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Experiência do Usuário no
Serviço Público Digital
Introdução à Experiência de Usuário
1
Módulo
Conteudista
Rodrigo Pessoa Medeiros (conteudista, 2022).
Enap, 2022
Fundação Escola Nacional de Administração Pública
Diretoria de Desenvolvimento Profissional
SAIS - Área 2-A - 70610-900 — Brasília, DF
Sumário
Unidade 1:Caracterizando a Experiência do Usuário........................5
Referências ...................................................................................................................... 30
Referências ...................................................................................................................... 41
Apresentação e Boas-vindas
Videoaula: Apresentação
Como visto, este curso está estruturado em três módulos e tem como objetivo
proporcionar aos participantes conhecimentos e recursos para que desenvolvam as
habilidades necessárias para criar serviços públicos que colocam o cidadão no centro
da experiência do usuário, melhorando-a no contexto da Administração Pública.
1 Introdução à Experiência de
Usuário
Neste módulo, você conhecerá os conceitos básicos da Experiência do Usuário (UX)
e do Design Centrado no Usuário. Quer saber como envolver e engajar melhor os
usuários nos novos artefatos digitais que vai criar? Então, é hora de começar!
Bons estudos!
Ao final desta unidade, você será capaz de compreender os conceitos básicos sobre a
Experiência do Usuário (UX).
Como comenta Grilo (2019, p. 12), “à primeira vista, parece se tratar de uma disciplina
recente, sendo frequentemente encontrada em discussões sobre interfaces para web”.
Mas, ao longo dos estudos, você vai perceber que, quando se deparar com termos
como startups, cidades inteligentes, aplicativos, Internet das Coisas, visualização
de dados, big data e todas as outras palavras da moda do mundo da tecnologia,
possivelmente você também vai encontrar algum processo de UX envolvido.
Assim como Teixeira (2014) e Grilo (2019) reforçam, Barbosa et al. (2021) também
comentam sobre a subjetividade da Experiência do Usuário e complementam ao
dizer que é preciso investigar outros aspectos, como “caracterização dos sentimentos,
estado de espírito, emoções e sensações decorrentes da interação com um sistema
interativo em determinado contexto de uso” (BARBOSA et al., 2021, p. 31-32).
Apesar disso, Grilo (2019) reforça que a experiência se inicia com uma necessidade
ou problema que motiva o uso de um produto, e que isso antecede as interações das
pessoas com os artefatos. Segundo o autor, “isso desloca o sentido da experiência,
de um olhar restrito à tecnologia ou artefato para um entendimento amplo sobre o
contexto que ela ocorre” (GRILO, 2019, p. 14). Portanto, para que sejam criados bons
sistemas, aplicativos e artefatos digitais e interativos, e para que essa experiência
seja significativa e relevante, é preciso:
Por sorte, existem hoje muitos artefatos digitais que têm contribuído para a
divulgação da Experiência do Usuário como área de pesquisa e método de produção.
Assim, essa área que pretende “proporcionar novas maneiras de utilizar serviços e
produtos para atingir seus objetivos” (GRILO, 2019, p. 14) com foco no usuário acaba
sendo mais amplamente divulgada.
Como discutido até aqui, a área de UX, assim como a área de interação homem-
máquina (HCI, do inglês Human-Computer Interaction), são campos de atuação que
articulam conhecimentos de uma grande variedade de áreas. Portanto, é difícil que
um único profissional tenha conhecimentos aprofundados de todos os objetos de
estudo dessa área.
Jared Spool explica que isso tem mudado e deu o exemplo de uma empresa do
estado do Alabama, nos Estados Unidos, que fabrica medidores de água. Os
medidores são pequenos dispositivos que ficam em canos e medem a quantidade
de água que passa. Todas as casas têm um desses, pois a prefeitura cobra pelo
consumo e, por isso, o medidor deve ser preciso. Até alguns anos atrás, esse era um
dispositivo puramente mecânico e que nunca foi pensado a partir da perspectiva da
experiência do usuário. No exemplo dessa empresa, pessoas eram treinadas para
instalar e ler o medidor, e essa é toda a experiência que é pensada. Porém, estes
dispositivos agora são digitais: a experiência é realizada a partir de um software, um
dispositivo de leitura que usa um sistema de rádio para se comunicar com ele. Ou
seja, a pessoa que vai ler o medidor não precisa mais entrar nas casas. Do próprio
caminhão da empresa, a pessoa que faz a leitura já recebe a informação de quanto
aquela casa está usando. Ou seja, partiu de uma empresa praticamente analógica
para uma empresa que, de repente, se viu trabalhando no mercado de software e
sendo impactado pela escolha de não trabalhar a experiência do usuário.
No podcast, Spool afirma que gosta de usar a Netflix como exemplo para refletir sobre
isso: existem pessoas na empresa que são encarregadas de garantir que os bits saiam
do servidor o mais rápido possível. Essas pessoas se preocupam com a capacidade
de resposta, largura e confiabilidade de banda – normalmente são engenheiros e
engenheiras cujo trabalho é fazer com que os servidores e a rede funcionem o mais
rápido possível. Convencionalmente, eles nunca seriam considerados pessoas da
área de experiência do usuário, afinal, essas pessoas não têm nada a ver com UX,
eles trabalham no back-end. Mas, quando você está assistindo a seu filme favorito e
o botão giratório aparece na tela, seu filme para e nada acontece, de repente esses
engenheiros e engenheiras se tornam pessoas de experiência do usuário. Eles são
as pessoas de UX mais importantes da equipe naquele momento.
Experiência
do Usuário
Qualidade
Preço
Tecnologia
Anos 2000
Foi na década de 2010 que o chamado “design como serviço” se expandiu. Esse
termo diz respeito ao processo de conseguir personalizar as experiências de forma
mais elaborada, como é o caso da interface do Netflix, apresentada por Spool como
um caso de sucesso.
Cabe destacar uma associação entre níveis de maturidade comentados por Jared
Spool e o relato sobre a história da experiência do usuário no Brasil feita por Van
Amstel (2018), que apresenta uma breve linha do tempo de como foi a evolução do
termo no país.
É possível dizer que, antes da década de 1990, o Brasil estava no nível 1, ou seja, na
“idade das trevas” do UX.
Anos 2000
Por conta da bolha da internet, UX começa a aparecer amplamente no mercado
e sua evolução foi acontecendo muito rapidamente. Alguns projetos começam a
chamar atenção do mercado, como as versões mais interativas de sites como o
portal Globo.com, desenvolvido pela equipe comandada por Felipe Memória, e as
evoluções do design de interface da UOL. Memória foi também responsável pelo
primeiro grande sucesso de vendas de livro da área, com a obra Design para internet:
projetando a experiência perfeita, lançado em 2005.
Isso significa que, antes de 2005, o país já havia atingido o segundo nível proposto
por Spool, e as empresas já possuíam o entendimento de que o mercado colocava
o UX como algo importante.
Entre 2007 e 2013, percebe-se uma evolução das equipes de UX nas empresas, e
o Brasil entra na quarta fase mencionada por Jared Spool, em que se encontram
UX designers infiltrados em outros setores. O tema já está consolidado no mercado
brasileiro.
Cabe destacar que foi em 2013 que ocorreu o Interaction South America, evento
que reuniu 1.200 pessoas em Recife (PE) – uma cidade fora do eixo Rio-São Paulo-
Belo Horizonte, onde a maioria das oportunidades em UX se concentravam – com a
intenção de trocar experiências sobre Experiência do Usuário
Pinheiro e Alt (2011) trazem uma reflexão que reforça o entendimento que é possível
ter sobre o processo de inovação. Os autores comentam que a tecnologia muitas
vezes tem o importante papel de impulsionar uma inovação, mas “[…] ela sozinha não
sustenta uma oferta. Não é porque as coisas são novas e tecnicamente avançadas
que as pessoas as utilizam, encaixam em suas vidas e recomendam” (PINHEIRO;
ALT, 2011, p. 23). Para criar boas experiências que as pessoas vão gostar, admirar
e compartilhar, é preciso conseguir vislumbrar novas possibilidades e fazer as
perguntas corretas para chegar nessa inovação. De acordo com os autores, muitos
gestores estão com o olhar errado quando se trata de inovação:
SIGNIFICATIVO
TEM UM
SIGNIFICADO PESSOAL
AGRADÁVEL
UMA EXPERIÊNCIA DIGNA DE
SER COMPARTILHADA
CONVENIENTE O ABISMO
UTILIZÁVEL
PODE SER USADO SEM
DIFICULDADES
CONFIÁVEL
DISPONÍVEL E CONSISTENTE
FUNCIONAL (ÚTIL)
FUNCIONA COMO PLANEJADO
TAREFA
No próximo tópico, você vai ver uma análise sobre como os elementos da Experiência
do Usuário ajudam nessa jornada.
Concreto Maturidade
Design Visual
Design da Design da
Interface Navegação
Design da Informação
Design Arquitetura
de da
tempo
Interação Informação
Especificações Requisitos
Funcionais de Conteúdo
Necessidades do Usuário
Objetivos do Site
Abstrato Concepção
1 Estratégia
Garrett (2011) reforça que, nessa etapa inicial de um projeto, é importante entender
duas coisas:
2 Escopo
• especificações funcionais; e
• requisitos de conteúdos.
• design de interação; e
• arquitetura de informação.
4 Esqueleto
• design de interface
• navegação; e
• design da informação
5 Superfície
Você chegou ao fim desta unidade de estudo. Caso ainda tenha dúvidas, reveja o
conteúdo e se aprofunde nos temas propostos.
Até a próxima!
GARRETT, Jesse James. The Elements of User Experience: User-centered design for
the web and beyond. Berkeley, CA: New Riders, 2011.
PEREIRA, Rogério. User Experience Design: Como criar produtos digitais com foco
nas pessoas. São Paulo: Casa do Código, 2018.
TEIXEIRA, Fabrício. Introdução e boas práticas em UX. São Paulo: Casa do Código,
2014.
Ao final desta unidade, você será capaz de compreender o conceito de Design Centrado no Usuário.
No entanto, as autoras reforçam que dois outros aspectos, que nada têm a ver com
funcionalidade, são também importantes, caso se pretenda que o produto seja realmente
útil e utilizado: o gerenciamento de expectativa e o sentimento de apropriação.
Gerenciamento de Expectativas
“O gerenciamento de expectativa é o processo de certificar-se que as visões do usuário
e suas expectativas com relação ao novo produto sejam realistas. O propósito do
gerenciamento de expectativas consiste em assegurar que não haja surpresas para
os usuários quando o produto chegar em suas mãos. Se estes sentem terem sido
‘enganados’ por promessas não cumpridas, tendem a oferecer certa resistência ao
produto e talvez até a rejeitá-lo. O gerenciamento de expectativa será relevante se
você estiver trabalhando com uma organização na introdução de um novo sistema
de software ou no desenvolvimento de um novo brinquedo interativo. Em ambos os
casos, o marketing do novo produto deve ser cuidadoso, a fim de não desvirtuar o
produto.
Quantas vezes você observou um anúncio de algo que lhe pareceu realmente
interessante e útil e, no entanto, após ter adquirido o produto, descobriu que seu
marketing era um tanto exagerado? É possível que você tenha ficado um pouco triste
e desapontado. Bem, é esse tipo de sentimento que o gerenciamento de expectativa
busca evitar.
Sentimento de apropriação
“Uma segunda razão para a participação do usuário diz respeito ao sentimento de
apropriação. Os usuários que estiverem envolvidos e perceberem ter contribuído para o
desenvolvimento de um produto provavelmente vão se sentir seus ‘donos’, mostrando-
se mais receptivos quando ele estiver pronto” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 190).
Adotar uma abordagem centrada nos usuários implica descobrir muitas coisas
sobre como as pessoas pensam e realizam suas tarefas. Essas informações são
utilizadas para direcionar o design. Estudar e observar pessoas em seus ambientes
e contextos naturais, como o trabalho ou o ambiente de estudo, pode ajudar a
proporcionar inspirações que outras técnicas de coleta de dados não conseguiriam
adquirir facilmente. Essa abordagem é bastante comum nas equipes que envolvem
inovação em design, bem como nas equipes de design de interação. Nelas trabalham
os designers de interface, os UX designers, os pesquisadores e os UX writers.
Como é possível observar, muitas técnicas que envolvem os usuários de forma ativa
e produtiva para o design têm sido desenvolvidas como os processos do co-design
(PACHECO; TOLEDO, 2016), design de interação (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005) e
design participativo (VAN AMSTEL, 2014).
Pacheco e Toledo (2016) comentam que uma das diferenças entre as duas abordagens
é que, no Design Centrado no Usuário, “os designers e os pesquisadores trabalham
separadamente na observação do usuário, estudando e planejando”; já no design
participativo, “pesquisadores e designers trabalham juntos, podendo ser até a
mesma pessoa” (p. 13).
Em 1985, Gould e Lewis (1985 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005) postularam três
princípios que acreditavam que iriam produzir “um sistema computacional útil e
fácil de usar”.
2 Avaliação empírica
“Logo no início do desenvolvimento, as reações e os desempenhos dos usuários
pretendidos para os cenários impressos, manuais etc., são observados e medidos. Mais
tarde, eles interagem com simulações e protótipos, e seu desempenho e suas reações
são observados, registrados e analisados” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 305).
Outro ponto que deve ser destacado é o desafio de entender as necessidades dos
usuários. Como interpretar o que são essas necessidades? Como elas influenciam o
processo ao longo do tempo? Para Preece, Rogers e Sharp (2005),
Que bom que você chegou até aqui! Chegou a hora de você testar seus conhecimentos.
Então, acesse o exercício avaliativo que está disponível no ambiente virtual. Bons estudos!
VAN AMSTEL, Frederick. Indo além do Design Centrado no Usuário. Usabilidoido, 2021.
Disponível em: http://www.usabilidoido.com.br/indo_alem_do_design_centrado_no_
usuario.html. Acesso em: 17 fev. 2022.