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Metodologia para o Ensino da Disciplina Interação Humano-

Computador dos Cursos de ADS da Fatec-So


Este texto descreve a metodologia para o ensino/aprendizagem das teorias e técnicas de
projeto de sistemas interativos discutidas na disciplina Interação Humano-Computador, no
curso de ADS da Fatec-Sorocaba

1. Introdução

Segundo as Diretrizes Curriculares do MEC (2002) para cursos da área de Computação e


Informática, Interação Humano-Computador (IHC) pode ser definida como “a disciplina
relacionada ao projeto, implementação e avaliação de sistemas computacionais interativos para
uso humano, juntamente com os fenômenos relacionados a esse uso”. Portanto, é uma disciplina
que se refere não só às formas de interação entre Homem-Computador, mas principalmente às
teorias e técnicas de projeto de sistemas interativos.

A IHC, em muitas instituições de ensino, entre elas a Fatec-So, foi ministrada como parte
da disciplina Engenharia de Software, embora de forma superficial. Atualmente, os
conhecimentos na área de IHC têm sido ministrados na forma de disciplinas específicas, ou
como parte do programa de disciplinas pertinentes em cursos sequenciais, de graduação e pós-
graduação, ligados à área de Computação e Informática. Existem também vários periódicos e
congressos nacionais e internacionais sobre o tema.

A IHC possui fortes características multi e interdisciplinares. Estas características são


muito positivas para o profissional da área de Computação e Informática, pois ampliam sua visão
sobre o produto final que deve ser disponibilizado ao usuário. Assim, é importante enfatizar aos
alunos dessa disciplina e futuros profissionais, além dos conceitos contidos nas áreas de fatores
humanos, ergonomia e engenharia cognitiva, os modelos e as técnicas de projeto existentes para
a construção de interfaces funcionais, fáceis de serem utilizadas e fáceis de serem aprendidas por
seus usuários.

Sabe-se que o desenvolvimento de uma interface homem-computador passa por uma


série de etapas, que vão desde a análise de requisitos do sistema até as etapas de testes realizadas
junto aos usuários finais e que a maior preocupação do projetista de interfaces durante todas
essas etapas deve ser a usabilidade do sistema.

Para melhorar o grau de usabilidade, as atividades de avaliação de interfaces e os testes


com usuários durante a implementação dos protótipos são absolutamente essenciais em todo e
qualquer processo de desenvolvimento de interfaces de usuários.

Percebeu-se, então, a importância de criar uma metodologia de ensino dentro da


disciplina IHC, que não só ilustrasse os conceitos e as técnicas de desenvolvimento e análise de
interfaces, mas que também permitisse aos alunos desenvolver e experimentar cada uma dessas
atividades dentro de um projeto prático, respeitando as limitações impostas por uma sala de aula.

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2. Objetivos

O objetivo desse trabalho é apresentar uma metodologia de ensino/aprendizagem para


disciplina IHC que permita ao aluno conhecer os conceitos teóricos e as técnicas sobre o
desenvolvimento de interfaces a partir de uma experiência prática de projeto, envolvendo a
construção de guidelines, o desenvolvimento de protótipos de interfaces e a avaliação de sua
usabilidade de acordo com técnicas e métodos existentes na bibliografia (Shneiderman, 2005;
Nielsen, 1993; Dias, 2002; Rocha e Baranauskas, 2003).

A intenção principal desse artigo é divulgar essa experiência sem querer afirmar que essa
seja uma metodologia ideal para a disciplina IHC, mas sim, uma proposta que foi colocada em
experiência e que trouxe bons resultados. Foi possível constatar uma melhora no aproveitamento
e um aumento no grau de interesse e satisfação dos alunos no decorrer do curso.

3. A Importância das Interfaces Homem-Computador

A importância da disciplina IHC dentro dos Cursos de Computação e Informática


justifica-se, principalmente quando se sabe que muitos alunos destes cursos serão futuros
designers de interfaces de computadores ou até mesmo já atuam na área. O aluno (designer) deve
ter em mente que, independente do tipo (iniciante ou experiente), o usuário de computador deve
conseguir manipular a interface de forma fácil e agradável, sem que seja necessário um longo
período de aprendizado.
Quando um sistema interativo é bem projetado, a dificuldade na sua operação desaparece,
permitindo que o usuário possa se concentrar em seu trabalho com prazer. Assim, Shneiderman
(2005) descreve que a importância do desenvolvimento de boas interfaces se justifica da seguinte
maneira:

• Pesquisas têm mostrado que refazer um projeto de interface homem- computador


pode proporcionar substancial diferença no tempo de aprendizado, na velocidade
de execução, na taxa de erro e na satisfação do usuário;
• Projetistas da área comercial reconhecem que os sistemas que são fáceis de serem
usados geram uma margem competitiva na recuperação da informação,
automação de escritório e computação pessoal;
• Programadores e equipes de controle de qualidade estão mais atentos e
cuidadosos com relação aos itens de implementação que garantam interfaces de
alta qualidade;
• Gerentes de centros de computação estão trabalhando no sentido de desenvolver
regras que garantam recursos de software e hardware que resultem em serviços de
alta qualidade para seus usuários.

Pressman (1995) considera que a necessidade de interfaces bem projetadas vai se
tornando cada vez maior, na medida em que o uso dos computadores vai aumentando. As
interfaces são as "embalagens" dos softwares. Se forem fáceis de aprender e simples de serem
usadas, o usuário ficará inclinado a fazer bom uso de seu conteúdo.

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Por sua vez, Barfield (1993) afirma que um projeto de interface para usuário significa
muito mais do que projetar telas e ícones agradáveis. É uma área vital. A noção de conforto,
individualmente, é muito mais complexa do que aparenta ser a princípio e os itens de segurança e
eficiência são partes importantes deste contexto.

Para Carvalho (1994), quando se procura um software no mercado para aquisição (como
um editor de textos ou uma planilha para cálculos, por exemplo), sabe-se que os oferecidos
funcionam de forma adequada. Atualmente, não é difícil encontrar no mercado softwares que
funcionem a contento, devido à evolução da engenharia de software que permite que se
desenvolvam programas cada vez mais confiáveis e com bom desempenho.

Por isso, quem acaba determinando se um sistema interativo será ou não bem sucedido e
aceito no mercado são os próprios usuários. Normalmente, eles acabam dando maior preferência
a sistemas fáceis de aprender e usar, mesmo que de funcionalidade reduzida, a sistemas com
funcionalidade computacionalmente mais "poderosa", mas com uma interface pobre, com a qual
precisa "duelar" o tempo todo para produzir algo útil.

Concluindo, se os produtos são semelhantes e vendidos por preços também semelhantes,


compra-se aquele que vem em uma embalagem mais agradável.

4. Apresentação da Disciplina Interação Humano-Computador (IHC)


Para uma melhor compreensão da metodologia que será realizada neste curso é
importante uma breve apresentação das características, dos objetivos, do conteúdo e das
atividades realizadas pelos alunos na disciplina de Interação Humano-Computador, no curso de
ADS da Fatec-Sorocaba.

4.1. Características
A disciplina IHC faz parte do currículo atual do Curso de Tecnologia em Análise e
Desenvolvimento de Sistemas tendo uma carga horária de duas aulas semanais. No ano de 2020,
a disciplina IHC será ministrada para duas turmas do Curso de Tecnologia em Análise e
Desenvolvimento de Sistemas, sendo uma oferecida no período matutino e outra no período
noturno.
A modulação ideal desta turma, com a divisão dos alunos em equipes para o
desenvolvimento dos trabalhos, é composta da seguinte forma: cerca de 40 alunos, sendo
possível criar equipes com até 3 alunos cada, sendo um deles eleito coordenador da equipe.
4.2. Objetivos

Os principais objetivos da disciplina são:

• Estudar e compreender os aspectos tecnológicos e humanos que devem ser


considerados para a construção de interfaces de boa usabilidade;
• Permitir que o aluno forme sua convicção voltada aos anseios do usuário final,

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aprimorando a forma e o desenvolvimento para a produção de interfaces mais fáceis
de serem utilizadas e mais fáceis de serem aprendidas;
• Capacitar o aluno a desenvolver e a avaliar uma aplicação computacional baseado nos
conceitos de interação humano-computador.
4.3. Conteúdo
A disciplina foi dividida em oito módulos que estão baseados em aulas expositivas sobre
os principais conceitos teóricos da área de IHC e técnicas de desenvolvimento e avaliação de
interfaces. Estes modelos podem sofrer alterações conforme o semestre.
4.3.1. Módulo 1: Definição de Interação Humano-Computador
Este módulo faz uma introdução à disciplina, apresentando definições importantes da área
de estudo denominada Interação Humano-Computador e que são encontradas em referências
como Carvalho (1994), Pressman (1995), Rocha e Baranauskas (2003).
4.3.2. Módulo 2: Interfaces
Este segundo módulo, inicialmente, apresenta definições sobre as interfaces homem-
computador. Em seguida, discute questões básicas sobre a evolução das interfaces, segundo
alguns autores como Pressman (1995) e Walker (1990); descreve diferentes tipos de interface e
algumas tendências. Por último, faz uma discussão sobre a importância das interfaces homem-
computador para o uso e desenvolvimento de sistemas interativos (Carvalho, 1994 e Pressman,
1995).
4.3.3. Módulo 3: Guidelines
Neste terceiro módulo, o conceito de guidelines é discutido e alguns exemplos são
apresentados, seguindo algumas referências como, Carvalho (1994), Rocha e Baranauskas
(2003). A partir deste módulo, as equipes dão início a primeira fase do projeto (que será
discutido no item 5.1), já colocando em prática alguns conceitos que são discutidos nos módulos
seguintes.

4.3.4. Módulo 4: O Homem


Os principais temas abordados neste módulo são discutidos por autores como,
Shneiderman (2005), Carvalho (1994), Rocha e Baranauskas (2003), e estão enumerados abaixo:
• Fatores Humanos e Ergonomia;
• Aspectos Mentais e Engenharia Cognitiva;
• Como as pessoas pensam (Memórias Sensoriais);
• Como as pessoas agem (Teoria da Ação);
• Como as pessoas imaginam (Modelos Mentais).

4.3.5. Módulo 5: O Computador – Software


Nos módulos anteriores foram abordados aspectos referentes às interfaces de maneira
genérica e ao homem. Este módulo, por sua vez, apresenta os aspectos relativos ao software do

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computador, no que se refere ao tema interfaces homem-computador. O computador, aqui
apresentado, continua sendo enfocado como algo que deve se adaptar ao homem, sempre que
possível, e com a preocupação de como melhor servi-lo.

Abaixo são enumerados os diferentes tópicos discutidos neste módulo e que podem ser
encontrados em Shneiderman (2005), Pressman (1995), Carvalho (1994):

• Alocação de funções;
• Consistência;

• Compatibilidade entre estímulo e resposta;


• Metáforas e analogias;
• Expectativas e estereótipos;
• Facilidade de aprendizado, facilidade de uso e funcionalidade;
• Projetos para iniciantes, especialistas e intermitentes;
• Excesso de funcionalidade;
• Caminhos múltiplos;
• Projeto para revelação progressiva e evolução gradual;
• Independência de diálogo;
• Manipulação direta.

4.3.6. Módulo 6: O Computador – Hardware


Neste módulo são tratados os aspectos do hardware de um computador relevantes a um
projeto de sistema interativo, com a preocupação do conforto do usuário na sua operação, tema
também discutido por Carvalho (1994). Não são tratados aqui os aspectos relativos à arquitetura
ou à capacidade do hardware e sim, mais precisamente, os itens de hardware que servem como
meio de comunicação (interface), interagindo entre o usuário e o sistema, mais conhecidos como
dispositivos de interação ou interativos. Tais dispositivos incluem todos os elementos de
hardware de entrada e saída, como o teclado, o mouse, o monitor de vídeo, entre outros.

4.3.7. Módulo 7: Modelos para o Desenvolvimento de Interfaces


Este módulo discute alguns modelos para o processo de desenvolvimento de interfaces.
Entre eles estão alguns modelos clássicos da área de Engenharia de Software, como o Modelo
Cascata e o Modelo Espiral, que são discutidos detalhadamente em Pressman (1995), até outros
modelos mais específicos para o ciclo de design de interfaces, como por exemplo, o Modelo
Estrela de Hix e Hartson (1993) e o modelo proposto por Shneiderman (2005), que foi base de
referência para a metodologia aqui proposta.

4.3.8. Módulo 8: Métodos de Avaliação de Interfaces


Neste último módulo são apresentados alguns métodos para avaliação de interfaces que

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podem auxiliar o designer a identificar problemas de usabilidade que ocorrem no momento que o
usuário realiza uma tarefa específica.
São discutidos dois tipos de técnicas de avaliação de interfaces: Inspeção de Usabilidade
e Testes de Usabilidade, como descreve Rocha e Baranauskas (2003) e Dias (2002, 2003).
4.4. Atividades Realizadas
As atividades realizadas pelas equipes durante a disciplina se resumem em:

• Atividades relativas aos 8 módulos referenciados nos itens de 4.3.1 até 4.3.8, e seus
respectivos relatórios;
• Desenvolvimento de atividades de projetos baseado em:
1. Construção de guidelines;
2. Desenvolvimento de protótipos de interfaces e apresentação dos mesmos;
3. Análise de usabilidade dos protótipos e apresentação da mesma.
Detalhes sobre cada uma destas atividades serão descritos nos itens 5.1, 5.2 e 5.3.

4.5. Critérios de Avaliação

As avaliações serão contínuas, através de avaliações individuais e trabalhos realizados dentro


e fora de sala de aula, atividades de pesquisa e desenvolvimento extraclasse, análise e crítica
dos sites ou aplicativos, apresentação de seminários sobre pesquisas da atualidade na área de
Interface Homem Computador, um projeto final a ser desenvolvido no decorrer do semestre e
apresentado no final do semestre.
A média mínima para aprovação é 6,0, sendo ela dada entre o intervalo de 0,0 a 10,0 de
0,5 em 0,5. Para o cálculo da média na disciplina IHC são consideradas as seguintes atividades:

atividades referentes aos módulos


• Relatórios referentes aos módulos de estudo.

apresentação de módulos
• Apresentação em equipe de um tema do módulo 4. Avaliação da Equipe
(apresentação e conteúdo) e individual (dinâmica e conhecimento).

atividades de projeto
• Construção de Guidelines;
• Desenvolvimento e apresentação dos protótipos de interfaces;
• Avaliação de interfaces e apresentação;

prova escrita
• Prova escrita individual (eventual, para alunos que precisem de recuperação).
A média de cada aluno, então, é obtida pela ponderação das média aritmética das notas
das atividades referentes aos módulos, apresentação dos módulos, atividades de projeto e da
eventual prova escrita.

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5. Metodologia
A metodologia de ensino/aprendizagem da disciplina IHC aqui proposta está baseada no
modelo de design de interface definido por Shneiderman (2005), que descreve um modelo
metafórico baseado em 3 “pilares”, como mostra a Figura 1.

Figura 1. Modelo de Shneiderman (2005) conforme apresentado por Rocha e


Baranauskas (2003).

O primeiro pilar define o início do processo para a construção de interfaces.


Inicialmente, o designer deve utilizar um conjunto de guidelines que o oriente no
desenvolvimento de interfaces. Seguindo esses padrões, o designer constrói protótipos de
interfaces utilizando ferramentas de prototipação adequadas (segundo pilar). Por último, o
terceiro pilar é dedicado aos testes de usabilidade – avaliação feita por especialistas e testes
feitos com usuários.
Devido às características da disciplina IHC ministrada e a fatores restritivos como tempo,
recursos materiais e recursos humanos, foi feita uma alteração no terceiro pilar, substituindo os
testes de usabilidade por uma inspeção de usabilidade (como mostra a Figura 2). Mais detalhes
sobre esta alteração serão apresentados no item 5.3
Figura 2. Modelo de Shneiderman (2005) modificado.

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Dessa forma, os alunos, divididos em equipes, desenvolveram o projeto prático final da
disciplina, sendo este dividido em três fases análogas aos três pilares do modelo de
Shneiderman (2005) modificado: Primeira Fase – Construção de Guidelines, Segunda Fase –
Prototipação e Terceira Fase – Avaliação de Interfaces.

5.1. Primeira Fase: Construção de Guidelines


Esta primeira fase do projeto prático tem início logo após a apresentação do terceiro
módulo, que discute definições sobre guidelines. O objetivo dessa fase é fazer com que os
alunos descubram, na prática, que as guidelines são orientações que devem ser consideradas
tanto na elaboração quanto na avaliação de interfaces.

As equipes, então, são orientadas a gerar um conjunto de guidelines a partir dos


conceitos apresentados em aula; a partir de pesquisa bibliográfica; ou então utilizando o senso
comum e as experiências individuais de cada integrante da equipe na elaboração de outros
projetos de software realizados em outras disciplinas do curso ou no seu próprio ambiente de
trabalho.

Quando essa fase é finalizada, cada equipe é responsável por apresentar o seu conjunto
de guidelines para toda turma. É durante as apresentações que os alunos confirmam alguns
padrões já estabelecidos, trocam experiências e idéias diferentes e recebem sugestões para
melhoria de algumas guidelines.

A Tabela 1 ilustra dois exemplos de guidelines construídas pelos alunos.

Tabela 1. Exemplos de guidelines construídas pelos alunos

Guideline 1: Enviar feedback sonoro quando ocorrer algum erro de digitação


Quando o usuário clicar em uma opção inválida, retornar um “beep” sonoro para alertá-
Exemplo: lo.
Justificativa: O feedback sonoro auxilia o usuário a reconhecer, mais rapidamente, o erro cometido,
deixando a interface mais confiável.
Guideline 2: O sistema deverá fornecer informações sobre o andamento dos processos em execução.
Exemplo: Na impressão de relatórios, em downloads, ou seja, em processamentos demorados.
Justificativa: O sistema precisa manter os usuários informados sobre o que está acontecendo,
fornecendo um feedback adequado dentro de um tempo razoável.

O aluno acaba confirmando a importância das guidelines na última fase do projeto,


durante a avaliação das interfaces. É nesse momento que ele comprova que as guidelines
proporcionam uma valiosa e prática ferramenta para a aplicação de conceitos de interface
voltada para o usuário, em um projeto de software. Do ponto de vista do usuário, as guidelines
ajudam a garantir que o produto resultante será aceito e operado de maneira produtiva, sem
requerer muita experiência adicional e treinamento. Já do ponto de vista do designer, elas
aumentam a produtividade, diminuindo custo e tempo de desenvolvimento.

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5.2. Segunda Fase: Prototipação
Fazendo uso deste documento de guidelines e dos conceitos discutidos durante as aulas
expositivas, as equipes dão início à segunda fase do projeto. Montar um documento de
requisitos com a descrição das funcionalidades do sistema hipotético utilizado na disciplina de
ED noturno – Projeto1 – Vigilantes do Peso. Para esse sistema, cada equipe deverá construir
um projeto de interfaces, englobando dispositivos de interação (hardware) e telas (software).

O objetivo é utilizar um sistema bem simples, com poucas funcionalidades, para que as
equipes dessem maior importância para o design das interfaces, ao invés de se preocuparem
com as funcionalidades do sistema. Além disso, acreditamos que é importante apresentar um
sistema que fizesse parte do dia-a-dia de todos ou que os alunos já tivessem familiaridade.

Como ferramentas de prototipação, as equipes devem utilizar linguagens de


programação que já tinham conhecimento, como Java, Borland Delphi, Visual Basic, Flash,
HTML, e outras linguagens visuais que os alunos tinham acesso na faculdade ou dentro das
empresas onde trabalhavam.

5.3. Terceira Fase: Avaliação de Interfaces


A avaliação de interfaces não deve ser vista como uma fase única no processo de design
e muito menos como uma atividade a ser feita somente no final do processo e se “der tempo”.
Idealmente, a avaliação de interfaces deve ocorrer durante todo ciclo de vida do design e seus
resultados utilizados para melhorias gradativas da interface.
Segundo Rocha e Baranauskas (2003), ao realizar a avaliação de interfaces ou uma
avaliação de usabilidade, tem-se três grandes objetivos:
1. Avaliar a funcionalidade do sistema: A avaliação nesse nível verifica se o design da
interface do sistema permite ao usuário efetuar a tarefa pretendida e de modo fácil e
eficiente;
2. Avaliar o efeito da interface junto ao usuário: Nesse nível, a avaliação pretende verificar a
atitude do usuário com relação à interface; o quão fácil é aprender a usar a interface; e
por fim, identificar áreas do design as quais sobrecarregam o usuário de alguma forma,
como por exemplo, numa situação que exige que uma série de informações sejam
relembradas;
3. Identificar problemas específicos do sistema: É muito importante identificar aspectos do
design que podem causar resultados inesperados ou confusão entre os usuários.

De uma maneira geral, os métodos de avaliação podem ser divididos em dois grandes
grupos:
Inspeção de Usabilidade: São métodos que não envolvem usuários e podem ser usados em
qualquer fase do desenvolvimento do sistema;
Testes de Usabilidade: São métodos que contam com a participação direta de usuários e se
refere basicamente à observação e análise da interação simulada, por meio de ensaios de

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interação, ou capturada por meio de sistemas de monitoramento (espiões) em sessões reais de
utilização. É necessário a implementação real de um sistema.

No caso dessa experiência, foram escolhidos métodos que fizessem parte do primeiro
grupo por questões de tempo e de custo. A Inspeção de Usabilidade não necessita que o sistema
esteja em sua versão final. Isso é importante já que os alunos não teriam tempo suficiente para a
implementação completa do sistema. Além disso, este tipo de técnica de avaliação não exige a
participação de usuários externos e o custo (referente a infraestrutura e tempo) é menor. Com
isso, os alunos fizeram a avaliação de interfaces baseados nos protótipos de interfaces gerados na
segunda fase do projeto.
Após a apresentação dos protótipos para a turma, o Módulo 8 foi discutido para que os
alunos aprendessem a aplicar dois dos métodos de Inspeção de Usabilidade para serem utilizados
na avaliação de interfaces: Revisão de Guidelines e Avaliação Heurística.
A Revisão de Guidelines é um método de Inspeção de Usabilidade que tem como
objetivo analisar as interfaces, verificando se as mesmas estão de acordo com uma lista de
guidelines pré-definida. Para isso, as equipes utilizaram o documento com todas as guidelines
geradas pela turma.

Já a Avaliação Heurística é um método onde é feita a inspeção das interfaces tendo


como base uma pequena lista de heurísticas, que são princípios reconhecidos de usabilidade.
Nesse experimento, foram utilizadas as heurísticas definidas por Nielsen (1993) (veja Tabela 3).
Cada equipe ficou responsável por realizar uma Inspeção de Usabilidade no projeto de
outra equipe. Num primeiro momento, cada aluno integrante de uma equipe foi um avaliador e
fez sua avaliação individual.
Durante a sessão de avaliação, cada avaliador deveria percorrer as interfaces diversas
vezes (pelo menos duas), inspecionando os diferentes componentes do diálogo e, ao detectar
problemas, o avaliador deveria relatar, associando-os claramente com as heurísticas de
usabilidade que foram violadas e/ou as guidelines que não foram seguidas. Depois dessa etapa,
as listas de problemas de todos os avaliadores de uma equipe foram consolidadas em uma única
lista.
Tabela 3. Lista de heurísticas de usabilidade (Nielsen, 1993)

Nome Descrição
O sistema precisa manter os usuários
informados sobre o que está sistema
acontecendo, fornecendo um feedback
1) Visibilidade do status do sistema
adequado dentro de um tempo
razoável.

O sistema precisa falar a linguagem do


usuário, com palavras, frase e
conceitos familiares ao usuário, ao
2) Compatibilidade do sistema com o
invés de termos orientados ao sistema.
mundo real
Seguir convenções do mundo real,
fazendo com que a informação apareça
numa ordem natural e lógica.

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Os usuários freqüentemente escolhem,
por engano, funções do sistema e
precisam ter claras saídas de
3) Controle do usuário e liberdade emergência para sair do estado
indesejado sem ter que percorrer um
extenso diálogo. Prover funções undo e
redo.
Usuários não precisam adivinhar que
4) Consistência e padrões diferentes palavras, situações ou ações
significam a mesma coisa.
Melhor que uma boa mensagem de
5) Prevenção de erros erro é um design cuidadoso, o qual
previne o erro antes dele acontecer
Tornar visíveis os objetos, as ações e
as opções. O usuário não deve ter que
lembrar informação de uma para outra
6) Reconhecimento ao invés de
parte do diálogo. Instruções para uso
lembrança
do sistema devem estar visíveis e
facilmente recuperáveis quando
necessário.
Usuários novatos se tornam peritos
com o uso. Prover aceleradores de
forma a aumentar a velocidade de
7) Flexibilidade de uso e eficiência
interação. Permitir a usuários
experientes “cortar caminho” em ações
freqüentes.
Diálogos não devem conter informação
irrelevante ou raramente necessária.
Qualquer unidade de informação extra
8) Estética e design minimalista
no diálogo irá competir com unidades
relevantes de informação e diminuir
sua visibilidade relativa.
Mensagens de erro devem ser
expressas em linguagem clara (sem
9) Ajudar os usuários a reconhecer,
códigos), indicando precisamente o
diagnosticar e corrigir erros
problema e, construtivamente,
sugerindo uma solução.
Embora seja melhor um sistema que
possa ser usada sem documentação,
necessário prover help e
10) Help e documentação
documentação. Essas informações
devem ser fáceis de encontrar,
focalizadas na tarefa do usuário e não
muito extensas

Dessa forma, como resultado final dessa última fase, cada equipe gera um relatório com
os problemas de usabilidade de interface encontrados e, com base nesses problemas, faz
recomendações no sentido de eliminá-los para melhorar a usabilidade das interfaces avaliadas.
Esse relatório também é apresentado por cada equipe da turma.

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6. Referências
Barfield, L. (1993) “The User Interface Concepts & Design”, Wokinghan, England,
Addison-Wesley Publishing Company. ISBN 0-201-54441-5.
Carvalho, J. O. F. (1994) “Referenciais para Projetistas e Usuários de Interfaces de
Computadores Destinadas aos Deficientes Visuais”, Dissertação de Mestrado
apresentada à Faculdade de Engenharia Elétrica da Universidade Estadual de
Campinas, Campinas/SP.
Dias, C. (2003) “Usabilidade na WEB: Criando Portais mais Acessíveis”, Editora
AltaBooks, 312p, ISBN: 858874553-4.
Dias, C. (2002) “Avaliação de Usabilidade: Conceitos e Métodos”. Artigo publicado na
Revista Eletrônica do Instituto de Informática da Pontifícia Universidade Católica de
Campinas, Volume 2, no 1. Disponível em: http://www.puc-
campinas.edu.br/ceatec/revista_ii/Segunda_edicao/Artigo_02/
Avaliacao_de_Usabilidade.PDF. Último acesso em fevereiro de 2003.
Diretrizes Curriculares de Cursos da Área de Computação e Informática. (2002) MEC –
Secretaria de Educação Superior, Departamento de Políticas do Ensino Superior.
Coordenação das Comissões de Especialistas de Ensino, Comissão de Especialistas de
Ensino de Computação e Informática – CEEInf. Disponível em:
http://www.mec.gov.br/sesu/ftp/curdiretriz/computacao/co_diretriz.rtf. Página 13. Último
acesso em janeiro de 2003.
Hix, D. e Hartson, H. R. (1993) “Developing User Interfaces: Ensuring Usability through
Product and Process”, New York: John Wiley.
Nielson, J. Projetando Websites – Designing Web Usability. 1.ed. Campus, 2000.
Gamma, E.; Johnson, R.; Vlissides, J.; Helm, R. Padrões de Projeto: Soluções reutilizáveis
de software orientado a objetos. 1.ed. Editora: Bookman, 2000.
Pressman, R. S. (1995). “Engenharia de Software”. São Paulo, Makron Books, ISBN 85-
346-0237-9.
Rocha, H. V.; Baranauskas, M. C., Design e Avaliação de Interfaces Humano
Computador, NIED/UNICAMP, 2003. 244p
Shneiderman, B.; Plaisant, C. Designing the User Interface: Strategies for Effective
Human-Computer Interaction, 4/E, Addison-Wesley, 2005.
Walker, J. (1990). “The Art of Human-Computer Interface Design”, Massachusetts, Addison-
Wesley Publishing Company, Inc., p. 439-447. ISBN 0-201-51797-3.

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