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P348i Paz, Mônica.

Interação humano – computador [recurso eletrônico] : usuário como agente principal


do produto interativo / Mônica Paz. -- Fortaleza : Universidade de Fortaleza, [2021].

39 p. -- ( Percurso de Aprendizagem ; 1)

1. Tecnologia da informação e da comunicação. 2. Interação humano – computador.


I. Título. II. Série.

CDU 681.5

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Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional.
USUÁRIO COMO AGENTE PRINCIPAL
DO PRODUTO INTERATIVO

Sumário

1. Aspectos da experiência do usuário e fatores


humanos

2. Fundamentos da usabilidade

3. Modelos mental, conceitual e de implementação

4. Processo do projeto da interação e critérios de


avaliação de interfaces

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Em um mundo no qual as atividades
humanas são cada vez mais digitalizadas e
inúmeros dispositivos são controlados por
softwares, os quais possibilitam a interação
com o usuário, é imprescindível que seus
projetistas invistam esforços no sentido de
tornar tais produtos interativos intuitivos
e agradáveis para a melhor experiência
do usuário. Portanto, nesta unidade, você
estudará os aspectos humanos envolvidos Olá
na interação humano-computador e
compreenderá o papel central dos usuários
no projeto de interfaces digitais.

1. Aspectos da experiência do usuário e fatores


humanos

Você já percebeu como as tecnologias da informação e comunicação (TIC)


impactam nas mais diversas esferas da vida humana? Elas estão na educação, na
indústria, no mundo do trabalho, no comércio, no entretenimento, no exercício da cidadania,
nas artes, na saúde, no transporte, nas telecomunicações, além de estarem presentes,
individualmente, na vida das pessoas. A relação entre TIC e Sociedade é incontestável
e abre espaço para inúmeros temas e estudos, sejam relativos a impactos e resultados
positivos ou negativos.

Diante a importância das TIC nas nossas vidas, faz-se necessário que tais
tecnologias sejam desenvolvidas para serem usadas para o seu propósito, mas tendo
em mente a diversidade de perfis humanos, suas subjetividades e necessidades, além de
suas diferentes formas de pensar e agir.

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1.1 Interação Humano-Computador

As TIC também podem ser abordadas a partir da Ciência da Computação com os


seus inúmeros objetos de estudo, como o desenvolvimento de sistemas computacionais.
Em relação ao modo como as TIC são usadas por pessoas, tem-se uma das suas subáreas
ou disciplinas da Computação, que é a chamada Interação Humano-Computador (IHC).

Interação Humano-Computador (IHC) está interessada na qualidade de


uso desses sistemas e no seu impacto na vida dos seus usuários. Apesar
de fortemente relacionados, a construção e o uso de um artefato ocorrem
em contextos distintos e seguem lógicas diferentes, envolvendo pessoas
diversas (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 8).

Segundo a Sociedade Brasileira de Computação (SBC), a IHC faz parte da área


denominada “Técnicas e Tecnologias de Computação” e

[...] se dedica a estudar os fenômenos de comunicação entre pessoas


e sistemas computacionais que está na interseção das ciências da
computação e informação e ciências sociais e comportamentais e
envolve todos os aspectos relacionados com a interação entre usuários
e sistemas. A pesquisa em IHC tem por objetivo fornecer explicações
e previsões para fenômenos de interação usuário-sistema e resultados
práticos para o projeto da interação (SBC, 2020).

Sendo assim, a IHC é uma área multidisciplinar, podendo ter suas equipes formadas
por desenvolvedores, designers, comunicadores, psicólogos, sociólogos, artistas e
engenheiros. Da mesma forma, trata de diversos aspectos relacionados com a interação
de usuário com sistemas interativos. Logo, segundo Barbosa e Silva (2010), a IHC ocupa-
se com estudos que podem ser divididos nos seguintes tópicos:

1. Natureza da interação: estudos sobre os fenômenos que acontecem durante o


uso dos produtos interativos pelos usuários e suas consequências.

2. Contexto de uso: estudos sobre como o contexto de uso impacta na interação


humano-computador, o que pode incluir diferenças de cultura, linguagens,
concepções, costumes, condições locais, etc.

3. Características humanas: estuda como aproveitar as capacidades e superar as


limitações das pessoas durante a interação no que se refere à sua capacidade
cognitiva de percepção (visão, audição, movimentação, tato).

4. Arquitetura de sistemas computacionais: estuda meios e técnicas de como


o usuário deverá interagir com os artefatos por meio de seus dispositivos de
entrada e saída, que atuam como mediadores da interação.

5. Processo de desenvolvimento: estuda o processo de desenvolvimento de


sistemas, suas ferramentas, métodos e técnicas e como impactam na qualidade
dos produtos interativos.

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São vários os benefícios provenientes do investimento e do estudo em IHC,
segundo Barbosa e Silva (2010):

• Melhorar o dia a dia das pessoas e auxiliar em suas atividades e produtividade,

» aumentando a eficiência dos sistemas interativos;

» diminuindo a incidência e a gravidade dos erros dos usuários durante a


interação.

• Considerar as limitações das pessoas e da própria tecnologia no desenvolvimento


mais eficaz de produtos interativos.

• Redução de custos com treinamento e suporte técnico devido à facilidade de


uso dos sistemas.

• Aumento da competitividade do produto interativo no mercado, alavancando as


vendas e fidelizando os clientes.

Como visto, a IHC tem assim um olhar apurado e atencioso no que se refere à
experiência do usuário frente às tecnologias digitais.

Refletindo…

A denominação Interação Humano-Computador (IHC) pode ser considerada, por


alguns, imprecisa ou datada por se referir a “computador”, quando sabemos que
inúmeras são as tecnologias que podem ser objeto de estudo dessa área. Portanto,
pode haver adaptações para interação humano-máquina ou humano-tecnologia, mas
o termo IHC, talvez por tradição, ainda é utilizado, mantendo-se o entendimento que,
neste caso, “computador” pode ser encarado como uma representação geral de toda
tecnologia passível de interação humana.

1.2 Teorias cognitivas aplicadas à IHC

Entender como os seres humanos pensam e reagem é um importante


conhecimento a ser aplicado no projeto e desenvolvimento de interfaces interativas.
Conheça, a seguir, alguns conceitos das teorias cognitivas que são aplicáveis na
IHC, como modelos mentais1 , percepção, atenção, vigilância, memórias, emoções e
diferenças interindividuais (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015).

1. Serão vistos mais adiante neste capítulo.

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1.2.1 Percepção

Para o melhor entendimento desta definição de percepção, faz necessário entender,


inicialmente, os seguintes conceitos:

• Estímulo: fenômeno natural que provoca uma reação nos órgãos sensitivos
das pessoas. Exemplo: estímulos sonoros ou luminescência.

• Sensação: é a resposta sensorial das pessoas a um estímulo. Exemplo: irritação


a sons agudos e intermitentes.

• Percepção: é o mecanismo com o qual as sensações são organizadas

• Cognição: é o processo pelo qual as pessoas organizam as suas sensações.

Isso pode suscitar algumas perguntas: será que esses profissionais, com diferentes
níveis de formação, poderão concorrer as mesmas vagas de emprego? Ou, para dar
uma visão mais moderna: será que esses profissionais terão as mesmas chances de
empreender com sucesso?

• interpretando e dando significado a elas. Exemplo: entendimento de uma


conversação ou diferenciação de sons emitidos pelos animais.

Logo, sobre percepção, temos a seguinte definição:


A percepção humana é delimitada por um conjunto de estruturas
e tratamentos cognitivos pelos quais as pessoas organizam e dão
significado às sensações produzidas por seus órgãos perceptivos a partir
dos eventos que lhes estimulam (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015, p. 453).

A percepção humana se vale da memória, de forma que nem sempre é necessário ter
uma informação completa para entendê-la, pois o contexto pode ajudar. Por exemplo, em um
ambiente escolar barulhento a escuta da única palavra “provas” remeterá a um significado
diferente do que se a mesma palavra fosse escutada em uma delegacia de polícia.

Sendo assim, as percepções podem ser divididas como:

• Percepção visual: ajuda as pessoas a entenderem a relação entre itens diferentes,


associando-os ou dissociando-os, por meio dos princípios da similaridade,
proximidade, fechamento, continuidade, destino comum, conectividade e região
comum (Leis Gestalt). De forma geral, a percepção visual é a diferenciação de
figuras e fundos (Ver Figura 1).

• Percepção auditiva: é feita por meio da organização dos elementos sonoros


em fluxos sonoros, ou seja, diferenciando localização, momento, amplitude,
frequência e forma.

• Percepção da linguagem: na linguagem falada, percebem-se unidades silábicas

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(ou fonemas) que serão agrupadas e identificadas, segundo um idioma; na
linguagem escrita, ocorre a identificação lexical (vocabulário), sintática (regras
de articulação de palavras e outras partículas) e semântica (significado). As
pessoas tendem a: i) inferir o conteúdo da mensagem a partir do seu início,
sendo sujeitas a entender mais o que esperam ouvir do que realmente ouvem;
ii) entender melhor as palavras do final das frases; iii) compreender melhor
frases na ordem direta.

Figura 1: Princípios gestálticos e percepção visual

Proximidade Continuidade Simetria

Similaridade Destino Comum Fecho

Região Comum Conectividade

Fonte: Barbosa e Silva (2010, p. 51)

O projeto e a criação de interfaces interativas devem levar em consideração as


limitações da percepção humana para favorecer o melhor entendimento e levar em
consideração a qualidade da interface e a rapidez na utilização.

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1.2.2 Atenção

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Focar a cognição para um objeto ou pensamento é o que podemos chamar de
atenção. Ela pode ser prejudicada pelo excesso de estímulos.

Focar em estímulos paralelos é possível se estes forem de naturezas diferentes,


por exemplo:

• Falar ao telefone (estímulo verbal falado) e ver fotos em uma rede social
(estímulo visual);

• Escutar música (estímulo sonoro) e escrever um e-mail (estímulo verbal escrito).

A atenção é menos solicitada quando uma pessoa está realizando uma tarefa para
a qual ela treinou bastante, podendo então realizar tarefas de baixa complexidade em
paralelo. Mas, caso algo saia do contexto, o processo deixa de ser automático e passa a
ser controlado, ou seja, necessitará de mais atenção. Por exemplo, motoristas experientes
podem dirigir, escutar música e conversar ao mesmo tempo.

Usuários avançados de uma interface interativa tendem a realizar tarefas de forma mais
automática, contanto, que tudo esteja dentro do contexto de uso normal, enquanto a
atenção dos usuários iniciantes precisa ser mais conduzida à tarefa em questão.

1.2.3 Vigilância

Uma pessoa em vigilância está monitorando o ambiente e sua situação de forma a


antecipar o que pode ocorrer. Para tanto, entra em ação a experiência e os conhecimentos
pessoais e profissionais e, ainda, a atenção a eventos e questões (estímulos) pré-
selecionados ou esperados, além dos estímulos eventualmente oferecidos pelo ambiente.
Dessa forma, a vigilância influencia na percepção da pessoa, que pode acabar não
prestando atenção e não perceber eventos importantes ou pode até mesmo interpretar
eventos de forma tendenciosa e equivocada.

Por exemplo, em um aeroporto, um viajante tenderá a prestar mais atenção às


suas malas e aos painéis de voos, para evitar roubos e perda do voo, mas poderá deixar
passar outras situações, como cruzar com pessoas conhecidas ou considerar que outros
viajantes estão com atitudes suspeitas contra ela, mesmo sendo inocentes.

Em uma interface gráfica, um usuário pode ficar esperando que um aviso apareça ao centro
da tela e não perceber eventos que ocorram nos cantos da tela. Para evitar isto, os projetistas
devem manter os mesmos esquemas de apresentação de mensagens e usar estímulos
que chamem a atenção do usuário para o evento correto e a sua localização na tela.

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1.2.4 Memória

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Para os humanos, a informação é percebida, processada cognitivamente de forma
a ser identificada e compreendida e, por fim, armazenada na memória. Sendo assim,
temos a memória dividida como o que vemos na Figura 2, a seguir:

Figura 2: estruturas gerais da memória humana.

Fonte: Cybis, Betiol e Faust (2015, p. 461).

O ser humano está preparado para tratar de forma rápida e superficial os estímulos
percebidos ao seu redor, usando para isso a memória sensorial, que tratará estímulos
sonoros, verbais, visuais, táteis etc., principalmente, no que se refere a cor, tamanho e
localização. Esta memória é bastante volátil e as informações são descartadas (decantação).

A depender dos objetivos e do andamento das ações dessa pessoa, ela passará
a prestar mais atenção a alguns desses estímulos e esta informação passará a ser
armazenada na memória de trabalho. Esta memória tem uma recuperação rápida, fácil
e mais duradoura a depender de ser constantemente acessada, caso contrário, tende a
passar por substituição. A memória de trabalho tem uma capacidade limitada, por isso,
em interfaces gráficas, os elementos devem ser agrupados em conjunto entre 5 e 9.

Quando uma informação é relembrada ou reativa muitas vezes da memória de


trabalho ela passa a ser armazenada na memória permanente, a qual as informações
formam conhecimentos em modelos mentais sobre conceitos, estruturas e procedimentos.

A recuperação da memória pode se dar por meio da lembrança (quando elementos


do evento não estão presentes) ou do reconhecimento (quando são encontrados
elementos anteriormente memorizados).

Já o esquecimento pode se dar pelo excesso de informação armazenada ou pela


falta de distinção entre as características dos conhecimentos. Por isso, em interfaces
interativas, “[...] os projetistas de IHC devem investir na organização, categorização,
diferenciação e discriminação das informações apresentadas nas interfaces” (CYBIS,
BETIOL, FAUST, 2015, p. 463), favorecendo o reconhecimento, uma vez que este processo
é menos custoso do que a lembrança.

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1.2.5 Emoções, humor, sentimentos e cognição

Conheça, a seguir, os conceitos de emoções, humor e sentimento, bem como as


relações entre eles e seu impacto na cognição humana.

• Emoções:

» As emoções têm como objeto um objeto ou evento;

» Emoções são mais efêmeras;

» As emoções afetam a atenção, como no caso de sentir exaltado frente a


uma ameaça;

» As emoções ajudam na instalação de um certo humor.

• Humor:

» O humor pode estar relacionado a um objeto, mas não o tem como alvo;

» O humor pode levar um certo tempo até acabar;

» O humor afeta a cognição das pessoas, sua forma de agir e pensar;

» O humor de uma pessoa limita as suas emoções, por exemplo, estando de


mau humor a pessoa tende a ter mais emoções negativas;

» O humor afeta a memória, pois a recuperação de eventos se dá mais


facilmente se estes estiverem de acordo com o humor da ocasião;

» As pessoas buscam experiências que estejam de acordo com o seu humor


e pode evitar sistemas que não sejam compatíveis com o seu momento;

» Quando estão de bom humor, as pessoas estão mais propensas a avaliar


positivamente produtos e serviços;

» Quando estão de mau humor, as pessoas se arriscam mais na tomada de


decisão.

• Sentimentos:

» Sentimentos são instalados após avaliação da experiência com um dado


objeto ou evento.

» Sentimentos podem ser generalizados a outros objetos semelhantes.

» Eventos com conteúdo emocional são facilmente recuperados, sendo os


negativos mais facilmente lembrados.

» Os sentimentos podem ser formados pela influência do humor.

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No que se refere ao uso de interfaces, podemos falar que estas devem ser
projetadas para criar emoções positivas, para ajudar a manter o humor dos usuários e
gerar avaliações positivas. Pois experiências e avaliações ruins são mais dificilmente
modificadas, o que pode impactar negativamente no desempenho do usuário ao usar a
interface e tomar decisões e, ainda, na sua percepção da marca.

1.2.6 Diferenças individuais

Além de entender como normalmente funciona a cognição humana, é importante


entender que existem diferenças individuais (ver Quadro 1) que também precisam ser
levadas em consideração, uma vez que se espera criar interfaces tendo o usuário como
centro do projeto.

Quadro 1: Diferenças psicológicas entre os indivíduos.

Múltiplas inteligências Estilos Cognitivos Personalidades

Linguística É a forma de processar a


Espacial informação:
Verbal + visual + sinestésico Psicótica ou controlada
Lógica e matemática
(informação em movimento) ou Extrovertida ou
Musical Tátil (escrever, desenhar, tocar) introvertida
Interpessoal Dependente (de contexto) ou Neurótica ou estável
Intrapessoal Independente (de contexto)

Corpóreo-sinestésica Holístico ou Analítico

Fonte: Cybis, Betiol e Faust (2015).

Uma vez que você já sabe como funciona a cognição dos seres humanos, no
próximo capítulo, você conhecerá o impacto disso nas interação humano-computador.

12
2.

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Fundamentos da usabilidade

Uma vez que o nosso cotidiano está repleto dos mais diversos tipos de TIC que
auxiliam as pessoas nas mais diversas atividades, é normal que já estejamos acostumados
a ouvir diferentes termos do campo da Interação Humano-Computador (IHC), como
interfaces, interação, experiência do usuário, usabilidade, acessibilidade, dentre outros.
Contudo, para um uso técnico, faz-se necessário conhecer os conceitos mais a fundo,
para, posteriormente, poder aplicá-los, por exemplo, no processo de ideação, projeto e
avaliação de interfaces ou produtos interativos, como você verá nas próximas unidades.

Logo, é importante entender, inicialmente, quais são os atributos e requisitos


necessários a uma interface de um produto interativo, seja ele um software para notebook,
smartphone, caixa eletrônico, pulseira de monitoramento de saúde ou console para jogos,
dentre outros. Para isso, você estudará conceitos em interação humano-computador,
como interação, interface, usabilidade, experiência do usuário, usabilidade etc.

2.1 Interação

Interação pode ser definida por “influência recíproca entre uma coisa e outra, entre
uma pessoa e outra: a interação da teoria e da prática” ou por “quaisquer processos em
que o resultado do estado de suas partículas é influenciado pela ação de outra partícula”,
segundo o dicionário on-line Dicio (2018). Na área da IHC, o processo de interação são as
trocas de informações e controles entre o usuário e o restante do sistema computacional.

Ao longo dos estudos sobre IHC, a interação foi abordada a partir de diferentes
perspectivas ou paradigmas de interação que ainda hoje coexistem, como: Sistema;
Parceiro de discurso; Ferramenta; e Mídia (Quadro 2):

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Quadro 2: comparação das perspectiva de interação

Significado de Fatores de qualidade


Perspectiva Exemplos
interação mais evidentes

Linha de comandos
Transmissão de dados em um terminal
entre o sistema e o Linux;
usuário (também visto Eficiência (tal como
como um sistema que Janelas de indicado pelo tempo
Sistema
deve responder como diálogo (respostas de uso e número de
esperado). Requer preestabelecidas); erros cometidos)
usuários treinados /
avançados. Uso de teclas de
atalho, como Ctrl+Z

Surgiu na área da
Inteligência artificial.
Uso de linguagem
A interação é vista natural para
como uma conversa interação com Adequação da
Parceiro de
usuário-sistema. assistentes como o interpretação e
discurso
Alexa. geração de textos
O sistema visa
se aproximar do Tradutores de textos.
comportamento
humano.

Sistemas de
Manipulação de Funcionalidades
propósito geral e
ferramenta que relevantes ao
Ferramenta Suítes de escritório,
desencadeia uma série usuário, facilidade de
como o Microsoft
de ações e resultados uso
Office

O sistema interativo é
visto como uma mídia Sistemas de e-mail,
que permite: fóruns, chats, Qualidade da
mensageiros comunicação
Mídia (i) Comunicação entre
instantâneos e mediada e
usuários;
plataformas de redes entendimento mútuo
(ii) Comunicação sociais.
designer-usuário.

Fonte: adaptado de Kammersgaard (1988 apud BARBOSA; SILVA, 2010, p. 25)

Em um único sistema interativo, é possível encontrar diferentes paradigmas de


interação, afinal, a escolha deve ser feita com base nos objetivos do sistema e no perfil
de seus usuários.

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São inúmeras as formas de interagir com os dispositivos, seja de forma explícita
ou automática, o que pode incluir telas de visualização e sensíveis ao toque, sensores de
proximidade, de movimento e de luminosidade, botões.

2.2 Sistemas interativos

Todo usuário, seja avançado ou iniciante, tem seus objetivos e a sua opinião
em relação aos produtos interativos que utiliza. Mas o que talvez não seja muito claro
para ele é que tais produtos interativos formam um sistema composto por elementos
que se relacionam e se comunicam. Em caso de problemas ao utilizar um sistema
computacional, nem sempre fica claro se as dificuldades encontradas pelo usuário é uma
falha de desenvolvimento, de rede, de segurança ou de interface, ficando tudo atribuído
ao sistema como um todo.

Então, no intuito de entender e diferenciar alguns conceitos relativos aos sistemas,


surgem as perguntas:

1. Afinal, o que é um sistema? Segundo o Dicio, é a “Reunião dos elementos que,


concretos ou abstratos, se interligam de modo a formar um todo organizado”.

2. Então o que é um sistema computacional? É um sistema composto por


hardware (sistema central e periféricos), softwares (sistema operacional,
aplicativos, etc.), dados a serem manipulados e os usuários.

3. E, por fim, o que é um sistema de informação? Segundo Laudon e Laudon


(2014, p. 13),
[...] pode ser definido tecnicamente como um conjunto de componentes
inter-relacionados que coletam (ou recuperam), processam, armazenam
e distribuem informações destinadas a apoiar a tomada de decisão, a
coordenação e o controle em uma organização. Além disso, os sistemas
de informação também auxiliam os gerentes e trabalhadores a analisar
problemas, visualizar assuntos complexos e criar novos produtos.

Os sistemas computacionais, os quais têm como objetivo principal proporcionar


trocas de informações e receber comandos ou instruções diretamente dos seus usuários,
também podem ser chamados de sistemas interativos, sendo assim, o objeto de estudo
da IHC. Seus componentes estão representados na Figura 3:

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Figura 3: os elementos que compõem o processo de interação humano-máquina.

Fonte: Barbosa e Silva (2010)

Perceba o importante elemento desse sistema, o usuário, que possui um objetivo ou


uma tarefa a realizar (o que), em um determinado tempo (quando) e em um determinado
local físico com seus aspectos sociais e culturais (onde). Mas o mais importante é sempre
lembrar que se tratam de pessoas, logo, também estamos falando de subjetividades,
limitações, necessidades, inseguranças e outras tantas emoções.

Se nem sempre está claro para o usuário se as dificuldades encontradas são


relativas à interface ou às outras camadas do sistema, cabe aos estudantes de IHC a
tarefa de diferenciá-los e aos profissionais da IHC evitar que os mesmos ocorram. Por
outro lado, é certo que falhas e erros em outras camadas também afetam a experiência
de uso do usuário, sendo igualmente desagradáveis. Mesmo assim, estudaremos mais a
fundo a camada na qual ocorre a interação.

Os sistemas interativos podem ser analisados e desenvolvidos segundo duas


diferentes abordagens, como você pode ver na Figura 04:

Figura 4: Abordagens de desenvolvimento de sistemas interativos de “dentro para fora” e


de “fora para dentro”.

Fonte: Barbosa e Silva (2010).

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A abordagem de “dentro para fora” também pode ser considerada como bottom-up,
e é representada pelas camadas mais internas do computador, prestando serviços aos
usuários. O seu desenvolvimento está mais interessado em criar algoritmos, estruturas
de dados e arquiteturas de sistemas corretos, não focando nos elementos externos a
este sistema computacional.

A abordagem de “fora para dentro” ou a perspectiva top-down dos sistemas


computacionais, os representa como um sistema sendo manipulado pelo usuário,
realizando as tarefas por ele solicitadas. Segundo Barbosa e Silva (2010, p. 9):
Nesta abordagem, o projeto de um sistema interativo começa
investigando os atores envolvidos, seus interesses, objetivos, atividades,
responsabilidades, motivações, os artefatos utilizados, o domínio, o
contexto de uso, dentre outros, para depois identificar oportunidades
de intervenção na situação atual, a forma que a intervenção tomará na
interface com o usuário e, finalmente, como o sistema viabiliza essa
forma de intervenção.

Segundo os autores, é esta abordagem com foco no usuário a mais adequada a criar
sistemas interativos os quais sejam mais apropriados ao uso pelo mundo que o cerca.

Refletindo…

Segundo Barbosa e Silva (2010), a dualidade entre a *construção* e o *uso*


que ocorre em relação ao desenvolvimento de sistemas interativos e design
de interação é análogo ao que acontece na área da construção civil, na qual
a Engenharia se preocupa com a construção do ambiente físico (estrutura,
durabilidade, segurança, custos, etc.) e a Arquitetura se preocupa com a interação
das pessoas com este ambiente, ou seja, o seu uso.

Logo, um prédio pode ser bem construído e seguro, mas não fornece um ambiente
confortável para os moradores. Ou pode ser muito confortável e bonito, mas não
seguir os padrões estruturais, materiais e de segurança adequados.

Os sistemas interativos podem ter a sua parte lógica bem desenvolvida e não
apresentar uma interface fácil de usar. Ou podem ter uma interface confortável
e com bom design, mas apresentar erros de programação, segurança, difícil
manutenção, etc.

2.3 Interface

A interface do sistema interativo é a única parte do sistema com a qual o usuário


entra em contato, podendo ser este do tipo físico ou conceitual. Segundo Barbosa e Silva
(2010):

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• Contato físico: o contato é feito por meio do i) hardware em associação com o
ii) software, que representa a interação feita pelo hardware (interfaces gráficas).
Estão envolvidos:

» Dispositivos de entrada: para controlar e passar dados ao sistema

» (interação ativa);

» Dispositivos de saída: para perceber as informações e respostas do


sistema (interação passiva).

• Contato conceitual: é a interpretação do que o usuário faz do contato físico que


teve com o sistema, o que inclui entender o seu passo a passo, organização,
esquemas, cores, etc., o que pode ser influenciado pelo contexto no qual o
usuário está inserido.

Um dispositivo possui uma ou um conjunto de funcionalidades que foram pensadas


para ser usadas com um determinado objetivo e em uma determinada situação, mesmo
que apresente possibilidades de personalização e extensão de funções e características.

O usuário precisa das funcionalidades desenvolvidas para serem executadas pelo


dispositivo ou máquina e estas precisam ser razoavelmente eficientes, eficazes e seguras.

Contudo, para ter acesso a tais funcionalidades, o usuário precisa usar e,


portanto, saber usar este dispositivo, por outro lado, ele não precisa saber nada sobre
o funcionamento técnico do equipamento e o desenvolvimento do seu software. Ou
seja, o usuário interage com a camada de interface, para acessar funcionalidades da
camada lógica e a camada formada pelos dados. A interface é uma abstração do sistema
computacional.

Uma vez que a interface atua com o importante papel de intermediadora da


interação, o projeto e desenvolvimento de interfaces deve levar em consideração os
objetivos, necessidades e limitações dos usuários, potencializando a sua experiência,
como já mencionado.

2.4 Affordances

Affordances é um conceito originado, em 1977, na Psicologia, por James


Gibson e que foi adotada em muitas outras áreas, como o design, para explicar como
as características dos objetos (material, forma, transparência, cores, etc.) ajudam no
entendimento do seu uso:
As affordances fornecem fortes indicações para a operação de objetos.
Chapas são para empurrar. Maçanetas são para girar. Ranhuras são
para inserir coisas. Bolas são para atirar ou quicar. Quando se tira
proveito das affordances, o usuário sabe o que fazer apenas ao olhar:
não são necessárias imagens ilustrativas, rótulos ou instruções. Objetos

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complexos podem exigir explicações, mas objetos simples não devem
precisar delas. Quando objetos simples precisam de imagens, rótulos ou
instruções, o design fracassou (NORMAN, 2002, s.p.).

O termo também foi adotado pela área da IHC para explicar como as interfaces
dos sistemas interativos apresentam indícios de como devem ser usadas, auxiliando o
usuário a saber o que fazer:
Em IHC, a affordance de um objeto corresponde ao conjunto das
características de um objeto capazes de revelar aos seus usuários as
operações e manipulações que eles podem fazer com ele (Norman,
1988). Em uma interface gráfica, por exemplo, a affordance de um botão
de comando diz respeito à possibilidade de pressioná-lo usando o mouse
ou o teclado e, assim, acionar uma operação do sistema (BARBOSA;
SILVA, 2010, p. 27).

As affordances podem aparecer nas interfaces gráficas de diferentes formas:

• Explícita: quando os elementos apresentam algum tipo de sinalização ou texto


que indique o que deve ser feito. Exemplo: botões de desbloqueio ao deslizar
que apresentem animação ou texto “deslize para desbloquear”.

• Padrão: quando há o uso de elementos que já são do conhecimento comum.


Exemplo: textos sublinhados em azul para indicar hiperlinks e botões “enviar”
desenhados em alto relevo.

• Oculta: quando os elementos que possibilitam ações ficam escondidos até


que alguma ação é feita. Exemplo: a tela de login do Windows que aparecem
quando mouse ou teclas são acionadas.

• Metafórica: quando são usados símbolos e ícones que remetem a uma ação,
ideia ou local. As metáforas visuais são estratégias muito utilizadas nas
interfaces gráficas. Exemplo: o desktop do PC, que remete à mesa de trabalho;
o HD representado como uma estante arquivo com suas pastas e documentos;
a lixeira, que representa o local para onde são enviados itens descartados; os
ícones de salvar (os antigos disquetes) e de imprimir (as impressoras); e os
símbolos de energia (ligar e desligar) e de play (tocar).

Sendo assim, as affordances são estratégias utilizadas por designers de interface


para facilitar o entendimento do seu funcionamento e organização.

2.5 Qualidade em IHC

Você já reparou que durante uma semana, ou mesmo durante um só dia, uma
pessoa entra em contato com inúmeros dispositivos eletrônicos e digitais, que facilitam
a vida e, até mesmo, são essenciais para a realização de determinadas tarefas?

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Por exemplo, ao acordar, precisamos lidar com o despertador, seja para colocá-lo
em modo soneca, seja para desligá-lo e precisamos fazer isso ainda sonolentos. Neste
exemplo, em outras palavras, há a presença de um usuário que delegou a tarefa de
despertar a um aplicativo que é executado pelo sistema operacional de um dispositivo
móvel, no caso, um smartphone. Uma vez despertado, o usuário precisa passar um novo
comando ao seu despertador. Ele precisa tomar uma decisão: continuar dormindo ou
levantar-se e isso deve ser indicado ao aplicativo. Logo, espera-se que este aplicativo seja
planejado para ser utilizado pelo usuário que pode estar em uma situação de sonolência,
talvez com mau humor e sem condições de realizar atividades complexas.

É para resolver problemas como este, de adequar interfaces e a interação às


funcionalidades e ao usuário, que se faz necessário entender os conceitos iniciais vistos
até aqui. E quando falamos na importância da interação e da interface de sistemas
focados no usuário, estamos falando sobre qualidade em IHC.

Segundo Barbosa e Silva (2010), a qualidade em IHC tem como principais critérios:
usabilidade, comunicabilidade, acessibilidade e experiência do usuário.

2.5.1 Experiência do usuário

Apesar de não haver um consenso sobre como definir a experiência do usuário como
um conceito, é certo que surgiu na área de estudos da interação humano-tecnologia com
um intuito de ser mais abrangente do que os estudos sobre usabilidade (que será estudada
mais adiante). Sendo assim, inúmeras áreas podem fazer pesquisas para observarem se
seus produtos estão proporcionando a melhor experiência aos seus usuários, como a
indústria automobilística, a eletroeletrônica, a informática, a de utilidades para o lar, etc.

Experiência do usuário pode ser definida de várias formas da abordagem do autor, mas,
de forma geral, as definições devem conter certos elementos, como mostrado no Quadro 3:

Quadro 3: Elementos que definem a experiência do usuário.

Quem O sujeito da ação ou da experiência Usuário, cliente, consumidor

O quê O objeto da interação ou da experiência Produto ou serviço


Uso e interação com um produto
Objetivo O motivo do uso do objeto da experiência
ou serviço

Nível no qual a experiência do usuário desenvolve Físico, cognitivo, social e


Escopo
em relação ao produto ideológico

Antes, durante e depois a


Quando Momento no qual ocorre a experiência
experiência

Onde Contexto de uso no qual ocorre a experiência Físico, tecnológico, social

Fonte: Cybis, Betiol e Faust (2015).

20
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Tais elementos, os quais definem a experiência do usuário, também podem ser
resumido da seguinte forma:
A experiência do usuário pode ser descrita como o conjunto de todos os
processos (físicos, cognitivos, emocionais) desencadeados no usuário
a partir da interação com um produto ou serviço em diversos momentos
(que incluem a expectativa da interação, a interação propriamente dita e
a reflexão após a interação) em um determinado contexto de uso (físico,
social, tecnológico) (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015, p. 438).

Pode-se assumir também que a experiência do usuário possui diferentes


dimensões:

• Em relação ao produto:

» Características físicas do produto;

» Segurança que o produto proporciona ao usuário etc.;

» Informações e instruções sobre o produto e suas funcionalidades;

» Utilidade das funcionalidades do produto para atender os objetivos do


usuário;

» Desempenho do produto ao realizar tarefas e fornecer resultados;

» Confiabilidade do produto em termos de se apresentar disponível para uso


e livre de falhas;

» Durabilidade do produto em termos de vida útil;

» Características externas relativas ao ecossistema do produto, o que inclui


preço, marca, serviço de atendimento, informações complementares, ou
seja, o valor agregado;

» Usabilidade do produto no sentido de facilitar o seu uso e entendimento,


além da satisfação do usuário.

• Em relação ao usuário:

» Sensorial, elementos e demais características que estimulam os sentidos


humanos (aparência, cor, cheiro, som, textura etc.);

» Emocional, elementos e características que estimulam emoções (prazer,


motivação, surpresa, frustração, irritação, raiva, medo, etc.);

» Social, características relativas às relações e interações sociais


(comunicação, participação, colaboração, visibilidade, etc.) (CYBIS,
BETIOL, FAUST, 2015).

21
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Apesar das experiências serem subjetivas, ou seja, serem individuais, sendo
influenciadas por fatores humanos e por fatores externos, como já vimos, elas podem ser
projetadas por meio do design de experiência do usuário ou UX design (User eXperience
Design). Portanto, esta é a parte da IHC que se preocupa em definir e resolver problemas,
visando um público-alvo, através de uma interface. Sendo assim, pode-se elencar as
seguintes subáreas da UX:

• Estratégia de design, que são as definições dos objetivos do produto, seus


requisitos, métricas de qualidade, forma e ferramentas de desenvolvimento e
evolução.

• Arquitetura da informação, que é originada da ciência da informação ou


biblioteconomia, indica como as informações de um sistema serão organizadas,
rotuladas, interligadas e recuperadas.

• Usabilidade, que é a qualidade de que a interface do produto será fácil de usar,


aprender e memorizar de forma satisfatória pelo usuário.

• Design de interação, que define como a interface se comporta a cada interação


do usuário para que este atinja o seu objetivo.

• Taxonomia, que é a nomeação e classificação das informações e elementos de


uma interface de forma que façam sentido para os seus usuários.

• Pesquisa com usuários, que é a busca por entender como, porquê, quando
e quanto o usuário está interagindo e qual a sua opinião sobre a interface
(TEIXEIRA, 2014).

O UX design pode ser definido a partir de etapas, nas quais se pode aplicar
diferentes métodos, como exemplificado no Quadro 4:

Quadro 4: Etapas e métodos do UX Design.

Etapa Descrição Exemplos de métodos

mapa da jornada do
é a definição do projeto
consumidor, personas, análise
para definir os propósitos
Definição competitiva, entrevistas com
do produto, mediante
da estratégia stakeholders (envolvidos), key
mercado, tarefa e público-alvo
performance indicators (KPI),
envolvidos.
etc.

brainstorming, fluxo
é a etapa criativa do projeto
Geração de ideias / do usuário, taxonomia,
no qual soluções são
Ideação moodboard (painel de
sugeridas e analisadas.
sentimentos), etc.

22
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cenários e casos de uso,
Planejamento é a etapa de planejamento e sitemap, roadmap de
do produto design do produto. funcionalidades, auditoria de
conteúdo, etc.

é a etapa de criação da
wireframes, protótipos,
Desenho interface, levando-se em conta
biblioteca de pações e guias
de interfaces questões estéticas, estruturais
de estilo.
e interacionais.

etapa que pode ocorrer em


grupo focal, questionários
paralelo ou após as demais
Pesquisa prospectivos, teste de
para entender o que o usuário
e validação usabilidade, teste A/B,
espera ou está achando de
eyetracking, etc.
um determinado produto.

Fonte: Teixeira (2014).

Saiba mais…

Conheças as ferramentas citadas nos exemplos do Quadro 4, e muitas outras,


no site Service Design Tools, que tem como propósito ajudar designer em seus
projetos, por meio de métodos e tutoriais. Acesse: https://servicedesigntools.org/
tools.

2.5.2 Usabilidade

Segundo a ISO 9241-11 (1998), a usabilidade é a qualidade de um produto de ser


usado, em um contexto específico, para que o usuário atinja:

• Eficácia: realizar a tarefa correta para resolver um determinado problema. O


sistema deve conduzir o usuário a realizar suas tarefas de acordo com os seus
objetivos.

• Eficiência: a relação entre realizar uma tarefa em função do tempo e


demais recursos necessários. O sistema deve ajudar o usuário em termos
de produtividade, poupando tempo, mão-de-obra de suporte, pesquisas de
tutoriais, etc.

• Satisfação: relativo ao estado emocional do usuário ao usar o sistema


(BARBOSA; SILVA, 2010).

23
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A Figura 5 apresenta um esquema que relaciona os conceitos utilizados na
definição de usabilidade da ISO 9241.

Figura 5: Modelo conceitual da usabilidade, segundo a norma ISO 9142:11

Fonte: Cybis, Betiol e Faust (2015, p. 191).

Usabilidade também pode ser definido levando-se em conta a capacidade cognitiva,


perceptiva e motora dos usuários, a partir dos seguintes fatores:

• Facilidade de aprendizado (learnability) - tempo e esforços aplicados para


aprender a usar o sistema com desenvoltura razoável, principalmente, no
primeiro contato do usuário.

• Facilidade de recordação (memorability) - esforço cognitivo que o usuário deve


desprender para lembrar como funciona um sistema que ele já havia utilizado
antes.

• Eficiência (efficiency) - é relativo ao tempo necessário para realizar as tarefas


como a ajuda do sistema, o que deve ser minimizado para usuários experientes.

• Segurança no uso (safety) - são as formas que o sistema assume para proteger
o usuário de cometer erros e de recuperar tais erros durante o uso do sistema.

• Satisfação do usuário (satisfatcion) - é a opinião avaliativa geral do usuário


em relação ao uso do sistema, levando em consideração as suas emoções e
sentimentos (BARBOSA; SILVA, 2010).

24
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2.5.3 Outras qualidades em IHC

Outras duas propriedades importantes que definem a qualidade da interação


humano-computador são a comunicabilidade e a acessibilidade.

Ao projetar um sistema, seus projetistas devem ter em mente um modelo


conceitual sobre a tarefa a ser executada, as necessidades e características do usuário e
seu contexto de uso. Sendo assim, é importante que esta lógica esteja implementada na
interface de forma que o usuário consiga entendê-la e tirar o melhor proveito, ou seja, que
tenha bom nível de comunicabilidade. Sendo assim,
A comunicabilidade diz respeito à capacidade da interface de comunicar
ao usuário a lógica do design: as intenções do designer e os princípios de
interação resultantes das decisões tomadas durante todo o processo de
design [...]. Acreditamos que, se um usuário for capaz de compreender a
lógica utilizada na concepção do sistema interativo, terá maiores chances
de fazer um uso criativo, eficiente e produtivo dele [...] (BARBOSA; SILVA,
2010, p. 38).

Por exemplo, sites de comércio eletrônico costumam apresentar uma espécie de


linha do tempo com o passo a passo do processo de compras, com etapas como escolha de
itens, informações de entrega, informações de pagamento e confirmação. A apresentação
dos itens usam as metáforas da categorização por seções ou departamentos e a escolha
dos itens usa a metáfora da adição do item em um carrinho de compras, no qual os itens
são selecionados para possível finalização da compra.

Já a acessibilidade é relativa à capacidade dos usuários de acessar a interface de


um sistema informacional sem barreiras ou obstáculos de natureza:

• Perceptiva: capacidade de ver, ouvir e tatear para trocar informações e controles


com a interface, principalmente, as suas saídas.

• Motora: capacidade de interagir com os dispositivos de entrada do dispositivo


que dá suporte ao sistema e sua interface.

• Cognitiva: capacidade de entender e memorizar a lógica do sistema apresentada


pela interface, tomando decisões no sentido de seus objetivos de uso do
sistema (BARBOSA; SILVA, 2010).

25
3.

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Modelos mental, conceitual e de implementação

Segundo as teorias cognitivas, os seres humanos criam modelos mentais que


ajudam na representação da realidade na qual vivem, criando redes com conhecimentos
e experiência anteriores e novas. O mesmo ocorre em relação ao funcionamento e
estrutura dos sistemas e dispositivos que utilizam.

Os modelos mentais são dinâmicos, mudam de pessoa para pessoa e também ao


longo do tempo a depender do grau de experiência e conhecimento, do cargo ou função,
de crenças ou da situação de normalidade ou de excepcionalidade. Ou seja, podem ser
mais ou menos detalhados a depender da experiência da pessoa e da quantidade de
vezes que foi acessado em sua mente.

Um modelo mental pode ser, em relação à sua natureza, um modelo conceitual,


ou um modelo procedimental ou de implementação. O modelo conceitual é quando um
modelo representa os significados e relações entre objetos, sentimentos, fenômenos,
ideias, etc. E também pode ser do tipo modelo procedimental ou de implementação,
quando explicam como devem ocorrer o uso e o emprego de conceitos na prática (CYBIS,
BETIOL, FAUST, 2015).

Logo, tanto os projetistas aplicam seus modelos mentais em seus projetos, quanto
os usuários criam seus modelos mentais sobre o que estão entendendo do sistema
interativo. Sendo que ambos misturam conhecimentos novos aos modelos mentais que
já possuíam. Ao desenvolver o projeto, o projetista cria um modelo conceitual sobre o
sistema, conceitos tais que serão implementados pelos desenvolvedores.

Se a interface deste sistema estiver bem construída, for organizada e intuitiva, o


usuário também criará um modelo conceitual bem estruturado e detalhado. Dessa forma,
existe uma comunicação de conceitos e esquemas (Figura 6).

26
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Figura 6: modelos conceituais dos projetistas e dos usuários acerca de um sistema
interativo.

Fonte: Cybis, Betiol e Faust (2015, p. 450).

Para melhorar esta transferência de conceitos e esquemas de interação, os


projetistas podem utilizar de pesquisas junto aos usuários, entendendo seus modelos
mentais sobre a interação com um sistema, para fazer com que este sistema e sua
interface sejam ainda mais intuitivas e agradáveis para o maior número de pessoas.

27
4.

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Processo do projeto da interação e critérios de
avaliação de interfaces

Uma vez que você já entendeu a centralidade das TIC na vida humana e social, bem
como já conheceu os principais conceitos e teorias da Interação Humano-Computador,
neste subcapítulo, você estudará os diferentes processos de design de interfaces e suas
etapas. Também será abordada a vantagem do uso de padrões no design de interfaces.
Por fim, serão apresentados os critérios ergonômicos que orientam a criação e a avaliação
de interfaces de produtos interativos.

Como criar interfaces intuitivas e adequadas às necessidades do usuário? Como


fazer com que os usuários sejam o centro do design de IHC?

4.1 Processo do projeto da interação

O processo de design em IHC pode ser resumido nas seguintes etapas:

• Análise da situação atual : pesquisa sobre requisitos e oportunidades de


melhoria da situação;

• Síntese da solução ou intervenção: referente à criação ou melhoria de uma


solução existente;

• Avaliação da solução ou intervenção - após a síntese da solução, esta é testada


para ver se atende aos requisitos e necessidades levantadas.

Figura 7: O processo de design em IHC.

Fonte: Barbosa e Silva (2010, p. 100).

28
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Conheça, a seguir, algumas características do design em IHC, segundo Barbosa e
Silva (2010):

Processo iterativo: é feito em ciclos sucessivos que melhoram a qualidade e


refinamento do processo.

Design dirigido pelo problema: quando o projetista dedica mais tempo e recursos
analisando a situação atual.

Design dirigido pela solução: quando o projetista dedica-se mais em elaborar uma
intervenção.

Design centrado no usuário: é um projeto iterativo com foco no usuário e na


descoberta de suas necessidades e seus objetivos, portanto deve ser capaz de definir
métricas com as quais possa realizar experimentos para verificar a qualidade dos
protótipos (versões parciais e interativas do produto final).

Ciclo de Vida em Estrela: processo de design de interface iterativo composto por


seis processos, sendo a etapa da avaliação a fase central que se comunica com os demais:
análise de tarefas, usuários e funções; especificação de requisitos; projeto conceitual
e especificação do design; prototipação; e implementação (Figura 8). O projetista pode
escolher por qual processo começar o trabalho a depender da sua necessidade, por
exemplo, um novo projeto pode requerer que se faça, inicialmente, uma pesquisa sobre
as tarefas, usuários e funcionalidades. Já um projeto que pode ser aproveitado a partir de
um já realizado pode iniciar a partir da implementação ou da prototipação.

Figura 8: Esquema do ciclo de vida em estrela.

Fonte: Barbosa e Silva (2010, p. 103).

29
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Design Contextual ou Design baseado no Contexto: processo de design que
investe no entendimento sobre qual é o contexto de uso do produto interativo, por meio
das seguintes atividades:

• investigação do contexto (usuários, necessidades, objetivos, trabalho ou


atividades realizadas);

• modelagem do trabalho (fluxos e etapas da atividade);

• consolidação das informações coletadas em um modelo;

• reprojeto do modelo conceitual do sistema;

• prototipação da interface; e

• validação.

Design Baseado em Cenários: a criação de cenários ajuda na concepção de


interfaces pois apresenta, em linguagem natural, diversas narrativas sobre os possíveis
usos do produto interativo. Por exemplo, “o usuário encontra-se na fila do banco e precisa
verificar o seu tempo de permanência ali, sem se ausentar”. Este processo é iterativo
e composto por análise do problema; projeto da solução; prototipação e validação. Os
cenários criados podem ser do tipo:

• cenário de problemas: narrativa que descreve o usuário, as atividades básicas


e as críticas, artefatos envolvidos na atividade e contexto de uso;

• cenário de atividade: narrativa sobre as tarefas a serem realizadas pelos


usuários com a ajuda do sistema e que podem ser típicas ou críticas;

• cenário de informação: narrativa sobre as informações fornecidas ao usuário


pelo sistema;

• cenário de interação: narrativa que apresenta as ações e as reações do contato


do usuário com o sistema.

Design Dirigido por Objetivos: processo de design que busca métodos e tecnologias
inovadoras que ajudem o usuário a realizar seus objetivos do cotidiano.

Design Centrado na Comunicação: processo de design que entende que o sistema


deve funcionar como um meio de comunicação entre o designer e o usuário, tendo como
base a engenharia semiótica, ou seja, é um processo de design que visa criar sistemas
com boa comunicabilidade.

Design Participativo: processo no qual a equipe de design tem contato frequente


com usuários que representem bem o conjunto total do público-alvo do sistema para
validação do trabalho desenvolvido.

30
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4.2 Padrões de projeto de interação

Para agilizar e tornar mais produtivo o processo de projeto de interfaces, pode-se


fazer uso de padrões conhecidos e já testados ao longo e em outros projetos. Os padrões
podem ser classificados como:

• Padrões de domínio: apresentam as entidades envolvidas e as regras do


negócio em questão.

• Padrões de tarefas: indicam como devem ser alcançados os objetivos e cada


etapa das atividades a serem realizadas pelo usuário.

• Padrões de interface: abordam as estruturas de organização, navegação e de


apresentação dos conteúdos (CYBIS, BETIOAL, FAUST, 2015).

Os padrões de interface costumam tratar de elementos relativos às interfaces


tipo WIMP: Windows/Janelas - Icons/Ícones - Mouse - Pointers/Apontador, mas também
podem ser aplicados à interação mobile. Sendo assim, pode-se ter padrões para:

• Navegação:

» Padrões de menus: megamenu, menu vertical retrátil, menus em abas,


menu acordeão.

» Padrões para navegação em diferentes formatos de informações: slide


show, rolagem contínua, nuvem de tag, mapa, galeria.

• Apresentação de informações:

» Padrões de janelas multiquadros: cena central e cenas secundárias; painéis


sobrepostos e deslocáveis.

» Padrões para dashboards: medidores, gráficos de evolução, gráficos pizza,


etc.

• Edição

» Padrões para caixas de ferramentas: megacaixa de ferramentas


(ferramentas de uso global), caixas de ferramentas sensíveis ao contexto
(aparece apenas quando certos objetos estão sendo editados).

» Padrões para entrada de dados: seletores múltiplos, apresentação


progressiva, habilitação progressiva, opções avançadas (CYBIS, BETIOAL,
FAUST, 2015)..

31
4.3. Critérios ergonômicos

Voltar ao sumário
Os princípios ergonômicos apresentados por Cybis, Betiol e Faust (2015) (Quadro
5) foram feitos com base em diretrizes populares, como: as heurísticas de usabilidade de
Nielsen; a norma ISO 9241:110; os critérios ergonômicos de Bastien e Scapin; princípios
de design do sistema Android e as regras de ouro de Sheiderman. Tais princípios estão de
acordo com a máxima que alerta que a interface de um sistema precisa estar compatível
com os usuários e com as atividades a serem realizadas.

Quadro 5: Conjunto integralizador de critérios, princípios, regras e heurísticas para


a ergonomia das interfaces e para a experiência do usuário.

Poder de marcar a experiência

Criação de interface estética bela e agradável com o


uso adequado de animações, imagens, paletas de cores,
Poder de encantar diagramação, combinação de fontes, ilustrações, etc, como
o que se pode ver no acervo de template do site www.
csszengarden.com

Superar as expectativas do usuário com funcionalidades


Poder de úteis e bem apresentadas na interface, como a plataforma de
surpreender streaming Amazon Prime e seu sistema de apresentação de
atores presentes na cena.

Apresentar ao usuário uma interface simples e útil, que ajude


Poder de simplificar na sua produtividade, como o oferecido pelo popular WhatsApp
a vida e suas funcionalidades de compartilhamento de diversos
formatos.

Qualidade da ajuda

Um sistema deve apresentar várias formas de ajuda, seja ele do


tipo conceitual, contextual (diretrizes para a tarefa em questão),
Qualidade da tutoriais de passo a passo para determinadas tarefas.
documentação de Ao abrir o app e-Título, o cidadão deve fornecer dados em um
ajuda formulário, que explica o formato de cada entrada e, ainda, há
um botão de “?” com ajuda conceitual, que dá acesso a uma
lista de perguntas e respostas sobre o sistema.

Uso de modelos conceituais, metáforas, ícones, diálogos que se


adequam aos modelos mentais já adquiridos pelos usuários, ou
Adequação ao seja, usa seu conhecimento prévio de mundo no novo sistema.
aprendizado O editor de texto Word usa ícones, em sua barra de ferramentas,
que remetem a objetos de escritório para representar operações
como salvar, imprimir, copiar, colar, aumentar o zoom, etc.

32
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Condução às ações dos usuários

O sistema informa ao usuário o que está acontecendo em cada


passo da atividade, bem como o que outros agentes estão
Apresentação do falando.
estado do sistema Por exemplo, em uma videoconferência no Google Meets, na
qual há as notificações sobre se a reunião está sendo iniciada,
em curso ou finalizada e, ainda, quem está falando no momento.

O sistema deve informar ao usuário o que ele pode fazer,


solicitando que realize escolhas e outras decisões, além de
indicar títulos das janelas ativas e quais são os formatos de
Convite arquivos aceitos.
No Zoom, o usuário é solicitado a dar permissão ao sistema
para uso do vídeo, do microfone e com qual nome quer ser
apresentado na reunião.

O sistema deve informar o resultado das ações tomadas pelo


usuário, o que é importante para lhe dar um senso de segurança,
principalmente, os principiantes.
Feedback imediato
Ao enviar uma postagem de Instagram para um dos contatos da
lista, o botão, que antes era “enviar”, passa a ser “enviado” para
confirmar o sucesso da ação.

Qualidade das apresentações

Os textos de botões de comandos, legendas, etiquetas, textos


de suporte, abreviações e códigos devem ser fáceis de entender.
Significado dos O app da Uber, o “Para onde?” solicita que o usuário informe
códigos e das o seu destino. Na tela seguinte, o endereço atual da pessoa já
denominações aparece automaticamente e há um campo para indicar o destino
com esta mesma frase. Também há um botão “+” para caso o
usuário queira adicionar mais um ponto de parada à viagem.

Deve-se pensar no emprego de fontes que facilitem a leitura,


pensando em seu tamanho e contraste, além do espaçamento,
alinhamento e comprimento das frases.

Legibilidade O site da Revista Época utiliza títulos em tamanho e peso


diferentes do restante do texto. As fontes são usadas em
tamanho grande e os parágrafos possuem afastamento entre
si, tudo pensado para tornar a leitura mais rápida e menos
cansativa.

33
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Posicionar elementos com alguma relação lógica e separar dos
diferentes. Destacar itens mais usados e os mais importantes e
Agrupamento colocá-los em sequência lógica.
e distinção por
localização O site da Caixa Econômica agrupa no seu menu lateral esquerdo
as principais categorias buscadas e, no direito, as últimas
notícias postadas.

Uso de recursos visuais (formatos, cores, texturas, peso) para


distinção de funcionalidades, títulos, conteúdo, rótulos de
Agrupamento formulários, etc.
e distinção por O App Magalu apresenta os locais (início, conta, sacola) como
formato ícones em cinza; os principais departamentos estão em formato
circular, enquanto o conteúdo dos banners com promoções são
grandes e coloridos.

Carga de trabalho

O sistema deve facilitar a entrada de dados, indicando


opções selecionáveis, autocompletar, formatação automática,
possibilidade de cópia de dados repetitivos, etc.
Brevidade das
entradas individuais O app Ame Digital possibilita acesso via impressão digital; no caso
de transferências, formata o CPF e os valores automaticamente;
e usa QR code para facilitar o envio e recebimento de dados dos
contatos.

Serve para reduzir a quantidade de informação que precisa ser


percebida e processada pelo usuário, tornando mais breves
as apresentações de títulos, rótulos, botões, além de fornecer
Concisão das valores padrões e listas de seleção para agilizar as entradas e
apresentações saídas de dados.
individuais O aplicativo 99, em sua tela inicial já apresenta um mapa no qual
são apresentados de forma gráfica o local de origem, localização
do carro e percurso previsto. Para facilitar a escolha do destino,
são apresentados os locais mais visitados pelo usuário.

Consiste em diminuir a quantidade de ações a serem


realizadas pelo usuário com a ajuda de atalhos, ferramentas de
produtividade e de manipulação de recursos gráficos.
Ações mínimas O site de e-commerce Amazon tem como uma de suas marcas
a compra com um clique, que é possível com o pré-cadastro
do endereço de entrega e forma de pagamento preferenciais do
usuário.

34
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Como uma grande quantidade de informações pode reduzir a
eficiência do usuário, deve-se organizar a informação para
que ela apareça apenas quando necessária e no nível de
Densidade
detalhamento desejado pelo usuário.
informacional
O navegador web Chrome organiza, em menus, as suas outras
funcionalidades que dão suporte à funcionalidade principal, que
é a de busca e navegação em sites.

Controle do usuário

O usuário deve comandar e confirmar as ações a serem


processadas pelo sistema.
Ações explícitas
No sistema operacional Ubuntu, toda deleção de arquivos e
programas deve ser autorizada e confirmada pelo usuário.

Para ações demoradas ou em sequência, o usuário deve ter o


poder de determinar o curso da ação (voltar, cancelar, reiniciar,
Controle do usuário fechar, etc.).
No sistema operacional MS Windows, a cópia em massa de
arquivos pode ser cancelada a qualquer momento pelo usuário.

Adaptabilidade

Capacidade da interface de se adequar ao nível de desempenho


do usuário, através da criação de atalhos, diferentes formas
de entrada de dados, multiplicidade de caminhos até uma
funcionalidade ou conteúdo, diversificação de formatos e
Flexibilidade unidades para os dados.
O editor de imagens GIMP oferece diferentes possibilidades
para escolha de cores, através de codificação HTML e RGBH,
seletor de cor e histórico de cores usadas.

Possibilidade de personalizar aparência e organização das telas,


criação de atalhos, configuração de comandos para sequências
de ações, além de determinar valores padrões de acordo com
as escolhas do usuário.
Personalização O sistema Android fornece várias opções de configurações
para que o usuário personalize a sua experiência, como se logar
automaticamente a uma rede Wi-fi cadastrada, rotacionar a tela
a depender da orientação do dispositivo, organizar ícones em
grupos por categorias, etc.

35
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O sistema deve poder se adequar ao nível do usuário, que
pode ser experiente (atalhos e macros), intermitente (dicas
Consideração da contextuais) ou iniciante (tutoriais de primeiros passos).
experiência do Jogos para celulares, computadores ou consoles costumam ter
usuário uma fase de tutorial, no qual o usuário se habitualiza com as
funcionalidades e os objetivos do jogo, como o que acontece
com o FIFA.

Gestão de erros

Medidas que evitam erros de passagem de comando ou de


entrada de dados, como avisar que há dados sem serem salvos,
entradas a serem preenchidas e camada de confirmação para
Proteção operações irrecuperáveis.
contra erros Questionários criados com o Google Forms que sinalizam
que um determinado campo é de preenchimento obrigatório e
não deixa o usuário enviar suas respostas até que o erro seja
corrigido.

Capacidade do sistema de continuar operando mesmo que


alguns erros sejam cometidos pelo usuário.
Tolerância a erros A ferramenta de pesquisa da Google fornece a opção “você quis
dizer” que realiza as buscas realizando correções ortográficas
caso o usuário tenha errado as grafias das palavras-chave.

Deve ser respeitosa, curta e útil para informar o erro cometido


pelo usuário, indicando possíveis soluções para o fato.
Qualidade das
mensagens de erro Mensagens que indicam que o nome do usuário e senhas
fornecidos não foram encontrados pelo sistema e fornecimento
de opção de recuperação de senha.

O sistema deve permitir que o usuário corrija os seus erros e


que tenha acesso a logs de sistemas.

Correção de erros O editor de fotografias Adobe Photoshop fornece a opção de


desfazer seleções, edições, alterações de camadas, etc., para
que o usuário retorne para uma versão anterior e não perca o
seu trabalho.

36
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Homogeneidade / coerência

Quando todo o projeto da interface de um sistema apresenta


os mesmos esquemas e aparência ao longo de suas
Coerência interna a funcionalidades e telas.
uma aplicação
O Facebook apresenta o mesmo design e funcionalidades ao
longo de diferentes módulos de grupos, amigos, páginas, etc.

Uso de padrões comumente utilizados por outros aplicativos e


adequação às diferentes plataformas.
Coerência externa a
uma plataforma O aplicativo Twitter usa o padrão de menu sanduíche no canto
superior e barra inferior com as principais funcionalidades, além
do conteúdo em rolamento contínuo na parte central.

Compatibilidade

A interface deve apresentar-se de acordo com as necessidades


do seu público-alvo, seja ele o de crianças, idosos, possibilidade
de daltônicos (que são mais frequentes no grupo dos homens),
Compatibilidade público geral, etc.
com o usuário
O Facebook, que é uma plataforma de propósito geral, possui
design em cor azul, que é bem interpretada por todos, inclusive,
daltônicos como o seu criador.

A interface está de acordo com as tarefas a serem realizadas


em termos de vocabulário, sistema de medidas, simplicidade,
Compatibilidade com processo, etc.
as tarefas do usuário O Calendar da Google é muito semelhante à agenda expressa,
podendo mostrar dias com atividades no formato de folhinha e
em lista de tarefas.

Fonte: Adaptado de Cybis, Betiol e Faust (2015, p. 23).

Tais princípios são úteis tanto para guiar o projeto de interfaces quanto para a
realização de avaliação de usabilidade e ergonomia. Com isso, espera-se que os produtos
interativos apresentem uma interface intuitiva e agradável, que ajudem na produtividade
de seus usuários proporcionando uma experiência marcante.

37
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Resumo:

A Interação Humano-Computador é uma área multidisciplinar que estuda, em


relação aos produtos interativos, a natureza da interação, o contexto de uso, os fatores
humanos, a arquitetura dos sistemas computacionais e o processo de desenvolvimento
das interfaces. Sendo assim, é importante conhecer, a partir das teorias cognitivas, o
funcionamento da percepção, da memória, das emoções, da atenção e da vigilância e
suas influencias sobre a experiência de interação com as interfaces.

Uma vez conhecendo tais fatores humanos, o estudo sobre IHC perpassa por
conceitos como interação, interface e metáforas visuais. Das interfaces informacionais
espera-se que apresentem qualidades como usabilidade (eficiência, eficácia e satisfação),
acessibilidade e comunicabilidade, além de uma rica e agradável experiência do usuário.

O processo de projeto de interfaces, de forma geral, é composto por análise da


situação atual, síntese da solução e avaliação. Outras características e atividades desse
processo é que ele costuma ser do tipo iterativo, ou seja, as etapas são repetidas enquanto
for necessário para se atingir os requisitos do sistema. O design de interfaces pode ser
do tipo estrela, baseado em contexto, em comunicação, em cenários e em objetivos.
Contudo, o mais importante é que o usuário seja o centro desse processo para a garantia
da concepção mais satisfatória das interfaces. Também nesse sentindo, os padrões de
projeto e critérios ergonômicos são ferramentas úteis aos projetistas.

Fatores humanos afetam a experiência do usuário, logo devem ser levados em


consideração no processo de projeto e concepção de interfaces de produtos interativos.

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Referências:

BARBOSA, Simone Diniz Junqueira; SILVA, Bruno Santana. Interação Humano-Computador.


Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade:


conhecimentos, métodos e aplicações. 3ª edição. São Paulo: Novatec, 2015.

DICIO, Dicionário Online de Português. Sistema. Disponível em: https://www.dicio.com.


br/sistema. Acesso em 22 jan. 2020.

LAUDON, Jane; LAUDON, Kenneth. Sistemas de Informações Gerenciais. São Paulo:


Pearson Education Brasil, 2014.

NORMAN, Donald A. O design do dia a dia. Anfiteatro, 2002.

SBC, Sociedade Brasileira de Computação. Interação Humano-Computador. 2020.


Disponível em: https://www.sbc.org.br/14-comissoes/390-interacao-humano-
computador. Acesso em: 15 abr. 2020.

TEIXEIRA, Fabricio. Introdução e boas práticas em UX Design. São Paulo: Caso do Código,
2014.

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UNIVERSIDADE DE FORTALEZA (UNIFOR)

Presidência
Lenise Queiroz Rocha

Vice-Presidência
Manoela Queiroz Bacelar

Reitoria
Fátima Maria Fernandes Veras

Vice-Reitoria de Ensino de Graduação e Pós-Graduação AUTORA


Maria Clara Cavalcante Bugarim MÔNICA PAZ
Vice-Reitoria de Pesquisa
José Milton de Sousa Filho É graduada em Ciência da Computação pela Universi-
Vice-Reitoria de Extensão
dade Federal da Bahia (UFBA) e em Marketing pela Uni-
Randal Martins Pompeu versidade Estácio de Sá (Unesa). É doutora e mestre em
Comunicação pela UFBA e especialista em Segurança da
Vice-Reitoria de Administração Informação pela Unesa. Tem experiência em docência na
José Maria Gondim Felismino Júnior
graduação e na pós-graduação nas áreas de TI e de Comu-
Diretoria de Comunicação e Marketing nicação. É pesquisadora do GIG@ - Grupo de Pesquisa em
Ana Leopoldina M. Quezado V. Vale Gênero, Tecnologias Digitais e Cultura e do Onda Digital -
Diretoria de Planejamento
Grupo de Pesquisa e Extensão em Informática, Educação
Marcelo Nogueira Magalhães e Sociedade, ambos da UFBA.

Diretoria de Tecnologia
José Eurico de Vasconcelos Filho

Diretoria do Centro de Ciências da Comunicação e Gestão


Danielle Batista Coimbra

Diretoria do Centro de Ciências da Saúde


Lia Maria Brasil de Souza Barroso

Diretoria do Centro de Ciências Jurídicas


Katherinne de Macêdo Maciel Mihaliuc

Diretoria do Centro de Ciências Tecnológicas


Jackson Sávio de Vasconcelos Silva

RESPONSABILIDADE TÉCNICA

NÚCLEO DE TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS (NTE) Projeto Instrucional


Silviane da Silva Rocha
Gerência Revisão Gramatical
Douglas Royer José Ferreira Silva Bastos
Coordenação Identidade Visual / Arte
Andrea Chagas Alves de Almeida Emanoel Alves Cavalcante
Francisco Cristiano Lopes de Sousa
Supervisão de Ensino e Aprendizagem
Carla Dolores Menezes de Oliveira Editoração / Diagramação
Rafael Oliveira de Souza
Supervisão de Planejamento Educacional
Régis da Silva Pereira
Ana Flávia Beviláqua Melo
Produção de Áudio e Vídeo
Supervisão de Recursos Educacionais
José Moreira de Sousa
Josefa Braga Cavalcante Sales
Pedro Henrique de Moura Mendes
Assessoria Administrativa Kauê Nogueira da Silva
Mírian Cristina de Lima
Programação / Implementação
Assessoria Pedagógica de Polo Francisca Natasha Q. Fernandes de Souza
Jéssica de Castro Barbosa Márcio Gurgel Pinto Dias
Francisco Weslley Lima

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