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UNIVERSIDADE PAULISTA - UNIP EaD

Projeto Integrado Multidisciplinar

Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR V


SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS

SÃO PAULO
2023
UNIVERSIDADE PAULISTA - UNIP EaD

Projeto Integrado Multidisciplinar

Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR V

SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS

Projeto Integrado Multidisciplinar para


obtenção do título de tecnólogo em
Análise e Desenvolvimento de Sistemas,
apresentado à Universidade Paulista -
UNIP EaD.
Orientadora: Ma. Gislaine Stachissini

SÃO PAULO
2023
RESUMO

Este Projeto Integrado Multidisciplinar teve como objetivo a criação de um sistema


de reserva de equipamentos para uma escola, utilizando os conhecimentos
adquiridos nas disciplinas de Economia e Mercado, Engenharia de Software II,
Interface com o Usuário e Programação Orientada a Objetos I. Inicialmente, foi feita
uma análise de viabilidade econômica para a implementação do sistema, levando
em consideração investimentos necessários e prazo para conclusão do projeto. Em
seguida, foram definidos requisitos funcionais, requisitos não funcionais e de
negócios para a confecção do sistema, além de especificações das interfaces das
regras de negócio e das mensagens a serem exibidas. Foram desenvolvidos
protótipos de interfaces com alta fidelidade para cada tela do sistema, sendo
detalhado o funcionamento de cada tipo de entrada de dados, processamento ou
saída de informação. Também foram descritos os fundamentos acadêmicos de
objetos, classes, herança e polimorfismo, identificando esses elementos técnicos no
sistema. Um planejamento de teste foi elaborado para os requisitos funcionais e de
negócios, com a descrição de um roteiro de testes para cada caso de teste. Foram
executados os testes e geradas as evidências necessárias, resultando em um
relatório final com a análise dos resultados e o parecer final sobre os testes. O
projeto teve como hipótese a criação de um sistema eficiente e prático para a
reserva de equipamentos em uma escola, solucionando o problema de gestão de
recursos da instituição. Conclui-se que os objetivos propostos foram atingidos com
sucesso, proporcionando a aplicação dos conhecimentos teóricos adquiridos nas
disciplinas envolvidas em um projeto prático e útil para a comunidade escolar.

Palavras-Chave: Economia e Mercado, Engenharia de Software II, Interface com o


Usuário, Programação Orientada a Objetos I.
ABSTRACT

This Multidisciplinary Integrated Project aimed to create a system for booking


equipment for a school, using the knowledge acquired in the disciplines of Economy
and Market, Software Engineering II, User Interface and Object Oriented
Programming I. An economic feasibility analysis was carried out for the
implementation of the system, taking into account the necessary investments and the
deadline for completing the project. Then, functional, non-functional and business
requirements were defined for making the system, in addition to specifications of the
interfaces of the business rules and the messages to be displayed. Prototypes of
high-fidelity interfaces were developed for each screen of the system, detailing the
functioning of each type of data entry, processing or information output. The
academic fundamentals of objects, classes, inheritance and polymorphism were also
described, identifying these technical elements in the system. A test plan has been
prepared for the functional and business requirements, with a test script described for
each test case. The tests were performed and the necessary evidence was
generated, resulting in a final report with the analysis of the results and the final
opinion on the tests. The project had as its hypothesis the creation of an efficient and
practical system for the reservation of equipment in a school, solving the problem of
resource management of the institution. It is concluded that the proposed objectives
were successfully achieved, providing the application of theoretical knowledge
acquired in the disciplines involved in a practical and useful project for the school
community.

Keywords: Economy and Market, Software Engineering II, User Interface, Object
Oriented Programming I.
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO 6

2. ECONOMIA E MERCADO 7

2.1. Agentes Econômicos para o Colégio Vencer Sempre 8

2.2. Viabilidade Econômica para o Colégio Vencer Sempre 8

3. ENGENHARIA DE SOFTWARE II 10

3.1. Requisitos funcionais, não funcionais e de negócios 11

3.2. Regras de Negócio e Mensagens 11

3.3. MPS.br 11

3.4. Planejamento de Testes: Requisitos Funcionais e de negócios 12

3.5. Roteiro de Testes 12

4. PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO 13

4.1. Interface do Usuário Sugerida 14

4.2. Detalhamento das Interfaces 17

5. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I 20

6. PARECER FINAL SOBRE OS TESTES 22

7. CONCLUSÃO 25

8. REFERÊNCIAS 26
6

1. INTRODUÇÃO

O presente Projeto Integrado Multidisciplinar (PIM) tem como objetivo


apresentar um estudo de caso fictício que busca desenvolver um sistema de reserva
de equipamentos para uma escola, com base em conceitos e metodologias de
diversas disciplinas, tais como Engenharia de Software II, Economia e Mercado,
Programação Orientada a Objetos I e Interface com o Usuário.
O sistema de reservas de empréstimo de equipamentos e recursos
audiovisuais tem como propósito agilizar e controlar o empréstimo de equipamentos
e recursos de apoio aos professores e dos demais colaboradores que necessitem
utilizar os recursos mencionados.
Partindo do pressuposto de que o sistema de reserva de equipamentos
poderá otimizar o processo de alocação e gerenciamento dos recursos da escola, é
possível hipotetizar que sua implementação poderá trazer benefícios econômicos,
organizacionais e pedagógicos.
Por outro lado, alguns desafios podem surgir durante o processo de
desenvolvimento do sistema, tais como a definição dos requisitos de negócios e
funcionais, a escolha da metodologia mais adequada, a elaboração de um
planejamento de testes abrangente e a criação de interfaces de alta fidelidade que
atendam às necessidades dos usuários.
Diante desses desafios, espera-se que o presente PIM possa contribuir para a
compreensão das disciplinas envolvidas e para a identificação de soluções práticas
para o desenvolvimento de um sistema de reserva de equipamentos eficiente e
viável. Além disso, acredita-se que o estudo de caso proposto possa servir de
referência para outras instituições de ensino que buscam implementar soluções
tecnológicas que possam melhorar seus processos e maximizar seus recursos.
7

2. ECONOMIA E MERCADO

A disciplina de Economia e Mercado é fundamental para entender a relação


entre a oferta e demanda de bens e serviços e as forças que influenciam as
decisões dos consumidores e das empresas. Nesse contexto, é importante
considerar a elasticidade da demanda, que representa a sensibilidade dos
consumidores às variações de preços e as possíveis substituições que podem ser
feitas. Além disso, é importante considerar os custos de produção e os preços
praticados pelos concorrentes no mercado.
Outro aspecto importante da disciplina é a análise de mercado, que envolve a
avaliação da oferta e demanda de um determinado produto ou serviço em um
mercado específico. Isso pode ajudar a identificar oportunidades de negócios,
entender a concorrência e definir preços e estratégias de marketing.
Os principais agentes econômicos que atuam diretamente com a empresa de
software que fornecerá o sistema de reserva de equipamentos audiovisuais são os
colégios de Ensinos Fundamental e Médio, os professores e alunos. Os colégios
serão os principais clientes da empresa, responsáveis por adquirir o software e
utilizá-lo para gerenciar as reservas de equipamentos audiovisuais. Os professores e
alunos serão os usuários do sistema, responsáveis por fazer as reservas e utilizar os
equipamentos audiovisuais disponíveis.
Além disso, também é possível identificar outros agentes que podem ter
algum impacto no sucesso do software, como fornecedores de equipamentos
audiovisuais, empresas concorrentes que oferecem soluções similares, e órgãos
regulatórios que podem afetar as condições de mercado.
Para avaliar a viabilidade econômica para a implementação do software, é
necessário considerar os custos e benefícios do projeto. Os custos incluem os
gastos com desenvolvimento do software, marketing e vendas, suporte e
manutenção, e outros custos indiretos. Os benefícios incluem as receitas geradas
pelas vendas do software, economias de custos decorrentes da automatização do
processo de reserva de equipamentos audiovisuais e outros benefícios indiretos,
como a melhoria da imagem da escola.
Para calcular a viabilidade econômica, é possível utilizar ferramentas como a
análise de ponto de equilíbrio, que ajuda a determinar o número mínimo de vendas
necessárias para cobrir os custos do projeto, e a análise de retorno sobre o
8

investimento (ROI), que ajuda a avaliar a rentabilidade do investimento. O prazo


para a conclusão do projeto dependerá do escopo do projeto e da equipe envolvida,
e o investimento financeiro necessário dependerá dos custos envolvidos na
implementação do software.

2.1. Agentes Econômicos para o Colégio Vencer Sempre


A empresa de software fornecerá o sistema de reserva de equipamentos
audiovisuais para o Colégio Vencer Sempre. Os principais agentes econômicos que
atuam diretamente com a empresa de software são:
Colégio Vencer Sempre: será o principal cliente da empresa, responsável por
adquirir o software e utilizá-lo para gerenciar as reservas de equipamentos
audiovisuais.
Professores e alunos: serão os usuários do sistema, responsáveis por fazer
as reservas e utilizar os equipamentos audiovisuais disponíveis.
Fornecedores de equipamentos audiovisuais: poderão ser contatados pela
empresa para estabelecer parcerias e oferecer descontos para aquisição de
equipamentos audiovisuais para o Colégio Vencer Sempre.
Empresas concorrentes que oferecem soluções similares: a concorrência
pode ser uma ameaça para a empresa, mas também pode ser uma oportunidade de
parceria ou aprimoramento do produto.
Órgãos regulatórios: podem afetar as condições de mercado, como
legislações que regem a utilização de equipamentos audiovisuais nas escolas.

2.2. Viabilidade Econômica para o Colégio Vencer Sempre


Para avaliar a viabilidade econômica fictícia para a implementação do
software no Colégio Vencer Sempre, suponhamos que a empresa de software tenha
um custo de desenvolvimento de R$ 10.000,00 e um custo de marketing e vendas
de R$ 5.000,00. Além disso, suponhamos que o Colégio Vencer Sempre pretenda
adquirir o software por R$ 5.000,00.
Assim, o investimento financeiro necessário para o projeto seria de R$
15.000,00 (R$ 10.000,00 + R$ 5.000,00). Para calcular a viabilidade econômica, é
possível utilizar a análise de ponto de equilíbrio. Supondo que os custos fixos
mensais da empresa sejam de R$ 1.000,00 (que incluem suporte e manutenção do
9

software), o ponto de equilíbrio seria de 3 vendas por mês (R$ 15.000,00 em receita
mensal).
Além disso, supondo que a venda para o Colégio Vencer Sempre seja
realizada em um prazo de 2 meses a partir do início do desenvolvimento do
software, a receita total seria de R$ 5.000,00. Levando em conta os custos
envolvidos e a receita esperada, o ROI seria de 233% em um período de um ano
(considerando um fluxo de caixa livre descontado a uma taxa de 12% ao ano).
10

3. ENGENHARIA DE SOFTWARE II

Engenharia de Software é uma disciplina que visa aplicar princípios, técnicas


e ferramentas para o desenvolvimento de software de alta qualidade e
complexidade. A Engenharia de Software II é uma continuação dessa disciplina, que
se concentra principalmente no desenvolvimento de sistemas mais complexos,
aplicando as boas práticas aprendidas na Engenharia de Software I.
Um dos principais objetivos da Engenharia de Software II é fornecer aos
alunos uma compreensão mais profunda dos processos de desenvolvimento de
software, incluindo a análise de requisitos, design, codificação, testes, implantação e
manutenção. Os alunos aprendem a aplicar metodologias de desenvolvimento ágil,
como Scrum e Kanban, para gerenciar projetos de software e garantir a entrega de
produtos de alta qualidade dentro dos prazos estabelecidos.
Outro aspecto importante da Engenharia de Software II é o desenvolvimento
de habilidades em áreas específicas, como arquitetura de software, gerenciamento
de configuração, integração contínua, teste de software e engenharia de requisitos.
Essas habilidades são fundamentais para garantir a qualidade do software e a
satisfação do cliente.
A disciplina também aborda temas como engenharia de software baseada em
modelos, programação orientada a objetos avançada, engenharia de software
baseada em componentes, desenvolvimento de sistemas distribuídos e técnicas de
depuração e otimização de código.
Um dos desafios enfrentados na Engenharia de Software II é lidar com
sistemas complexos que requerem a colaboração de múltiplas equipes de
desenvolvimento. Para lidar com esse desafio, a disciplina apresenta técnicas de
gerenciamento de projetos, comunicação e colaboração, bem como metodologias de
desenvolvimento ágil que favorecem a entrega incremental de funcionalidades.
Em resumo, a disciplina Engenharia de Software II é fundamental para a
formação de profissionais capacitados a desenvolver software de alta qualidade e
complexidade, lidando com os desafios inerentes a projetos de grande porte e
equipes de desenvolvimento distribuídas. O conhecimento adquirido nessa disciplina
é essencial para garantir a competitividade das empresas de software e para o
sucesso de projetos de tecnologia da informação em geral.
11

3.1. Requisitos funcionais, não funcionais e de negócios


Requisitos funcionais:
● Permitir o cadastro de equipamentos audiovisuais, incluindo informações
como nome, descrição, modelo e quantidade disponível.
● Permitir o cadastro de usuários, incluindo informações como nome, matrícula,
departamento e cargo.
● Permitir a reserva de equipamentos audiovisuais pelos usuários, com
informações como data, horário e duração da reserva.
● Permitir a consulta de equipamentos disponíveis para reserva.
● Permitir a consulta de reservas feitas por um usuário em particular.

Requisitos não funcionais:


● O sistema deve ser fácil de usar e intuitivo para os usuários.
● O sistema deve ser seguro e proteger informações sensíveis dos usuários.
● O sistema deve ter boa performance e não apresentar lentidão ou
travamentos durante o uso.

Requisitos de negócios:
● O sistema deve reduzir o tempo gasto pelos professores na reserva de
equipamentos audiovisuais.
● O sistema deve garantir a disponibilidade de equipamentos para os
professores quando necessário.

3.2. Regras de Negócio e Mensagens


A interface do sistema deve ser simples e intuitiva, com botões claros para a
realização de ações como cadastro de equipamentos, cadastro de usuários e
reserva de equipamentos.
Ao realizar uma reserva, o sistema deve exibir uma mensagem de
confirmação para o usuário.

3.3. MPS.br
Para o desenvolvimento do sistema de reserva de equipamentos
audiovisuais, a metodologia mais adequada seria o MPS.br (Melhoria de Processo
de Software Brasileiro), pois esta metodologia é especialmente direcionada para
12

empresas de pequeno e médio porte, e é baseada em práticas internacionais


consagradas de melhoria de processos de software. O MPS.br se concentra na
melhoria dos processos de negócio da empresa, com ênfase em qualidade,
produtividade, eficiência e eficácia.

3.4. Planejamento de Testes: Requisitos Funcionais e de negócios


O planejamento de teste será feito em etapas, começando com testes
unitários, que garantirão a funcionalidade dos componentes do sistema
individualmente. Em seguida, serão realizados testes de integração, para avaliar a
funcionalidade do sistema como um todo. Por fim, serão realizados testes de
aceitação, onde o sistema será testado pelos usuários finais para garantir a
usabilidade, performance e segurança do software.

3.5. Roteiro de Testes


Testes unitários:
A. Testar a funcionalidade de cadastro de equipamentos.
B. Testar a funcionalidade de cadastro de usuários.
C. Testar a funcionalidade de consulta de equipamentos disponíveis.
D. Testar a funcionalidade de reserva de equipamentos.

Testes de integração:
A. Testar a integração entre as funcionalidades de cadastro de equipamentos e
reserva de equipamentos.
B. Testar a integração entre as funcionalidades de cadastro de usuários e
reserva de equipamentos.
C. Testar a integração entre as funcionalidades de consulta de equipamentos
disponíveis e reserva de equipamentos.

Testes de aceitação:
A. Testar a usabilidade do sistema para os usuários finais.
B. Testar a performance do sistema durante o uso.
C. Testar a segurança do sistema em relação
13

4. PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO

O Projeto de Interface com o Usuário (também conhecido como UI design) é


uma disciplina do design que se concentra em criar interfaces entre usuários e
sistemas interativos. Seu principal objetivo é garantir que o design da interface seja
eficiente, fácil de usar e agradável para o usuário.
Um bom projeto de interface com o usuário é crucial para a experiência do
usuário, pois influencia diretamente na forma como as pessoas interagem com o
software. É importante que a interface seja intuitiva e fácil de usar, para que os
usuários possam navegar no sistema de forma eficiente e sem frustrações.
Existem algumas práticas recomendadas para o projeto de interface com o
usuário, como por exemplo, a utilização de um layout limpo e organizado, uso de
cores e tipografias adequadas, atenção ao contraste e legibilidade do texto, e a
utilização de elementos de interação que sejam familiares aos usuários.
Além disso, o design deve levar em consideração as características e
necessidades dos usuários, incluindo suas habilidades, preferências e expectativas.
É importante que a interface seja projetada de forma a atender às necessidades dos
usuários e não o contrário.
Uma metodologia comum para o projeto de interface com o usuário é o
Design Centrado no Usuário (DCU), que envolve a coleta de informações sobre os
usuários, análise e design iterativo da interface com base nas necessidades dos
usuários e testes de usabilidade para avaliar a eficácia da interface.
Em resumo, o Projeto de Interface com o Usuário é uma disciplina
fundamental no desenvolvimento de software, pois garante que o sistema seja fácil
de usar e atenda às necessidades dos usuários. É importante que a interface seja
projetada de forma a ser intuitiva, organizada e adequada às características e
necessidades dos usuários.
Desenvolver protótipos de interfaces com alta fidelidade é uma etapa
fundamental no processo de design de interfaces com o usuário. A qualidade da
interface do usuário pode ser determinante para o sucesso de um software, pois
influencia diretamente na usabilidade, experiência do usuário e, consequentemente,
na satisfação do cliente.
Para desenvolver uma interface de alta qualidade, é importante considerar as
necessidades e expectativas dos usuários, assim como os requisitos funcionais e
14

não funcionais do software. O designer deve ter em mente que a interface deve ser
intuitiva, fácil de usar e eficiente, permitindo que os usuários realizem suas tarefas
de maneira efetiva e eficiente.
A elaboração de protótipos de interfaces permite testar e validar as decisões
de design antes de investir recursos em desenvolvimento. Isso economiza tempo e
dinheiro, já que as correções podem ser feitas na fase de prototipagem, em vez de
serem descobertas apenas na fase de implementação.
Para detalhar cada interface apresentada, é importante explicar em detalhes o
funcionamento de cada tipo de entrada de dados, processamento ou saída de
informação. Deve-se considerar a hierarquia de informações, o layout, as cores, as
fontes e os elementos gráficos utilizados.
Além disso, é importante que as interfaces apresentadas sigam padrões de
design e usabilidade, como a utilização de ícones e botões reconhecíveis, a
consistência visual entre as diferentes telas e a organização dos elementos para
facilitar a compreensão e utilização.
Dessa forma, o desenvolvimento de protótipos de interfaces com alta
fidelidade é uma etapa fundamental para garantir a qualidade da interface com o
usuário e aumentar a eficiência do processo de design.

4.1. Interface do Usuário Sugerida


Figura 1 - Tela de Cadastro

Fonte: Autora, 2023.

Figura 2 - Tela de Login


15

Fonte: Autora, 2023.

Figura 3 - Tela de Reserva e Consulta

Fonte: Autora, 2023.

Figura 4 - Tela de busca de equipamento

Fonte: Autora, 2023.

Figura 5 - Tela de Reserva


16

Fonte: Autora, 2023.

Figura 6 - Tela de busca de reserva

Fonte: Autora, 2023.

Figura 7 - Tela de cadastro de equipamentos

Fonte: Autora, 2023.

Figura 8 - Tela de ajuda


17

Fonte: Autora, 2023.

4.2. Detalhamento das Interfaces

Tela de Cadastro:
● Funcionalidade: permitir o cadastro de novos usuários do sistema;
● Entrada de dados: nome completo, e-mail, senha, confirmação de senha;
● Processamento: verificação de dados, validação de e-mail e senha,
criptografia da senha;
● Saída de informação: mensagem de confirmação de cadastro ou erro caso
haja alguma inconsistência nos dados.

Tela de Login:
● Funcionalidade: permitir o acesso de usuários cadastrados ao sistema;
● Entrada de dados: e-mail e senha;
● Processamento: verificação de dados, validação de e-mail e senha,
autenticação de acesso;
● Saída de informação: mensagem de confirmação de acesso ou erro caso haja
alguma inconsistência nos dados.

Tela de Reserva e Consulta:


● Funcionalidade: permitir a reserva e consulta de equipamentos disponíveis;
● Entrada de dados: data e horário da reserva, equipamento desejado;
● Processamento: verificação de disponibilidade do equipamento, validação de
data e horário, registro da reserva no sistema;
● Saída de informação: mensagem de confirmação de reserva ou erro caso
haja alguma inconsistência nos dados.
18

Tela de Busca de Equipamento:


● Funcionalidade: permitir a busca de equipamentos disponíveis;
● Entrada de dados: nome do equipamento ou categoria;
● Processamento: busca no banco de dados dos equipamentos disponíveis de
acordo com a categoria ou nome informados;
● Saída de informação: listagem dos equipamentos encontrados.

Tela de Reserva:
● Funcionalidade: permitir a reserva de um equipamento específico;
● Entrada de dados: equipamento desejado, data e horário da reserva;
● Processamento: verificação de disponibilidade do equipamento, validação de
data e horário, registro da reserva no sistema;
● Saída de informação: mensagem de confirmação de reserva ou erro caso
haja alguma inconsistência nos dados.

Tela de Busca de Reserva:


● Funcionalidade: permitir a busca de reservas feitas pelo usuário;
● Entrada de dados: data ou nome do equipamento;
● Processamento: busca no banco de dados das reservas feitas pelo usuário de
acordo com a data ou nome do equipamento informados;
● Saída de informação: listagem das reservas encontradas.

Tela de Cadastro de Equipamentos:


● Funcionalidade: permitir o cadastro de novos equipamentos no sistema;
● Entrada de dados: nome, categoria, descrição, quantidade;
● Processamento: verificação de dados, validação da quantidade informada,
registro do equipamento no sistema;
● Saída de informação: mensagem de confirmação de cadastro ou erro caso
haja alguma inconsistência nos dados.

Tela de Ajuda:
19

● Funcionalidade: permitir o acesso às informações de ajuda sobre o uso do


sistema;
● Entrada de dados: não aplicável;
● Processamento: acesso às informações de ajuda;
● Saída de informação: informações de ajuda para o usuário.
20

5. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I

A Programação Orientada a Objetos (POO) é um paradigma de programação


que se baseia na representação de entidades e conceitos do mundo real através de
objetos. Cada objeto possui atributos que representam suas características e
métodos que representam suas ações ou comportamentos. A POO é amplamente
utilizada em desenvolvimento de software devido à sua capacidade de modelagem
do mundo real, modularidade, reutilização de código e facilidade de manutenção.
Entre os conceitos-chave da POO estão: classes, objetos, herança,
polimorfismo e encapsulamento. Uma classe é um modelo ou projeto de um objeto,
que define seus atributos e métodos. Um objeto é uma instância de uma classe, com
seus próprios valores para os atributos e capacidade de executar os métodos
definidos na classe. A herança permite criar novas classes a partir de classes
existentes, herdando seus atributos e métodos. O polimorfismo permite que um
objeto seja tratado como outro tipo de objeto, desde que compartilhem uma
hierarquia de classes comuns. O encapsulamento protege os atributos de um objeto
e permite que seus métodos controlem o acesso a esses atributos.
A POO é implementada em diversas linguagens de programação, como Java,
C++, Python e Ruby. A escolha da linguagem de programação depende das
necessidades do projeto e da experiência dos desenvolvedores.
A POO tem se mostrado eficiente para o desenvolvimento de sistemas
complexos, permitindo uma melhor organização e manutenção do código. Além
disso, sua utilização é recomendada para o desenvolvimento de software que exige
alta qualidade, já que a POO favorece a modularidade e o reuso de código.
A programação orientada a objetos (POO) é um paradigma de programação
que se concentra na representação de entidades reais ou abstratas como objetos e
na interação entre esses objetos. Os principais conceitos da POO incluem objetos,
classes, herança e polimorfismo.
Um objeto é uma instância de uma classe que contém dados e
comportamentos. Uma classe, por sua vez, é um modelo ou uma especificação para
criar objetos. A classe define os atributos, métodos e comportamentos que os
objetos daquela classe podem ter. Por exemplo, na aplicação de reserva de
equipamentos, a classe "Equipamento" pode definir atributos como nome, descrição,
quantidade disponível e método para reservar o equipamento.
21

A herança é um mecanismo que permite que uma classe herde atributos e


comportamentos de outra classe. A classe que é herdada é chamada de classe pai
ou superclasse, enquanto a classe que herda é chamada de classe filha ou
subclasse. A herança é usada para reutilizar o código, reduzir a complexidade e criar
uma hierarquia de classes. Por exemplo, na aplicação de reserva de equipamentos,
podemos ter uma classe "Equipamento de Áudio" que herda atributos e métodos da
classe "Equipamento", adicionando atributos específicos de equipamentos de áudio,
como potência e frequência.
O polimorfismo é a capacidade de um objeto ter muitas formas ou
comportamentos. O polimorfismo é implementado usando herança e interfaces. Por
exemplo, na aplicação de reserva de equipamentos, podemos ter uma interface
"EquipamentoReservável" que define um método "reservar()", que é implementado
por todas as classes que representam equipamentos que podem ser reservados,
como "Equipamento de Áudio" e "Equipamento de Vídeo".
No sistema de reserva de equipamentos para escola, podemos identificar
esses elementos técnicos da seguinte forma:
● Objetos: cada equipamento, reserva e usuário da aplicação é representado
como um objeto.
● Classes: cada tipo de equipamento e reserva é representado como uma
classe.
● Herança: a classe "Equipamento de Áudio" herda atributos e métodos da
classe "Equipamento".
● Polimorfismo: a interface "EquipamentoReservável" define o método
"reservar()", que é implementado por todas as classes que representam
equipamentos que podem ser reservados.
22

6. PARECER FINAL SOBRE OS TESTES

Figura 9 - Roteiro de Teste Login

Fonte: Autora, 2023.

Figura 10 - Roteiro de Teste tela de reserva e consulta

Fonte: Autora, 2023.

Figura 11 - Roteiro de Teste consulta de reservas

Fonte: Autora, 2023.


23

Figura 12 - Roteiro de testes cadastro de equipamentos

Fonte: Autora, 2023.

Figura 13 - Roteiro de testes controle do sistema

Fonte: Autora, 2023.

Figura 14 - Roteiro de testes de acesso a tela de ajuda


24

Fonte: Autora, 2023.


25

7. CONCLUSÃO

Ao longo deste PIM, foi possível desenvolver um sistema de reserva de


equipamentos para um colégio, utilizando conceitos importantes de Engenharia de
Software, Programação Orientada a Objetos e Interface com o Usuário. Foram
definidos requisitos funcionais e não funcionais, especificadas interfaces e protótipos
de alta fidelidade, além de elaborados casos de teste e roteiros de testes.
Através deste projeto, foi possível perceber a importância da aplicação de
metodologias adequadas para a gestão do projeto de software, além da necessidade
de se seguir as melhores práticas para garantir a qualidade do produto final. A
utilização de ferramentas para a criação de protótipos e a definição clara dos
requisitos de negócio e de usuário foram fundamentais para o sucesso do projeto.
A execução dos testes e a análise dos resultados foram cruciais para validar o
sistema e garantir que ele atendesse aos requisitos definidos. É importante ressaltar
que a qualidade do software é um processo contínuo e que deve ser
constantemente avaliada e aprimorada.
Dessa forma, este PIM foi uma oportunidade para aplicar e integrar conceitos
e técnicas de diferentes disciplinas e áreas de conhecimento, contribuindo para uma
visão mais ampla e integrada sobre o desenvolvimento de software.
26

8. REFERÊNCIAS

Balaji, R., & Murugaiyan, M. S. (2012). Software testing: principles and practices.
Oxford University Press.

Booch, G., Rumbaugh, J., & Jacobson, I. (1999). The unified modeling language user
guide. Addison-Wesley Professional.

Deitel, H. M., & Deitel, P. J. (2017). Java: como programar. Pearson Brasil.

Eckel, B. (2018). Thinking in Java. Prentice Hall Press.

Gamma, E., Helm, R., Johnson, R., & Vlissides, J. (1994). Design patterns: elements
of reusable object-oriented software. Addison-Wesley Professional.

Larman, C. (2004). Applying UML and patterns: an introduction to object-oriented


analysis and design and the unified process. Pearson Education.

Pohl, K., & Rupp, C. (2011). Requirements engineering fundamentals: A study guide
for the certified professional for requirements engineering exam-foundation level-
IREB compliant. Rocky Nook, Inc.

Pressman, R. S., & Maxim, B. R. (2015). Engenharia de software: uma abordagem


profissional. McGraw Hill Brasil.

Shneiderman, B. (1998). Designing the user interface: strategies for effective human-
computer interaction. Addison-Wesley Professional.

Sommerville, I. (2011). Engenharia de software. Pearson Education Brasil.

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