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39 p. -- ( Percurso de Aprendizagem ; 1)
CDU 681.5
Sumário
2. Fundamentos da usabilidade
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Em um mundo no qual as atividades
humanas são cada vez mais digitalizadas e
inúmeros dispositivos são controlados por
softwares, os quais possibilitam a interação
com o usuário, é imprescindível que seus
projetistas invistam esforços no sentido de
tornar tais produtos interativos intuitivos
e agradáveis para a melhor experiência
do usuário. Portanto, nesta unidade, você
estudará os aspectos humanos envolvidos Olá
na interação humano-computador e
compreenderá o papel central dos usuários
no projeto de interfaces digitais.
Diante a importância das TIC nas nossas vidas, faz-se necessário que tais
tecnologias sejam desenvolvidas para serem usadas para o seu propósito, mas tendo
em mente a diversidade de perfis humanos, suas subjetividades e necessidades, além de
suas diferentes formas de pensar e agir.
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1.1 Interação Humano-Computador
Sendo assim, a IHC é uma área multidisciplinar, podendo ter suas equipes formadas
por desenvolvedores, designers, comunicadores, psicólogos, sociólogos, artistas e
engenheiros. Da mesma forma, trata de diversos aspectos relacionados com a interação
de usuário com sistemas interativos. Logo, segundo Barbosa e Silva (2010), a IHC ocupa-
se com estudos que podem ser divididos nos seguintes tópicos:
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São vários os benefícios provenientes do investimento e do estudo em IHC,
segundo Barbosa e Silva (2010):
Como visto, a IHC tem assim um olhar apurado e atencioso no que se refere à
experiência do usuário frente às tecnologias digitais.
Refletindo…
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1.2.1 Percepção
• Estímulo: fenômeno natural que provoca uma reação nos órgãos sensitivos
das pessoas. Exemplo: estímulos sonoros ou luminescência.
Isso pode suscitar algumas perguntas: será que esses profissionais, com diferentes
níveis de formação, poderão concorrer as mesmas vagas de emprego? Ou, para dar
uma visão mais moderna: será que esses profissionais terão as mesmas chances de
empreender com sucesso?
A percepção humana se vale da memória, de forma que nem sempre é necessário ter
uma informação completa para entendê-la, pois o contexto pode ajudar. Por exemplo, em um
ambiente escolar barulhento a escuta da única palavra “provas” remeterá a um significado
diferente do que se a mesma palavra fosse escutada em uma delegacia de polícia.
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(ou fonemas) que serão agrupadas e identificadas, segundo um idioma; na
linguagem escrita, ocorre a identificação lexical (vocabulário), sintática (regras
de articulação de palavras e outras partículas) e semântica (significado). As
pessoas tendem a: i) inferir o conteúdo da mensagem a partir do seu início,
sendo sujeitas a entender mais o que esperam ouvir do que realmente ouvem;
ii) entender melhor as palavras do final das frases; iii) compreender melhor
frases na ordem direta.
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1.2.2 Atenção
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Focar a cognição para um objeto ou pensamento é o que podemos chamar de
atenção. Ela pode ser prejudicada pelo excesso de estímulos.
• Falar ao telefone (estímulo verbal falado) e ver fotos em uma rede social
(estímulo visual);
A atenção é menos solicitada quando uma pessoa está realizando uma tarefa para
a qual ela treinou bastante, podendo então realizar tarefas de baixa complexidade em
paralelo. Mas, caso algo saia do contexto, o processo deixa de ser automático e passa a
ser controlado, ou seja, necessitará de mais atenção. Por exemplo, motoristas experientes
podem dirigir, escutar música e conversar ao mesmo tempo.
Usuários avançados de uma interface interativa tendem a realizar tarefas de forma mais
automática, contanto, que tudo esteja dentro do contexto de uso normal, enquanto a
atenção dos usuários iniciantes precisa ser mais conduzida à tarefa em questão.
1.2.3 Vigilância
Em uma interface gráfica, um usuário pode ficar esperando que um aviso apareça ao centro
da tela e não perceber eventos que ocorram nos cantos da tela. Para evitar isto, os projetistas
devem manter os mesmos esquemas de apresentação de mensagens e usar estímulos
que chamem a atenção do usuário para o evento correto e a sua localização na tela.
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1.2.4 Memória
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Para os humanos, a informação é percebida, processada cognitivamente de forma
a ser identificada e compreendida e, por fim, armazenada na memória. Sendo assim,
temos a memória dividida como o que vemos na Figura 2, a seguir:
O ser humano está preparado para tratar de forma rápida e superficial os estímulos
percebidos ao seu redor, usando para isso a memória sensorial, que tratará estímulos
sonoros, verbais, visuais, táteis etc., principalmente, no que se refere a cor, tamanho e
localização. Esta memória é bastante volátil e as informações são descartadas (decantação).
A depender dos objetivos e do andamento das ações dessa pessoa, ela passará
a prestar mais atenção a alguns desses estímulos e esta informação passará a ser
armazenada na memória de trabalho. Esta memória tem uma recuperação rápida, fácil
e mais duradoura a depender de ser constantemente acessada, caso contrário, tende a
passar por substituição. A memória de trabalho tem uma capacidade limitada, por isso,
em interfaces gráficas, os elementos devem ser agrupados em conjunto entre 5 e 9.
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1.2.5 Emoções, humor, sentimentos e cognição
• Emoções:
• Humor:
» O humor pode estar relacionado a um objeto, mas não o tem como alvo;
• Sentimentos:
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No que se refere ao uso de interfaces, podemos falar que estas devem ser
projetadas para criar emoções positivas, para ajudar a manter o humor dos usuários e
gerar avaliações positivas. Pois experiências e avaliações ruins são mais dificilmente
modificadas, o que pode impactar negativamente no desempenho do usuário ao usar a
interface e tomar decisões e, ainda, na sua percepção da marca.
Uma vez que você já sabe como funciona a cognição dos seres humanos, no
próximo capítulo, você conhecerá o impacto disso nas interação humano-computador.
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2.
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Fundamentos da usabilidade
Uma vez que o nosso cotidiano está repleto dos mais diversos tipos de TIC que
auxiliam as pessoas nas mais diversas atividades, é normal que já estejamos acostumados
a ouvir diferentes termos do campo da Interação Humano-Computador (IHC), como
interfaces, interação, experiência do usuário, usabilidade, acessibilidade, dentre outros.
Contudo, para um uso técnico, faz-se necessário conhecer os conceitos mais a fundo,
para, posteriormente, poder aplicá-los, por exemplo, no processo de ideação, projeto e
avaliação de interfaces ou produtos interativos, como você verá nas próximas unidades.
2.1 Interação
Interação pode ser definida por “influência recíproca entre uma coisa e outra, entre
uma pessoa e outra: a interação da teoria e da prática” ou por “quaisquer processos em
que o resultado do estado de suas partículas é influenciado pela ação de outra partícula”,
segundo o dicionário on-line Dicio (2018). Na área da IHC, o processo de interação são as
trocas de informações e controles entre o usuário e o restante do sistema computacional.
Ao longo dos estudos sobre IHC, a interação foi abordada a partir de diferentes
perspectivas ou paradigmas de interação que ainda hoje coexistem, como: Sistema;
Parceiro de discurso; Ferramenta; e Mídia (Quadro 2):
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Quadro 2: comparação das perspectiva de interação
Linha de comandos
Transmissão de dados em um terminal
entre o sistema e o Linux;
usuário (também visto Eficiência (tal como
como um sistema que Janelas de indicado pelo tempo
Sistema
deve responder como diálogo (respostas de uso e número de
esperado). Requer preestabelecidas); erros cometidos)
usuários treinados /
avançados. Uso de teclas de
atalho, como Ctrl+Z
Surgiu na área da
Inteligência artificial.
Uso de linguagem
A interação é vista natural para
como uma conversa interação com Adequação da
Parceiro de
usuário-sistema. assistentes como o interpretação e
discurso
Alexa. geração de textos
O sistema visa
se aproximar do Tradutores de textos.
comportamento
humano.
Sistemas de
Manipulação de Funcionalidades
propósito geral e
ferramenta que relevantes ao
Ferramenta Suítes de escritório,
desencadeia uma série usuário, facilidade de
como o Microsoft
de ações e resultados uso
Office
O sistema interativo é
visto como uma mídia Sistemas de e-mail,
que permite: fóruns, chats, Qualidade da
mensageiros comunicação
Mídia (i) Comunicação entre
instantâneos e mediada e
usuários;
plataformas de redes entendimento mútuo
(ii) Comunicação sociais.
designer-usuário.
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São inúmeras as formas de interagir com os dispositivos, seja de forma explícita
ou automática, o que pode incluir telas de visualização e sensíveis ao toque, sensores de
proximidade, de movimento e de luminosidade, botões.
Todo usuário, seja avançado ou iniciante, tem seus objetivos e a sua opinião
em relação aos produtos interativos que utiliza. Mas o que talvez não seja muito claro
para ele é que tais produtos interativos formam um sistema composto por elementos
que se relacionam e se comunicam. Em caso de problemas ao utilizar um sistema
computacional, nem sempre fica claro se as dificuldades encontradas pelo usuário é uma
falha de desenvolvimento, de rede, de segurança ou de interface, ficando tudo atribuído
ao sistema como um todo.
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Figura 3: os elementos que compõem o processo de interação humano-máquina.
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A abordagem de “dentro para fora” também pode ser considerada como bottom-up,
e é representada pelas camadas mais internas do computador, prestando serviços aos
usuários. O seu desenvolvimento está mais interessado em criar algoritmos, estruturas
de dados e arquiteturas de sistemas corretos, não focando nos elementos externos a
este sistema computacional.
Segundo os autores, é esta abordagem com foco no usuário a mais adequada a criar
sistemas interativos os quais sejam mais apropriados ao uso pelo mundo que o cerca.
Refletindo…
Logo, um prédio pode ser bem construído e seguro, mas não fornece um ambiente
confortável para os moradores. Ou pode ser muito confortável e bonito, mas não
seguir os padrões estruturais, materiais e de segurança adequados.
Os sistemas interativos podem ter a sua parte lógica bem desenvolvida e não
apresentar uma interface fácil de usar. Ou podem ter uma interface confortável
e com bom design, mas apresentar erros de programação, segurança, difícil
manutenção, etc.
2.3 Interface
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• Contato físico: o contato é feito por meio do i) hardware em associação com o
ii) software, que representa a interação feita pelo hardware (interfaces gráficas).
Estão envolvidos:
» (interação ativa);
2.4 Affordances
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complexos podem exigir explicações, mas objetos simples não devem
precisar delas. Quando objetos simples precisam de imagens, rótulos ou
instruções, o design fracassou (NORMAN, 2002, s.p.).
O termo também foi adotado pela área da IHC para explicar como as interfaces
dos sistemas interativos apresentam indícios de como devem ser usadas, auxiliando o
usuário a saber o que fazer:
Em IHC, a affordance de um objeto corresponde ao conjunto das
características de um objeto capazes de revelar aos seus usuários as
operações e manipulações que eles podem fazer com ele (Norman,
1988). Em uma interface gráfica, por exemplo, a affordance de um botão
de comando diz respeito à possibilidade de pressioná-lo usando o mouse
ou o teclado e, assim, acionar uma operação do sistema (BARBOSA;
SILVA, 2010, p. 27).
• Metafórica: quando são usados símbolos e ícones que remetem a uma ação,
ideia ou local. As metáforas visuais são estratégias muito utilizadas nas
interfaces gráficas. Exemplo: o desktop do PC, que remete à mesa de trabalho;
o HD representado como uma estante arquivo com suas pastas e documentos;
a lixeira, que representa o local para onde são enviados itens descartados; os
ícones de salvar (os antigos disquetes) e de imprimir (as impressoras); e os
símbolos de energia (ligar e desligar) e de play (tocar).
Você já reparou que durante uma semana, ou mesmo durante um só dia, uma
pessoa entra em contato com inúmeros dispositivos eletrônicos e digitais, que facilitam
a vida e, até mesmo, são essenciais para a realização de determinadas tarefas?
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Por exemplo, ao acordar, precisamos lidar com o despertador, seja para colocá-lo
em modo soneca, seja para desligá-lo e precisamos fazer isso ainda sonolentos. Neste
exemplo, em outras palavras, há a presença de um usuário que delegou a tarefa de
despertar a um aplicativo que é executado pelo sistema operacional de um dispositivo
móvel, no caso, um smartphone. Uma vez despertado, o usuário precisa passar um novo
comando ao seu despertador. Ele precisa tomar uma decisão: continuar dormindo ou
levantar-se e isso deve ser indicado ao aplicativo. Logo, espera-se que este aplicativo seja
planejado para ser utilizado pelo usuário que pode estar em uma situação de sonolência,
talvez com mau humor e sem condições de realizar atividades complexas.
Segundo Barbosa e Silva (2010), a qualidade em IHC tem como principais critérios:
usabilidade, comunicabilidade, acessibilidade e experiência do usuário.
Apesar de não haver um consenso sobre como definir a experiência do usuário como
um conceito, é certo que surgiu na área de estudos da interação humano-tecnologia com
um intuito de ser mais abrangente do que os estudos sobre usabilidade (que será estudada
mais adiante). Sendo assim, inúmeras áreas podem fazer pesquisas para observarem se
seus produtos estão proporcionando a melhor experiência aos seus usuários, como a
indústria automobilística, a eletroeletrônica, a informática, a de utilidades para o lar, etc.
Experiência do usuário pode ser definida de várias formas da abordagem do autor, mas,
de forma geral, as definições devem conter certos elementos, como mostrado no Quadro 3:
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Tais elementos, os quais definem a experiência do usuário, também podem ser
resumido da seguinte forma:
A experiência do usuário pode ser descrita como o conjunto de todos os
processos (físicos, cognitivos, emocionais) desencadeados no usuário
a partir da interação com um produto ou serviço em diversos momentos
(que incluem a expectativa da interação, a interação propriamente dita e
a reflexão após a interação) em um determinado contexto de uso (físico,
social, tecnológico) (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015, p. 438).
• Em relação ao produto:
• Em relação ao usuário:
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Apesar das experiências serem subjetivas, ou seja, serem individuais, sendo
influenciadas por fatores humanos e por fatores externos, como já vimos, elas podem ser
projetadas por meio do design de experiência do usuário ou UX design (User eXperience
Design). Portanto, esta é a parte da IHC que se preocupa em definir e resolver problemas,
visando um público-alvo, através de uma interface. Sendo assim, pode-se elencar as
seguintes subáreas da UX:
• Pesquisa com usuários, que é a busca por entender como, porquê, quando
e quanto o usuário está interagindo e qual a sua opinião sobre a interface
(TEIXEIRA, 2014).
O UX design pode ser definido a partir de etapas, nas quais se pode aplicar
diferentes métodos, como exemplificado no Quadro 4:
mapa da jornada do
é a definição do projeto
consumidor, personas, análise
para definir os propósitos
Definição competitiva, entrevistas com
do produto, mediante
da estratégia stakeholders (envolvidos), key
mercado, tarefa e público-alvo
performance indicators (KPI),
envolvidos.
etc.
brainstorming, fluxo
é a etapa criativa do projeto
Geração de ideias / do usuário, taxonomia,
no qual soluções são
Ideação moodboard (painel de
sugeridas e analisadas.
sentimentos), etc.
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cenários e casos de uso,
Planejamento é a etapa de planejamento e sitemap, roadmap de
do produto design do produto. funcionalidades, auditoria de
conteúdo, etc.
é a etapa de criação da
wireframes, protótipos,
Desenho interface, levando-se em conta
biblioteca de pações e guias
de interfaces questões estéticas, estruturais
de estilo.
e interacionais.
Saiba mais…
2.5.2 Usabilidade
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A Figura 5 apresenta um esquema que relaciona os conceitos utilizados na
definição de usabilidade da ISO 9241.
• Segurança no uso (safety) - são as formas que o sistema assume para proteger
o usuário de cometer erros e de recuperar tais erros durante o uso do sistema.
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2.5.3 Outras qualidades em IHC
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3.
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Modelos mental, conceitual e de implementação
Logo, tanto os projetistas aplicam seus modelos mentais em seus projetos, quanto
os usuários criam seus modelos mentais sobre o que estão entendendo do sistema
interativo. Sendo que ambos misturam conhecimentos novos aos modelos mentais que
já possuíam. Ao desenvolver o projeto, o projetista cria um modelo conceitual sobre o
sistema, conceitos tais que serão implementados pelos desenvolvedores.
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Figura 6: modelos conceituais dos projetistas e dos usuários acerca de um sistema
interativo.
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4.
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Processo do projeto da interação e critérios de
avaliação de interfaces
Uma vez que você já entendeu a centralidade das TIC na vida humana e social, bem
como já conheceu os principais conceitos e teorias da Interação Humano-Computador,
neste subcapítulo, você estudará os diferentes processos de design de interfaces e suas
etapas. Também será abordada a vantagem do uso de padrões no design de interfaces.
Por fim, serão apresentados os critérios ergonômicos que orientam a criação e a avaliação
de interfaces de produtos interativos.
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Conheça, a seguir, algumas características do design em IHC, segundo Barbosa e
Silva (2010):
Design dirigido pelo problema: quando o projetista dedica mais tempo e recursos
analisando a situação atual.
Design dirigido pela solução: quando o projetista dedica-se mais em elaborar uma
intervenção.
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Design Contextual ou Design baseado no Contexto: processo de design que
investe no entendimento sobre qual é o contexto de uso do produto interativo, por meio
das seguintes atividades:
• prototipação da interface; e
• validação.
Design Dirigido por Objetivos: processo de design que busca métodos e tecnologias
inovadoras que ajudem o usuário a realizar seus objetivos do cotidiano.
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4.2 Padrões de projeto de interação
• Navegação:
• Apresentação de informações:
• Edição
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4.3. Critérios ergonômicos
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Os princípios ergonômicos apresentados por Cybis, Betiol e Faust (2015) (Quadro
5) foram feitos com base em diretrizes populares, como: as heurísticas de usabilidade de
Nielsen; a norma ISO 9241:110; os critérios ergonômicos de Bastien e Scapin; princípios
de design do sistema Android e as regras de ouro de Sheiderman. Tais princípios estão de
acordo com a máxima que alerta que a interface de um sistema precisa estar compatível
com os usuários e com as atividades a serem realizadas.
Qualidade da ajuda
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Condução às ações dos usuários
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Posicionar elementos com alguma relação lógica e separar dos
diferentes. Destacar itens mais usados e os mais importantes e
Agrupamento colocá-los em sequência lógica.
e distinção por
localização O site da Caixa Econômica agrupa no seu menu lateral esquerdo
as principais categorias buscadas e, no direito, as últimas
notícias postadas.
Carga de trabalho
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Como uma grande quantidade de informações pode reduzir a
eficiência do usuário, deve-se organizar a informação para
que ela apareça apenas quando necessária e no nível de
Densidade
detalhamento desejado pelo usuário.
informacional
O navegador web Chrome organiza, em menus, as suas outras
funcionalidades que dão suporte à funcionalidade principal, que
é a de busca e navegação em sites.
Controle do usuário
Adaptabilidade
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O sistema deve poder se adequar ao nível do usuário, que
pode ser experiente (atalhos e macros), intermitente (dicas
Consideração da contextuais) ou iniciante (tutoriais de primeiros passos).
experiência do Jogos para celulares, computadores ou consoles costumam ter
usuário uma fase de tutorial, no qual o usuário se habitualiza com as
funcionalidades e os objetivos do jogo, como o que acontece
com o FIFA.
Gestão de erros
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Homogeneidade / coerência
Compatibilidade
Tais princípios são úteis tanto para guiar o projeto de interfaces quanto para a
realização de avaliação de usabilidade e ergonomia. Com isso, espera-se que os produtos
interativos apresentem uma interface intuitiva e agradável, que ajudem na produtividade
de seus usuários proporcionando uma experiência marcante.
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Resumo:
Uma vez conhecendo tais fatores humanos, o estudo sobre IHC perpassa por
conceitos como interação, interface e metáforas visuais. Das interfaces informacionais
espera-se que apresentem qualidades como usabilidade (eficiência, eficácia e satisfação),
acessibilidade e comunicabilidade, além de uma rica e agradável experiência do usuário.
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Referências:
TEIXEIRA, Fabricio. Introdução e boas práticas em UX Design. São Paulo: Caso do Código,
2014.
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UNIVERSIDADE DE FORTALEZA (UNIFOR)
Presidência
Lenise Queiroz Rocha
Vice-Presidência
Manoela Queiroz Bacelar
Reitoria
Fátima Maria Fernandes Veras
Diretoria de Tecnologia
José Eurico de Vasconcelos Filho
RESPONSABILIDADE TÉCNICA
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