Você está na página 1de 42

Diretrizes para o Projeto de Interação

A origem das palavras problema e projeto é similar: um


problema é aquilo com o que temos que lidar que está à
nossa frente (“pro”), enquanto projetar é lançar algo para a
frente, como um projétil.
O problema nos barra, o projeto nos lança para além dele.
Portanto, todo projeto tem um problema específico, e o
ato de projetar é buscar a melhor solução para contornar
esse problema.
São diversos os fatores que precisam ser levados em conta
em um projeto: custos, tempo disponível, conhecimento
para realizar o que foi projetado, profissionais
capacitados para executar o projeto.
A ideia de um projeto é sobre todas as possibilidades e
esboçá-las antes de iniciar a execução para prever os
resultados e custos, assim como os possíveis percalços.
Desenvolvedores de software, por exemplo, trabalham
com projetos para cada novo trabalho que surge.
E o mesmo acontece com os profissionais que trabalham
com IHC. Ao idealizarem uma interface para um software,
esses profissionais, antes mesmo de escreverem um única
linha de código, vão pensar na melhor maneira de interagir
com o usuário, se vão utilizar menus ou botões, imagens
ou texto, quais as melhores cores para cada mensagem,
enfim, como deixar tudo com a melhor usabilidade
possível.
A interface de usuário em sistemas computacionais é
bastante complexa em relação a outras interfaces do nosso
cotidiano, pois envolve diversos processos simultâneos, e o
usuário precisa adquirir bastante conhecimento para poder
operar a interface.
Para Moran (1981 apud SOUZA et al., 1999, p. 1), a
interface de usuário deve ser entendida como sendo a
parte de um sistema computacional com a qual a pessoa
entra em contato físico, perceptiva e conceitualmente.
Nessa definição, o contato do usuário com o sistema se dá
de três formas:
1)Físico: pela manipulação dos dispositivos do
computador (teclado, mouse, tela touch).
2)Perceptivo: o usuário é estimulado a partir de seus
sentidos, como mensagens de alerta e sinais sonoros.
3)Conceitual: o usuário entende conceitos predefinidos e
os interpreta, decodificando seu significado, como ícones.
A interface configura um sistema de comunicação entre o
usuário e a máquina, o que faz dela tanto um meio para
essa interação como uma ferramenta que executa diversas
funções.
Toda interação se dá por meio do hardware – formado
pelos dispositivos com os quais temos contato físico,
pelas partes que fazem o processamento e
armazenamento e pelo software –, que disponibiliza os
controles do hardware, propicia uma interação com o
usuário e interpreta os comandos dos usuários (SOUZA
et al., 1999).
A interação é, então, o conjunto formado por usuário e
sistema, em que o usuário executa ações sobre o sistema,
que os interpreta e os comunica em linguagem de máquina
às aplicações disponíveis.
Figura: Processo de interação humano-computador
Como conta a história, muitas foram as maneiras
inventadas para que os usuários e as máquinas pudessem
interagir.
Chamamos esses modos de interagir de Estilos de
Interação.
A escolha de um estilo de interação é parte de um projeto
de IHC, porque define como o usuário vai utilizar o sistema
e a complexidade de desenvolvimento que ele vai
demandar.
Vamos conhecer alguns desses estilos, conforme descritos
por Souza et al (1999).
Linguagem Natural
É um estilo de interação em que se reproduz o modelo
cotidiano por meio da língua.
É como se conversássemos com a máquina.
A principal vantagem desse estilo é a facilidade de uso para
usuários com pouco conhecimento de computadores,
porque a ideia é que as máquinas entendam a fala da
mesma forma que um amigo nos entende quando
conversamos com ele.
Linguagem Natural
Linguagens de Comando
Nas interfaces de linguagem de comando, o usuário envia
comandos específicos à máquina para que esta execute as
ações desejadas.
A máquina entende um conjunto de comandos
predefinidos, que podem ser palavras, abreviações ou
teclas de funções.
Nesse estilo, a interação com a máquina é feita na forma
de diálogo: o usuário insere o comando, a máquina em
seguida envia uma resposta.
Linguagens de Comando
As interfaces de linguagem de comando mais comuns são
as formadas pelas linhas de comando, em que o usuário
digita as ações.
Linguagens de Comando
Menus
Menus são conjuntos de opções apresentadas ao usuário,
em que cada opção representa uma ação diferente.
A vantagem é que neles os comandos são autoexplicativos
– se as opções forem nomeadas com clareza.
Por exemplo, no menu Arquivo de um programa, sabemos
que ali encontraremos comandos relacionados ao arquivo
que estamos editando. Como Novo, Abrir e Salvar são
comandos autoexplicativos.
A desvantagem dos menus é que ocupam muito espaço na
tela.
Menus
Em dispositivos de tela menor, é comum vermos menus
recolhidos, que se abrem apenas quando um ícone é
acionado, para economizar espaço.
WIMP
É a sigla para windows, icons, menus e pointers, que são
as palavras em inglês para janelas, ícones, menus e
apontadores.
O WIMP é formado por quatro estilos diferentes. Mesmo
assim, podemos encontrar outros estilos, como
manipulação direta e preenchimento de formulários.
Sua principal vantagem é a flexibilidade e a variedade de
saídas para o usuário.
Por exemplo: você pode copiar um texto a partir do ícone
de copiar, pelo menu “Editar -> Copiar”, ou ainda com o
comando Ctrl + C do teclado.
WIMP
Preenchimento de Formulário
São utilizadas para inserirem dados a partir de caixas de
texto, botões de rádio, caixas de seleção e outros
elementos.
As interfaces de preenchimento de formulário são
bastante populares atualmente.
Elas podem ser produzidas em linguagem HTML,
conectadas a um banco de dados e disponibilizadas na
internet.
Preenchimento de Formulário
Preenchimento de Formulário
Manipulação Direta
Por manipulação direta entendemos as interfaces que
tentam imitar os movimentos do usuário.
A interação mais comum que fazemos por manipulação
direta é o ato de clicar e arrastar com o mouse.
O que vemos na tela é uma analogia do nosso movimento
com o mouse.
Atualmente, novas ações de manipulação direta são
desenvolvidas a partir dos dispositivos touch, como os
smartphones e os tablets.
Manipulação Direta
O ato de arrastar se tornou mais direto ainda, já que,
quando arrastamos, ao encostar em uma tela, temos
maior impressão de estarmos manipulando o elemento
virtual – sendo essa a maior vantagem desse tipo de
interação.
Como decidir qual a melhor solução para o usuário?
Como explica Rebele (2009), o projeto de interação é uma
atividade prática e criativa que tem por objetivo final o
desenvolvimento de um produto que ajude os usuários a
atingirem suas metas.
Portanto, é sempre preciso ter em mente que o objetivo do
projeto de interação é tornar mais simples a vida do seu
usuário.
E o que podemos projetar com interação?
Resposta: Interfaces!
Atualmente, as interfaces de IHC contam com novas
possibilidades que vão além das interações clássicas dos
computadores, que vimos nos estilos de interação.
A cada dia estão mais disponíveis e mais próximos do uso
cotidiano das tecnologias que envolvem novas formas de
interação, como os dispositivos que trabalham com o
olfato e o tato ou aqueles que utilizam a realidade virtual
e a realidade aumentada para deixar a interação mais
intuitiva e natural para o usuário.

https://www.youtube.com/watch?v=6AUUT88A_mc
Não existe um único modelo ou um modelo correto para
criar um projeto de interação.
No entanto, como ele envolve dezenas de processos, uma
vez que a interação é um fenômeno complexo e que
envolve muitas ações do usuário, é importante que tudo
seja muito detalhado e descrito corretamente.
Uma abordagem possível para o projeto de interação é
descrever o objetivo, a ação esperada, o resultado e os
detalhes de cada processo.
Essa descrição rica em detalhes leva ao desenvolvimento
de wireframes, modelos e outros tipos de protótipos que
levam a testes mais precisos e que reduzem o tempo de
desenvolvimento.
Quadro: Exemplo simplificado que detalha a atividade de
fechar um programa.
Preece, Rogers e Sharp (2005) dividem o projeto de
interação em quatro atividades principais, que se iniciam
com a identificação do problema, seguida do
desenvolvimento, da construção e da avaliação de
alternativas:
1) Identificar necessidades e estabelecer requisitos.
2) Desenvolver projetos alternativos.
3) Construir versões interativas.
4) Avaliar o projeto.
Preece, Rogers e Sharp (2005) dividem o projeto de
interação em quatro atividades principais, que se iniciam
com a identificação do problema, seguida do
desenvolvimento, da construção e da avaliação de
alternativas:
1) Identificar necessidades e estabelecer requisitos.
2) Desenvolver projetos alternativos.
3) Construir versões interativas.
4) Avaliar o projeto.
1) Identificar necessidades e estabelecer requisitos
Para projetar algo que realmente dê suporte às atividades
das pessoas, devemos conhecer quem são nossos
usuários-alvo e que tipo de suporte um produto interativo
poderia oferecer de maneira útil.
Essas necessidades constituem as bases dos requisitos do
produto e sustentam o projeto e seu desenvolvimento.
Essa atividade é fundamental para uma abordagem
centrada no usuário.
2) Desenvolver projetos alternativos
Atividade central do projeto de interação: sugerir ideias
que atendam aos requisitos.
Pode ser dividida em duas subatividades: projeto
conceitual e projeto físico.
O primeiro envolve produzir o modelo conceitual para o
produto.
Um modelo conceitual descreve o que o produto deve
fazer, como se comportar e com o que parecer.
O segundo considera detalhes como cores, sons, imagens,
menus e ícones.
As alternativas são consideradas em cada ponto.
3) Construir versões interativas
A maneira mais sensata de os usuários avaliarem os
projetos é interagir com eles, o que requer uma versão
interativa dos projetos a serem construídos, embora isso
não signifique que seja necessária uma versão de software.
Por exemplo, os protótipos em papel são rápidos e
baratos, além de muito eficazes para identificação de
problemas contidos nos primeiros estágios do projeto.
Por meio da simulação, os usuários poderão ter uma noção
real de como será interagir com o produto.
4) Avaliar o projeto
Diz respeito ao processo de determinar a usabilidade e e
aceitabilidade do projeto.
É medido por meio de vários critérios, incluindo o número
de erros que os usuários cometem, se o projeto e o
produto são atraentes, se preenchem os requisitos, e assim
por diante.
O projeto de interação exige um alto nível de participação
do usuário durante seu desenvolvimento, o que aumenta
as chances de se entregar um produto aceitável e
competitivo.
Trata-se de obter dados que possam contribuir com o
projeto, ou seja, levantar as necessidades e entender o
problema proposto, que é exatamente o primeiro passo
que indicamos no item anterior.
São inúmeras as técnicas para realizar a elicitação de
requisitos, e saber escolher qual a melhor técnica também
é parte do projeto de IHC, já que cada uma delas oferece
informações diferentes.
PrincipaisTécnicas (REBELO, 2009):
Entrevistas: Por se tratar de uma forma natural de
comunicação, as entrevistas são um método bastante
popular no levantamento de dados.
As entrevistas podem ser de três tipos:
1)Estruturadas: seguem uma estrutura rígida e
sequencial, com pouco espaço para comentários.
2)Semiestruturadas: seguem uma estrutura básica, mas
permitem questões ou observações extras a partir do
usuário.
3)Não Estruturadas: seguem de acordo com a motivação
do entrevistado.
PrincipaisTécnicas (REBELO, 2009):
Brainstorming: trata-se de reuniões para gerar ideias a
partir da discussão coletiva.
Pode envolver especialistas, usuários e outros profissionais
relevantes ao projeto.
Essa técnica pode ser vantajosa no início de um projeto em
que pouco se sabe sobre suas necessidades ou ideias para
soluções são escassas.
PrincipaisTécnicas (REBELO, 2009):
Prototipação: consiste em criar um modelo similar ao
definido no projeto ou desenvolver parte do projeto para
teste com usuários.
É utilizada em momentos de incerteza quanto aos
requisitos ou para obter um retorno inicial dos usuários.
PrincipaisTécnicas (REBELO, 2009):
Joint Application Design (JAD): desenvolvida nos anos
1970 pela IBM, essa técnica consiste em envolver
profissionais e usuários nas definições do projeto, a partir
de sessões de trabalho e dinâmicas de grupo.
Os desenvolvedores ajudam os usuários a definir os
problemas, para que estes possam também pensar em
soluções.
O JAD é dividido em duas grandes etapas: planejamento
(fase de elicitação e especificação de requisitos) e projeto
(definição de soluções). Pode utilizar outras técnicas de
elicitação durante o processo.
PrincipaisTécnicas (REBELO, 2009):
Diagrama de Afinidade ou Método KJ: desenvolvido pelo
japonês Kawakita Jiro, realiza uma lista de requisitos a
partir de perguntas focadas e respondidas por um grupo
em rodadas.
As respostas são então coletadas, relacionadas e
hierarquizadas.
Esse método é realizado quando há pouco tempo para
pensar no projeto ou quando há necessidade de priorizar
ou analisar muitas informações obtidas na elicitação de
requisitos.
PrincipaisTécnicas (REBELO, 2009):
Diagrama de Afinidade ou Método KJ
As perguntas possíveis podem ser:
◾ Quem é o público-alvo?
◾ Quais tarefas ele deve estar apto a realizar ao final do
programa de formação?
◾ O que esse público já sabe?
◾ Em quanto tempo essas pessoas devem formar o
conhecimento?
◾ Quais são os recursos disponíveis para realizar esse
programa?

Você também pode gostar