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nterfaces Usurio-Mquina

Prof. Frederico Bida de Oliveira


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INTERFACES USURIO-MQUINA
Muito tem se falado a respeito da preocupao com a interface por parte dos
profissionais ligados ao projeto de sistemas. E realmente existe esta necessidade de se
focar a ateno no planejamento e desenvolvimento da interface desses sistemas.
Na realidade, at determinado tempo atrs, essa preocupao inexistia, uma vez que os
usurios de programas de software eram os seus prprios desenvolvedores. Sendo
assim estes julgavam no haver a necessidade de "gastar tempo com a estrutura da
interface do programa, pois conheciam a fundo o software que iriam trabalhar. Mais tarde,
com o incio da introduo de computadores em variados tipos de organizaes, estes
programas passaram a ser destinados a um pequeno pblico de usurios externos, que
recebiam treinamento pesado sobre o sistema que utilizariam. At este ponto tudo ia
relativamente bem com as interfaces humano-computador, mas quando os programas de
computadores passaram a ser destinados a um pblico mais amplo e menos treinado, e
os sistemas passaram a ser propostos como produtos, destinados ao mercado
consumidor, a forma como vinha sendo tratada essa questo passou a no mais
funcionar. sso aconteceu por volta de duas dcadas atrs, sendo mais intenso a partir da
dcada de 90, com a "exploso da informtica.
At ento, o desenvolvedor tinha muito mais sucesso construindo programas de
aplicao, do que interfaces com o usurio. Este profissional tinha um conhecimento
profundo sobre mtodos e tcnicas e possua ferramentas que o auxiliavam na
construo de um sistema eficaz. Porm j no possua as mesmas facilidades em
relao ao desenvolvimento de uma interface com o usurio, tarefa que exige
abordagens, mtodos, conhecimentos e treinamento que estes profissionais no
recebiam na sua formao e por conseqncia no julgavam necessrios. A falta de
interesse pela lgica de utilizao, fazia com que as interfaces com os usurios fossem
sempre deixadas como ltima coisa no desenvolvimento de um software. O usurio, e o
trabalho que este efetivamente realizava, era praticamente desconsiderado e as
informaes necessrias para a estruturao do sistema eram baseadas em dados
estritamente tcnicos, passados por gerentes e responsveis pelos sistemas.
Fundamentalmente, deixavam de envolver o usurio na concepo e teste de prottipos.
Assim, com a mudana deste pensamento, sobretudo nos anos 90, foram desenvolvidas
as primeiras abordagens, mtodos, tcnicas e ferramentas destinadas a apoiar a
construo de interfaces intuitivas, fceis de usar e produtivas. A Engenharia de
Usabilidade, at ento desconhecida, saa dos laboratrios das universidades e institutos
de pesquisa e comeava a ser implementada, como funo nas empresas
desenvolvedoras de software.
O desenvolvimento desta rea, assim como o da informtica em geral, tem crescido cada
vez mais, de maneira irreversvel e considervel. Hoje indissocivel a aplicao de
estudos baseados em interface na estruturao de um sistema. O usurio passou a ser
valorizado, ganhou mais poder e liberdade. Resta aplicar os resultados dos recentes
estudos da rea no desenvolvimento de softwares, fornecendo ao usurio este poder,
desde que associado funcionalidade e facilidade de uso do sistema, pois para o
usurio, a interface o sistema.
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1. A Interao Humano-Computador
1.1. Introduo
Para dar incio a esse contedo h a necessidade de se conhecer conceitos que so a
base dessa disciplina. Outros conceitos, no menos importantes, sero apresentados
posteriormente, de acordo o desenvolvimento do contedo.
O primeiro destes conceitos o conhecimento do que vem a ser nterao. nterao
pode-se definir sucintamente como a atuao de um agente em outro, ou seja, a "ao
entre; segundo a prpria estrutura da palavra inter ao. Este agente pode ser ativo
em determinada situao e, em outra, deixar-se agir pelo outro, isto , submeter-se
ao do outro. A interao ento o princpio fundador da linguagem, sendo que o
sentido do que se quer transmitir depende da relao entre sujeitos, ou agentes.
Semelhante ao termo "ao, o termo "atividade significa a qualidade ou estado do que
ativo, isto , representa a possibilidade e a faculdade de operar. Assim, "atividade
comportaria mltiplas e variadas aes, mas no estaria restrita a elas, pois em uma
atividade tambm est agregado um conjunto de estratgias e escolhas para as aes.
Quando se une o termo "inter, surge a "atividade entre e no a "ao entre. Forma-se
ento a idia de que nterat!dade o processo que favorece a participao ativa de
agentes ou sujeitos.
Aplicando este conceito informtica, a interatividade digital pode ser entendida como
um dilogo homem-mquina, atravs de uma zona de contato chamada de nter"a#e
grfica. A interface seria ento, a princpio, o meio (hardware, software) no qual se d o
processo de interao e interatividade; uma espcie de "conversao entre o homem e a
mquina por meio de um ambiente.
1.$. %e"no de nter"a#e
Quando o conceito de interface comeou a surgir, esta era geralmente entendida como o
hardware e o software com o qual o homem e o computador podiam se comunicar. Hoje
em dia, quando se pensa no conceito de interface, imediatamente se visualiza janelas,
menus, cones e barras de rolagem, mas certamente no s isso. O que aconteceu
que, o aumento do interesse e da necessidade de se melhorar a interface e seu conceito,
levou incluso dos aspectos #o&nt!o' e emo#ona' do usurio durante esta
comunicao com a mquina.
Reestruturando ento esta idia, chega-se descrio de CYBS (2000) que diz que,
"a interface com o usurio formada por apresentaes, de
informaes, de dados, de controles e de comandos. esta interface
tambm que solicita e recepciona as entradas de dados, de controles e
de comandos. Finalmente, ela controla o dilogo entre as
apresentaes e as entradas. Uma interface tanto define as estratgias
para a realizao da tarefa, como conduz, orienta, recepciona, alerta,
ajuda e responde ao usurio durante as interaes.
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nterface homem-computador compreende todos os comportamentos do usurio e do
computador que so observveis externamente. H uma linguagem de entrada, uma de
sada para refletir os resultados e um protocolo de interao. Veja a representao deste
conceito na figura abaixo.
F&ura 1 Funcionamento da interface usurio-mquina
Ou ainda no conceito de LAUREL, citado por ROCHA(2000):
Inter"a#e uma superfcie de contato que reflete as propriedades fsicas
das partes que interagem, as funes a serem executadas e o balano
entre poder e controle.
1.(. Import)n#a de um pro*eto otm+ado de nter"a#e
Acredita-se que a grande dificuldade no desenvolvimento de interfaces otimizadas se
deve ao fato delas constiturem fundamentalmente, sistemas abertos, sujeitos as
influncias do ambiente e as interpretaes dos diversos tipos de usurios. Suas
entradas e sadas podem significar coisas diferentes para pessoas diferentes, em funo
de seu conhecimento, do momento, do ambiente que as cercam. Pode-se afirmar ento
que a experincia da interao humano-computador individual e nica, no sentido de
que cada pessoa nica em seu nvel de conhecimento e experincia. Por isso comum
que o projetista de determinada interface tenham uma interpretao diferente acerca do
sistema quando comparada com a interpretao do usurio.
Uma boa interface torna a interao com o sistema mais fcil de aprender e usar
(amigvel). Em outras palavras, a interface pode influir na produtividade do usurio, que
nem sempre prefere um sistema com mais recursos ou eficincia do ponto de vista
computacional.
Uma das justificativas para a ateno atualmente voltada s interfaces a de que o uso
de computadores tem crescido continuamente. Hoje em dia, desde a infncia as pessoas
j mantm contato com os recursos da informtica, prevendo-se assim que, praticamente
todo ser humano ir utilizar computadores no futuro de uma ou de outra forma.
Alm disso o mercado tem mostrado que, nas vendas entre produtos similares, sobressai
o que melhor permite o acesso do usurio funcionalidade fornecida pelo sistema.
realidade que em alguns casos a funcionalidade e o desempenho no so suficientes
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para agradar o usurio, que faz opo por outro sistema com interface mais atrativa. Ou
seja, se um produto deseja ser competitivo, necessariamente sua interface deve ser
considerada como fator de alta importncia nesse processo.
Outro fator a se observar que uma boa interface interfere economicamente na utilizao
de um sistema, pois quanto mais fcil de se utilizar um sistema, menor a necessidade de
gastos com treinamento ou cursos de aprendizado. A interao com o sistema inclui,
muitas vezes, o consumo de tempo desnecessrio de operao se realizada de forma
inadequada, ou ainda na correo de erros freqentemente cometidos pelos usurios.
Estes custos devem estar envolvidos em uma anlise custo/benefcio no
desenvolvimento de uma interface amigvel. Pode-se concluir ento que a qualidade da
interface tem grande influncia no sucesso comercial de um sistema. Os melhores
programas podem se tornar ineficazes devido a uma interface imprpria com o usurio.
LUCENA & LESENBERG (2005) tratam alguns outros fatores que reiteram a justificativa
da importncia da interface para um sistema:
o custo de um sistema computacional no se limita a hardware e software.
preciso treinar usurios. Quanto mais difcil de aprender mais oneroso o
treinamento e quanto mais difcil de usar, menor o desempenho do usurio
atravs de erros constantes, lentido de operao do sistema e outros;
softwares que apresentam dificuldades como as acima citadas tendem a ser
rejeitados pelos usurios. Comercialmente, o sucesso de vendas de software
interativos est intimamente relacionado facilidade de uso e aprendizado do
produto, adjetivos que acompanham praticamente toda propaganda de software
hoje em dia;
o desenvolvimento de interfaces um processo caro, difcil, demanda tempo e
que ainda h muito a ser empreendido;
o nmero de usurios de computadores est se expandindo e com ele a demanda
por sistemas interativos. As vendas, a descrio adequada e correta de tarefas, e
inclusive a segurana de tais sistemas so influenciados pela interface, que
consome 50% dos recursos de desenvolvimento de um sistema.
1.,. A mu-td'#p-nardade em IHC
O termo Interao Humano-Computador (IHC) comeou a ser adotado como um meio
de descrever esse novo campo de estudo. Este vem da necessidade de mostrar que o
foco de estudo mais amplo que somente o design de interfaces, abrangendo tambm
todos os aspectos relacionados com a interao entre usurios e computadores.
Portanto, IHC a disciplina que se ocupa do estudo do design, avaliao e
implementao de sistemas computacionais interativos para uso humano e os principais
fenmenos ao redor deles. Trata do design de sistemas computacionais que auxiliem as
pessoas de forma a que possam executar suas atividades de maneira produtiva e com
segurana.
A HC tem papel no desenvolvimento de todo e qualquer tipo de sistema, podendo ser
desde sistemas mais complexos at sistemas mais simples e direcionados para tarefas
de menor complexidade, incluindo tambm jogos e aplicativos ou sistemas web.
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Quanto perspectiva disciplinar seria incoerente dissociar a HC de alguns fatores como:
segurana, eficincia, produtividade, aspectos sociais e organizacionais, aspectos
comportamentais etc.
A figura abaixo mostra alguns desses contedos envolvidos em HC.
F&ura $ Disciplinas que contribuem em HC (PREECE cit. em ROCHA, 2000)
C.n#a da Computao: participa provendo conhecimento sobre as possibilidades da
tecnologia e oferecendo idias sobre como explorar todo o este potencial. Tambm
oferece o apoio no desenvolvimento de ferramentas de softwares auxiliares ao design,
implementao e manuteno de sistemas: linguagens de programao, ferramentas de
prototipao, sistemas de gerenciamento de interfaces, ambiente de design de interfaces
de usurio etc.
/'#o-o&a Co&nt!a: tem como preocupao principal entender o comportamento
humano e os processos mentais subjacentes. Compreende o estudo da percepo,
ateno, memria, aprendizagem, soluo de problemas etc, bem como a caracterizao
desses processos em termos de suas capacidades e limitaes.
/'#o-o&a So#a-: estuda a natureza e causas do comportamento humano no contexto
social. So preocupaes bsicas: a influncia de um indivduo nas atitudes e
comportamentos de outra pessoa; impacto de um grupo sobre o comportamento e as
atitudes de seus membros; impacto de um membro nas atividades de diferentes grupos;
relacionamento entre estrutura e atividades de diferentes grupos.
/'#o-o&a Or&an+a#ona-: conhecimento sobre estruturas organizacionais e sociais e
sobre como a introduo de computadores influencia prticas de trabalho. Envolve
entender a estrutura e funcionamento de organizaes em termos de autoridade e poder,
tamanho e complexidade, eficincia, fluxo de informao, tecnologia, prticas de trabalho,
ambiente de trabalho e contexto social.
Fatore' Humano' ou Er&onoma: tem por objetivo conceber e fazer o design de
diversas ferramentas e artefatos para diferentes ambientes de trabalho, domsticos e de
diverso, adequados s capacidades e necessidades de usurios. Tambm tem o
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objetivo de maximizar a segurana, eficincia e confiabilidade de da performance do
usurio, tornando as tarefas mais fceis e aumentando os sentimentos de conforto e
satisfao. As contribuies dessa rea iniciaram com o design do hardware (teclados
mais ergonmicos, posies do vdeo etc.) e nos aspectos de software que poderiam
resultar em efeitos fisiolgicos adversos nos humanos, como a forma da apresentao de
informaes na tela do vdeo.
0n&12't#a: o uso mais tradicional o de explorar a estrutura da linguagem natural na
concepo de interfaces, principalmente para facilitar o acesso e consulta a bases de
dados. Utilizado tambm na internacionalizao de interfaces. nternacionalizao a
preocupao em isolar os fatores culturais de um produto (textos, cones, datas etc.) de
outros que podem ser considerados genricos culturalmente. Da mesma maneira
utilizada a lingstica no processo de colocar os aspectos culturais em um produto
previamente internacionalizado.
Inte-&.n#a Art"#a-: ramo da cincia da computao cujo objetivo desenvolver
sistemas computacionais que exibam caractersticas que associamos com inteligncia no
comportamento humano. A principal preocupao com o desenvolvimento de estrutura
de representao do conhecimento que so utilizadas pelo ser humano no processo de
soluo de problemas. Atualmente tem-se dado nfase no desenvolvimento de agentes
de interfaces inteligentes, que auxiliam os usurios na navegao, busca de informao,
organizao da informao etc. Esses agentes reduzem a sobrecarga cognitiva que
muitos usurios tm atualmente ao lidar com a quantidade de informao apresentada,
na maioria das vezes, de forma hipertextual.
F-o'o"a3 So#o-o&a e Antropo-o&a: nfase em entender o que acontece quando as
pessoas se comunicam entre si ou com as mquinas, enquanto e depois que isso
acontece, e no modelar e predizer de antimo.
En&en4ara: cincia direcionada construo e testes empricos de modelos. A grande
influncia da engenharia em HC tem sido via Engenharia de Software.
Design: a maior contribuio nessa rea tem sido o design grfico, principalmente com o
advento da web.
1.5. /rn#2po' de design
Muitas vezes, pela complexidade de determinados sistemas, a HC tende-se a se tornar
precria. Por esse motivo alguns princpios bsicos foram definidos por estudiosos da
rea, de maneira a garantir uma boa interao homem-computador.
Quatro princpios bsicos so observados, segundo Norman (1988) citado em ROCHA
(2000):
5.1.1. 6'7-dade e affordances
Apenas as coisas necessrias tm que estar visveis, indicando quais as partes podem
ser operadas e como o usurio interage com um dispositivo. Visibilidade indica o
mapeamento entre aes pretendidas e aes reais, alm de indicar tambm distines
importantes. A visibilidade do efeito da operao mostra se esta foi executada como
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pretendida. O que torna muitos dispositivos difceis de serem operados justamente a
falta de visibilidade. Designers devem prover sinais que claramente indiquem ao usurio
como proceder diante de uma determinada situao.
Affordances o termo definido para se referir s propriedades percebidas e propriedades
reais de um objeto, que deveriam determinar como ele pode ser usado. Quando em um
sistema se tem a predominncia da affordance, o usurio sabe que ao tomar somente
olhando, sem a necessidade de figuras, rtulos ou instrues.
5.1.$. 8om mode-o #on#etua-
Um bom modelo conceitual permite prever o efeito das aes. Sem este modelo bem
definido o usurio efetua as operaes solicitadas e no sabe que efeito esperar ou, o
que fazer caso acontea algo errado. O modelo conceitual portanto claro, e at bvio, e
exige um efetivo uso de affordances.
5.1.(. 8on' mapeamento'
O relacionamento entre duas entidades denominado de mapeamento. Especificamente
em interfaces computacionais, indica o relacionamento entre os controles e seus
movimentos e os resultados. Mapeamentos naturais levam ao entendimento imediato,
desde que aproveitem analogia fsica e padres culturais. Um objeto fcil de ser usado
quando existe um conjunto visvel de aes possveis, e os controles exploram
mapeamentos naturais.
5.1.,. Feedback
princpio bsico de sistemas computacionais o retorno ao usurio sobre as aes que
foram executadas e seus resultados obtidos. Sem um feedback o usurio sente-se
"perdido, sem a certeza de que sua solicitao foi executada, se ocorreu algum erro, se
h a necessidade da execuo de outro procedimento para continuidade do processo.
de grande importncia a preocupao com o retorno da ao ao utilizador do sistema,
transmitindo confiana, segurana e transparncia do sistema.
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$. Fatore' 4umano' e nterat!dade
Como j discutido anteriormente, o estudo de projetos de interfaces no est relacionado
apenas com as possibilidades e limitaes tecnolgicas; muito mais abrangente que
somente um elemento tcnico. O estudo do ser humano e seu comportamento tambm
est diretamente relacionado ao desenvolvimento de interfaces. Envolve o conhecimento
sobre o humano, sobre a tecnologia e sobre as maneiras como um influencia e
influenciado pelo outro.
Algumas questes precisam ser respondidas e assimiladas para a aplicao nessa
concepo.
Quem o usurio?
Quem faz o usurio interagir com o sistema informatizado?
Como este usurio interpreta as informaes produzidas pelo sistema?
O que o usurio espera do sistema?
Como o usurio avalia o resultado obtido?
Quando se trata de usurio, ou fatores humanos, de sistemas informatizados, deve-se
procurar entend-los sob diferentes ticas. Em um nvel fundamental procura-se entender
a percepo visual, a psicologia cognitiva de leitura, memria humana e raciocnio
dedutivo e indutivo. Tambm deve-se procurar entender o usurio e seu comportamento
e, por fim, as tarefas que o sistema executa para o usurio e as tarefas que so exigidas
do usurio (interao humano-computador).
PRESSMAN (1995) trata a questo do envolvimento do fator humano em sistemas
informatizados quando descreve que a interface com o usurio o mecanismo por meio
do qual se estabelece um dilogo entre o programa e o ser humano. Se tiverem sido
levados em considerao os fatores humanos, esse dilogo ser harmonioso e um ritmo
ser estabelecido entre o usurio e o programa; caso no acontea essa valorizao, o
sistema quase sempre ser tratado por "no-amigvel.
$.1. Mode-o de pro#e''amento de n"ormao 4umano
Da mesma maneira que se tem definido um sistema de processamento de informaes
em termos de memria, processadores, parmetros e interconexes, propem-se um
modelo de processador de informao humano como uma descrio aproximada para
ajudar a prever a interao humano-computador, relacionado a comportamentos.
constitudo por um conjunto de memrias e processadores e um conjunto de princpios de
operao. A esse modelo, Card, citado em ROCHA (2000) d o nome de MPH, que
composto por mais trs subsistemas:
o sistema perceptual (SP);
sistema motor (SM);
sistema cognitivo (SC).
Veja a representao do modelo na figura abaixo.
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F&ura ( Modelo do Processador de nformao Humano MPH e seus componentes principais (CARD
cit. em ROCHA, 2000)
Nesse modelo a informao sensorial captada pelos rgos do sentido (aqui pela viso
e audio) atravs do Processador Perceptual (//) e flui para a Memria de Trabalho
(MT) ou Memria de Curta Durao (MC%). A Memria de Trabalho consiste da ativao
de partes da Memria de Longa Durao (M0%), tambm chamada de chunks. O
princpio bsico de operao do MPH o ciclo Reconhece-Age do Processador
Cognitivo (/C). O Processador Motor (/M) acionado pela ativao de certos chunks da
Memria de Trabalho, fazendo agir certos msculos que concretizam fisicamente
determinada ao.
O Sistema Perceptual (SP) possui sensores e buffers associados, chamados Memria da
magem Visual (MI6) e Memria da magem Auditiva (MIA), que guardam a sada do
sistema sensorial enquanto ela est sendo codificada simbolicamente. O Sistema
Cognitivo recebe informao codificada simbolicamente na MCD e usa informao
armazenada previamente na MLD para tomar decises de como responder. O Sistema
Motor viabiliza a resposta.
$.1.1. S'tema /er#eptua-
Este sistema transporta sensao do mundo fsico, detectadas por sistemas sensoriais
do corpo e os transforma em representaes internas. Aps a apresentao de um
estmulo visual, uma representao aparece na MV. Caso o estmulo seja auditivo
utilizada a MA. Essas memrias sensoriais guardam informao codificada fisicamente.
Aps a apresentao fsica de um estmulo nas memrias perceptuais, uma
representao de pelo menos parte do contedo da memria perceptual ocorre na
Memria de Trabalho.
$.1.$. S'tema Motor
Logo aps o processamento perceptual e cognitivo, o pensamento traduzido em ao
pela ativao de padres de msculos voluntrios que so arranjados em pares
antagnicos disparados um aps o outro em seqncia. So exemplos deste modelo,
quando refere-se a sistema informacional, os sistemas brao-mo-dedo e cabea-olho,
pois so capazes de responder a impulso nervoso.
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$.1.(. S'tema Co&nt!o
Tem a funo de conectar entradas do Sistema Perceptual para sadas corretas do
Sistema Motor, isso em tarefas mais simples. Mas a maioria das tarefas realizadas pelo
ser humano envolve de forma complexa aprendizado, recuperao de fatos e resoluo
de problemas. A Memria de Trabalho, ou Memria de Curta-Durao, e a Memria de
Longa Durao, ambas associadas ao Sistema Cognitivo, formam as bases para o
entendimento de estratgias e teorias em HC.
De maneira geral, pode-se dizer que a Memria de Curta Durao usada para
armazenas informao sob considerao no momento de determinada atividade e a
Memria de Longa Durao armazena informao a ser acessada a longo prazo.
$.$. Me#an'mo' da per#epo 4umana
A percepo da informao apresentada na interface feita atravs dos sinais que a
constituem. Em sistemas informatizados torna-se clara a necessidade de entendimento
de outras modalidades perceptuais e no somente "ver o elemento.
Algumas teorias tentam explicar a percepo humana, dentre elas: a teoria construtivista,
que acredita que a viso do mundo construda de forma ativa por informao obtida do
ambiente somada ao conhecimento previamente armazenado; a teoria ecologista, que
defende que percepo um processo direto que envolve a deteco de informao do
ambiente e no requer quaisquer processos de construo ou elaborao, ou seja, os
objetos carregam certas caractersticas que dirigem nossa percepo sobre eles. Como
exemplo da linha de pensamento ecologista, pode-se citar o conceito de affordance,
apresentado anteriormente.
A proximidade, similaridade, fecho, continuidade, simetria, so exemplos de fatores que
explicam a forma como caractersticas no sinal apresentado nos levam a perceber ou no
determinada informao.
A quantidade de informao disponvel para representar determinada situao pode ser
reduzida e mesmo assim o processo se torne aparente e possvel de ser interpretado,
mesmo que de maneira mais difcil, conforme ilustrado nas figuras 4.1 e 4.2.
F&ura ,.1 magem oculta de um cachorro F&ura ,.$ magem oculta da face de Jesus Cristo
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Outro artifcio consiste em colocar organizaes competitivas nas imagens, como
mostrado nas figuras abaixo.
F&ura 5.1 lustrao de um saxofonista e do
rosto de uma mulher em uma mesma imagem
F&ura 5.$ lustrao de um esquim e do rosto de um
ndio em uma mesma imagem
F&ura 5.( lustrao do rosto de um velho
senhor e um casal de namorados em uma mesma
imagem
F&ura 5., lustrao de uma jovem, de uma velha
senhora e de um senhor de bigode em uma
mesma imagem
Deve-se tomar cuidado tambm para que as informaes apresentadas no se tornem
conflitantes. (Figuras 6.1 e 6.2)
F&ura 9.1 Linhas paralelas que nos passam a
impresso de inclinadas
F&ura 9.$ magem que confunde a quantidade de
patas do elefante
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$.(. Mode-o' menta'
Modelos mentais so representaes criadas pelos seres humanos da realidade
percebida por esses. Esses modelos, que condicionam totalmente o comportamento do
indivduo, constituem a sua viso da realidade, que modificada e simplificada pelo que
funcionalmente significativo para ele. sso significa que a pessoa valoriza os elementos
que julgar pertinente e elimina os conseqentemente avaliados como secundrios,
estando a representao resultante ligada aos conhecimentos j adquiridos e
compreenso que o indivduo tem de um problema.
Portanto, deduz-se que os modelos mentais, principalmente aqueles relativos a um
sistema interativo, variam de pessoa para pessoa, em funo de suas experincias
passadas e conhecimentos, evoluindo ento em funo da aprendizagem e utilizao
daquele sistema.
Tambm correto afirmar que modelos mentais so incompletos. A habilidade das
pessoas em executar e/ou criar seus modelos mentais limitada pelos mecanismos
perceptual e cognitivo. Esses modelos tambm caracterizam-se como instveis, pelas
prprias restries e interferncias da memria, como o esquecimento de determinadas
funes ou detalhes do sistema em uso, ou mesmo confuso com operaes
semelhantes.
Distingui-se ento, numa determinada situao de trabalho informatizada, as seguintes
conseqncias:
os modelos mentais relativos a uma interface correspondem a um conjunto de
conhecimentos semnticos (conceitos) e procedurais (procedimentos) que
particular a cada usurio.
os modelos mentais desenvolvidos por projetistas e por usurios se diferenciam
grandemente;
os modelos mentais desenvolvidos por indivduos, que exercem diferentes
funes com o sistema, gesto ou de operao, por exemplo, se diferenciam
grandemente. Neste caso so evidentes as diferenas nas representaes
mentais de quem opera um sistema assdua e freqentemente, de quem o faz de
maneira espordica ou intermitente;
os modelos mentais desenvolvidos por usurios novatos e por experientes se
diferenciam grandemente;
Salienta-se a importncia do conhecimento do conceito de modelos mentais em sistemas
informatizados interativos na elaborao da interface desse. Tal interface deve ser
flexvel o suficiente para adequar-se aos diferentes tipos de usurios, ao mesmo tempo
em que possa adaptar-se evoluo das caractersticas de um usurio especfico
durante seu processo de aprendizagem com o sistema.
Segundo as teorias cognitivas existem dois tipos principais de modelos mentais: o
estrutural e o funcional. O modelo mental estrutural atua como um substituto da coisa
real; assumido que o usurio internalizou a estrutura de como o sistema funciona. J no
modelo mental funcional o usurio internaliza conhecimento procedimental sobre como
usar o sistema; se desenvolve a partir de um conhecimento anterior de um domnio
similar. Ambos os modelos contribuem igualmente para o entendimento do sistema. Da a
necessidade dos textos de ajuda explorarem estas duas perspectivas de um software
interativo; como funcionam e como se operam suas funes.
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Para o projeto de interfaces humano-computador, alm da variabilidade, nos indivduos e
no tempo, importante saber o que favorece ou limita a elaborao, armazenagem e a
recuperao destas representaes em estruturas de memria e por meio da percepo
da realidade.
A operacionalizao do sistema ser mais simples se tiver um bom modelo conceitual.
tarefa do designer construir um modelo conceitual para o artefato, adequado ao uso. So
trs os modelos associados ao artefato: o modelo do designer, o modelo do usurio e a
imagem do sistema. Os modelos do designer e do usurio so modelos mentais.
O modelo do designer a conceituao que o designer tem em mente sobre o sistema. O
modelo do usurio o que o usurio desenvolve para entender e explicar a operao do
sistema. A aparncia fsica, sua operao e a forma como responde, juntamente com o
help de manuais de instruo formam a imagem do sistema.
$.,. Componente' da nterao 4umano-#omputador
Baseado nos estudos de Jakob NELSEN, os componentes da interface usurio-mquina
foram agrupados de maneira a organizar a estrutura dessas interfaces e os
conhecimentos para selecionar, configurar e avaliar tais componentes.
O modelo prope classes de elementos organizados a partir de dilogos, objetos de
interao, sistemas de significados e primitivas.
$.,.1. %:-o&o'
So seqncias de interaes entre o homem e o sistema. Analisados segundo
perspectivas de funo, forma e estrutura. As funes dos dilogos definem as classes
de tarefas, e representam o nvel pragmtico das interaes homem-sistema. Elas esto
associadas s maneiras de apoiar os objetivos prticos dos usurios nas interaes com
o sistema. O modelo de caractersticas de interfaces humano-computador prope alguns
tipos de tarefas genricas definidas nas relaes com diversos tipos de programas
aplicativos. O componente elementar de classes de tarefa uma "ao.
2.4.1.1. A ao
Corresponde uma interao elementar. Esta compreende a menor entrada significativa
do usurio acompanhada de uma resposta tambm significativa do sistema.
Em uma ao o sistema deve sempre aguardar pelo trmino da entrada e fornecer
feedback imediato e significativo para ela. Se necessrio, o sistema deve considerar
como equivalentes as letras maisculas e minsculas, alm de preencher
automaticamente zeros decimais e vrgulas. O sistema deve tambm avisar o usurio
sobre os erros nas entradas atravs de um sinal sonoro.
Nas aes de entrada que envolvem tratamento demorado pelo sistema, deve ser dada
ateno redobrada s questes de feedback, informando ao usurio sobre a
indisponibilidade do sistema; o tempo esperado do tratamento; o estado atual do sistema;
o resultado alcanado. Alm disso, uma opo para a interrupo do tratamento deve
estar disponvel ao usurio.
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2.4.1.2. Tarefa
A tarefa uma seqncia de aes ou interaes elementares.
Em algumas tarefas o objetivo do usurio o de elaborar um diagnstico visando a
recuperao de incidentes relacionados ao sistema de produo. O sistema de controle
informatizado deve apoiar o usurio, apresentando-lhe os dados crticos de modo
diferenciado e lhe propondo ajuda on-line, com orientaes exibidas em linguagem
simples e objetiva.
Outro fator importante relacionado tarefa a qualidade das mensagens de erro.
aconselhvel que as mensagens tenham um nvel de detalhe configurvel, de modo a
que sejam adaptadas ao tipo de usurio, e que tenham um contedo dinmico, variando
no caso da reincidncia de erros.
$.,.$. O7*eto' de nterao
um objeto de software cujo processamento gera uma imagem que apresentada ao
usurio e com a qual ele pode interagir. Esses objetos ocupam as telas das interfaces e
podem se basear em metforas de objetos do mundo no informatizado, representando
botes, janelas, menus, interruptores etc.
As partes de um objeto variam de ambiente para ambiente, mas geralmente so definidos
como primeiro plano, plano de fundo e bordas. O primeiro plano recebe as palavras e
cones, o plano de fundo recebe os motivos e sombras.
F&ura ; dentificao de "Primeiro Plano, "Plano de Fundo e "Bordas em uma interface
$.,.(. S'tema de '&n"#ado
Esses sistemas referem-se as relaes simblicas estabelecidas na transmisso de um
contedo de informao por meio de uma expresso perceptvel e tratvel pelo sistema
cognitivo humano. Essas relaes referem-se a entidades como smbolos e sinais.
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plano de fundo
primeiro plano
bordas
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Em um sinal a relao entre a forma de contedo e forma de expresso pode ser
arbitrria ou dependente do conhecimento mtuo das regras de codificao. Os sinais
usados tanto em uma linguagem natural como na lgebra ou na matemtica tem assim
uma capacidade de transmitir um conhecimento mais ou menos objetivo. Em um smbolo,
a homogeneidade entre expresso e contedo estabelece uma representao motivada
ou concreta, onde o carter espontneo da interpretao essencial.
2.4.3.1. cones
Pode corresponder a diferentes tipos de representaes. recomendvel utilizar sempre
cones prontos, respeitando seus significados.
F&ura <.1 Exemplos de cones de correio
eletrnico
F&ura <.$ Exemplos de cones de seo de compra
Os cones devem ser significativos, apropriados, coerentes, consistentes, claros, simples
e definidos em pequeno nmero. Seu tamanho deve ser econmico em relao ao
espao de tela. Dependendo de sua utilizao aconselha-se a adoo de bordas bem
definidas.
2.4.3.2. Cdigo de formas
Envolvem os sinais geomtricos construdos a partir de primitivas grficas (linha, arco,
retngulo etc.). Os crculos, quadrados, tringulos e retngulos so utilizados por
exemplo, para codificar classes de eventos em grficos estatsticos.
F&ura = dentificao de "Primeiro Plano, "Plano de Fundo e "Bordas em uma interface
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2.4.3.3. Denominaes
Constituem cdigos de expresso textual cujos termos so retirados da linguagem
articulada pela populao de usurios em sua tarefa com o sistema. As regras de
codificao desses termos so definidas no ambiente de trabalho dos usurios. Assim, a
linguagem textual da interface deve ser constituda de termos empregados no contexto
de trabalho, portanto significativos e familiares para o usurio.
F&ura 1> nterface do site LicitaNET, que traz termos comumente utilizados entre rgos pblicos, citando
como exemplo o termo "licitao
2.4.3.4. Abreviaturas
Devem ser utilizadas somente quando absolutamente necessrio. So diminutivos das
denominaes. As abreviaturas devem ser distintas entre si, claras, curtas e
significativas.
F&ura 11 nterface do site da empresa de telefonia mvel TM, que traz algumas abreviaturas de servios
prestados, como por exemplo o termo GSM, que significa Global System Mobile (sistema mvel
global)
2.4.3.5. Cdigos de cores
A utilizao das cores em uma interface exerce papel importante, sendo suas finalidades
estratgicas: a transmisso de informaes, chamar a ateno, contrastar e associar
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objetos de interao. O uso puramente decorativo desaconselhado. Para uma eficaz
utilizao deve-se levar em considerao alguns aspectos:
a legibilidade final da informao;
os efeitos das cores sobre a performance cognitiva do usurio e;
as possibilidades dos dispositivos fsicos.
Essas observaes tm por finalidade conter a confuso visual resultante do emprego
arbitrrio e exagerado de cores no pertinentes. A utilizao das cores deve seguir um
elenco reduzido e equilibrado de opes, sendo utilizadas no mais do que 10 ou 11
cores. Estas no devem estar associadas a mais do que um significado e deve respeitar
esteretipos naturais, como:
o vermelho deve ser utilizado para perigo, alarme, ateno, alerta, calor e
comandos de interrupo;
o amarelo para advertncias, teste e lentido;
verde para passagem livre, normalidade, vegetao e segurana;
o laranja para valor limite e radiao;
o azul para frio, gua, cu e calma;
cinza para inatividade, neutralidade;
o branco uma cor neutra.
Como ainda existem dispositivos fsicos monocromticos, a cor no deve ser utilizada
como uma nica de expresso. Deve existir uma definio alternativa que atenda a esses
dispositivos.
2.4.3.6. Cdigos de textura
utilizada como codificao optativa na apresentao de grficos e mapas. Se utilizadas
juntamente com palavras elas devem ser escolhidas de modo a no prejudicar a leitura
e/ou interpretao do texto.
2.4.3.7. ntermitncia visual
A intermitncia pode ser utilizada para o destaque em situaes excepcionais, quando
deseja-se chamar a ateno do usurio para a ao a ser tomada, em carter de
urgncia, por exemplo. Este alerta no deve ser aplicado a mais de um elemento de cada
vez. interessante que o sistema permita ao usurio desativar a intermitncia.
$.,.,. A' prmt!a'
Trata-se das formas para a expresso de um objeto de interao que resultam da
articulao de substncias perceptveis ao sistema cognitivo humano.
2.4.4.1. Cores
Recomenda-se cuidado com o uso indiscriminado da cor. aconselhvel que primeiro se
faa o projeto em Preto e Branco e depois o colora com cuidado, usando cores neutras.
Use poucas cores e com mesma luminncia (brilho) e utilize cores brilhantes com
cautela. Existem teorias que defendem que as cores causam sensaes s pessoas. O
verde, por exemplo, descansa; o vermelho atrai a ateno e pode causar irritao; o azul
d sono e o amarelo desperta. Usar cores de forma consistente e evitar usar cores
opostas no espectro em reas muito prximas.
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2.4.4.2. Fontes
A ateno dispensada quanto utilizao de fontes envolve o uso da serifa e o
espaamento entre os caracteres. A serifa caracterizada por uma terminao saliente
dos caracteres. Fontes sem serifa so de percepo leve, mas de difcil leitura. O
emprego de fontes com serifa, principalmente em textos impressos, facilita o
reconhecimento rpido dos caracteres. Entretanto, em vdeos de baixa resoluo, a
leitura de fontes com serifa prejudicada, pois podem confundir a interpretao do
usurio. Portanto recomenda-se, para contedos a serem lidos em monitores de
computador, a no utilizao de serifa.
A a
A a
F&ura 1$.1 Fontes com serifa F&ura 1$.$ Fontes sem serifa
Quanto ao tamanho da fonte, no utilizar menor que 10 pontos, limitando o uso de fontes
diferentes para textos (at dois tipos). Deve-se evitar tambm fontes muito grandes, que
paream "gritar com o usurio. Evitar textos s com maisculas, e no exagerar com o
sublinhado, negrito e itlico.
2.4.4.3. Bordas
Grande parte dos objetos de interao so delimitados por bordas. As bordas
desempenham papel importante na leveza desses objetos. Essa caracterstica pode ser
assegurada atravs da natureza simples de seus traos e da distncia segura entre as
bordas e textos em geral.
2.4.4.4. Arranjo ou layout
a forma de disposio dos itens de informao em uma janela, caixa de dilogo ou de
mensagem. Alguns pontos devem ser observados quanto ao arranjo adequado:
Procurar definir um grid para o layout das telas. Definir alinhamentos para os
elementos conforme as linhas e colunas do grid;
Definir focos de ateno (zonas de trabalho) agrupando os elementos
interrelacionados. Colocar em evidncia o que for mais importante no grupo (mais
esquerda, colorido etc.);
Distribuir as informaes da esquerda para a direita, em funo da importncia,
destaque ou cronologia;
Dar equilbrio s telas distribuindo os elementos de forma balanceada. Evitar
reas vazias ou altamente carregada de componentes;
Manter a consistncia entre os layouts das telas (padronizao).
2.4.4.5. Fundos ou background
Deve-se definir os fundos de telas, janelas, caixas de dilogo ou de mensagens com
cores neutras, que garantam um contraste adequado com os textos e rtulos em primeiro
plano. recomendvel no carregar o fundo da tela com elementos grficos (para reas
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de trabalho e leitura). As cores e padres para os fundos podem ser usados para
diferenciar tipos de telas/reas.
2.4.4.6. Formas sonoras
Apresenta os atributos de expresso "timbre" e "freqncia", utilizados para destaque ou
diferenciao do sinal sonoro. O timbre est ligado a natureza da entidade fsica que gera
um som. A mesma nota musical em um piano ou em clarinete soam diferente devido a
seus timbres particulares. A freqncia, tambm denominada de registro de um som,
pode ser alta ou baixa relativamente as oitavas. Aconselha-se a utilizao de tons da
mesma oitava para evitar problemas de construo de sinais sonoros.
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(. A #omun#ao 4umano-#omputador e o de'&n de nter"a#e'
O processo de estruturao e design de interfaces, como visto nos captulos anteriores,
tem sido centrado no usurio, incorporando questes relacionadas diretamente a
modelos cognitivos do processamento humano. J os modelos dos processos de design
em HC envolvem uma discusso crtica dos ciclos de vida clssicos para o
desenvolvimento de softwares, originais da rea de Engenharia de Softwares, at
modelos mais especficos do ciclo de design.
(.1. En&en4ara #o&nt!a
Como visto anteriormente, a mente humana procura maneiras de dar sentido a tudo
aquilo que vemos, sendo "preenchendo imagens incompletas ou isolando elementos de
uma representao complexa, tornando assim mais simples a interpretao. Portanto,
como cita ROCHA & BARANAUSKAS (2000),
"...a facilidade ou dificuldade com que operamos no mundo dos objetos
, portanto, devida habilidade do designer em tornar clara a operao
sobre o objeto, projetando uma boa imagem da operao e
considerando outros elementos do universo de conhecimento do
usurio.
A "Engenharia Cognitiva uma espcie de "Cincia Cognitiva Aplicada, que tenta
aplicar o que conhecido da cincia ao design e construo de mquinas. Em resumo,
como objetivos da Engenharia Cognitiva, temos:
Entender os princpios fundamentais da ao humana que so relevantes
engenharia do design, indo alm dos aspectos ergonmicos;
Criar sistemas agradveis de usar, indo alm dos aspectos de facilidade de uso.
A Engenharia Cognitiva considera dois lados na interface: o prprio sistema e o lado do
usurio. Assim, a realizao de tarefas complexas considerada uma atividade de
resoluo de problemas cujo processo facilidade quando a pessoa possui um bom
modelo conceitual do sistema fsico. Ou seja, a pessoa interpreta a realidade que
conhece e transfere o conhecimento para o sistema informatizado.
Portanto, na Engenharia Cognitiva, o design de interface relaciona trs tipos de
conhecimento:
De design, programao e tecnologia;
De pessoas, princpios do funcionamento mental;
Comunicao e interao e conhecimento da tarefa.
(.$. Manpu-ao dreta
Neste modelo a operao do sistema ocorre diretamente, com o uso de aes manuais
ao invs de instrues fornecidas via teclado. Tais sistemas mudaram o paradigma de
interao humano-computador, do "dilogo baseado em linguagem de comando para a
"manipulao baseada na linguagem visual. Em vez de um meio computacional abstrato,
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toda programao feita graficamente, em uma forma que tenta casar com a maneira
como pensamos no problema.
Nas interfaces de manipulao direta no h operaes escondidas, sintaxe ou nomes de
comandos para aprender. O nico conhecimento requerido no prprio domnio da
tarefa. Portanto a manipulao direta resulta em menor comprometimento de recursos
cognitivos. A reduo na carga cognitiva para manter mentalmente informao relevante
sobre o estado do sistema e a forma de interao contribuem para o sentimento de
engajamento.
Para representar a idia da manipulao direta, a interface um mundo onde o usurio
age; esse mundo muda de estado em resposta s aes do usurio. Em vez de
descrever as aes de interesse, o usurio realiza as aes.
(.(. Mode-o de design de software
Design de software, ou "projeto de software, tenta relacionar a forma e funo de um
sistema de software estrutura do processo que produz esse sistema.
O processo de design na Engenharia de Software parte de trs princpios:
O resultado do design um produto;
O produto derivado de especificaes fornecidas pelo cliente;
Uma vez que o cliente e o designer concordam com as especificaes, h pouca
necessidade de contato entre eles at a entrega do produto.
(.(.1. Mode-o Ca'#ata
Caracteriza a viso tradicional da Engenharia de Software para o desenvolvimento de
software, como um conjunto de processos e representaes produzidas de maneira
linear.
F&ura 1( Modelo Cascata de design de software
21
Viabilidade do Sistema
Requisitos do software
Design do produto
Codificao
ntegrao
mplementao
Manuteno
Verificao
Validao e
Teste
Produo de documentos e
Especificaes
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O principal problema com o modelo cascata que se torna impossvel entender
completamente e expressar os requisitos do usurio antes que algum design tenha sido
feito. Alm disso, as possibilidades de mudanas no software a partir da etapa de
manuteno so mnimas, em funo dos comprometimentos e custos envolvidos ao
longo da cadeia.
(.(.$. Mode-o E'pra-
Em resposta aos problemas do modelo cascata, prope-se o modelo espiral. Esse
modelo mostra que vrias interaes so necessrias e introduz a idia de prototipagem
para maior entendimento dos requisitos.
Determinar objetos,
alternativas e restries
reviso
Planejar prximas
fases
Avaliar alternativas,
identificar e resolver
riscos
Desenvolver e verificar
prximo nvel do produto
F&ura 1, Modelo Espiral de design de software
(.(.(. Mode-o de Ea'on
Neste modelo, o desenvolvimento do design de software representado como um
processo de natureza cclica centrado em pessoas, trabalho e tecnologia.
F&ura 15 Modelo de Eason de design de software
22
Planeja-
mento
mple-
menta
o

Gerenci
a-mento
Design
Pessoas,
Trabalho,
Tecnologia
Estratgias
Avaliao de
Usabilidade
Anlise de
Tarefa
Estudos de
Usabilidade
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(.(.,. Mode-o E'tre-a
O Modelo Estrela apresenta uma abordagem ao desenvolvimento como "ondas
alternantes. As atividades so similares s do modelo cascata, mas a avaliao central
e o incio do processo pode acontecer em qualquer uma das demais atividades.
F&ura 19 Modelo Estrela de design de software
23
Avaliao
mplementao Anlise de tarefa
Prototipagem
Especificao
de requisitos
Design conceitual
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,. E't-o' de nterao
Estilos de interao so colees de objetos de interface e tcnicas associadas que so
utilizadas para desenhar os componentes de interao de uma interface entre homem e
computador. a forma do usurio comunicar com o sistema.
A maioria dos estilos de interao utilizada em interfaces de manipulao direta.
Pode-se classificar principalmente em:
Linhas de comandos;
Janelas (windows);
Cardpios (menus);
Formulrios (forms);
nterfaces pictricas;
Outros estilos.
,.1. 0n4a' de #omando'
um estilo de interao que no envolve o conceito de manipulao direta. Neste tipo de
interao existe a necessidade do usurio conhecer os comandos do sistema para poder
executa-lo, ao invs de apenas manipul-los (com o arrastar e clique do mouse por
exemplo), sem o comprometimento da carga cognitiva.
Um exemplo de interao baseada em linha de comando o sistema operacional MS-
DOS

, muito utilizado antes da popularizao do Windows

. No MS-DOS era exigido do


usurio que conhecesse os comandos e suas sintaxes para que as tarefas pudessem ser
executadas. Por exemplo, para criar um pasta o usurio deveria conhecer o comando MD
e todas as suas possibilidades, assim como o comando CD para acessar as pastas
criadas.
Tais comandos so digitados no prompt do sistema, como mostra a figura abaixo.
F&ura 1; Prompt do MS-DOS
,.$. ?ane-a' @windowsA
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Uma janela um objeto de tela que fornece uma arena para apresentao e interao
com outros objetos de interao. Toda a interao entre o usurio e o sistema ocorre
atravs da janela. Pelas janelas o usurio pode organizar trabalhos em tarefas,
trabalhando com vrias tarefas ao mesmo tempo.
As janelas podem ser apresentar em Janelas primrias, Janelas secundrias e algumas
vezes estas podem ser representadas em Janelas partidas.
,.$.1. ?ane-a prm:ra
A janela primria a rea principal de trabalho de um determinado software. a partir
dela que todas as operaes do sistema sero executadas.
F&ura 1< Exemplo de janela primria Tela de trabalho do MS-Office WORD

,.$.$. ?ane-a 'e#und:ra


E executada a partir da janela primria. reservada a este tipo de janela a execuo de
funes do sistema que no necessitem de uma rea visual muito grande ou
simplesmente no sejam importantes o suficiente para que serem executadas em uma
janela primria.
F&ura 1= Exemplo de janela secundria Opes de configurao de pgina do MS-Office WORD

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,.$.(. ?ane-a partda
Utilizada principalmente quando se deseja otimizar o espao da interface de um sistema.
A janela, geralmente a primria, subdividida em duas ou mais reas, sendo cada uma
dessas partes responsveis pela execuo de determinada funo do sistema.
Tambm utilizada para dar a idia de ordenao de informaes.
F&ura $> Exemplo de janela partida Tela de trabalho do gerenciador de arquivos Windows Explorer

,.$.,. /ro*etando *ane-a'


Dentre as normas de otimizao de desenho de janelas, existem algumas observaes
que devem consideradas no momento na definio e estruturao dessas.
Evite excesso de janelas em cada aplicativo . Administre as janelas, fazendo-se
uso das janelas primria, secundrias e partidas, de acordo com o nvel de
importncia e/ou complexidade das funes a serem utilizadas;
Permita que as janelas sejam reposicionadas e redimensionadas . Assim, o
usurio sente-se a vontade para trabalhar com uma quantidade especfica de
aplicativos, possuindo uma percepo visual geral do que est sendo executado;
Mantenha a consistncia da aparncia das janelas . A padronizao das janelas
de determinado sistema interessante para a personalizao desse. Assim,
torna-se possvel a identificao de determinado software pela visualizao de
uma ou poucas janelas;
Use diferentes janelas para diferentes tarefas independentes . Se por um lado
sugere-se a utilizao no excessiva de janelas, por outro aconselhvel a
separao de tarefas diferentes do sistema em janelas diferentes. A coerncia a
principal ferramenta na definio das janelas de trabalho. Tarefas semelhantes,
ou que afetem diretamente o mesmo mdulo de determinado sistema, podem
estar contidas em uma mesma janela, desde que essa se torne de fcil
entendimento e visualizao pelo usurio.
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,.(. Card:po' @menusA
Os cardpios, ou menus, so estilos de interao representados por listas de
determinados itens, de onde uma ou mais selees so feitas pelo usurio.
Os cardpios possuem algumas vantagens quanto sua utilizao, dentre as quais pode-
se citar:
a reduo na necessidade de memorizao de comandos e/ou informaes;
eliminao da digitao de valores, levando reduo de erros dos usurios;
reduo na necessidade de treinamento, uma vez que as informaes disponveis
do sistema so apresentadas diretamente aos usurios.
Vrios so os tipos de menus existentes, dentre eles pode-se citar:
Menus Push-button
;
Menus Radio-button;
Menus Check-button;
Pop-up menus;
Pull-down;
Pallete menus.
,.(.1. Menu' Push-button B 8otCe' de apertar
Apresentam-se como botes separados, sempre visveis, a serem clicados pelos
usurios. utilizado, na sua maior parte, quando a interface do sistema possui poucas
opes de escolha, justamente pelo fato desse tipo de menu ocupar muito espao
.
Para uma maior efetivao da utilizao desse cardpio, os rtulos (textos) dos botes
devem estar bem claros e precisos, enquanto um boto default, com aparncia diferente,
tambm deve existir.
Uma de suas caractersticas, presentes na maioria das interfaces que adotam este estilo
de interao, o realce no boto, assim que escolhido (clicado) pelo usurio.
F&ura $1 Exemplo de menu push-button
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,.(.$. Menu' Radio-button B 8otCe' de opCe'
Oferecem aos usurios escolhas que so mutuamente exclusivas, ou seja, apenas uma,
dentre as opes disponibilizadas, poder ser selecionada. Este tipo de cardpio
aconselhvel ser utilizado quando a quantidade de opes pequena.
importante que sistema disponibilize marcaes para indicar a escolha corrente do
usurio, alm de possibilitar que este mude a sua opo de escolha.
Geralmente os locais de marcao so apresentados no formato circular.
F&ura $$ Exemplo de menu radio-button
,.(.(. Menu' Check-button B 8otCe' de #4e#ar
Oferecem aos usurios escolhas que no so mutuamente exclusivas, ou seja, dentre as
opes disponibilizadas, o usurio poder selecionar mais de uma destas. Para este tipo
de cardpio tambm aconselhvel a utilizao quando a quantidade de opes
pequena.
importante que sistema disponibilize marcaes para indicar a escolha corrente do
usurio, alm de possibilitar que este habilite ou desabilite a sua opo de escolha.
Geralmente os locais de marcao so apresentados no formato retangular.
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F&ura $( Exemplo de menu check-button
,.(.,. Menu' Pop-up B Card:po' n'tant)neo'
Aparecem em diferentes lugares na tela, determinado pela posio atual do cursor no
momento da solicitao da visualizao das opes. Geralmente no h indicao da
existncia do menu pop-up no sistema, sendo muitas vezes utilizados apenas por
usurios com um pouco mais de conhecimento sobre o software.
Este cardpio no utiliza espao permanente da tela, economizando assim espao. A
economia no movimento do mouse tambm uma de suas caractersticas, uma vez que,
um simples clique com o boto direito do mouse j ativa o menu (como comumente
acontece).
F&ura $, Exemplo de menu pop-up
,.(.5. Menu' Pull-down B Card:po' permanente'
Caracterizados por apresentarem-se sempre visveis no sistema. Esses cardpios do
acesso s grandes e principais funes do software.
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F&ura $5 Exemplo de menu pull-down
Por geralmente apresentar uma quantidade grande de informaes, subdivididas em
grupos de menus, muitas vezes as opes do cardpio que so pouco utilizados pelo
usurio, tornam-se ocultas, estando visveis somente aquelas que, de acordo com o
histrico de acessos, so mais freqentemente acessadas. Muitos aplicativos utilizam-se
desse artifcio, sendo reversvel a visualizao das outras opes com o clique do mouse
em algum sinalizador, no prprio menu, que informa a existncia de informaes ocultas.
,.(.9. Menu' Pallete B Card:po' de pa-eta
As opes do cardpio neste tipo de interao so representadas por cones grficos,
sendo suas escolhas geralmente mutuamente exclusivas.
A utilizao maior dos cardpios de paleta percebida em editores grficos, onde a
apresentao visual fator facilitador do trabalho do usurio. Para efeito de aplicao de
normas de usabilidade, importante que as opes de menu contenham rtulos textuais,
informando o nome ou funo da ferramenta disponibilizada.
F&ura $9 Exemplo de menu pallete
,.,. Formu-:ro'
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Um formulrio uma tela contendo campos rotulados que podem ser preenchidos pelo
usurio, geralmente atravs de digitao ou por escolha em menus. um estilo de
interao muito utilizado hoje em dia, principalmente em aplicaes via internet.
Funciona em conjunto com outro estilo de interao, a janela, como contedo dessa.
Seus contedos a serem preenchidos geralmente so apresentados como:
texto livre . Aceita qualquer tipo de informao preenchida pelo usurio, no
fazendo restrio a valores e/ou formatos;
texto validado . Apesar de possibilitar ao usurio a digitao de valores, limita a
ao deste, permitindo somente a entrada de valores com determinado formato;
lista de escolha . apresentada ao usurio uma relao das possveis opes
aceitadas pelo sistema, cabendo a este selecionar uma destas.
F&ura $; Exemplo de formulrio
,.,.1. %retr+e' para o pro*eto de "ormu-:ro'
Utilizar um lay-out visualmente atraente e contedo consistente
;
Reavaliar os formulrios prontos no papel, nem sempre eles so ideais;
Usar indicadores apropriados para campos no formulrio;
Usar rtulos e abreviaes consistentes e familiares: CPF, CEP;
Dar ao usurio apoio edio e correo de erros dos campos;
Utilizar mensagens de erros informativas e consistentes;
Fornecer uma ajuda, ou mesmo mensagens explicativas, para preenchimento de
campos;
Fornecer valores defaults nos campos, quando possvel;

Fornecer um indicador de concluso para formulrio preenchido.


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,.5. Inter"a#e' p#tDr#a'
Qualquer estilo de interao que proveja uma janela, botes, cones, e outros,
geralmente chamada de interface grfica, ou interface pictrica, do sistema.
Exemplos de interfaces pictricas:
Visualizao cientfica e de dados;
Banco de dados visual;
Animao;
Vdeo;
Multimdia e Hipermdia;
Realidade virtual.
,.9. Outro' e't-o' de nterao
Como as Tecnologias da nformao e Comunicao, principalmente a informtica, vem
desenvolvendo a uma velocidade surpreendente, novos estilos e modos de interao do
usurios com os sistemas computacionais vem sendo desenvolvidos, sendo estes dos
mais diversificados nveis de complexidade.
So utilizados, assim como os outros estilos apresentados anteriormente, de modo a
facilitar a comunicao do homem com a mquina, dando cada vez mais traos de
familiarizao das pessoas com os equipamentos.
Alm disso, esses estilos vm suprir uma demanda muito valorizada atualmente: a
questo da segurana das informaes. nstrumentos so desenvolvidos de forma a
prover uma maior confiabilidade e conforto ao usurio quanto utilizao de determinado
sistema, das mais diversificadas funes.
Dentre estes estilos de interao, pode-se citar:
Tela de toque;
Sntese de fala;
Reconhecimento de fala.
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5. O pro*eto de nter"a#e
As atividades que envolvem o projeto da interface com o usurio visam definir formas de
apoiar a realizao da futura estrutura de trabalho no contexto de uso definido para o
sistema. Est relacionado com os tipos de usurio, suas tarefas e o seu ambiente
tcnico, organizacional e social.
Nesta etapa, o projetista realiza um detalhamento da especificao do contexto de uso,
processo no qual so definidas as diferentes caractersticas das nterfaces Humano-
Computador.
Dentre as abordagens de projeto de nterface Homem-Computador HC, duas so mais
conhecidas e sero aqui abordadas. Tratam-se dos modelos:
"The ridge, proposta por Tom Dayton (1996);
"!sage-Centered Design, proposta por Constantine (1999).
5.1. A7orda&em EThe BridgeF
A abordagem "The Bridge est baseada em uma seqncia de sesses de projeto
participativo, envolvendo usurios, engenheiros de usabilidade, engenheiros de software,
programadores, que constroem uma "ponte entre os requisitos dos usurios e da
organizao e o projeto de uma interface que apoie estes requisitos.
5.1.1. F-uGo de tare"a
Nessa primeira etapa, projetistas e usurios definem um fluxo de trabalho para o sistema,
a ser executado pelo usurio.
Esse fluxo descrito por um fluxograma apresentando blocos para o incio, os processos
e decises, assim como para o resultado esperado.
Esses blocos definidos devem conter:
nomes, associados a objetos e atributos manipulados pelos usurios, e;
verbos, associados as aes realizadas pelos usurios sobre estes objetos.
A figura abaixo mostra um exemplo de fluxo de tarefa de uma reserva em hotel.
F&ura $< Exemplo de fluxo de tarefa
Uma vez definidos, os Fluxos de Tarefas so analisados e transformados em classes de
objetos de tarefas.
33
Re'u-tado
Hpede ocupa
um quarto
In o
Hpede solicita
verifica o de
reserva
Atendente
solicita nome do
hpede
Atendente
encontra a
reserva
Atendente
escolhe
um quarto
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Os objetos de tarefas correspondem a janelas, caixas de dilogo e caixas de mensagens.
O processo de definio de classe de objetos de tarefa est associado ao contedos das
caixas que compem sua representao:
dentificao;
Propriedades;
Aes;
Relaes de agregao entre objetos
.
5.1.1.1. Caixa de identificao da classe
Esta definio se d, geralmente, a partir dos substantivos nas descries dos fluxos
de tarefas.
5.1.1.2. Caixa de propriedades
Seu contedo definido a partir dos substantivos qualificadores que aparecem nas
descrio de processos do fluxo de tarefas.
5.1.1.3. Caixa das aes
Representam as aes que os usurios podem realizar sobre estes objetos, usando-
os para realizar suas tarefas. Correspondem comumente aos verbos que aparecem
nas descries dos fluxos de tarefas.
5.1.1.4. Caixa das relaes de agregao entre objetos
Esta definio visa distinguir composi"#es das quais uma classe faz parte e as
classes de componentes que dela fazem parte. A composio de mais alto nvel o
desktop no ambientes $indows.
34
Hotel
Diversos quartos disponveis para aluguel
Hotel
Nome, layout, nmero de quartos,
hspedes, quartos livres...
Hotel
Visualizar, editar, salvar, imprimir...
Hotel
Desktop, seo, quarto, hspede...
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Os objetos de tarefas so ento mapeados e transformados em objetos de interface.
Os prottipos dos objetos de interface definidos nesta etapa, devem ter sua usabilidade
testada pelos usurios participantes das sesses de projeto.
5.$. A7orda&em EUsage Centered DesignF
A abordagem para este projeto, proposto por Constantine, est baseada em trs tipos de
modelagem:
Usurios e categorias relacionadas;
Estrutura de trabalho;
Arquitetura de interface.
5.$.1. U'u:ro' e #ate&ora' re-a#onada'
A fontes de informao consideradas para a modelagem do usurio podem ser
classificadas nas categorias:
Usurios finais;
Consumidores e gerentes;
Especialistas no domnio, pessoal de treinamento, supervisores;
Pessoal de marketing, vendas, apoio tcnico, documentaristas.
Outras fontes para a modelagem do usurio incluem manuais, questionrios, e qualquer
outra forma de informao disponvel nas empresas.
5.2.1.1. Papel do usurio
A principal componente do modelo de usurios o papel de usurio. Definido como um
conjunto abstrato de necessidades, interesses, expectativas, comportamentos e
responsabilidades, caracterizando um relacionamento entre classes ou tipos de usurios
e o sistema.
So caractersticas desta modelagem:
Usurios divididos em categorias;
Cada categoria tem acesso a diferentes funes do sistema;
Categorias de usurios e suas funes devem ser devidamente documentadas no
projeto do sistema;
A definio de papeis focais, ou seja, a que tipo de usurio o sistema ser
prioritariamente destinado.
5.$.$. E'trutura' de tra7a-4o
Para entender os componentes da abordagem de Constantine para modelagem de
estruturas de trabalho, necessrio esclarecer alguns conceitos-chave, em particular
Cenrios, Casos de Uso e Casos de Uso Essenciais.
5.2.2.1. Cenrios
Descrio concreta e detalhada de uma sequncia de eventos em uma situao
especfica.
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5.2.2.2. Casos de Uso
Descrio narrativa da interao entre um usurio e alguma parte do sistema.
5.2.2.3. Casos de Uso Essenciais
Descrio simplificada, generalizada e livre de detalhes de tecnologia, de uma tarefa do
sistema a ser realizada pelo usurio.
5.$.(. ArHutetura de nter"a#e
Uma arquitetura de interface capaz de apoiar usurios e os casos de uso definidos at
agora no projeto, feita pela elaborao de dois modelos:
Modelo de contedo de interface;
Mapa de navegao entre contextos.
5.2.3.1. Modelo de contedo de interface
a apresentao interna, de contedos de vrios contextos de interao e externa, das
interconexes entre os contextos. Este modelo d
eriva do modelo de casos de uso.
O modelo de contedo de interface composto por:
Ferramentas abstratas fornecem as funes;
Materiais abstratos fornecem os dados, as apresentaes e as reas de
trabalho sobre as quais as ferramentas devem ser operadas.
O processo inicia-se pela analise das narrativas de casos de uso, linha por linha
identificando quais ferramentas e materiais sero fornecidos de forma que o usurio seja
capaz de realizar a interao.
Cada espao abstrato de interao ir se tornar uma tela, janela ou caixa de dilogo que
precisa ser entendida pelo usurio.
5.2.3.2. Mapa de navegao entre contextos
Um mapa de navegao , na verdade, um diagrama de transio de estados, onde os
espaos de interao so representados por retngulos e as transies por flechas,
conectando os espaos.
Envolve a deciso entre limitar o contedo de cada espao de interao, mantendo-os
pequenos e simples, ou limitar o nmero deles, aumentando a complexidade de cada um.
A figura abaixo mostra um exemplo de mapa de navegao entre contextos de uma
compra em supermercado.
F&ura $= Exemplo de mapa de navegao entre contextos
36
Efetuar
pagamento
Abertura da
compra
Registro da
mercadoria
Totalizar
a compra
Definir
forma de
pagto.
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9. U'a7-dade de ''tema' #omputa#ona'
A Usabilidade uma metodologia de definio do processo de design de sistemas
computacionais. Tem por objetivo facilitar o aprendizado e uso do usurio, alm de criar
ambientes agradveis para as pessoas.
O processo de design para usabilidade, uma recomendao de alguns pesquisadores
independentes, dentre eles Jakob NELSEN, que j na dcada de 80 constataram que
confiar na experincia de designer e em padres, ou em filosofias de design racionais e
analticas no era suficiente para chegar a bons sistemas de computador.
A engenharia de usabilidade prope a aplicao de mtodos empricos ao design de
sistemas baseados no computador.
Foram definidas algumas fases do processo de definio de usabilidade, como consenso
desses grupos iniciais de pesquisadores, que entenderam o ciclo tradicional de
desenvolvimento que comeava com a definio do produto e terminava com sua
entrega.
9.1. Fa'e' do /ro#e''o de Design para U'a7-dade
De maneira geral, o processo de design ou definio de usabilidade de um sistema
composto por algumas fases, a saber:
Pr-design
Design inicial
Desenvolvimento iterativo
Ps-design
9.1.1. /rI-design
Nessa etapa sero colhidas informaes importantes antes de se dar incio
estruturao do design do sistema. Envolve o conhecimento do usurio, como suas
caractersticas individuais (escolaridade, idade, experincia com computadores...) para
posteriormente, definir que funes do sistema cada um desses tipos utilizaro.
9.1.$. Design n#a-
o primeiro momento do contato do usurio com o que poder ser a vir o design do
sistema. a partir desse primeiro contato que parte-se para as implementaes no
design% Recomenda-se o uso de mtodos participativos, uma vez que, embora os
usurios no sejam designers, so muito bons em reagir a design que no os agrade ou
no funciona na prtica.
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9.1.(. %e'en!o-!mento Iterat!o
Essa fase, posterior fase de apresentao inicial, baseada na prototipagem e testes
empricos. Tem como premissa bsica que no se consegue que o sistema d certo logo
na primeira vez, no importando quo experiente o designer seja. No se saber se o
sistema est funcionando at que se comece a testa-lo.
9.1.,. /D'-design
Conduz estudos de campo do produto em uso, para obter dados para nova verso e
produtos futuros. Busca avaliar o impacto do produto na qualidade do trabalho do
usurio.
9.$. S-o&an' de U'a7-dade
Os slogans de usabilidade, definidos por NELSEN, funcionam como uma orientao aos
desenvolvedores de sistemas quanto a que aspectos observar no momento da
estruturao da interface desses sistemas.
9.$.1. Sua me-4or tentat!a no I 7oa o 'u"#enteJ
- impossvel fazer uma boa interface simplesmente baseada em nossas melhores
idias;
- Usurio possui potencial infinito para mal interpretar;
- Melhor Design: baseado no entendimento do usurio e de suas tarefas.
9.$.$. U'u:ro e't: 'empre #erto
- Atitude errada do designer: julgar que o usurio ignorante e/ou no tentou o
suficiente;
- Designer de interfaces deve adquirir humildade em aceitar a necessidade de
modificar uma "grande idia de forma a resolver problemas dos usurios.
9.$.(. U'u:ro no e't: 'empre #erto
- No ir ao extremo e construir interfaces que o usurio gostaria. Eles no sabem o
que bom para eles.
- Tendncia humana: rejeitar qualquer grande inovao em objetos com os quais
estamos familiarizados e que atendem satisfatoriamente nossas necessidades.
9.$.,. U'u:ro' no 'o de'&ner'
- Prover interfaces flexveis que pudessem ser amplamente customizadas, cada
usurio teria exatamente a interface que melhor lhe satisfizesse.
- Porm, estudos demonstram que usurios no customizam interfaces mesmo
quando estas esto disponveis.
- Motivos para no se dar tanta importncia Customizao:
1. fcil apenas quando produzi um design coerente a partir do conjunto de
opes disponveis.
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2. Ela vai exigir uma interface adiciona complexidade
3. Leva o usurio a ter interface muito diferente do outro usurio.
4. Usurios nem sempre adotam as decises de design mais apropriadas
9.$.5. %e'&ner' no 'o u'u:ro'
- Designers j utilizam computadores, possuem experincia computacional e
conhecimento dos fundamentos conceituais do design do sistema.
- No d para voltar atrs e fazer o papel do novato.
9.$.9. Meno' I ma'
- Frase errada: "Se tudo est disponvel ento todos ficaro satisfeitos.
- Cada elemento da interface acarreta sobrecarga ao usurio que tem que
considerar se o usa ou no.
- Ter poucas opes s necessrias tarefas, geralmente significa ter melhor
usabilidade, pois o usurio pode se concentrar em entender as poucas opes.
9.$.;. He-p no a*uda
- Usurios perdidos tentando encontrar informao na enorme quantidade de
material de help e quando encontra no consegue entend-lo.
- Help no pode ser usado como desculpa para um design ruim
- Requisito bsico: Melhor operar um sistema sem ter que usar help :
9.(. Atr7uto' de U'a7-dade
Tratam a tarefa e as caractersticas individuais dos usurios.
9.(.1. Fa#-dade de Aprend+a&em
- Sistema tem que ser fcil de aprender de forma que o usurio possa rapidamente
comear a interagir.
- Usurio no aprende uma interface antes de comear a usa-la.
- Avaliao: em funo do tempo que o usurio demora para atingir um suficiente
grau de proficincia na execuo de suas tarefas.
9.(.$. E"#.n#a
- Uma vez aprendido a utilizar a interface, o usurio tem que possuir um elevado
nvel de produtividade.
- Avaliao: definir o que significa usurio experiente e avaliar um grupo desses
executando tarefas tpicas de um sistema
9.(.(. Fa#-dade de re-em7rar
- Uma vez usado a interface e voltar aps a algum tempo a reus-la no precisar
aprend-la novamente.
- Facilidade de aprendizado torna mais fcil de ser relembrada.
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- As modernas interfaces ajudam o usurio a relembrar o que est disponvel
quando necessrio.
9.(.,. Erro'
- Ao que no leva ao resultado esperado.
- Sistema deve possuir pequena taxa de erros e estas devem ser de fcil
recuperao, sem haver perda de trabalho.
9.(.5. Sat'"ao 'u7*et!a
- Se os usurios gostam do sistema
- Sistema deve ser agradvel de forma que o usurio fique satisfeito ao usa-lo.
- Relevncia em sistemas fora do ambiente de trabalho: jogos, sistemas
domsticos em geral.
- Satisfa"&o sub'eti(a como atributo de usabilidade diferente dos estudos gerais
das pessoas com relao aos computadores apesar dos sentimentos que os
usurios tem em relao aos computadores afetarem sua interao com um
determinado sistema.
- Avaliao: perguntando ao usurio suas opinies subjetivas.
9.,. O en!o-!mento do u'u:ro no pro*eto
A forma de tratamento do usurio, outro aspecto importante no estudo da usabilidade,
envolver alguns elementos:
Conhecer o usurio: fator fundamental
Classificar usurios ajuda a fazer um bom design atendendo a maior diversidade
desses.
Experincia: fator relevante, analisada em 3 dimenses:
1. relao ao uso do sistema
- Algumas interfaces projetadas apenas para novatos: Sistemas de museus,
quiosques, etc (requisito bsico : aprendizagem)
- Uso do sistema altera o tipo de usurio e produz implicaes no design,
por isso deve-se acomodar mais de um estilo (usurio tem dificuldade de
iniciar em um estilo+facil e depois migrar para outro +eficiente)
- Acelerador de nterfaces:: elementos de interface que permitem que
usurios realizem tarefas freqentes de forma mais rpida. Ex.: teclas de
funo, abreviao de nomes de comandos, uso de duplo clique para
ativar objetos. (Pode acarretar complexidade da interface e problemas por
isso)
2. relao ao uso de computadores
- Usurios experientes tem idias de que caractersticas procurar e de como
o computador normalmente trata vrias situaes.
3. relao ao domnio da aplicao
- nterfaces projetadas para especialistas podem fazer uso de terminologia e
jargo especfico de uma rea. Usurios com pouca experincia tero que
ter mais explicao sobre o que o sistema faz e sobre o que as diferentes
opes significam.
Alm da experincia deve-se observar:
dade;
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Sexo;
Habilidades;
formao cultural
complexidade em obter timos graus de usabilidade em todos os atributos
simultaneamente
estabelecer os objetos de usabilidade a serem atingidos e priorizados de acordo o
projeto.
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;. A!a-ao de Inter"a#e'
O processo de avaliao de uma interface no deve ser avaliado como uma fase nica
dentro do processo de design de um sistema, muito menos encarada como uma ltima
etapa deste, sendo realizada somente quando finalizado. O ideal que a avaliao
ocorra durante o ciclo de vida de design do produto, de modo que seus resultados sejam
utilizados para melhorias gradativas da interface.
Na maioria dos modelos de desenvolvimento de interfaces que utilizam os conceitos de
usabilidade, a avaliao tem um papel central, ocorrendo constantemente, como no
modelo Estrela, apresentado no captulo 3.
Diferentes tipos de avaliao so utilizados em diferentes estgios do design, desde
testes informais no primeiro estgio (onde as idias esto sendo descobertas e
exploradas), at avaliaes mais formais, utilizadas em estgios mais avanados do
processo.
Os fatores determinantes de um plano de avaliao incluem:
estgio do design;
quo pioneiro o projeto;
nmero esperado de usurios;
quo crtica a interface;
custo do produto e oramento alocado para o teste;
tempo disponvel;
experincia dos designers e avaliadores.
Sero apresentados aqui alguns testes que podero ser aplicados para se verificar a
capacidade da interface em alcanar seu objetivo.
;.1. O7*et!o' da a!a-ao
O objetivo principal da avaliao de uma interface conhecer o que os usurios querem
e os problemas que eles percebem. Sabe-se que, quando melhor informados os
designers estiverem sobre seus usurios, melhor ser o design do produto.
Questes especficas podem ser o alvo de determinada avaliao, como a avaliao da
aceitao de alguma alterao na estrutura de um produto, como tambm podem ser
mais abrangentes, como com o objetivo de verificar se as idias pensadas pelo designer
so realmente o que os usurios necessitam ou desejam.
Portanto, as avaliaes podem ocorrer tanto durante o desenvolvimento do produto
quanto depois desse finalizado.
Pode-se dizer que a avaliao tem trs grandes objetivos:
avaliar a funcionalidade do sistema;
avaliar o efeito da interface junto ao usurio;
identificar problemas especficos do sistema.
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;.1.1. A!a-ando a "un#ona-dade
A importncia da avaliao da funcionalidade est no sentido de verificar se a interface
est adequada aos requisitos da tarefa do usurio, ou seja, se o design do sistema
permite ao usurio efetuar a tarefa pretendida de modo mais fcil e eficiente. A avaliao
nesse nvel envolve tambm medir a performance do usurio junto ao sistema, ou seja,
avaliar a eficincia do sistema na execuo da tarefa pelo usurio.
;.1.$. A!a-ando o e"eto da nter"a#e *unto ao u'u:ro
a avaliao da usabilidade. nclui considerar aspectos como: avaliar a facilidade em
aprender a usar o sistema; a atitude do usurio com relao ao sistema; identificar reas
que sobrecarregam o usurio de alguma forma, exigindo que uma srie de informaes
sejam relembradas.
;.1.(. A!a-ando pro7-ema' e'pe#2"#o' do ''tema
Tem o objetivo de identificar aspectos do design que, quando usados no contexto alvo,
causam resultados inesperados ou confuso entre os usurios. Est relacionado tanto
com a funcionalidade quanto com a usabilidade.
Os mtodos de avaliao podem ser classificados em duas dimenses: se os usurios
reais esto ou no envolvidos e se a interface est ou no implementada. Assim tem-se:
nspeo de usabilidade: no envolve usurios e podem ser utilizadas em
qualquer fase do desenvolvimento de um sistema (implementado ou no);
Teste de usabilidade: centrado no usurio. Para se usar esse mtodo
necessria a existncia de uma implementao real do sistema em algum formato
que pode ser, desde uma simulao da capacidade interativa do sistema, sem
nenhuma funcionalidade, um prottipo bsico implementado, um cenrio, ou at a
implementao completa.
;.$. In'peo de u'a7-dade
Conjunto de mtodos baseados em se ter avaliadores inspecionando ou examinando
aspectos relacionados a usabilidade de uma interface de usurio. Os avaliadores podem
ser especialistas em usabilidade, consultores de desenvolvimento de software,
especialistas em um determinado padro de interface, usurios finais etc.
Diferentes mtodos de inspeo tm objetivos diferentes, mas normalmente inspeo de
usabilidade proposta como um modo de avaliar designer de interfaces baseado no
julgamento de avaliadores e so sustentados pela confiana depositada em seus
julgamentos. Os mtodos variam no sentido de como os julgamentos so efetuados e em
quais critrios se espera que o avaliador baseie seus julgamentos.
Dos mtodos existentes, pode-se citar como mais efetivos na avaliao de interfaces, os
mItodo' emp2r#o' ou te'te' de u'a7-dade.
Dentre esses mtodos pode-se destacar:
Avaliao heurstica
Reviso de guidelines
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nspeo de consistncia
Percurso cognitivo
;.$.1. A!a-ao 4eur2't#a
Existem alguns mtodos de inspeo bastante caros, tornando-se fora da realidade a sua
aplicao. Nielsen prope, entretanto, alguns mtodos que so baratos, rpidos e fceis
de serem usados. A avaliao heurstica o principal mtodo dessa proposta.
Esse tipo de avaliao deve ser vista como parte do processo de design interativo de
uma interface. Envolve um pequeno conjunto de avaliadores examinando a interface e
julgando suas caractersticas em face de reconhecidos princpios de usabilidade,
denominados heursticas. As heursticas so regras gerais que objetivam descrever
propriedades comuns de interfaces usveis.
A experincia tem mostrado que diferentes pessoas encontram diferentes problemas, por
isso a importncia de se ter mltiplos avaliadores. recomendado que se use de trs a
cinco avaliadores.
A avaliao heurstica feita em um primeiro momento individualmente. Durante a
sesso de avaliao cada avaliador percorre a interface diversas vezes (pelo menos
duas) inspecionando os diferentes componentes do dilogo e ao detectar problemas os
relata associando-os claramente com as heursticas de usabilidade que foram violadas.
7.2.1.1. Heursticas de usabilidade
1. Visibilidade do status do sistema
O sistema precisa manter os usurios informados sobre o que est acontecendo,
fornecendo um feedback dentro de um tempo razovel.
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
O sistema precisa falar a linguagem do usurio, com palavras, frases e conceitos
familiares aos usurios, ai invs de termos orientados ao sistema. Seguir convenes do
mundo real, fazendo com que a informao aparea numa ordem natural e lgica.
3. Controle do usurio e liberdade
usurios freqentemente escolhem por engano funes do sistema e precisam ter claras
sadas de emergncia para sair do estado indesejado sem ter que percorrer um extenso
dilogo. Prover funes undo e redo.
4. Consistncia e padres
usurios no precisam adivinhar que diferentes palavras, situaes ou aes significam a
mesma coisa. Segui convenes de plataforma computacional.
5. Preveno de erros
Melhor que uma boa mensagem de erro um design cuidadoso o qual previne o erro
antes dele ocorrer.
6. Reconhecimento ao invs de relembrana
Tornar objetos, aes e opes visveis. O usurio no deve ter que lembrar informaes
de uma para outra parte do dilogo. nstrues para uso do sistema devem estar visveis
e facilmente recuperveis quando necessrio.
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7. Flexibilidade e eficincia de uso
Usurios novatos se tornam peritos com o uso. Prover aceleradores de forma a aumentar
a velocidade de interao. Permitir a usurios experientes "cortar caminho em funes
freqentes.
8. Esttica e design minimalista
Dilogos no devem conter informao irrelevante ou raramente necessria. Qualquer
unidade de informao extra no dilogo ir competir com unidades relevantes de
informao e diminuir sua visibilidade relativa.
9. Ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem cdigos) indicando
precisamente o problema e construtivamente sugerindo uma soluo.
10. )elp e documentao
Embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentao, necessrio
prover help e documentao. Essas informaes devem ser fceis de encontrar,
focalizadas na tarefa do usurio e no muito extensas.
Depois dessa etapa inicial, as listas de problemas dos avaliadores so consolidadas em
uma s. Geralmente uma sesso de avaliao, em sua etapa individual, dura cerca de
duas horas. Sesses mais extensas podem ser necessrias para o caso de interfaces
muito grandes ou muito complexas, com um nmero considervel de componentes de
dilogo. Nesse caso aconselhvel dividir a avaliao em pequenas sesses, cada qual
avaliando um cenrio especfico de interao.
Como dito, o resultado da avaliao heurstica uma lista de problemas de usabilidade
da interface com referncia aos princpios violados. O avaliador no pode simplesmente
dizer que no gosta de um determinado aspecto, tem que justificar com base nas
heursticas e tem tambm que ser o mais especfico possvel e listar cada problema
encontrado separadamente. Geralmente a avaliao heurstica no objetiva prover meios
de corrigir os problemas ou um modo de avaliar a qualidade de um redesign. Entretanto,
como ela explica cada problemas, no difcil gerar um design revisado baseado nas
diretrizes que foram providas pelo princpio de usabilidade violado.
7.2.1.2. Exemplo de problemas detectados atravs da avaliao heurstica
Apresenta-se abaixo problemas isolados que foram detectados em avaliaes
heursticas, de forma a deixar mais claro o tipo de resultados que podem ser obtidos pelo
mtodo.
Exemplo 1
No sistema de entregas da declarao de mposto de Renda, ao tentar desistir do
programa de instalao, o usurio recebe uma caixa de dilogo onde a opo 'No' est
a direita da opo 'Sim', conforme figura 30. sso foge completamente do padro de
dilogo de toda aplicao Windows em caixas de dilogo do tipo 'Sim/No', sendo fonte
constante de erro (vai contra as heursticas #on''t.n#a e padrCe' e pre!eno de
erro'). Vale ressaltar que esse programa da categoria de softwares de uso eventual e,
mesmo que internamente esteja sendo adotado o padro de colocar a escolha mais
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provvel em primeiro lugar, o padro Windows deveria ter sido respeitado, pois o usurio
no ir usar o software muito tempo, de forma a poder aprender esse padro interno
especfico. Outra aspecto a ser observado o uso indevido da palavra 'abortar' na caixa
de dilogo (vai contra a heurstica #ompat7-dade do ''tema #om o mundo rea-).
F&ura (> nstalao do software de envio eletrnico da Declarao de mposto de Renda
Exemplo 2
No Windows Explorer, ao tentar excluir um arquivo que est em uso, uma caixa de
dilogo aberta, conforme mostra figura 31. Nessa caixa aparece a mensagem de que
no foi possvel acessar o arquivo, e recomenda ao usurio que verifique se o disco est
cheio ou protegido, e finalmente se o arquivo no est sendo usado. No h usurio que
no se confunda: o que tem a ver o disco cheio com excluir um arquivo? (vai contra a
heursitca a*udar o u'u:ro a re#on4e#er3 da&no't#ar e #orr&r erro')
F&ura (1 Mensagem de erro do Windows Explorer, ao tentar excluir um arquivo em uso
7.2.1.3. Graus de severidade
Adicionalmente lista de problemas de usabilidade detectados, a avaliao heurstica
pode ser usada para avaliar a gravidade de cada problema. Esta informao importante
no momento em que forem alocados recursos para corrigir os problemas mais srios e se
necessrio deixar os menos graves para uma nova verso.
A gravidade de um problema a combinao de trs fatores:
A freqncia com que ele ocorre: se comum ou raro;
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mpacto do problema quando ele ocorre: se fcil ou difcil para o usurio supera-
lo;
A persistncia do problema: problema que ocorre uma nica vez e que o usurio
pode superar desde que saiba que ele existe, ou se os usurios sero
repetidamente incomodados por ele.
preciso considerar o impacto do problema no mercado, por muitos problemas simples
de serem superados tem um efeito importante na popularidade de um produto. Assim
verifica-se a necessidade ou no de se adequar o sistema de maneira que seja corrigido
o problema, identificado como um simples problema esttico ou um problema
catastrfico, que possa prejudicar a comercializao e/ou aceitao do sistema pelo
pblico de usurios.
;.$.$. /er#ur'o #o&nt!o
Mtodo de inspeo que tem como foco principal avaliar o design quanto sua facilidade
de aprendizagem, particularmente por explorao.
O foco na aprendizagem foi motivado por resultados de estudos que apontavam que
usurios preferem aprender a usar um software por explorao. Ao invs de investir
tempo em treinamento formal ou leitura de extensivo material de apoio, usurios preferem
aprender sobre um software enquanto trabalham em suas tarefas usuais, adquirindo
conhecimento sobre as caractersticas do software a medida que delas necessitem.
Portanto, tem-se que o Percurso Cognitivo um processo de reviso no qual o autor de
um aspecto do design apresenta uma proposta para um grupo de pares. Os pares ento
avaliam a soluo usando critrios apropriados ao design especfico. Os revisores
avaliam a interface proposta no contexto de uma ou mais tarefas do usurio. A entrada
para uma sesso de percurso inclui uma descrio detalhada da interface (prottipo
executvel), o cenrio da tarefa, suposies explcitas sobre a populao de usurios e o
contexto de uso, e a seqncia de aes que o usurio ter que fazer para executar
corretamente a tarefa.
O processo de percurso pode ser dividido em duas fases bsicas, a fase preparatria e a
fase de anlise, conforme quadro abaixo.
Fa'e preparatDra
Analistas definem tarefas, seqncias de aes para cada tarefa,
populao de usurios e a interface a ser analisada
1. quem sero os usurios do sistema?
2. qual tarefa (ou tarefas) devem ser analisadas?
3. qual a correta seqncia de aes para cada tarefa e como pode ser
descrita?
4. como definida a interface?
Fa'e de an:-'e
Objetiva contar uma estria verossmil que informa sobre o conhecimento
do usurio e objetivos, e sobre o entendimento do processo de soluo
de problemas que leva o usurio a "adivinhar a correta soluo. Analistas
respondem quatro questes:
1. os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado?
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2. os usurios percebero que a ao correta est disponvel?
3. os usurios iro associar a ao correta com o efeito desejado?
4. se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito
um progresso em relao a tarefa desejada?
Durante o processo de percurso o grupo de avaliadores considera, em seqncia, cada
uma das aes necessrias para completar a tarefa. Para cada ao, os analistas tentam
contar uma estria sobre intenes tpicas de usurios com a interface. Eles perguntam o
que o usurio tentaria fazer nesse ponto a partir das aes que a interface deixa
disponveis. Se o design da interface for bom, a inteno do usurio far com que ele
selecione a ao apropriada e tenha conhecimento disso, ou seja, em seguida ao a
interface dever apresentar uma resposta clara indicando que progresso foi feito na
direo de completar a tarefa.
Um percurso pode ser efetuado em uma simulao em papel da interface, ou em um
prottipo mnimo construdo com qualquer ferramenta de prototipao ou ainda em um
prottipo completo de um design.
7.2.2.1. Fase preparatria
Deve-se analisar os pontos:
Quem so os usurios do sistema?
Pode ser uma descrio simples e geral, como por exemplo, 'pessoas que utilizam o
Windows'. Mas o processo mais revelador se a descrio inclui mais especificamente
a experincia e conhecimento tcnico que podem influencias os usurios na interao
com uma nova interface. Por exemplo, usurios podem ser 'usurios do Windows que
utilizam o Microsoft Excel'. No processo de percurso so considerados o conhecimento
do usurio com relao tarefa e com relao interface.
Que tarefa(s) ser analisada?
O percurso envolve a detalhada anlise de uma ou vrias tarefas. possvel fazer a
anlise de todas as tarefas associadas a um sistema com funcionalidade simples, como
um sistema de compactao de arquivos, por exemplo. Para sistemas com
complexidade maior, a anlise dever ser limitada a uma razovel, mas representativa,
coleo de tarefas.
Qual a correta seqncia de aes para cada tarefa e como descrita?
Para cada tarefa, deve haver uma descrio de como se espera que o usurio veja a
tarefa antes de aprender sobre a interface. Tambm deve haver uma descrio da
seqncia de aes para resolver a tarefa na atual definio da interface. Essas aes
podem incluir movimentos simples como 'pressionar a tecla ENTER' ou, podem ser
seqncias de diversas aes simples que o usurio tpico pode executar como um
bloco, tais como 'logar no sistema', ou 'salvar como do Menu Arquivo'. Depende do
nvel de conhecimento do usurio-alvo.
Qual a interface definida?
A definio da interface precisa descrever os prompts que precedem cada ao
requerida para completar as tarefas que esto sendo analisadas como tambm a
reao da interface para cada uma de suas aes. Se a interface j est implementada,
toda informao estar disponvel na implementao. Entretanto, algumas
caractersticas importantes do sistema so difceis de serem apreciadas como, por
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exemplo, o tempo de resposta, cores, temporizao em interfaces com fala, e
interaes fsicas.
7.2.2.2. Fase de anlise
Essa fase consiste em examinar cada ao do caminho da soluo e tentar contar uma
estria verossmil de como o usurio iria escolher aquela ao. Estrias verossmeis so
baseadas em suposies sobre objetivos e conhecimento do usurio, e no entendimento
do processo de soluo de problemas que possibilitar ao usurio escolher a ao
correta.
As caractersticas crticas da interface so, portanto, aquelas que provem uma ligao
entre a descrio do usurio para a tarefa e a ao correta, e aquelas que provem
feedback indicando o efeito da ao do usurio. Conforme o percurso vai alcanando o
analista aplica essa teoria ao relatar e avaliar sua estria de como o usurio escolheria a
ao prevista pelo designer em cada passo. Os analistas devem responder a quatro
questes:

Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado?
Suponha que em uma determinada aplicao antes de mandar imprimir um documento
preciso selecionar uma determinada impressora. O usurio ir saber que tem que
fazer isso antes de executar a tarefa de impresso?
Os usurios percebero que a ao correta est disponvel?
Se a ao estiver disponvel no menu e for facilmente identificada no h problema.
Mas suponha que para imprimir um documento seja necessrio dar um clique em um
cone com o boto esquerdo do mouse. O usurio pode no pensar nunca nisso.
Os usurios iro associar a ao correta com resultado desejado?
Se existe um item de menu claro e facilmente encontrado informando 'selecionar
impressora' ento no h problemas, mas se no menu s tem a opo 'imprimir', a as
coisas talvez no sejam to evidentes.
Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito um progresso
em relao a tarefa desejada?
Se aps a seleo o usurio tiver um feedback informando 'impressora laser HP
Deskjet 1220' ento sem problemas. O pior caso a ausncia de resposta.
Essas questes servem de guia para construir as estrias, no sendo requisitos
obrigatrios, mas so as mais usadas. Podem ser definidos pelo analista outros critrios
que o levem a contar estrias verossmeis. No caso de seguir o critrio das quatro
questes acima, a falha em qualquer uma das questes implicar em problemas com a
interface.
7.2.2.3. Registro da informao durante a avaliao
Durante o percurso importante registra toda informao gerada. conveniente gravar
na forma de videoteipe todo o processo de avaliao, incluindo comentrio dos
avaliadores.
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Quanto as informaes sobre os usurios deve-se ter o registro para cada classe de
usurios, das seguintes informaes:
- que o usurio precisa conhecer antes de executar a tarefa
- que o usurio poder aprender enquanto executa a tarefa
7.2.2.4. Exemplo de estria de sucesso
Um usurio experiente em Windows inicia uma tarefa dando um clique no cone da
aplicao para abri-la. Assim, tem-se:
- usurio abre a aplicao porque ele sabe que deve abrir uma aplicao para usa-
la;
- usurio conhece por experincia que pode dar clique sobre o cone da aplicao;
- usurio sabe por experincia que o clique a ao a ser usada;
- mudanas na tela ou na barra de menu sinalizam o incio da aplicao.
Deve-se notar que as trs primeiras partes no seriam vlidas para uma pessoa novata
no uso de computadores, e a segunda e terceira no seriam vlidas para pessoas
inexperientes em Windows.
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