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1. Introdução
A IHC, em muitas instituições de ensino, entre elas a Fatec-So, foi ministrada como parte
da disciplina Engenharia de Software, embora de forma superficial. Atualmente, os
conhecimentos na área de IHC têm sido ministrados na forma de disciplinas específicas, ou
como parte do programa de disciplinas pertinentes em cursos sequenciais, de graduação e pós-
graduação, ligados à área de Computação e Informática. Existem também vários periódicos e
congressos nacionais e internacionais sobre o tema.
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2. Objetivos
A intenção principal desse artigo é divulgar essa experiência sem querer afirmar que essa
seja uma metodologia ideal para a disciplina IHC, mas sim, uma proposta que foi colocada em
experiência e que trouxe bons resultados. Foi possível constatar uma melhora no aproveitamento
e um aumento no grau de interesse e satisfação dos alunos no decorrer do curso.
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Por sua vez, Barfield (1993) afirma que um projeto de interface para usuário significa
muito mais do que projetar telas e ícones agradáveis. É uma área vital. A noção de conforto,
individualmente, é muito mais complexa do que aparenta ser a princípio e os itens de segurança e
eficiência são partes importantes deste contexto.
Para Carvalho (1994), quando se procura um software no mercado para aquisição (como
um editor de textos ou uma planilha para cálculos, por exemplo), sabe-se que os oferecidos
funcionam de forma adequada. Atualmente, não é difícil encontrar no mercado softwares que
funcionem a contento, devido à evolução da engenharia de software que permite que se
desenvolvam programas cada vez mais confiáveis e com bom desempenho.
Por isso, quem acaba determinando se um sistema interativo será ou não bem sucedido e
aceito no mercado são os próprios usuários. Normalmente, eles acabam dando maior preferência
a sistemas fáceis de aprender e usar, mesmo que de funcionalidade reduzida, a sistemas com
funcionalidade computacionalmente mais "poderosa", mas com uma interface pobre, com a qual
precisa "duelar" o tempo todo para produzir algo útil.
4.1. Características
A disciplina IHC faz parte do currículo atual do Curso de Tecnologia em Análise e
Desenvolvimento de Sistemas tendo uma carga horária de duas aulas semanais. No ano de 2020,
a disciplina IHC será ministrada para duas turmas do Curso de Tecnologia em Análise e
Desenvolvimento de Sistemas, sendo uma oferecida no período matutino e outra no período
noturno.
A modulação ideal desta turma, com a divisão dos alunos em equipes para o
desenvolvimento dos trabalhos, é composta da seguinte forma: cerca de 40 alunos, sendo
possível criar equipes com até 3 alunos cada, sendo um deles eleito coordenador da equipe.
4.2. Objetivos
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aprimorando a forma e o desenvolvimento para a produção de interfaces mais fáceis
de serem utilizadas e mais fáceis de serem aprendidas;
• Capacitar o aluno a desenvolver e a avaliar uma aplicação computacional baseado nos
conceitos de interação humano-computador.
4.3. Conteúdo
A disciplina foi dividida em oito módulos que estão baseados em aulas expositivas sobre
os principais conceitos teóricos da área de IHC e técnicas de desenvolvimento e avaliação de
interfaces. Estes modelos podem sofrer alterações conforme o semestre.
4.3.1. Módulo 1: Definição de Interação Humano-Computador
Este módulo faz uma introdução à disciplina, apresentando definições importantes da área
de estudo denominada Interação Humano-Computador e que são encontradas em referências
como Carvalho (1994), Pressman (1995), Rocha e Baranauskas (2003).
4.3.2. Módulo 2: Interfaces
Este segundo módulo, inicialmente, apresenta definições sobre as interfaces homem-
computador. Em seguida, discute questões básicas sobre a evolução das interfaces, segundo
alguns autores como Pressman (1995) e Walker (1990); descreve diferentes tipos de interface e
algumas tendências. Por último, faz uma discussão sobre a importância das interfaces homem-
computador para o uso e desenvolvimento de sistemas interativos (Carvalho, 1994 e Pressman,
1995).
4.3.3. Módulo 3: Guidelines
Neste terceiro módulo, o conceito de guidelines é discutido e alguns exemplos são
apresentados, seguindo algumas referências como, Carvalho (1994), Rocha e Baranauskas
(2003). A partir deste módulo, as equipes dão início a primeira fase do projeto (que será
discutido no item 5.1), já colocando em prática alguns conceitos que são discutidos nos módulos
seguintes.
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computador, no que se refere ao tema interfaces homem-computador. O computador, aqui
apresentado, continua sendo enfocado como algo que deve se adaptar ao homem, sempre que
possível, e com a preocupação de como melhor servi-lo.
Abaixo são enumerados os diferentes tópicos discutidos neste módulo e que podem ser
encontrados em Shneiderman (2005), Pressman (1995), Carvalho (1994):
• Alocação de funções;
• Consistência;
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podem auxiliar o designer a identificar problemas de usabilidade que ocorrem no momento que o
usuário realiza uma tarefa específica.
São discutidos dois tipos de técnicas de avaliação de interfaces: Inspeção de Usabilidade
e Testes de Usabilidade, como descreve Rocha e Baranauskas (2003) e Dias (2002, 2003).
4.4. Atividades Realizadas
As atividades realizadas pelas equipes durante a disciplina se resumem em:
• Atividades relativas aos 8 módulos referenciados nos itens de 4.3.1 até 4.3.8, e seus
respectivos relatórios;
• Desenvolvimento de atividades de projetos baseado em:
1. Construção de guidelines;
2. Desenvolvimento de protótipos de interfaces e apresentação dos mesmos;
3. Análise de usabilidade dos protótipos e apresentação da mesma.
Detalhes sobre cada uma destas atividades serão descritos nos itens 5.1, 5.2 e 5.3.
apresentação de módulos
• Apresentação em equipe de um tema do módulo 4. Avaliação da Equipe
(apresentação e conteúdo) e individual (dinâmica e conhecimento).
atividades de projeto
• Construção de Guidelines;
• Desenvolvimento e apresentação dos protótipos de interfaces;
• Avaliação de interfaces e apresentação;
prova escrita
• Prova escrita individual (eventual, para alunos que precisem de recuperação).
A média de cada aluno, então, é obtida pela ponderação das média aritmética das notas
das atividades referentes aos módulos, apresentação dos módulos, atividades de projeto e da
eventual prova escrita.
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5. Metodologia
A metodologia de ensino/aprendizagem da disciplina IHC aqui proposta está baseada no
modelo de design de interface definido por Shneiderman (2005), que descreve um modelo
metafórico baseado em 3 “pilares”, como mostra a Figura 1.
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Dessa forma, os alunos, divididos em equipes, desenvolveram o projeto prático final da
disciplina, sendo este dividido em três fases análogas aos três pilares do modelo de
Shneiderman (2005) modificado: Primeira Fase – Construção de Guidelines, Segunda Fase –
Prototipação e Terceira Fase – Avaliação de Interfaces.
Quando essa fase é finalizada, cada equipe é responsável por apresentar o seu conjunto
de guidelines para toda turma. É durante as apresentações que os alunos confirmam alguns
padrões já estabelecidos, trocam experiências e idéias diferentes e recebem sugestões para
melhoria de algumas guidelines.
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5.2. Segunda Fase: Prototipação
Fazendo uso deste documento de guidelines e dos conceitos discutidos durante as aulas
expositivas, as equipes dão início à segunda fase do projeto. Montar um documento de
requisitos com a descrição das funcionalidades do sistema hipotético utilizado na disciplina de
ED noturno – Projeto1 – Vigilantes do Peso. Para esse sistema, cada equipe deverá construir
um projeto de interfaces, englobando dispositivos de interação (hardware) e telas (software).
O objetivo é utilizar um sistema bem simples, com poucas funcionalidades, para que as
equipes dessem maior importância para o design das interfaces, ao invés de se preocuparem
com as funcionalidades do sistema. Além disso, acreditamos que é importante apresentar um
sistema que fizesse parte do dia-a-dia de todos ou que os alunos já tivessem familiaridade.
De uma maneira geral, os métodos de avaliação podem ser divididos em dois grandes
grupos:
Inspeção de Usabilidade: São métodos que não envolvem usuários e podem ser usados em
qualquer fase do desenvolvimento do sistema;
Testes de Usabilidade: São métodos que contam com a participação direta de usuários e se
refere basicamente à observação e análise da interação simulada, por meio de ensaios de
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interação, ou capturada por meio de sistemas de monitoramento (espiões) em sessões reais de
utilização. É necessário a implementação real de um sistema.
No caso dessa experiência, foram escolhidos métodos que fizessem parte do primeiro
grupo por questões de tempo e de custo. A Inspeção de Usabilidade não necessita que o sistema
esteja em sua versão final. Isso é importante já que os alunos não teriam tempo suficiente para a
implementação completa do sistema. Além disso, este tipo de técnica de avaliação não exige a
participação de usuários externos e o custo (referente a infraestrutura e tempo) é menor. Com
isso, os alunos fizeram a avaliação de interfaces baseados nos protótipos de interfaces gerados na
segunda fase do projeto.
Após a apresentação dos protótipos para a turma, o Módulo 8 foi discutido para que os
alunos aprendessem a aplicar dois dos métodos de Inspeção de Usabilidade para serem utilizados
na avaliação de interfaces: Revisão de Guidelines e Avaliação Heurística.
A Revisão de Guidelines é um método de Inspeção de Usabilidade que tem como
objetivo analisar as interfaces, verificando se as mesmas estão de acordo com uma lista de
guidelines pré-definida. Para isso, as equipes utilizaram o documento com todas as guidelines
geradas pela turma.
Nome Descrição
O sistema precisa manter os usuários
informados sobre o que está sistema
acontecendo, fornecendo um feedback
1) Visibilidade do status do sistema
adequado dentro de um tempo
razoável.
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Os usuários freqüentemente escolhem,
por engano, funções do sistema e
precisam ter claras saídas de
3) Controle do usuário e liberdade emergência para sair do estado
indesejado sem ter que percorrer um
extenso diálogo. Prover funções undo e
redo.
Usuários não precisam adivinhar que
4) Consistência e padrões diferentes palavras, situações ou ações
significam a mesma coisa.
Melhor que uma boa mensagem de
5) Prevenção de erros erro é um design cuidadoso, o qual
previne o erro antes dele acontecer
Tornar visíveis os objetos, as ações e
as opções. O usuário não deve ter que
lembrar informação de uma para outra
6) Reconhecimento ao invés de
parte do diálogo. Instruções para uso
lembrança
do sistema devem estar visíveis e
facilmente recuperáveis quando
necessário.
Usuários novatos se tornam peritos
com o uso. Prover aceleradores de
forma a aumentar a velocidade de
7) Flexibilidade de uso e eficiência
interação. Permitir a usuários
experientes “cortar caminho” em ações
freqüentes.
Diálogos não devem conter informação
irrelevante ou raramente necessária.
Qualquer unidade de informação extra
8) Estética e design minimalista
no diálogo irá competir com unidades
relevantes de informação e diminuir
sua visibilidade relativa.
Mensagens de erro devem ser
expressas em linguagem clara (sem
9) Ajudar os usuários a reconhecer,
códigos), indicando precisamente o
diagnosticar e corrigir erros
problema e, construtivamente,
sugerindo uma solução.
Embora seja melhor um sistema que
possa ser usada sem documentação,
necessário prover help e
10) Help e documentação
documentação. Essas informações
devem ser fáceis de encontrar,
focalizadas na tarefa do usuário e não
muito extensas
Dessa forma, como resultado final dessa última fase, cada equipe gera um relatório com
os problemas de usabilidade de interface encontrados e, com base nesses problemas, faz
recomendações no sentido de eliminá-los para melhorar a usabilidade das interfaces avaliadas.
Esse relatório também é apresentado por cada equipe da turma.
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6. Referências
Barfield, L. (1993) “The User Interface Concepts & Design”, Wokinghan, England,
Addison-Wesley Publishing Company. ISBN 0-201-54441-5.
Carvalho, J. O. F. (1994) “Referenciais para Projetistas e Usuários de Interfaces de
Computadores Destinadas aos Deficientes Visuais”, Dissertação de Mestrado
apresentada à Faculdade de Engenharia Elétrica da Universidade Estadual de
Campinas, Campinas/SP.
Dias, C. (2003) “Usabilidade na WEB: Criando Portais mais Acessíveis”, Editora
AltaBooks, 312p, ISBN: 858874553-4.
Dias, C. (2002) “Avaliação de Usabilidade: Conceitos e Métodos”. Artigo publicado na
Revista Eletrônica do Instituto de Informática da Pontifícia Universidade Católica de
Campinas, Volume 2, no 1. Disponível em: http://www.puc-
campinas.edu.br/ceatec/revista_ii/Segunda_edicao/Artigo_02/
Avaliacao_de_Usabilidade.PDF. Último acesso em fevereiro de 2003.
Diretrizes Curriculares de Cursos da Área de Computação e Informática. (2002) MEC –
Secretaria de Educação Superior, Departamento de Políticas do Ensino Superior.
Coordenação das Comissões de Especialistas de Ensino, Comissão de Especialistas de
Ensino de Computação e Informática – CEEInf. Disponível em:
http://www.mec.gov.br/sesu/ftp/curdiretriz/computacao/co_diretriz.rtf. Página 13. Último
acesso em janeiro de 2003.
Hix, D. e Hartson, H. R. (1993) “Developing User Interfaces: Ensuring Usability through
Product and Process”, New York: John Wiley.
Nielson, J. Projetando Websites – Designing Web Usability. 1.ed. Campus, 2000.
Gamma, E.; Johnson, R.; Vlissides, J.; Helm, R. Padrões de Projeto: Soluções reutilizáveis
de software orientado a objetos. 1.ed. Editora: Bookman, 2000.
Pressman, R. S. (1995). “Engenharia de Software”. São Paulo, Makron Books, ISBN 85-
346-0237-9.
Rocha, H. V.; Baranauskas, M. C., Design e Avaliação de Interfaces Humano
Computador, NIED/UNICAMP, 2003. 244p
Shneiderman, B.; Plaisant, C. Designing the User Interface: Strategies for Effective
Human-Computer Interaction, 4/E, Addison-Wesley, 2005.
Walker, J. (1990). “The Art of Human-Computer Interface Design”, Massachusetts, Addison-
Wesley Publishing Company, Inc., p. 439-447. ISBN 0-201-51797-3.
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