental e Médio. Apresentaremos de uma forma breve um referencial teórico de cada
disciplina, facilitando, assim, a compreensão dos passos executados durante o
desenvolvimento do projeto.
 
 
Palavras-chave: Engenharia de Software, Economia e Mercado, Reserva de Equipamentos.
 
 
 
 
 
 
ABSTRACT

This present Multidisciplinary Integrated Project, entitled PIM V, proposed by Universidade


Paulista (UNIP), aims to use the knowledge acquired in the subjects studied during the two-
month period, namely: Software Engineering II, Economy and Market, Object Oriented
Programming I and User Interface Design. This project proposes to develop an audiovisual
equipment reservation system to streamline and control equipment loans and support
resources for elementary and high school teachers. We will briefly present a theoretical
framework for each discipline, thus facilitating the understanding of the steps taken during the
development of the project.
 
 
Keywords: Software Engineering, Economy and Market, Equipment Reserve.
 
 
 
 
 
 

 
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO……………………...………………………………………………. 5
2 OBJETIVO…………………………………………………………………………... 6
3 ENGENHARIA DE SOFTWARE…………………………………………………..7
3.1 Testes de software………………………………………………………………….. 8
3.2 Roteiro de testes……………………………………………………………………. 9
4 ECONOMIA E MERCADO………………………………………………………..11
4.1 Agentes econômicos………………………………………………………………. 11
4.2 Viabilidade econômica…………………………………………………………….12
5 INTERFACE COM O USUÁRIO………………………………………………….15
5.1 Protótipo de alta fidelidade……………………………………………………….15
6 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS………………………………….21
6.1 Elementos técnicos ………………………………………………………………...22
6.2 Diagrama de classes do projeto …………………………………………………..22
7 CONCLUSÃO……………………………………………………………………….26
REFERÊNCIAS……………………………………………………………………….27
5

1 INTRODUÇÃO

Utilizar a tecnologia tornou-se comum no nosso dia-a-dia. As inovações partiram


do fenômeno da globalização que acabou espalhando os avanços tecnológicos. Devido às
tecnologias da informação e comunicação serem muito marcantes na sociedade, é
praticamente impossível pensar que elas não fossem atingir a educação. A importância da
tecnologia nas escolas é inegável, visto que as novas ferramentas técnicas auxiliam todos
os atores envolvidos na cadeia escolar, seja facilitando o trabalho dos professores e
colaboradores com a otimização dos processos ou contribuindo para a aprendizagem do
aluno com a resolução de exercícios.
Nossa empresa, denominada SummerSoftware,  tem por objetivo auxiliar o
Colégio Vencer Sempre a utilizar os recursos que já tem, como Datashow, TV com VCR,
TV com DVD, Projetor de Slides, Sistema de Áudio-Microfone, Caixa Amplificada,
Notebooks, kits Multimídia, etc., com maior agilidade e controle, utilizando o máximo de
aproveitamento da tecnologia e informatização, trazendo maior qualidade na sala de aula,
saindo, assim, dos trabalhos feito manualmente, que torna ineficaz e moroso o processo de
retirada dos equipamentos. 
O projeto será desenvolvido em linguagem WEB, com telas responsivas podendo
ser utilizados em qualquer dispositivo e em qualquer lugar, proporcionando interatividade e
usabilidade para o usuário. Com esse sistema organiza as datas e prazos de uso de cada
equipamento a ser utilizado nos setores diversos da escola, seja nas salas de aula, de
professores, de reunião, etc. Na sequência do trabalho daremos mais detalhes sobre essa
ferramenta.

 
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2 OBJETIVO

O objetivo da nossa empresa, que foi contratada pelo Colégio Vencer Sempre,
será desenvolver e apresentar um projeto que busque suprir as necessidades da escola em
relação a reserva de equipamentos audiovisuais e agendamentos das salas e auditórios,
atendendo às especificidades do cliente, fornecendo requisitos para a melhoria da gestão de
qualidade e garantindo que o produto tenha eficácia na implementação.
Apresentaremos ao cliente a questão financeira, valores gastos no investimento da
escola e prazo para o desenvolvimento e implementação do projeto; analisaremos os
requisitos funcionais, não funcionais e de negócios necessários para a confecção do
sistema; verificaremos qual a melhor metodologia será aplicada para que a qualidade do
software esteja de acordo com as Normas Internacionais; elaboramos um planejamento de
testes descrevendo o passo a passo do que deve ser executado, apresentando as respectivas
evidências (captura de tela), que provem que os testes foram aplicados.
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3 ENGENHARIA DE SOFTWARE

Segundo as Normas Brasileiras ISO (Organização Internacional de


Padronização), qualidade de software é definida como um conjunto de características que
devem ser alcançadas em um determinado grau para que o produto atenda às necessidades
de seus usuários. Essa disciplina abrange os aspectos de qualidade em Software. 
Para Crosby (1990), o processo de melhoria de qualidade precisa de ferramentas
adequadas para ter um resultado eficiente”. Descrevendo melhor essa ideia, Crosby
distribuiu uma bandeira chamada "fanáticos da qualidade”. Com a inicial da palavra
FANATICS (Fanáticos, traduzido para o português), ele descreve essas lições: 
F - Primeiramente, decide-se por querer uma estratégia de zero defeitos.
A - Anuncie uma política de qualidade clara e específica. 
N - Em seguida, mostre o compromisso do gerenciamento por meio de ação.
A - Certifique-se de que cada um esteja educado de forma a poder desempenhar
suas funções.
T - Depois, elimine as oportunidades de ceder às conformidades. 
I - Insista para que cada fornecedor faça o mesmo. 
C - Convença a cada um de que todos dependem uns dos outros. 
S - Satisfaça o cliente, no começo, no fim e sempre. 
Entender e satisfazer as exigências do cliente é o fator mais importante, mas a
qualidade não é algo fácil de ser concretizado. O nível de dedicação e esforço necessários
para levar a empresa a uma qualidade de classe internacional requer empenho de todos os
setores da empresa. 
O Modelo de Maturidade e Capacidade Integrado, mais conhecido como CMMI
(Capability Maturity Model Integration), é a certificação que todas as fábricas de software
almejam, pois descreve orientações de quais processos devem ser implementados para
atingir a maturidade no desenvolvimento de software.
Outras vantagens em implantar o CMMI são:  redução de custos; processo de
desenvolvimento padronizado; melhoria nas estimativas de prazos e custos; aumento de
produtividade por repetição dos processos; satisfação do cliente e da equipe; alta qualidade
dos produtos de software.  No final, o cliente fica satisfeito, a equipe motivada e o produto
sai com alta qualidade. 
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Outro ponto a ser analisado, para aplicar esse modelo na empresa, é o fato de que
o investimento é alto e, para ter retorno, leva cerca de 5 a 7 anos. Tem que ter paciência,
engajamento e um time comprometido com o desenvolvimento.
A avaliação feita na empresa vai definir em que nível a mesma está estruturada,
quais os gets (defeitos), quais as áreas devem ser monitoradas com mais rigor, entre outras
observações, para implementar os processos do CMMI.
Outra característica importante a ser mencionada diz respeito a ISO/NBR 9126,
que também está relacionada à qualidade do produto de software e aborda os requisitos não
funcionais. São restrições tecnológicas que, na maioria das vezes, o cliente não fala,
mas como fabricante, tem que colocar esses itens e atributos. 
Essa ISO é dividida em seis grandes grupos. São eles: Funcionalidade;
Confiabilidade; Usabilidade; Eficiência; Manutenibilidade e Portabilidade. Tais conjuntos
permitem dizer se o software satisfaz as necessidades e os padrões estabelecidos pelos
desenvolvedores e pelos usuários.

3.1 Testes de software

Teste de Software é um processo que faz parte do desenvolvimento de software, e


tem como principal objetivo revelar falhas / bugs para que sejam corrigidas até que o
produto final atinja a qualidade desejada / acordada. Tendo em princípio os dois requisitos
de testes, sendo eles, requisitos funcionais e requisitos não funcionais.
Profissionais que trabalham com testes (denominados analistas de testes, técnicos
de testes, homologador, ou simplesmente testes) estão habituados a realizar uma bateria de
testes de diferentes natureza e propósitos, envolvendo não apenas os testes funcionais da
aplicação, mas diversas outras atividades como:
● avaliação da especificação de requisitos,
● avaliação de projeto técnico,
● verificações em outros documentos,
● testes de performance e capacidade,
● avaliação de interface,
● dentre outros.
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3.2 Roteiro de testes

Caso de teste 1 – Cadastro de Usuário


Acesso a tela de cadastro do usuário, digitar os dados de CPF do usuário para
validação e consulta. Caso o CPF não conste cadastrado o sistema irá liberar os campos
para um novo cadastro, caso contrário, irá trazer a mensagem USUÁRIO JÁ
CADASTRADO.

Fonte: Autor próprio

Caso de teste 2 – Cadastro de Equipamentos


Acesso a tela de cadastro de equipamentos, digitar o número de série do
equipamento para validação e consulta. Caso o número de série não conste cadastrado o
sistema irá liberar os campos para um novo cadastro, caso contrário, irá trazer a mensagem
“Equipamento já Cadastrado”.

Fonte: Autor próprio


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Caso de teste 3 – Reserva de equipamentos


Acesso a tela de reservas, escolher o equipamento, em seguida efetuar a reserva
escolhendo o período desejado. Caso a data escolhida esteja disponível com o respectivo
equipamento, o sistema libera os campos para concluir a reserva, caso a data escolhida
esteja ocupada com o respectivo equipamento, o sistema irá apresentar a mensagem de
EQUIPAMENTO JÁ RESERVADO PARA ESTA DATA.

Fonte: Autor próprio

No resultado dos testes, os três roteiros elaborados e executados, obtiveram êxito


sendo:
● Caso 1 - No cadastro de usuário ao entrar com os dados de CPF, o sistema
fez a consistência para verificação do cadastro já existente. Apresentou a mensagem de
cadastro já efetuado e em outro caso liberando os campos para inserção do novo registro.
● Caso 2 - No cadastro de equipamentos ao entrar com os dados de Número
de Série, o sistema fez a consistência para verificação do cadastro já existente. Apresentou
a mensagem de cadastro já efetuado e em outro caso liberando os campos para inserção do
novo registro.
● Caso 3 - Na execução da reserva, ao selecionar os dados de equipamento e
data, o sistema apresentou as mensagens de consistência corretamente. Testes com o um
equipamento já reservado, o sistema mostrou a mensagem de “Equipamento já Reservado”
e no outro caso, liberando a reserva normalmente.
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4 ECONOMIA E MERCADO

Esse título traz a discussão sobre a importância da economia para o


desenvolvimento da vida em sociedade. A atividade econômica é realizada com o propósito
de produzir bens e serviços que se destinem à satisfação das necessidades individuais ou
coletivas de seus membros (SILVA; LUIZ, 2010).
Nos dias de hoje não se pensa mais que a economia está ligada ao mundo dos
negócios, finanças ou ligado ao governo. É vital sabermos os tipos de mercado nos quais
nós e nossas empresas estão atuando e a medida que se conhece melhor a Economia,
percebemos que ela se relaciona com um grande conjunto de conceitos e informações de
outras ciências, como Política, Filosofia, Matemática, Administração, entre outras. 
Nesse sentido, ressaltamos a importância do estudo da economia e sua inter-
relação com o sucesso profissional e pessoal de cada indivíduo, ou, em outras palavras, o
agente econômico. 

4.1 Agentes econômicos

As necessidades humanas são ilimitadas e a produção de bens e serviços exige a


organização e a combinação dos fatores de produção existentes à disposição da sociedade.
Entretanto, esses fatores são limitados e escassos, pois não existem na quantidade
desejável. Esse é o problema fundamental da economia, que os economistas chamam de lei
da escassez.
A microeconomia preocupa-se em estudar o comportamento do consumidor e da
unidade produtora, tomados isoladamente. Portanto, esse ramo da economia tem como
objetivo estudar o comportamento de dois agentes econômicos: o consumidor e o
empresário. 
O consumidor é o agente econômico que necessita de bens e serviços para
satisfazer as suas necessidades, e o empresário é aquele que produz esses bens e serviços.
Por essa razão, a microeconomia é dividida em Teoria do Consumidor, que estuda o
comportamento das pessoas quando compram bens e serviços, e Teoria da Empresa, que
estuda o comportamento do empresário ao produzir bens e serviços que serão vendidos aos
consumidores (SILVA; LUIZ, 2010, p.153).
Diante dessas informações, os agentes econômicos que atuam  diretamente com
nossa organização são as empresas, que são responsáveis pela geração de bens e serviços,
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em qualquer segmento de atividade (indústria, comércio etc); as famílias, que englobam os


agentes consumidores, isto é, são elas que detêm a posse dos fatores de produção ,
necessários para as empresas para criação de bens e serviços e, por fim, o governo,
representado por todos os seus integrantes, pela sua importância e referência nas atividades
dos agentes empresa e família. (MANZALLI; DITTICIO, 2018, p.19-20)

4.2 Viabilidade econômica 

Para a implementação do projeto precisamos analisar qual estratégia financeira


será utilizada para se obter um resultado satisfatório para ambos os lados: empresa e
cliente. 
É preciso definir quanto vai custar o serviço solicitado, qual o prazo para entrega e
qual a viabilidade econômica. Para determinar esse preço, o mercado deve estar em
equilíbrio e para que isso aconteça a oferta e a demanda tem que estar em sintonia para que
o preço seja justo. 
Inicialmente devemos identificar algumas variáveis. Cada projeto deve ser
elaborado exclusivamente, levando em consideração diversos fatores e seu grau de
relevância para com o mesmo. O que pode ter importância para um, talvez não tenha para
outro. Podemos começar definindo algumas etapas básicas como: projeção de receitas,
custos, despesas e investimentos.
A projeção de receitas é a identificação da possibilidade do projeto gerar receita e
rendimentos para aquele que está investindo.
A projeção de custos tem como função justificar a projeção de receitas feita
anteriormente. Para que o projeto dê certo, devemos fazer alguns investimentos, bem como
arcar com alguns gastos. Além dos fatores anteriores citados devemos considerar outros
pontos para análise.
Projete os fluxos de caixa futuros: O fluxo de caixa refere-se a toda saída e
entrada de dinheiro da empresa todos os dias, por isso deve ser observado com clareza e
cuidado. Esse fluxo é sempre obtido pela diferença entre as projeções das receitas e das
despesas.Se um projeto gasta mais do que recebe, provavelmente ele não será viável, pois o
seu fluxo de caixa não está funcionando da maneira correta.
Faça a análise de indicadores: Após projetar todos esses detalhes, a análise de
viabilidade segue para os indicadores financeiros e econômicos. Neles são analisados
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fatores como expectativa de lucros, período de recuperação de investimentos, rentabilidade


e, claro, a real efetividade do projeto.
Esses indicadores são:
Taxa Mínima de Atratividade (TMA): Essa taxa representa o valor do retorno
mínimo esperado para um investimento. Ela varia de acordo com a empresa e é definida
considerando a fonte de capital e a margem de lucro que se espera com o investimento. 
Valor Presente Líquido (VPL): Representa todos os fluxos de caixa para uma
mesma data e os desconta com a Taxa Mínima de Atratividade até a data do investimento. 
Taxa Interna de Retorno (TIR): É a própria rentabilidade de um projeto de
investimento.
Ao analisar a TIR, ela precisa ser maior que a TMA para uma análise de
viabilidade preliminarmente positiva.
Payback: Indicador que mede quanto tempo levará para que o projeto gere
retornos que paguem os investimentos. Além desses indicadores, outros dois fatores devem
ser observados:
● O ponto de equilíbrio;
● Custo de oportunidade.
O ponto de equilíbrio refere-se à situação quando os custos se igualam às receitas,
ou seja, quando não há lucro nem prejuízo. Nesse momento é importante pensar se vale a
pena ou não dar continuidade ao projeto.
Já o custo de oportunidade é utilizado para determinar o custo de uma
oportunidade que foi deixada de lado por conta de uma decisão tomada. 
Seguindo essas etapas, saberemos se um projeto vale a pena ou não ganhar
continuidade.
É essencial que se considere os imprevistos e faça reservas desde o início, pois em
momentos de crise, necessidades ou até perda de investidores, teremos um capital para
manter o negócio.
Para iniciar um projeto é preciso investimento primário, por menor que seja o
valor, e saber o quanto vai precisar para cobrir as despesas necessárias.
Com a implementação do projeto, será necessário analisar o preço da venda do
software e qual o valor será cobrado e para isso alguns processos serão calculados em
relação aos custos da empresa com funcionários, despesas básicas (internet, água, energia,
aluguel), investimentos e impostos. 
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Nesse projeto será cobrado R$4000,00 e o prazo para a entrega será de 5 dias,
pagando R$100,00 a hora trabalhada aos funcionários, com tempo estimado de 40 horas
para conclusão do projeto.
 Apresentamos abaixo uma planilha com a relação dos equipamentos fornecidos
pelo nosso cliente Colégio Vencer Sempre.

Fonte: Autor próprio


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5 INTERFACE COM O USUÁRIO

O objetivo deste tópico é apresentar os conceitos básicos da área de Interação


Humano-Computador, visando a produção de sistemas interativos com níveis de
usabilidade.
A interface com o usuário tem importância fundamental nos sistemas interativos e,
sendo bem projetada, deve ser de uso fácil, dando ao usuário a possibilidade de extrair todo
o poder computacional de uma aplicação e utilizá-la de forma confortável, proporcionando
uma interação transparente entre o ser humano e o computador (SOUZA, 2015 apud
SOUZA; COSTA; SPINOLA, 2006).

5.1 Protótipo de alta fidelidade

Um protótipo de alta fidelidade (às vezes chamado de high-fi ou hi-fi) é uma


representação interativa do produto, baseada no computador ou em dispositivos móveis.
Esse protótipo já apresenta maior semelhança com o design final em termos de detalhes e
funcionalidade.
Os protótipos de alta fidelidade abrangem não apenas a interface da pessoa usuária
(UI) do produto em termos visuais e estéticos, mas também os aspectos da experiência do
usuário(a) (UX) em termos de interações, fluxo e comportamento.
Todo o projeto será desenvolvido em linguagem voltada para WEB, contendo
telas responsivas podendo ser utilizado em qualquer dispositivo e em qualquer lugar,
trazendo maior interatividade e usabilidade para o usuário.
Logo abaixo veremos a prototipagem em alta fidelidade mostrando as telas
projetadas e as funções detalhadas de cada campo.
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Tela de login – Fixa

Fonte: Autor próprio

Tela inicial de acesso ao sistema, possui os campos de e-mail e senha onde o


usuário irá validar o acesso, utilizando as suas credenciais cadastradas anteriormente com o
administrador do sistema. Também possui o link de “esqueci a senha” caso o usuário perca
os dados de acesso.

Tela principal – Fixa

Fonte: Autor próprio


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A tela principal é onde será centralizado todo o gerenciamento do sistema,


contendo as funcionalidades, cadastro, consultas e principalmente das reservas, e terá
responsividade para dispositivos móveis. A tela tem uma divisão de duas sessões de botões
de acesso, sendo elas:
● Sessão cadastro: Contém os botões, para acesso a tela de cadastro de
usuários e cadastro de equipamentos.
● Sessão funções: Contém os botões, para acesso a criação das reservas e
consulta de reservas.
No rodapé da tela principal irá constar o usuário logado e a data atual, onde serão
utilizadas essas informações no ato da reserva.
As reservas poderão ser incluídas utilizando as duas opções, sendo pelo botão
RESERVAR ou CONSULTA RESERVAS.

Tela de Cadastro de Equipamentos – Modal

Fonte: Autor próprio

Tela correspondente ao cadastro, edição, consulta e exclusão dos equipamentos.


Os campos a serem preenchidos para entrada de dados serão:
● Número de Série: Será tratado como código chave para o registro, evitando
a duplicidade do cadastro. Neste campo, também consta a opção de consulta (ícone lupa),
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onde o usuário poderá digitar o Número de Série, e clicar para consultar, caso já exista o
cadastro, trará os dados em tela.
● Nome: Preencher o nome para ser descrito no equipamento.
● Tipo: Preencher o tipo ou modelo do equipamento.
● Marca: Preencher a marca do fabricante do equipamento.
● Status: Nesse campo será mostrado a condição do equipamento, onde
poderá estar disponível ou indisponível para a reserva.

Tela de Cadastro de Usuários - Modal 

Fonte: Autor próprio

Tela correspondente ao cadastro, edição, consulta e exclusão de usuários, que


receberão as permissões para efetuar a reserva dos equipamentos. Os campos a serem
preenchidos para a entrada de dados, serão:
● CPF: Será tratado como código chave para o registro, evitando a
duplicidade do cadastro. Neste campo, também consta a opção de consulta (ícone lupa),
onde o usuário poderá digitar o CPF, e clicar para consultar, caso já exista o cadastro, trará
os dados em tela.
● Nome: Preencher o nome do usuário para identificação.
● Telefone: Preencher os dados de telefone para contato com o usuário.
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● Função: Campo para escolher a função do cadastro, podendo ser usuário


padrão para reservas, ou administrador.
● E-mail: Campo onde será cadastrado o e-mail para receber avisos de
reservas e também utilizado para login do sistema.
● Senha: Campo utilizado para validar o login no sistema.

Tela de Reservas

O sistema de reservas terá duas opções para iniciar uma reserva.


1 – Clicando no botão Reservar na tela principal, o usuário será direcionado a tela
de inclusão da reserva, onde irá escolher o item visível na tela ou então consultar digitando
o número de série no campo “Consulta Equipamento”, representado pelo ícone da lupa.
Poderá escolher o equipamento clicando no ícone de adição (+), passando para a tela de
preenchimento do restante dos dados, onde serão preenchidos:
- Data Inicial da reserva - Campo do tipo TEXTO, com tamanho de 11 caracteres.
- Duração ou Data Final da reserva, Repetição - Campo do tipo TEXTO, com
tamanho de 11 caracteres, caso o usuário queira repetir a reserva em outros períodos.
- Comentários - Campo do tipo TEXTO, com tamanho de 100 caracteres onde o
usuário digitará qualquer comentário, como: dados do setor, motivo de utilização, etc.

Consulta de Equipamentos:

Fonte: Autor próprio


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Preenchimento da reserva:

Fonte: Autor próprio

2 – Clicando no botão consultar reservas na tela principal, o sistema abrirá uma


tela contendo o calendário do mês atual mostrando os dias livres e os dias disponíveis para
escolher uma reserva. Clicando na data escolhida o sistema fará a sequência das telas
mencionadas acima; Consulta Equipamentos e Preenchimento da Reserva.
Calendário para a escolha da data disponível ou consulta das reservas efetuadas:

Fonte: Autor próprio


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6 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

A interação do homem com os computadores passou por uma série de melhorias e,


em meio a essa interação, há a figura do programador, que tem a incumbência de fazer o
computador trabalhar auxiliando o homem a calcular, a se informar, a se distrair, a
aprender e a tantas outras utilidades.
Com o passar do tempo, a maneira de pensar como programar o computador
também mudou. Antes era um processo linear e único, ou seja, tinha um roteiro a ser
seguido e era chamado de programação estruturada. Hoje esse processo passou a ser
abordado de uma forma diferente, denominado programação orientada a objetos, sem
deixar de lado a experiência do modelo já conhecido.
Porém, a programação orientada a objetos (POO), não é algo novo, mas por ser
uma técnica amplamente utilizada atualmente, leva a pensar que é recente. 
O pesquisador Alan Kay estudou maneiras de interpretar os problemas do mundo
real de uma forma que o ser humano conseguisse abstrair os conceitos fundamentais de tal
problema a inseri-los no mundo computacional (LOPES; ITO, 2015).
A partir dessas observações, Alan Kay definiu os princípios da POO:
● qualquer coisa no mundo real é um objeto;
● objetos realizam tarefas por meio de ações;
● cada objeto pode ser agrupados em tipos (classes);
● um tipo de objeto (classe) deve agrupar objetos por similaridade de forma e
comportamento;
● Cada tipo de objeto (classe) é organizado hierarquicamente.
Portanto, a Programação Orientada a Objetos é uma metodologia de
desenvolvimento de software em que a principal vantagem é a proximidade com a forma
que as pessoas visualizam e entendem o mundo ao seu redor, tendo como principal objetivo
facilitar a modelagem e o desenvolvimento de sistemas por meio da interação entre objetos
(Idem, p. 10).
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6.1 Elementos técnicos

Existem alguns elementos técnicos que serão usados no sistema de programação.


São eles: Objetos, Classes, Herança e Polimorfismo. 
Objeto e classe andam lado a lado auxiliando-se mutuamente. Cada classe é uma
definição de um conjunto de objetos. Com uma classe conseguimos criar vários objetos a
partir dela. Se a classe é a receita, os objetivos são os bolos. Esses elementos são
praticamente a mesma coisa, exceto pela implementação. Enquanto um implementa, o
outro projeta.  
Herança é um sistema que armazena informações e a partir dela cria-se outras
classes com os mesmos atributos. A classe alfa transmite para outras classes as mesmas
informações que ela tem e quando é feita alguma modificação nessa classe alfa, os outros
atributos herdarão o que foi modificado.
Polimorfismo tem origem em duas palavras gregas, poli e morphos, e significa
muitas formas. Cria no sistema coisas que podem aparecer de maneiras diferentes que
fazem a mesma coisa ou coisas que são aparentemente iguais e fazem coisas diferentes. 
Tem três tipos de polimorfismo, que são:
Polimorfismo sobrecarga: cria mais de um método com o mesmo nome e faz
mais ou menos a mesma coisa. Por exemplo: motor de carro como classe com três versões
do método acelerar que vai fazer a mesma coisa, com combustíveis diferentes. São
métodos escritos com o mesmo nome, mas com parâmetros diferentes. 
Polimorfismo sobrescrita:  aparece quando tem herança. Se temos uma classe
que reescreve o método de uma classe pai, é chamada de sobrescrita.
Polimorfismo dinâmico ou polimorfismo de classes: também tem a estrutura do
elemento herança e é uma classe que atribui atributo comum a outras classes com atributos
diferentes. Por exemplo: se tenho uma classe denominada Pessoa, com características como
Nome, CPF e Telefone, posso criar outras classes de nomes diferentes como Cliente,
Funcionário e Fornecedor, com as mesmas características da classe Pessoa, e incluir
métodos diferentes da classe Pessoa para cada uma delas.

6.2 Diagrama de classes do projeto

No projeto será utilizado o paradigma de Orientação a Objetos, e a criação das três


classes principais.
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Classe Cadastro Usuários, contendo os atributos e métodos a seguir:

Atributos:
● CPF do tipo numérico int.
● NOME do tipo texto char.
● FONE do tipo numérico int.
● FUNÇÃO do tipo texto char.
● EMAIL do tipo texto char.
● SENHA do tipo texto char.
Métodos:
● CadastrarUsuario() - Função de inserir um novo usuário.
● AlterarUsuario() - Função de gravar alterações no usuário.
● ExcluirUsuário() - Função de excluir o usuário.
Representada pelo diagrama:

Fonte: Autor próprio

● Classe Cadastro Equipamentos, contendo os atributos e métodos a seguir:


Atributos:
● NSERIE do tipo texto char
● NOMEEQ do tipo texto char
● TIPO do tipo texto char
● MARCA do tipo texto char
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● STATUS do tipo texto char

Métodos:
● CadastrarEquip() - Função de inserir um novo equipamento.
● AlterarEquip() - Função de gravar alterações no equipamento.
● ExcluirEquip() - Função de excluir o equipamento.
Representada pelo diagrama:

Fonte: Autor próprio

● Classe Reserva Equipamentos: Classe que irá proceder com a reserva dos
equipamentos, fazendo herança com as classes CadastroUsuarios e
CadastroEquipamentos, contendo os atributos e métodos a seguir:
Atributos:
● CPF do tipo numérico int. - Herança Classe CadastroUsuario.
● NOME do tipo texto char. - Herança Classe CadastroUsuario.
● NSERIE do tipo texto char. - Herança Classe CadastroUsuario.
● NOMEEQ do tipo texto char. - Herança Classe CadastroUsuario.
● DATAHORAINICIO do tipo texto char .
● REPETDATAHORAFIM do tipo texto char.
● COMENTARIO do tipo texto char.
Métodos:
● ReservarEquip() - Função de inserir a reserva.
● AlterarReserva() - Função de alterar a reserva.
● ExluirReserva() - Função de exclusão e cancelamento da reserva.
● ConsultarReserva() - Função para consultas das reservas.
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Representada pelo diagrama, mostrando a herança das classes de cadastro:

Fonte: Autor próprio


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7 CONCLUSÃO

O uso do teste proporcionou que o desenvolvimento do sistema tivesse menos


erros e simulou com maior precisão a linha de pensamento do usuário, e com o processo
sistematizado, gerou um maior entendimento por parte dos analistas e programadores. 
Com esse processo, validamos as interações do sistema e tudo foi respondido como
esperado. 
Entendemos os riscos que um projeto pode oferecer antes mesmo de ser investido
e nos livramos de custos desnecessários e tempo perdido. Por isso a necessidade de
organizar os gastos e o tempo que será despendido para produção do software. Traçando
objetivos e metas, a empresa alcançará a qualidade com eficiência e satisfação do cliente.
 
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REFERÊNCIAS

CROSBY, P.B. Qualidade, falando sério. São Paulo: McGraw-Hill, 1990.

EMPRESA JR.   Estudo de Viabilidade Econômico Financeira: o que é e como fazer.


2020. Disponível em <https://empresajrespm.com.br/estudo-de-viabilidade-economico-
financeira/ > Acesso em: 03 Abr 2021.

LOPES, H. F.; ITO, O.T. Programação orientada a objetos I. São Paulo: Editora Sol.
2015.

MANZALLI, M.F.; DITTICIO, C. Economia e mercado. São Paulo: Editora Sol, 2018.

MEDIUM - Comunidade Tera, Somos Tera - Prototipagem de Alta Fidelidade,


Disponível em: <https://medium.com/somos-tera/prototipagem-de-alta-fidelidade-
635d745b662b> Acesso em: 08 abr 2021.

PORTAL GSTI, Testes de Software, Disponível


em:<https://www.portalgsti.com.br/testes-de-software/sobre/> , Acesso em 12 Abr 2021.

PRECIFICAÇÃO EM SOFTWARE. DevPleno. 2018. Disponível em:


https://youtu.be/ho55mJ5r8Y8.  Acesso em: 13 abr 2021

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