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Profa.

Rita de Cssia Catini


1) Conceitos Bsicos 2) Estilos de Interao

1) Consideraes iniciais Conceitos Bsicos.

Agenda para hoje:


Conceitos Bsicos IHM e elementos de estudo; Interface (Componente) e perspectivas em IHC; Fatores a serem considerados no estudo dos processos de

interao; Comunicabilidade Exemplos de alta e baixa comunicabilidade em WIMP (Widgets) Estilos de Interao.

Interao?
Quantos produtos interativos existem em nossa vida cotidiana?
Celular, computador, controle remoto, sistemas, relgio, etc...

Quais so realmente fceis e agradveis de utilizar? usabilidade. Voc j passou enfrentou uma dificuldade para utilizar os recursos?
Ou quem da rea no pode ter dificuldades?
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Conceitos IHC
Uma interface homem-mquina compreende: Comportamentos do usurio. Caractersticas e facilidades do sistema. Assim, interface no s o que se v em tela ou

monitor, mas tambm os perifricos, manuais, local de trabalho, materiais impressos e suporte tcnico.

Exemplo: ir ao supermercado?
Produtos na fila do caixa? Facilidade x vendas. Como encontramos os itens?

Exemplo: local de trabalho.


Ergonomia. Posio equipamentos. Disposio mveis Como usamos as coisas?

Exemplo: engenharia
possvel usar, de maneira adequada, qualquer um destes objetos? BAD DESIGNS

Necessidade?
Para um sistema de vendas? Importncia da interao do usurio ser agradvel. Analogia a um atendimento em uma loja: Se o cliente no bem atendido vai para a loja vizinha.

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Interface visual?
A interface pode no ter interao, mas deve possuir

uma boa interface para entendimento.

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Americanas Jan 2012

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Lojas americanas Abril 2003

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Conceitos Bsicos
Uma interface homem-mquina (IHM) compreende: Comportamentos do usurio (ser humano) e As caractersticas e facilidades do sistema (desenvolvimento do design e documentao). Assim, interface no s o que se v em uma tela ou

monitor, mas tambm os perifricos, os manuais, o local de trabalho, materiais impressos e at o suporte tcnico. (Dix et al., 1993)

Interface
Meio para interao usurio-sistema, tanto quanto uma

ferramenta oferece os instrumentos para este processo comunicativo.


Componentes: Hardware compreende os dispositivos com os quais os usurios realizam as atividades motoras. Software parte que implementa os processos computacionais necessrios.

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Perspectivas de IHC.
Para compreender as teorias de design de interface, precisamos entender as diferentes perspectivas que os sistemas de computador utilizam ao longo do

tempo:
Inicialmente o usurio era considerado maquina que tinha

que aprender a falar a linguagem do computador. Mais tarde surgiu a perspectiva de computador como ferramenta que o usurio utiliza. Atualmente vemos o computador como um mediador da comunicao entre as pessoas e que precisa adaptar-se s suas necessidades.
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Fatores a serem considerados no processo de interao:


Facilidade de aprendizado. Facilidade de uso. Satisfao do usurio. Flexibilidade. Produtividade.

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Facilidade de Aprendizado
Facilidade de aprendizado do sistema: Tempo e esforo necessrios para que os usurios atinjam um determinado nvel de desempenho.

Facilidade de Uso
Facilidade de uso: Avalia o esforo fsico e cognitivo do usurio durante o processo de interao, medindo a velocidade e o nmero de erros cometidos durante a execuo de uma determinada tarefa.

Satisfao do Usurio
Satisfao do usurio: Avalia se o usurio gosta e sente prazer em trabalhar com este sistema.

Flexibilidade
Flexibilidade:
Avalia a possibilidade de o usurio acrescentar e modificar as

funes e o ambiente iniciais do sistema.


Este fator mede tambm a capacidade do usurio utilizar o

sistema de maneira inteligente e criativa, realizando novas tarefas que no estavam previstas pelos desenvolvedores.

Produtividade
Produtividade: Se o uso do sistema permite ao usurio ser mais produtivo do que seria se no o utilizasse.

Notas
Muitas vezes, o designer deve identificar quais destes

fatores tm prioridade sobre quais outros, uma vez que dificilmente se consegue alcanar todos de forma equivalente...
...Freqentemente designers definem a facilidade de uso

como sendo o aspecto de usabilidade prioritrio e, por vezes, acabam desenvolvendo sistemas em que os usurios no cometem erros, mas tambm no tm muita opo de ao ou deciso. (Souza et. Al, 1999)

Comunicabilidade
A comunicabilidade de um sistema a sua

propriedade de transmitir ao usurio de forma eficaz e eficiente as intenes e princpios de interao que guiaram o seu design.

Comunicabilidade e usabilidade
Quanto maior o conhecimento do usurio da lgica do

design na aplicao, maiores suas chances de conseguir fazer um uso criativo, eficiente e produtivo da aplicao.
Junto com a usabilidade, a comunicabilidade pretende

aumentar a aplicabilidade de software.

Exemplos de alta comunicabilidade

Exemplo baixa comunicabilidade

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2) Estilos de Interao

Estilos de Interao
So formas pelas quais os usurios se comunicam ou

interagem com os diferentes sistemas computacionais.

Em geral, vrios estilos esto presentes em uma mesma

interface.

Alguns dos estilos mais usados so:


WYSIWYG, Linguagem de comando, Linguagem natural, Manipulao direta, Wimp (icnico), Menus e formulrios.

Wysiwyg What you see, is what you get


Permite ao usurio

observar na tela o resultado do processamento, ou seja, a sada antes que ela acontea efetivamente. Exemplos: Visualizar Impresso, Editor Grfico HTML (como o Dreamweaver por exemplo), entre outros.

Linguagem de Comandos
O usurio fornece, via

teclado, uma seqncia de caracteres correspondentes a entrada. Ex: dir, format, cp e mkdir, por exemplo.

Linguagem Natural
Em uma aplicao em linguagem natural, tentamos aproximar a aplicao do

usurio, de forma a privilegiar a forma de comunicao deste.

Para permitir que um usurio interaja com aplicaes em linguagem natural,

podemos fornecer uma interface textual onde ele deve digitar as frases que expressem seus comandos ou questionamentos.

Ex: google sistema de busca.

Manipulao Direta
So aquelas que permitem ao

usurio agir diretamente sobre os objetos da aplicao (dados ou representaes de objetos do domnio) sem a necessidade de comandos de uma linguagem especfica. Neste tipo de interface, os comandos so aes baseadas numa analogia entre o cursor e a mo, e as representaes grficas e os objetos do domnio.

Exemplo: Movendo uma pasta ou arquivo de local.

WIMP
O estilo de interao WIMP, um acrnimo em ingls para

Janelas, cones, Menus e Apontadores, permite a interao atravs de componentes de interao virtuais denominados widgets.
Desenvolvimento: Este estilo implementado com o auxlio das tecnologias de interfaces grficas, que proporcionam o desenho de janelas e o controle de entrada atravs do teclado e do mouse em cada uma destas janelas.

WIMP

Caixa de dilogo Modal. Funo Salvar Arquivo

Diferentes tipos de janelas Windows.

Caixa de dilogo tipo fichrio (aba) Metfora: divisor de arquivos de escritrio.

Mensagem de Erro

Mensagem de Informao

Mensagem de Questionamento

Alguns tipos de caixas de mensagens

Menu Estilo Pop-up

Legenda
Caixa de checagem Caixa de texto Caixa de listagem Caixa de combinao Caixa de numeric up-down (seletor numrico)

Algum aqui ouviu algo sobre um editor de texto chamado WordStar.?


:-)

Menus
Lista de opes

dispostas em linha ou coluna. A seleo das opes resulta em mudana no estado da interface.

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Formulrio de preenchimento
Estilo adequado para a entrada de dados, composto por

vrios campos. Pode-se alternar entre campos, identificados por rtulos, e fornecer a entrada em qualquer ordem.

Exemplo: Formulrios
Mudanas em diferentes S.O. Simples alterao em seu comportamento.Ex: O usurio quando alternar para o campo (caixa de texto), esse ficaria com uma cor de fundo diferente, e quando o usurio sasse deste campo a cor voltaria ao tradicional branco.

Mudana feita no windows seven

Exerccios
1) Apresente duas telas de programas ou pgina web que

voc considera exemplo de alta comunicabilidade. E justifique? 2) Apresente duas telas de programas ou pgina web que voc considera exemplo de baixa comunicabilidade. E justifique? Entregar no dia 12/03.

Referncia dessa Aula


DIX, A; FINLAY, J; ABOWRD, G.; BEALE, R. Human-computer interaction. UK:

Prentice Hall International Limited, 1993.

ZAMBALDE, Andr Luiz; Interface Homem-mquina e ergonomia / Andr Luiz Zambalde, Rmulo Maia Alves; Lavras MG; UFLA/FAEPE; 2004.

SOUZA, C. S.; LEITE, J. C; PRATES, R.O.; BARBOSA, S.D.J; Projeto de Interfaces

de usurios: perspectivas cognitivas e semiticas. Jornada de Atualizao em Informtica (JAI) Congresso SBC. Rio de Janeiro: SBC, 1999 (Copyright utilizao restrita textos acadmicos http://www.dimap.ufrn.br/~jair/piu/JAI_Apostila.pdf, acessado em Dez/2007.

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