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Interação Humano Computador

Aulas 1 e 2 - Introdução
Joice Otsuka
Objetivos desta aula
1. Evolução das interfaces e interação
2. Importância da IHC
3. Diferentes visões sobre sistemas interativos
4. Conceitos básicos
5. Qualidade em IHC
○ Usabilidade
○ Experiência do usuário
○ Acessibilidade
2
Evolução dos
sistemas
computacionais

Quais os impactos nas


interfaces e na interação?

Quais os impactos em
nossas vidas?

[Fonte: Harper et al. 2008] 3


Evolução das interfaces e da interação

4
Evolução das interfaces e da interação

5
Qual a importância da IHC?
● Sistemas computacionais interativos estão cada vez mais presentes
em nossas vidas e com grande impacto
○ comunicação
○ educação
○ saúde
○ entretenimento
○ cultura
○ comércio …

● Cada vez mais pessoas, com diferentes perfis e necessidades, são


usuários de sistemas computacionais interativos
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Qual a importância da IHC?
● Sistemas interativos mal projetados geram impactos negativos na vida
das pessoas

● A IHC tem como objetivo projetar sistemas que promovam boas


experiências de uso aos usuários

● A IHC está preocupada com a qualidade de uso dos sistemas interativos


e no seu impacto na vida dos seus usuários

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“Interação Humano Computador trata do design, da
avaliação e da implementação de sistemas de
computação interativos para o uso humano e
estuda fenômenos importantes que os rodeiam”
[ACM, 1992]

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Diferentes visões sobre sistemas interativos

“de dentro para fora” “de fora para dentro”


(abordagem tradicional) (abordagem da IHC)
[Barbosa e Silva 2010] 9
Diferentes visões sobre sistemas interativos

organizações
usuários

produtores de
conteúdo
fabricante de
sistema
software
interativo
profissionais de
suporte
fabricante de
hardware
marketing e
provedores de acesso à Internet vendedores
10
[Barbosa e Silva 2010]
Benefícios de IHC
● Contribui para:
○ aumentar a produtividade dos usuários
○ reduzir o número e a gravidade dos erros
○ reduzir o custo de treinamento
○ reduzir o custo de suporte técnico
○ aumentar as vendas e a fidelidade do cliente

[Barbosa e Silva 2010] 11


Histórico da área
IHC surgiu como uma área de raízes entrelaçadas na computação
gráfica, sistemas operacionais, fatores humanos, ergonomia, engenharia
industrial, psicologia cognitiva e a parte de sistemas da Ciência da
Computação [ACM SIGCHI]

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IHC como Área Multidisciplinar

Computação Engenharia

Psicologia Artes

Sociologia IHC Design

Antropologia Linguística
Ergonomia Semiótica

[Barbosa e Silva 2010] 13


Objetos de Estudo em IHC

[Barbosa e Silva 2010]14


Conceitos básicos

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Interface
meio de contato entre
usuário e sistema

toda a porção do sistema


com a qual o usuário
mantém contato físico
(motor ou perceptivo)
ou conceitual durante a
interação (Moran, 1981)

interface para o usuário, a interface é


o sistema (Hix & Hartson)
[Barbosa e Silva 2010] 16
Interface
● A interface com o usuário determina os processos de interação possíveis
[Barbosa e Silva 2010]
○ O que posso fazer
○ De que forma
○ Quando, em que ordem ..

● Interface é software
○ 40% do código da aplicação
○ 50% do tempo de implementação

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Exemplo: cédula x urna eletrônica

• Como votar no José da Silva para


vereador?
• Como saber se o número é do candidato
desejado?
• Como votar em branco?
• Como votar nulo?
• Em que ordem votar?
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Interação
● Não pensamos em interfaces de forma independente e
sim, na interação com essas interfaces

“Processo através do qual o usuário formula uma intenção,


planeja suas ações, atua sobre a interface, percebe e
interpreta a resposta do sistema e avalia se seu objetivo foi
alcançado” [Norman,1986]

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Perspectivas de Interação

[Fonte: Kammersgaard (1988) apud Barbosa e Silva 2010] 20


Perspectivas de Interação
perspectiva significado de interação fatores de qualidade mais evidentes

eficiência (tal como indicado pelo tempo de uso


sistema transmissão de dados
e número de erros cometidos)

parceiro de adequação da interpretação e geração de


conversa usuário-sistema
discurso mensagens

funcionalidades relevantes ao usuário, facilidade


ferramenta manipulação da ferramenta
de uso

comunicação entre usuários e qualidade da comunicação mediada e


mídia
designer-usuário entendimento mútuo

[Barbosa e Silva 2010] 21


Affordance
● “Dar uma pista” de como pode ser operado
● Atributo de um objeto que permite que as pessoas saibam como utilizá-lo

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Falso affordance

[Barbosa e Silva 2010]

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Video: Microsoft Sustainability Productivity, Future Vision

https://youtu.be/wraF2DjALls 24
Qualidade em IHC
● Usabilidade

● Experiência do usuário

● Acessibilidade

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Usabilidade

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Usabilidade
“Tem como meta
assegurar que os
produtos interativos
sejam fáceis de
aprender a usar,
eficazes e agradáveis”
[Rogers et al. 2013]

[Norman 1988] 27
Usabilidade
● Para Nielsen (1993), a usabilidade está associada a 5
atributos:
○ Facilidade de aprender (learnability)
○ Eficiência (efficiency)
○ Facilidade de lembrar (memorability)
○ Segurança no uso (safety)
○ Satisfação do usuário (satisfaction)
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Usabilidade na prática

Há dúvidas
do que deve
ser feito para E neste caso?
abrir a porta?

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Usabilidade na prática

Como abrir a torneira?


Como controlar o fluxo de água?
Como fechar?
30
Bad designs

Fonte: https://www.boredpanda.com/fails-bad-design/ 31
Bad designs

Fonte: https://www.boredpanda.com/fails-bad-design/ 32
Bad designs

33
Fonte: https://www.boredpanda.com/fails-bad-design/
Usabilidade e mercado

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Atividade em grupo
Em grupos de até 3 estudantes, analisem o que muda nas seguintes situações de uso
de um sistema interativo.
1. (a) uma pessoa que paga as suas contas frequentemente pelo computador pessoal em
casa; (b) uma pessoa que paga as suas contas esporadicamente em um caixa eletrônico;
2. (a) um adolescente com poucos compromissos usando um sistema de agenda no seu
celular; (b) um adulto com muitos compromissos, administrando sua agenda no seu
computador pessoal.

O que muda nessas situações em relação ao contexto de uso, aos objetivos dos
usuários, à interface e à interação? Quais atributos de usabilidade ganhariam mais
importância em cada caso?

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Experiência do usuário

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Experiência do usuário

● Como as pessoas se sentem em relação a um produto e ao


prazer e satisfação que obtêm ao usá-lo

● Projetamos para uma boa UX

● UX engloba todos os aspectos da interação do usuário final


com a empresa, seus produtos e serviços.
37
38
Trataremos de UX nesta disciplina?
● Sim, no que se refere ao design de sistemas interativos
computacionais (design da interação) para promover boas
experiências de usuário

● Não abordaremos questões relacionadas à divulgação do


produto, design da embalagem.. A ênfase da disciplina será o
design da interação

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UX e UI

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Acessibilidade, design
inclusivo e design
universal
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Acessibilidade

● remover obstáculos de interação


● cuidar da acessibilidade permite que mais pessoas usem
um sistema

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Acessibilidade
O critério de acessibilidade está relacionado com a capacidade de o usuário acessar o
sistema para interagir com ele, sem que a interface imponha obstáculos (Barbosa e
Silva, 2010)

Acessibilidade é a flexibilidade proporcionada para o acesso à informação e à interação,


de maneira que usuários com diferentes necessidades possam acessar e usar esses
sistemas (Melo e Baranauskas, 2005)

Acessibilidade se refere ao grau em que um produto interativo é acessível a tantas


pessoas quanto possível. O foco está em pessoas com deficiência (Rogers et al 2013).

43
Segundo a
Organização Mundial
de Saúde, 1 bilhão de
pessoas no mundo
vivem com algum tipo
de deficiência

44
45
Acessibilidade

... será obrigatória a acessibilidade nos portais e sítios eletrônicos da


administração pública na rede mundial de computadores (Internet),
para o uso das pessoas portadoras de deficiência visual,
garantindo-lhes o pleno acesso às informações disponíveis.
decreto presidencial nº 5.296 de 2004, art. 47

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Acessibilidade

Segundo a Lei nº 13.146 (06 de julho de 2015):

“possibilidade e condição de alcance para utilização, com


segurança e autonomia, de espaços, mobiliários,
equipamentos urbanos, edificações, transportes, informação
e comunicação, inclusive seus sistemas e tecnologias, bem
como de outros serviços e instalações abertos ao público,
de uso público ou privados de uso coletivo, tanto na zona
urbana como na rural, por pessoa com deficiência ou com
mobilidade reduzida”
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Design Universal ou Design para todos
“Design universal é o design de produtos e ambientes para
serem utilizados por todas as pessoas, com a maior
abrangência possível, sem a necessidade de adaptação ou
design especializado”– Ron Mace [Center for Universal Design – NC State University]

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Design Universal
1. Uso equitativo
2. Flexibilidade de uso
3. Uso intuitivo
4. Informação perceptível
5. Tolerância ao erro
6. Baixo esforço físico
7. Tamanho e espaço para acesso e uso

Fonte: The 7 Principles | Centre for Excellence in Universal Design

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Design inclusivo
● As pessoas são diferentes entre si e a de que essas diferenças devem ser respeitadas

● Visa projetar para todos, pensando nessas diferenças. São consideradas necessidades
específicas de pessoas com deficiências permanentes, temporárias, situacionais ou
mutáveis, de acordo com suas respectivas situações

● “Design de produtos convencionais acessíveis e usáveis por tantas pessoas quanto


razoavelmente possível em uma base global, em uma ampla variedade de situações e, na
maior medida possível, sem a necessidade de adaptação especial ou projeto especializado.”
- British Standards Institute, 2005

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Design inclusivo

Modelo de pirâmide que apresenta um continuum de diversidade


populacional. Os dados de prevalência e as definições dos níveis de
dificuldade são extraídos da pesquisa da Microsoft com base na
Fonte:
população dos EUA (Microsoft 2003 apud University of
https://www.inclusivedesigntoolkit.com/whatis/whatis.html51
Cambridge,2022).
Princípios do design inclusivo
1. Proporcionar uma experiência equivalente
2. Considerar a situação
3. Ser consistente
4. Dar o controle
5. Oferecer escolha
6. Priorizar o conteúdo
7. Adicionar valor
Exemplos: http://designinclusivo.com/files/posteres-design-inclusivo-com-exemplos-branco.pdf

Fontes:

● Inclusive Design Principles


● http://designinclusivo.com/

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Atividade em grupo
Escolham um sistema interativo ao qual tenham acesso e que possam utilizar. Inspecionem
sua interface para analisar a usabilidade e acessibilidade, considerando diferentes perfis de
usuário:
● usuário usando o sistema pela primeira vez;
● usuário que utiliza o sistema diariamente;
● usuário que utiliza o sistema 1 vez por semestre;
● usuário que realiza diversas atividades ao mesmo tempo e é interrompido com
frequência;
● usuário com baixa visão moderada;
● usuário cego;
● usuário surdo, alfabetizado em Libras.
Grupos de até 3 estudantes.

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Referências
● Barbosa, S.D.J.; Silva, B.S. (2010) Interação Humano-Computador. Série SBC,
Editora Campus-Elsevier.
● Glassman, E., Guo,P. ,Jackson D., Karger D.,Kim J., Miller R., Mueller S., Sims
C.,Zhang H. User Interface Design & Implementation. MIT Course. Available at:
http://web.mit.edu/6.813/www/sp18/
● Harper, R.; Rodden,T. ; Rogers,Y. ;Sellen,A. Being Human: Human-Computer
Interaction in the Year 2020. Microsoft Research Report.
● Rocha, H.; Baranauskas, M. (2003) Design e Avaliação de Interfaces
Humano-Computador. São Paulo - Escola Computação: IME - USP, 2000.
● Rogers, Y.; Sharp, H.; Preece, J. (2011) Interaction Design: Beyond
Human-Computer Interaction  3rd Edition, John Wiley & Sons, Inc, 2011.

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Referências
● Carroll, John M. (2011): Human Computer Interaction (HCI). In: Soegaard, Mads
and Dam, Rikke Friis (eds.). "Encyclopedia of Human-Computer Interaction".
Available online at
http://www.interaction-design.org/encyclopedia/human_computer_interaction_
hci.html

● Susanne Bodker. (2006). When second wave HCI meets third wave challenges.
In Proceedings of the 4th Nordic conference on Human-computer interaction:
changing roles (NordiCHI '06), ACM, New York, NY, USA, 1-8.
http://doi.acm.org/10.1145/1182475.1182476

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