Você está na página 1de 17

EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

(UX)
AULA 1

Prof.ª Lilian Barbosa


CONVERSA INICIAL

Estamos iniciando uma jornada de aprendizado sobre experiência do


usuário.
Nosso objetivo é que você entenda os conceitos iniciais sobre experiência
do usuário e, de forma gradativa, incorpore os termos aqui apresentados ao seu
dia a dia como profissional, aumentando seu repertório com o conteúdo de cada
aula.
Usuário é uma palavra originada do antigo verbo latino oeti, que significa
empregar, exercitar, realizar. O termo experiência deriva do substantivo latino
experientia, que quer dizer conhecimento obtido em tentativas repetidas. Ao
unirmos os termos, chegamos ao conceito de experiência do usuário:
conhecimento obtido ao fazer algo (Stull, 2018).
Don Norman cunhou o termo User Experience (UX) (ou experiência do
usuário) em 1993 enquanto era o vice-presidente de pesquisas da Apple. Muito
embora outras pessoas o tenham usado anteriormente, ele foi o primeiro a
contextualizar essa expressão em uma pesquisa, tornando-se assim o pioneiro
em sua abordagem no sentido que conhecemos hoje (Norman; Nielsen, S.d.)
Nesta aula, abordaremos cinco temas:

• O que é o Design Centrado no Usuário.


• Design Centrado no Usuário não é o mesmo que usabilidade.
• Design Centrado no Usuário não é apenas design.
• Design Centrado no Usuário não é relatório de problemas.
• Design Centrado no Usuário não é perda de tempo.

Salientamos que esse conteúdo não comporta toda a gama de


conhecimentos que a temática envolve. Todos os dias, novas ferramentas,
aplicações e produtos digitais surgem, razão por que é necessário atualização
constante. No entanto, acreditamos que o que preparamos será um referencial
relevante para a construção da base do seu repertório teórico e técnico.
Portanto, desejamos uma ótima jornada de aprendizados. Não só hoje,
mas sempre. Bons estudos!

2
CONTEXTUALIZANDO

A experiência do usuário “abrange todos os aspectos da interação do


usuário final com a empresa, seus serviços e seus produtos” (Norman; Nielsen,
S.d., tradução nossa).
Pode parecer óbvio, mas vale lembrar que o termo usuário é empregado
para designar os seres humanos, pessoas reais, com gostos, percepções,
necessidades, formações, nível cultural, cognitivo e idades diferentes que
utilizam determinado produto.
No item 2.15 da NBR ISO 9241-11, a experiência do usuário se
caracteriza como as “percepções e respostas das pessoas, resultantes do uso
e/ou uso antecipado de um produto, sistema ou serviço” (ABNT, 2011b). Em
suas notas 1 e 2, destaca:

A experiência do usuário inclui todas as emoções, crenças,


preferências, percepções, respostas físicas e psicológicas,
comportamentos e realizações do usuário que ocorrem antes, durante
e depois do uso. A experiência do usuário é uma consequência da
imagem da marca, da apresentação, da funcionalidade, do
desempenho do sistema, do comportamento interativo e das
capacidades assistivas do sistema interativo, dos estados interno e
físico do usuário, resultantes de experiências anteriores, atitudes,
habilidades e personalidade, e do contexto de uso. (ABNT, 2011, p. 3)

Nielsen e Norman (S.d.) defendem que deve existir uma


interdisciplinaridade entre engenharia, marketing, design gráfico, design de
produto, de interface, interação humano-computador etc. para que o produto
tenha alta performance na experiência do usuário. Interdisciplinaridade diz
respeito às relações e interseções entre duas ou mais disciplinas ou áreas de
conhecimento. À medida que o campo de UX evolui, outras estão se agregando,
como antropologia cultural, jornalismo e psicologia.
As disciplinas que se conectam com a de UX estão apresentadas na
Figura 1, idealizada por Dan Saffer (2009), autor de vários livros da área e UX
designer.

3
Figura 1 − Áreas que abordam UX

Fonte: Saffer, 2009, p. 21.

Nesta aula, buscamos introduzir os principais conceitos sobre experiência


do usuário, ferramentas e aplicações no contexto de design digital.
Há inúmeras fontes bibliográficas e métodos validados para UX que
iremos indicar no decorrer da disciplina; entretanto, cabe salientar que definimos
como referencial teórico e apoio para o conteúdo de nossas aulas as Normas
Brasileiras (NBR) desenvolvidas e aprovadas pela Associação Brasileira de
Normas Técnicas (ABNT) e o conteúdo produzido por Nielsen Norman Group
(NN/g), criador de heurísticas mais utilizadas no mercado de UX. Também
selecionamos e citamos livros de autores nacionais que atuam na área de UX
Design.

TEMA 1 – O QUE É O DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO?

Todos os dias surgem novos produtos, tanto analógicos quanto digitais,


idealizados e produzidos com o envolvimento de profissionais de várias áreas do
conhecimento, como demonstramos anteriormente. Na condição de
consumidores, temos percepções individuais, no entanto nosso trabalho como
profissionais de UX é aferir o nível de experiência do usuário quando está

4
consumindo os produtos criados para ele. Nesse caso, os papéis se invertem e
nossos argumentos e opiniões passar a ser baseados em dados.
A aferição do uso e a interação do usuário produzirá uma experiência que
pode ser medida, e o resultado nos indicará se o produto proporcionou uma boa
ou má experiência. A maneira como vamos medir essa interação entre o usuário
e o produto deve ser de forma sistematizada, utilizando métodos científicos com
ferramentas validadas.
Por exemplo, quando compramos um produto, quando navegamos por um
site ou uma rede social, quando usamos nossos celulares, a experiência pode
ser ótima, boa, ruim ou péssima. Podemos, então, afirmar que essa percepção
pode ser mensurada, e a experiência pode variar em uma escala de ótima a
péssima.
Tal percepção depende de vários fatores, como: qual é o contexto em que
a pessoa está usando o produto? Qual gadget ela está usando? É um tablet, um
celular ou desktop? O software é um app ou um site? Quem está interagindo é
um adulto, um idoso, uma criança? São necessários conhecimentos prévios para
utilizar o produto ou ele é intuitivo? Essas e muitas outras questões podem ser
levantadas quando se observa, de forma sistemática e estruturada, o uso do
produto.
Com vistas a criar soluções para problemas específicos que se
apresentam da triangulação usuário, produto e contexto, é necessário que o
profissional estabeleça uma relação profissional, porém empática, com o
usuário, além de conhecer ferramentas e métodos que garantam um bom
resultado para ele e para a equipe que está desenvolvendo o projeto do produto.
Norman e Nielsen (2011), pesquisadores da NN/g, defendem que o
Design Centrado no Usuário (DCU) permite a verdadeira experiência do usuário,
que é a simplicidade e alegria por usar ou possuir um produto.
Segundo a NBR ISO 9241-210 (ABNT, 2011a), o DCU se concentra nas
necessidades dos usuários, no desenvolvimento de sistemas úteis e interativos
que devem cumprir os requisitos de boa usabilidade.

O projeto centrado no ser humano é uma abordagem para o


desenvolvimento de sistemas interativos que objetiva tornar os
sistemas utilizáveis e úteis, dando ênfase aos usuários, suas
necessidades e exigências, pela aplicação de conhecimentos e
técnicas de usabilidade e fatores humanos/ergonomia. Esta
abordagem aumenta a eficácia e a eficiência, aprimora o bem-estar do
ser humano, a satisfação do usuário, a acessibilidade e a

5
sustentabilidade; e neutraliza possíveis efeitos adversos do seu uso na
saúde, na segurança e no desempenho. (ABNT, 2011a, p. vii)

Segundo Stati e Sarmento (2021), o DCU pode ser considerado uma


ciência e como tal deve ter seus processos de observação e/ou avaliação
sistematizados com uso de métodos e ferramentas validadas, seguindo um
protocolo preestabelecido.

1.1 Dimensões do Design Centrado no Usuário

Segundo a NBR ISO 9241-210, o Design Centrado no Usuário possui duas


dimensões:

• Dimensão econômica: busca atender às necessidades e habilidades dos


usuários e melhora a utilização, qualidade e eficiência, gerando soluções
com boa relação de custo-benefício e reduzindo a probabilidade de que
sistemas e serviços sejam descartados ou rejeitados pelos usuários.
• Dimensão social: a abordagem centrada no ser humano resulta em
sistemas, produtos e serviços que são melhores para a saúde, bem-estar
e engajamento dos usuários, incluindo pessoas com deficiências (ABNT,
2011a).

Essas dimensões devem contemplar e atender os usuários,


empregadores, fornecedores e todo o contexto que conecta estas duas
dimensões.

1.2 O papel do designer no processo de Design Centrado no Usuário

No Design Centrado no Usuário, o papel do designer é tentar entender o


ponto de vista do usuário, envolvendo-o de forma empática, dando-lhe liberdade
para que possa expor seus questionamentos. No entanto, cabe a ele manter o
foco no objetivo do projeto, com conceitos e respostas técnicas, durante todo o
processo de interação e levantamento de dados com o usuário.
Nesse momento, o profissional deve dar menor relevância às questões
conceituais de projeto e priorizar aquelas indicadas pelo usuário. Pode não ser
fácil nem confortável fazer isso, mas é necessário para receber as ideias sem
preconceito, evitando se ressentir das críticas, entendendo que não são
pessoais ou sobre sua atuação como profissional, e sim relacionadas aos
aspectos que envolvem o uso do produto.

6
É preciso resolver todas as críticas ao projeto feitas pelos usuários,
identificando as questões dentro dos contextos específicos. Por exemplo,
procure perceber se as objeções ou questões levantadas são em relação ao
projeto, se são técnicas ou apenas subjetivas do usuário. Analise se fazem
sentido, mas de maneira alguma tente convencer o usuário, já que sua função
nesse momento é a de um observador.

Saiba mais
Para se aprofundar um pouco mais na experiência do usuário e também
no Design Centrado no Usuário, confira duas interessantes dicas de leitura. A
primeira é a obra de César Ricardo Stati e Camila Freitas Sarmento intitulada
Experiência do usuário (UX) (InterSaberes, 2021). A segunda é o artigo “4
princípios fundamentais do Design Centrado no Usuário”, publicado na
plataforma Medium e disponível no seguinte endereço eletrônico:
<https://medium.com/aela/4-princ%C3%ADpios-fundamentais-do-design-
centrado-no-usu%C3%A1rio-e87d932c669e>.

TEMA 2 – DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO NÃO É O MESMO QUE


USABILIDADE

O DCU é um conceito amplo e que envolve a usabilidade; portanto, é


necessário diferenciar e distinguir esses dois termos. Como já aprendemos o
que é DCU, vamos entender agora o que é usabilidade.
Segundo a NBR ISO 9241-11 (ABNT, 2011b, p. 2), “a usabilidade é a
medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos, para
alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação, em um
contexto de uso específico”.
A mesma norma apresenta um framework com os componentes da
usabilidade, que começa com a entrada de informações, dentro de um contexto
de uso pelo usuário que processa a tarefa, utilizando algum equipamento ou
artefato. Ele emite opinião com o resultado do uso do artefato, que será a medida
de usabilidade: eficiência, eficácia e satisfação. Assim, podemos identificar se o
produto/artefato alcançou o objetivo pretendido. Esse framework é mostrado na
Figura 2.

7
Figura 1 − Framework de usabilidade

Fonte: ABNT, 2011b, p. 4.

Para Nielsen (2012), a usabilidade é definida por cinco atributos de


qualidade: aprendizagem, eficiência, memória, erros e satisfação. Ele explica
cada um em formato de pergunta:

1. Aprendizagem: O quanto é fácil os usuários entenderem o funcionamento


e utilizarem o produto, realizando ações básicas de uso?
2. Eficiência: Logo após o primeiro uso, com que rapidez os usuários
executam ações com o produto?
3. Memória: Após um período sem usar o produto, com que facilidade eles
podem operar as funções aprendidas anteriormente?
4. Erros: Quantos erros são cometidos pelos usuários, qual o nível de
gravidade desses erros?
5. Satisfação: Qual o nível de satisfação em usar o produto?

Diante do que foi exposto até aqui, podemos então diferenciar DCU e
usabilidade e entender que a usabilidade está contida no DCU, sendo um
método para mensurar quão eficientes, eficazes e satisfatórios são o produto e
o uso dele.

8
TEMA 3 – DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO NÃO É APENAS DESIGN

Há uma diferença entre o papel do designer (profissional), o design


(atividade) e o UX designer, que é um especialista em experiência do usuário. A
NBR 16585 define o design como:

atividade intelectual, técnica, criativa, de planejamento, projeto e


desenvolvimento, que une elementos estéticos, simbólicos, funcionais,
produtivos e do usuário, em sistemas, produtos, serviços, comunicação
ou ambientes, cujo objetivo principal é criar valor e sentido, produzindo
adequação, melhoria e/ou inovação. (ABNT, 2017, p. 1)

O designer é o profissional que desenvolve essa atividade, dentro das


especificidades do design.
De maneira mais específica, o design digital, de acordo com a NBR 16516,
é a “área do design relacionada ao planejamento, projeto e desenvolvimento que
envolvem a análise, criação e organização de elementos visuais desenvolvidos
para interfaces e plataformas digitais com foco na interação e usabilidade”
(ABNT, 2016, p. 3).
No contexto de UX, o designer atua no ambiente digital e tem um papel
estratégico no processo criativo de tecnologias, definindo e implantando
soluções; no entanto, seu grande diferencial é conhecer e entender pessoas.

UX Design não é direção de arte. Também não é planejamento, não é


gerência de projetos, não é desenvolvimento de software. UX faz o
meio de campo entre todas essas disciplinas, garantindo que todas
elas estejam caminhando juntas em direção a um mesmo objetivo. É o
UX designer, por exemplo, que traduz a estratégia criada pelo
planejador em forma de telas e fluxos que serão utilizados pelo usuário.
(Teixeira, 2014, p. 12)

Os designers de UX são os especialistas da experiência do usuário,


definindo o percurso que ele vai fazer ao interagir com o produto, a ordem das
tarefas e como serão realizadas.
Após essa etapa, o feedback do usuário representa os dados que serão
analisados pela equipe. As possíveis modificações para melhor uso apontadas
por eles poderão ser implantadas; essa decisão será tomada em conjunto pela
equipe multidisciplinar do projeto.
Um aspecto muito importante no desenvolvimento do projeto é definir as
atribuições e responsabilidades de cada membro da equipe. A priori, o UX
designer não é o responsável pelo design visual do produto ou por deixá-lo

9
atrativo e desejável; geralmente é um designer visual ou diretor de arte que vai
assumir esse papel.

3.1 Reflexões sobre a atividade profissional do UX designer

Baseados em nosso levantamento de conteúdo teórico e conversas com


profissionais da área, chegamos a essa síntese das atividades do UX designer.
As atividades diárias podem variar de acordo com o porte da empresa. Por
exemplo, pesquisa de cenários e pesquisas com usuários podem ser atribuições
de um UX researcher; já wireframes, mockups e protótipos, avaliação de
usabilidade e análise de dados correspondem a tarefas do UX designer. Na
Figura 3 mostramos uma síntese dessas atividades.

Figura 2 − Atividades do UX designer

Fonte: Barbosa, 2021.

O UX designer é responsável pelo planejamento da experiência do


usuário, da aferição de usabilidade e por questões relativas à interação dos
usuários com o produto. No entanto, em pequenas empresas ou startups com
equipes reduzidas esse profissional se incumbirá de diferentes funções; cabe a
ele identificar as habilidades técnicas que possui para assumir uma posição em
um projeto de desenvolvimento de produto.
Isso pode ser uma oportunidade de assumir novas posições, por isso
sugerimos que você investigue áreas de atuação existem no seu departamento
e que posições você gosta e nas quais tem facilidade de atuação. Por exemplo,
se é uma pessoa organizada, aprecia organização, talvez possa se especializar
na organização de informações e conteúdo, ou taxonomia, e tarefas
relacionadas.
Por outro lado, se você tem facilidade em lidar com pessoas, talvez possa
direcionar a atuação para se tornar um especialista em estratégias de pesquisa
e entrevista com o usuário, pois isso pode fazer mais sentido. Acredite: pessoas

10
se relacionam com pessoas, e quem tem facilidade de relacionamento pode
fazer a diferença na condução da entrevista ou interação com o usuário.
Provavelmente, seu grau de empatia e forma de condução do processo
irão facilitar a tradução das necessidades do usuário para a equipe do projeto.
Comece a observar onde você se sente confortável, talvez seja ali onde irá
contribuir mais no contexto de UX, pois o seu dia a dia será mais natural e fluido.

TEMA 4 – DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO NÃO É RELATÓRIO DE


PROBLEMAS

Vários problemas podem surgir durante o desenvolvimento de produtos


(fisicos ou digitais). Eles são percebidos e mensurados no momento de avaliação
do produto pelo usuário, e de preferência, antes de ser lançado no mercado.
Segundo Stati e Sarmento (2021, p. 39), “o design centrado no usuário
deve fazer parte de todo o processo visto que sistemas corrigidos no início do
ciclo de vida do projeto apresentam custos muito inferiores se comparados aos
de uma correção efetuada quando o produto já está disponível no mercado”.
Na continuidade e com sua experiência profissional, você verá que a
maneira mais assertiva para menor ocorrência de erros é a simplificação e
padronização dos processos de trabalho. Nesse aspecto, a cultura da empresa,
a organização de processos e a infraestrutura irão impactar os projetos, a equipe
e o usuário.

4.1 Abordagens COM e PARA o usuário

Há duas abordagens para realizar o processo de interação entre o usuário


e o produto:

1. O design COM o usuário: é uma abordagem em que todas as etapas e


processos de design têm a participação ativa do usuário − desde ideação
do produto até a finalização dele. Nessa abordagem, o usuário assume o
papel de cocriador e especialista, se envolvendo de forma ativa durante
todo processo de design.
2. O design PARA o usuário: o projeto é baseado em conceitos e princípios
gerais daquilo que se sabe sobre o usuário, na construção de personas
ou pesquisas de sondagens com usuários idealizados. Na fase de
validação, o produto é apresentado a ele, que se torna fonte de

11
informação, quando interage com o produto e aponta possíveis
necessidades de adequação.

Independentemente da abordagem, seja COM, seja PARA, o


envolvimento dos usuários em todas as etapas do processo de design gera
benefícios que ampliam a aceitação deles com o novo produto.

TEMA 5 – DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO NÃO É PERDA DE TEMPO

Tempo é um recurso irrecuperável, e saber utilizá-lo de forma inteligente


envolve gestão de projeto e planejamento de ações.

Os benefícios completos do projeto centrado no ser humano podem


ser determinados levando-se em conta o custo do ciclo de vida total do
produto, sistema ou serviço, incluindo concepção, projeto,
implementação, suporte, uso, manutenção e, finalmente, descarte.
Adotar a abordagem do projeto centrado no ser humano contribui para
outros aspectos do projeto de sistemas, por exemplo, melhorando a
identificação e a definição dos requisitos funcionais. Uma abordagem
de projeto centrado no ser humano também aumenta a probabilidade
de concluir o projeto com sucesso, no prazo e dentro do orçamento.
Fazer uso de métodos centrados no ser humano, pode reduzir o risco
de o produto falhar no atendimento aos requisitos dos stakeholders ou
de ser rejeitado por seus usuários. (ABNT, 2011, p. 5)

De forma geral, a NBR ISO 9241-210 (ABNT, 2011a) fornece diretrizes


para atividades em projetos e desenvolvimento de centrado no ser humano com
o objetivo de alcançar sucesso nos resultados, diminuindo os riscos de fracasso,
como mostrados no Quadro 1.

Quadro 1 − Exemplos de resultados de atividades do projeto centrado no ser


humano

ATIVIDADES RESULTADOS ESPERADOS DA ATIVIDADE


Compreender e especificar o Descrição do contexto de uso
contexto de uso
Especificar os requisitos do Especificação do contexto de uso
usuário Descrição das necessidades do usuário
Especificação dos requisitos do usuário
Produzir soluções de projeto Especificação da interação com o usuário
que atendam a esses requisitos Especificação da interface com o usuário
Interface com o usuário implementada
Avaliar o projeto em relação aos Avaliação dos resultados
requisitos Resultados dos testes de conformidade
Resultados do acompanhamento de longo prazo
Fonte: ABNT, 2011a.

As atividades devem ser previstas no detalhamento do projeto, dentro do


escopo dele, com o conhecimento de toda equipe de trabalho.

12
5.1 Ganhando tempo com gestão de equipes

Há vários modelos de gestão de equipes e diretrizes para gerir projetos.


Nessa direção, tem crescido o número de empresas que adotam metodologias
ágeis, tais como Scrum, XP, Kanbam etc., que podem e devem ser usadas em
projetos em DCU.
Definir um método de trabalho sistematizado que evite perdas de tempo
e dinheiro traz ganhos para todos: empresa, fornecedores, clientes e mercado.
Eliminação de perdas, no contexto de produtos digitais, está relacionado a horas
trabalhadas nas diferentes etapas do projeto. No caso de produtos físicos, tanto
o design do produto quanto embalagens podem torná-los mais atrativos
comercialmente.
Estimar os custos operacionais para desenvolvimento e produção do
produto final, mais enxuto, eliminando desperdícios, torna a empresa mais
competitiva e lucrativa.

TROCANDO IDEIAS

Pensando a respeito do conteúdo apresentado nesta aula, participe do


fórum, comentando sobre as questões as seguir:

1. Na sua opinião, que atividades desempenha o UX designer no processo


de Design Centrado no Usuário?
2. Caso você já trabalhe como UX designer, as atribuições da sua função
estão alinhadas com sua resposta anterior?
3. Se você não trabalha ainda nessa função, busque em anúncios de vagas
de emprego e verifique quais são as atribuições do UX designer elencadas
neles e relate no fórum.
4. Compare suas respostas com as dos demais colegas e verifique se há
grandes diferenças entre elas. Se isso ocorrer, identifique o porquê.

NA PRÁTICA

Nesta aula, para familiarização com os termos apresentados, sugerimos


que você sublinhe as palavras e expressões desconhecidas não só neste texto,
mas em todo o conteúdo que você encontrar sobre o tema.

13
Pesquise o significado delas e anote exemplos de uso. Essa é uma forma
de você ir construindo seu repertório de termos para usá-los em seu dia a dia
profissional.
Crie um bloco de notas (digital ou físico) e busque os conceitos e contexto
de aplicação desses termos. Participe de comunidades sobre UX design,
pergunte, interaja e troque experiências.
Por fim, considerando suas habilidades pessoais, em qual das atividades
indicadas na Figura 4 a seguir você se sente mais confortável?

Figura 4 − Atividades relacionadas com UX designer

Fonte: Barbosa, 2021.

Sua resposta: O objetivo é identificar quais habilidades você domina e poderia


contribuir mais com sua equipe. No entanto, é necessário, sempre que possível,
tentar sair da zona de conforto; por isso, propomos que, após sua conversa com
outros profissionais, identifique três atividades que você percebeu que precisa
desenvolver para evoluir profissionalmente nessa área.

Quadro 2 − Prática da aula

ATIVIDADES HABILIDADES A SEREM OBS: ÁREA DO


DESENVOLVIDAS CONHECIMENTO

Por fim, analise seu quadro e dê prioridade para desenvolver


competências que lhe farão evoluir como profissional. Invista em você.

Possíveis respostas: Não há certo e errado. O objetivo é a reflexão sobre duas


posturas: 1) sentir-se seguro e na zona de conforto quando dominamos a
maneira de fazer algo e nos tornamos especialistas; e 2) encarar o desconforto
de conhecer algo novo e aplicá-lo até que o dominemos.

14
FINALIZANDO

Nesta aula, tratamos sobre Design Centrado no Usuário (DCU), que se


concentra nas necessidades e experiência dos usuários, dentro dos cinco temas
propostos:

• O que é o Design Centrado no Usuário.


• Design Centrado no Usuário não é o mesmo que usabilidade.
• Design Centrado no Usuário não é apenas design.
• Design Centrado no Usuário não é relatório de problemas.
• Design Centrado no Usuário não é perda de tempo.

Entendemos os conceitos de experiência do usuário a qual se baseia em


duas definições. A primeira, fundamentada em Nielsen e Norman (S.d.), defende
que ela “abrange todos os aspectos da interação do usuário final com a empresa,
seus serviços e seus produtos”. A segunda vem da NBR ISO 9241-11:
“percepções e respostas das pessoas, resultantes do uso e/ou uso antecipado
de um produto, sistema ou serviço” (ABNT, 2011b).
Aprendemos que a experiência do usuário (ou User Experience − UX) é
uma das abordagens que compõem o DCU, que procura entender e mensurar
como o usuário interage com o produto, incluindo reações físicas e emocionais
e utilizando ferramentas específicas para aplicação, coleta de dados e análise
dos resultados.
Também vimos que usabilidade não é o mesmo que Design Centrado no
Usuário, mas um campo de estudo amplo e que possui critérios que podem
mensurar os aspectos de eficiência, eficácia e satisfação do usuário ao usar um
produto, seja físico, seja digital.
Percebemos que há muita informação disponível sobre o tema, mas
trabalhos realizados por profissionais precisam ser fundamentados em normas
regulamentadas e em trabalhos científicos.
Desejamos que você dê ênfase na criação de um repertório consistente
de termos, métodos, ferramentas e normas regulamentadoras, com vistas a uma
atuação profissional confiante.
Até o nosso próximo encontro!

15
REFERÊNCIAS

4 PRINCÍPIOS fundamentais do Design Centrado no Usuário. Medium, 6 jan.


2020. Disponível em: <https://medium.com/aela/4-princ%C3%ADpios-
fundamentais-do-design-centrado-no-usu%C3%A1rio-e87d932c669e>. Acesso
em: 1 set. 2021.

ABNT − Associação Brasileira de Normas Técnicas. NBR ISO 9241-210:2011.


Ergonomia da interação humano-sistema. Parte 210: Projeto centrado no ser
humano para sistemas interativos. Rio de Janeiro: ABNT, 2011a.

_____. NBR ISO 9241-11:2011. Requisitos ergonômicos para o trabalho com


dispositivos de interação visual Parte 11: Orientações sobre usabilidade. Rio de
Janeiro: ABNT, 2011b.

MAIA, M. A. Q.; BARBOSA, R. R.; WILLIAMS, P. Usabilidade e experiência do


usuário de sistemas de informação: em busca de limites e relações. Ciência da
Informação em Revista, Maceió, v. 6, n. 3, p. 34-48, jan. 2020. Disponível em:
<https://doi.org/10.28998/cirev.2019v6n3c>. Acesso em: 31 maio 2021.

NIELSEN, J. Usability 101: Introduction to Usability. Nielsen Norman Group,


2012. Disponível em: <https://www.nngroup.com/articles/usability-101-
introduction-to-usability/>. Acesso em: 3 maio 2021.

NNG − Nielsen Norman Group. About. Disponível em:


<https://www.nngroup.com/about/>. Acesso em: 3 maio 2021.

NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Tradução de Ana Deiró. Rio de Janeiro:


Anfiteatro, 2018.

NORMAN, D.; NIELSEN, J. The Definition of User Experience (UX). Nielsen


Norman Group, [199?]. Disponível em:
<https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/>. Acesso em: 3
maio 2021.

SAFFER, D. Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and


Devices (Voices That Matter). 2nd ed. San Francisco (EUA): New Riders, 2009.

STATI, C. R.; SARMENTO, C. F. Experiência do usuário (UX). Curitiba:


InterSaberes, 2021.

16
STULL, E. UX Fundamentals for Non-UX Professionals: User Experience
Principles for Managers, Writers, Designers, and Developers. Ohio: Apress
Media LLC, 2018.

TEIXEIRA, F. Introdução e boas práticas em UX Design. São Paulo: Casa do


Código, 2014.

17

Você também pode gostar