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EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO UX

AULA 2

Prof.ª Lilian Barbosa


CONVERSA INICIAL

Nesta aula, abordaremos os aspectos que envolvem o trabalho com


usuários dentro de um projeto.
Todo trabalho com usuários começa com uma demanda solicitada pela
empresa, por um departamento ou por um cliente, que define o escopo e
requisitos deste projeto.
A gestão de projetos de UX Design pode ser estruturada com princípios
ágeis, por meio de métodos como Scrum, XP, Kanban, sobre os quais falaremos
adiante.
Como fazer isso é o que estudaremos nos cinco tópicos que abordaremos:

1. Como trabalhar com o usuário;


2. Diferentes tipos de usuários;
3. Planejamento e como definir o projeto;
4. Coleta de requisitos do usuário;
5. Modelos de dados e de fluxo de trabalho.

CONTEXTUALIZANDO

A NBR 16585 (2017) recomenda diretrizes, de modo genérico, para boas


práticas dos serviços de design, cabendo adequar o modelo a cada tipologia de
projeto de design e as especificidades de cada empresa ou serviço, e esclarece
que:

Diferentes modelos metodológicos podem ser aplicados no


desenvolvimento do projeto de design. Convém que estes modelos
sejam entendidos como balizadores do processo, e nunca como
fórmulas de prescrição.

Definir um método e ferramentas para conduzir o projeto de design


centrado no usuário (DCU) vai depender do escopo desse projeto e dos
requisitos dos usuários. Pazmino defende que método é o caminho para se
atingir uma finalidade, com instrumentos de planejamento, coleta, análise e
síntese.

Os métodos de design não são o inimigo da criatividade, imaginação


ou intuição. Pelo contrário, eles conduzem a soluções inovadoras,
sendo que alguns métodos são técnicas especificas para auxiliar o
pensamento criativo. (Pazmino, 2015, p. 12)

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Tanto a NBR 16585 (2017), quanto Pazmino (2015) defendem que os
métodos a serem utilizados em um projeto são definidos pelo tipo de projeto e
contexto. Neves (2014) defende que o design está relacionado ao contexto de
uso e do usuário. Com base no contexto, o design se desdobra em quatro
etapas: observação, concepção, configuração e publicação. Neves denomina
essas etapas de “ciclo de vida do projeto”.

Figura 1 – Atividades do design

Fonte: Elaborado com base em Neves, 2014, p. 10.

O fazer design envolve uma série de ações integradas que tendem a


emergir para um artefato, seja ele um produto ou serviço, e conformam,
portanto, um processo próprio que permeia estas diversas ações com
um propósito transformador. (NEVES, 2014, p. 10)

TEMA 1 – COMO TRABALHAR COM O USUÁRIO

O “como” significa as atividades e processos que usaremos para alcançar


o objetivo do projeto, priorizando, em cada atividade, a experiência do usuário,
uma vez que, em projetos centrados no usuário, este último é o protagonista do
projeto.
Colocá-lo nessa posição significa pensar mais sobre quais os benefícios
e satisfação das pessoas que farão uso da tecnologia, do que de que forma a
tecnologia que será criada.

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Neste momento, é necessário entender mais de pessoas, de
comportamento e necessidades do usuário, do que da tecnologia em si. Pessoas
permanecem, tecnologias tornam-se obsoletas em curto espaço de tempo.
Entenda que a tecnologia é apenas uma ferramenta. Elas são criadas
para atender necessidades das pessoas. E quando fazemos essa afirmação,
devemos considerar a diversidade de usuários que irão utilizar o produto:
crianças, adolescentes, idosos, pessoas com deficiência visual ou auditiva, entre
outras.
As tecnologias, como ferramentas, são usadas por usuários em várias
atividades e diferentes contextos. Os critérios para medir a satisfação ou
experiência do usuário, irão depender do contexto de uso.
Por exemplo, para uma videoconferência (reunião on-line), a plataforma é
um contexto inserido em outro contexto (de ambiente digital), a qual pode ser
acessada por diferentes dispositivos, como computador, tablet e celular
(diferentes contextos). Nesse sentido, podemos entender que o contexto possui
diferentes níveis que precisam ser levados em consideração quando propomos
uma solução/produto.
Independentemente de qual gadget o usuário utilize, os recursos de
compartilhamento de áudio, vídeo e compartilhamento de tela devem ser
responsivos. No entanto, o nível de satisfação do usuário nos diversos
equipamentos podem ser diferentes: a solução e a usabilidade precisam de
diferentes parâmetros funcionais e de avaliação.
Cada ponto de contato do usuário e ações devem ser planejados e
mensurados. Esses são os requisitos relacionados ao usuário. Para cada um
destes, a tecnologia precisa responder a esse processo de interação entre
tecnologia e usuário.
Benyon (2019) defende que cada alteração da tecnologia terá impacto na
interação do usuário com esta, e exemplifica esta interação, como representado
na Figura 2.

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Figura 2 – Interação usuário e tecnologia

Fonte: Elaborado com base em Benyon, 2019, p. 55.

Lowdermilk (2013) informa que muitos designers alegam que já estão


realizando DCU ao permitirem ao usuário enviar relatos de problemas ou bugs
em um produto.
O autor defende que, se estes designers dessem atenção ao usuário,
tentando entender o contexto de uso, em vez de priorizarem a descoberta de
possíveis erros de projeto ou de código, poderiam descobrir se o usuário está
usando o produto de maneira equivocada, não prevista e, então, o profissional
poderia fazer as adequações necessárias de maneira rápida, evitando perda de
recursos como tempo e dinheiro.

TEMA 2 – DIFERENTES TIPOS DE USUÁRIOS

Antes de abordarmos as características dos diferentes tipos de usuários,


vamos pensar sobre como definir os usuários de acordo com o projeto e contexto
de uso.
Kathryn Whitenton (2019) defende que testar um produto sem um critério
de seleção de usuários não é uma boa estratégia.
É necessário direcionar a avaliação do produto para o público-alvo, pois,
se o seu produto se destina a servir um público específico, você pode perder
tempo e os resultados da avaliação podem não ser satisfatórios.
Por exemplo, se você planeja um estudo de usabilidade para um aplicativo
voltado para o turismo, e você recrutar uma amostra de conveniência de usuários
sem nenhum critério, você provavelmente não terá dados consistentes e

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relevantes sobre seu público-alvo. Portanto, os usuários relevantes serão
usuários que de fato já usaram, ou estão usando, serviços de turismo.
No desenvolvimento do projeto de DCU, as questões de uso envolverão
o problema de pesquisa e as hipóteses que precisam ser validadas ou refutadas.
A observação será sobre um comportamento real, e não apenas pelas
suposições do que o usuário realmente pensa que deveria ser um serviço de
turismo.
Whitenton (2019) sugere ainda três aspectos a serem levados em
consideração para definição do usuário, mostrados no Quadro 1.

Quadro 1 – Critérios de seleção do usuário

Definição de usuário Exemplo


Prioridade de objetivo: a tarefa é As pessoas podem estar mais motivadas a
inerentemente mais importante para procurar informações sobre pacotes turísticos
certos tipos de usuários? se estiverem planejando as férias.
As pessoas sabem mais sobre que tipos de
Conhecimento de domínio: algumas documentos e comprovantes de vacina devem
pessoas sabem muito mais do que outras levar para um determinado destino, do que os
sobre o setor ou tópico? viajantes que viajam para determinado destino
pela primeira vez.
Probabilidade de uso: algumas pessoas Pessoas que não possuem um passaporte,
têm mais probabilidade de se tornarem têm menos probabilidade de se tornarem
futuros usuários do que outras? usuários frequentes de turismo internacional.
Fonte: Elaborado com base em Whitenton, 2019, tradução nossa.

Lowdermilk (2013) argumenta que há diferentes tipos de usuários e,


geralmente, o usuário não tem ideia nem de como a tecnologia funciona,
tampouco até onde essa tecnologia pode atendê-los. Cabe ao UX designer,
elaborar um roteiro e fornecer as orientações necessárias com clareza e
objetividade. No entanto, ele deve estar atento para não influenciar o
comportamento do usuário durante o processo de interação com o produto. O
mesmo autor descreve ainda três tipos de usuário. Os atributos descritos pelo
autor foram organizados no Quadro 2.

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Quadro 2 – Tipos de usuário

Tipo de usuário Comportamento Atitude do designer


Deve ser orientado com clareza a
permanecer no foco para que as
Sempre está querendo se
prioridades do momento sejam
O informante adiantar às etapas, mostra-se
concluídas. Orientá-lo como repassar
exagerado ansioso.
as informações e por quais canais,
mantê-lo informado das etapas do
processo.
Quer se envolver em todas as
decisões sobre o projeto, Nas etapas que necessitam de um
deseja se sentir como membro maior envolvimento e controle de
da equipe. detalhes, é o usuário ideal. Deve-se
O obcecado por
Gosta de dar ordens a todos e, deixá-lo com as partes mais críticas
controle
quando se sente fora do das avaliações, delimitando o tempo
controle das atividades, para suas conclusões.
reclama e mostra que está
insatisfeito.
Têm dificuldade em expor Não é aconselhado eliminar o
ideias próprias, mas ficam Advogado do Diabo, pois ele ajuda,
O advogado do
felizes em dizer por que as com argumentos discordantes que
diabo
suas não funcionam. E sem podem antecipar oposições ao produto
nenhum constrangimento. antes do lançamento no mercado.
Fonte: Lowdermilk, 2013, p.21-23, tradução nossa.

Outro aspecto que o UX designer deve considerar é, até que ponto os


relatos e argumentos dos usuários serão válidos em relação à sua experiência
de uso do produto. O designer não pode interferir sobre os resultados, mas, na
etapa de análise, deve definir o que será útil e o que deve ser descartado.

TEMA 3 – PLANEJAMENTO E DEFINIÇÃO DE PROJETO

A NBR 16585 (2017) que apresentamos anteriormente, sugere diretrizes


para boas práticas dos serviços de design, como toda as normas para
padronização de produtos e processos adotadas por empresas e validadas por
profissionais que atuam na área.
Quando se inicia um projeto, o primeiro item a ser definido é o escopo com
as diretrizes de projeto, que devem ser documentado e disponibilizado para
todos da equipe. Esse documento deve ser consultado sempre que surgir pontos
divergentes ou dúvidas.
A padronização de processo agiliza a tomada decisões, além de estancar
problemas inesperados. Por exemplo, caso algum membro do time precise
entrar em projeto em andamento na última hora, esse novo integrante estará
familiarizado com o processo padronizado de trabalho da empresa e poderá
participar do projeto sem grandes dificuldades.

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É necessário que, ao trabalhar em equipe, todos estejam alinhados e
incluídos no planejamento do projeto, tendo um método de trabalho padronizado.

3.1 Ideação e inovação em projetos: Design Thinking/Duplo Diamante

Um método muito utilizado em ideação (geração de ideias/criatividade) e


no planejamento de ações para implantar estas ideias é o Design Thinking.
O termo Design Thinking já havia sido usado por outros pesquisadores,
mas foi Tim Brown, na época, presidente da IDEO, que criou uma consultoria e
um kit de ferramentas criativas, centradas no ser humano e voltadas para a
inovação, com os conceitos das pesquisas do Design Concil, do Reino Unido,
difundindo este método para o mundo. Posteriormente, Tim Brown lançou um
livro com o mesmo nome e, desse modo, ficou conhecido pelo livro, intitulado
com o nome do método.
A pesquisa do Design Council do Reino Unido mapeou a aplicação do
pensamento do design e sua correlação com a área de negócios em 11 grandes
empresas consideradas inovadoras em suas áreas, como Google, Whirlpool e
Sony.
Com os resultados desta pesquisa, foi desenvolvida uma representação
visual, chamada Duplo Diamante (Figura 3), para representar os pontos em
comuns destas empresas, criando assim, os princípios do Design Thinking.

Figura 3 – Duplo diamante

Fonte: Elaborado com base em Design Council (S.d.).

O modelo de processo de Design do Duplo Diamante é realizado em


quatro etapas: descobrir, definir, desenvolver e entregar.

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O primeiro diamante representa a parte inicial divergente do projeto,
indicada por setas abertas, na qual todos na equipe estão abertos a descobertas,
insights e tendências. É o momento em que ocorre uma imersão para
entendimento inicial do problema.
A segunda etapa do primeiro diamante marca o estágio de definição dos
primeiros conceitos e abordagens dos problemas. As setas se fecham, indicando
o momento de convergência ou de consenso dos pontos relevantes do problema
selecionados pela equipe para a busca de soluções nas próximas etapas.
Na terceira etapa, já no segundo diamante, ocorre uma segunda
divergência. É quando a equipe busca gerar alternativas criativas para
desenvolver soluções para os problemas delimitados na etapa anterior.
Na quarta etapa, no segundo diamante, ocorre a convergência final,
quando a equipe chega ao consenso da melhor solução e validação da solução.
O método prevê uma entrega mínima de uma solução para o problema inicial.
Posteriormente, o método foi sendo adaptado para diferentes contextos
e, em 2019, foi lançada uma nova versão do método, com um número maior de
etapas. Você poderá acessar o link na seção Saiba Mais.

3.2 Planejamento do projeto

Lowdermilk (2013) argumenta que o projeto deve ser documentado, e que


os componentes essenciais da documentação do projeto devem contemplar:

• Declaração de missão da equipe;


• Detalhes do projeto;
• Requisitos do usuário;
• Requisitos funcionais do produto;
• Diagramas de banco de dados/fluxo de dados;
• Capturas de tela do protótipo (desenvolvimento do tema).

Observe que, nas sugestões do autor, há dois tipos de requisitos:


funcionais (relativos ao produto) e não funcionais (relativos ao usuário).
Requisitos funcionais são aqueles que o sistema deverá realizar, e os
requisitos não funcionais são os aspectos relacionados ao design: estética,
usabilidade, UX, desempenho, manutenção, segurança, aceitabilidade cultural e
restrições legais.

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3.2 Métodos de gestão ágeis: Scrum

Como abordado anteriormente, há vários métodos para a gestão de


projetos. Atualmente, empresas têm buscado fazer a gestão de seus projetos
baseada em princípios ágeis, com diferentes métodos, e um deles é o Scrum.
O Scrum foi criado em 1994 por Jeff Sutherland e Ken Schwaber, como
um método para criação de softwares, com o objetivo de agilizar as entregas de
forma rápida e eficaz.
Sutherland escreveu um livro que fala sobre o processo de criação do
método, cuja leitura sugerimos, no qual ele relata as motivações para
desenvolvimento do método e como aplicá-lo. No trecho a seguir, ele apresenta
um desses motivos.

Não era uma questão de inteligência. Não era que a agência não
tivesse as pessoas certas nos lugares certos e também não era uma
questão de tecnologia errada. Também não tinha nada a ver com ética
no trabalho ou com o estímulo adequado de competitividade. Era por
causa da maneira como as pessoas estavam trabalhando. A maneira
como a maioria das pessoas trabalha. A maneira como nós achamos
que o trabalho precisa ser feito, porque foi assim que aprendemos a
fazê-lo. (Sutherland, 2014, p. 10)

Saiba mais
• História de Design Thinking: <https://designthinking.ideo.com/history>;
• The Double Diamond: A universally accepted depiction of the design process
<https://www.designcouncil.org.uk/our-work/news-opinion/double-diamond-
universally-accepted-depiction-design-process/>. Acesso em: 22 de
novembro de 2022.

TEMA 4 – COLETA DE REQUISITOS DO USUÁRIO

Coletar os requisitos do usuário é a parte mais importante em um projeto


centrado no usuário. Os requisitos são a bússola para guiar o desenvolvedor na
direção certa. Eles servirão para o planejamento das etapas do projeto para
alcançar os objetivos definidos no escopo, e devem ser documentados, pois
descrevem todas as ações para o desenvolvimento do produto, em direção às
necessidades do usuário.

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4.1 Planejando a interação do usuário

No que diz respeito ao usuário, a NBR ISO 9241-110 (2011, p.16)


recomenda que, ao se projetar sistemas interativos, os requisitos do usuário
devem contemplar:

• adequação à tarefa;
• autodescrição;
• conformidade com as expectativas do usuário;
• adequação à aprendizagem;
• controle do usuário;
• tolerância a erro;
• adequação à individualização.

A NBR ISO 9241-210:2011, em seu item 6.3.3 (p. 15), sugere que os
requisitos do usuário devem estar embasados em:

• contexto de uso pretendido;


• requisitos originados das necessidades do usuário e do contexto de uso;
• requisitos originados de conceitos baseados nos conhecimentos sobre
ergonomia e da interface com o usuário, normas e guias, como as
contidas nas NBRs;
• requisitos e objetivos de usabilidade, incluindo o desempenho mensurável
da usabilidade e o critério de satisfação em contextos de uso específicos.

Os requisitos funcionais ou organizacionais afetam diretamente o usuário.


Por exemplo, em um sistema de call center que exige que as chamadas dos
clientes sejam respondidas dentro de um determinado tempo, é necessário
estruturar uma equipe de atendimento de acordo com a demanda, pois nem
sempre o uso de mensagens prontas, com o uso de robôs, permitirá uma boa
experiência ao usuário.

[...] mensurar o desempenho, por exemplo o envio de um e-mail, será


satisfatório quando 90% dos usuários enviarem com sucesso, ou
transferir uma chamada para o correio de voz, ou projeto estético de
uma página web que alcance uma determinada pontuação na escala
de satisfação do usuário. (ABNT, 2011, p. 15)

Atender os requisitos do projeto e coletar dados dos usuários de maneira


clara e com o conhecimento de todos é essencial para atingir os objetivos gerais
do projeto e as especificidades de cada uma de suas etapas e da equipe.

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Os requisitos do usuário fornecem a base para o projeto e a avaliação
de sistemas interativos, para atender às necessidades do usuário que
fazem parte da especificação geral de requisitos de um sistema
interativo. (ABNT, 2011, p. 15)

Mesmo que você pense em tudo, é importante estarmos abertos sempre


às questões levantadas pelo usuário. Lowdermilk (2013, p. 32) narra um uma
situação que serve como exemplo:

Muitas vezes, fui corrigido quando mostrei a eles minha lista resumida
de seus requisitos. Eles dirão: “Sim, vejo como você pensou que era
disso que eu precisava, mas na verdade preciso de algo diferente”.

Entretanto, profissionais experientes sabem que é melhor ter planejado


antes o máximo de possibilidades, prevendo possíveis riscos, do que chegar
totalmente desorganizado, sem ter definido antes o que espera e como conduzir
o processo de avaliação com os requisitos do usuário, e os requisitos funcionais
do produto.
Sim, você deve se planejar para a condução da atividade, mas precisa
manter a mente aberta para a inferências que o usuário irá fazer e ouvi-lo.
Quanto a saber se elas são pertinentes ou não, você irá avaliar depois, na etapa
de análise dos resultados.
Lowdermilk (2013) afirma que, muitas vezes, designers podem ficar
confusos sobre a diferença entre os requisitos do usuário e os requisitos
funcionais.
Os requisitos do usuário estão relacionados às necessidades do usuário.
Os requisitos funcionais estão relacionados ao que é necessário para que o
produto ou sistema possa funcionar de forma satisfatória e atender aos requisitos
e necessidades do usuário. Ou seja, tanto os requisitos do usuário, como os
requisitos funcionais estão relacionados. Por isso, é necessário entender o que
os usuários precisam, no momento da coleta de dados iniciais. Desse modo, as
funcionalidades do produto podem ser adequadas ainda na fase de projeto, ou,
se for o caso, no momento de análise do produto pelo usuário, quando estiver
na fase de validação do produto.

TEMA 5 – MODELOS DE DADOS E DE FLUXO DE TRABALHO

Agora que você sabe como fazer um planejamento e quais as informações


que este deve conter, você precisa dispor estas informações em formato visual,

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ordenadas em uma sequência lógica. Para isso, utilizamos um modelo de
fluxograma que, em UX, é chamado de modelo de fluxo de dados (MFD).
Os fluxogramas ou MDF são desenhos do processo visualmente disposto,
funcionando como um mapa a ser seguido.
As formas geométricas são símbolos padronizados para mostrar as
entradas e as rotas que a informação deve percorrer até um ponto de
armazenamento de dados e, por fim, indica o ponto de saída dos dados,
mostrando a finalização do processo.
Podemos desenhas estas formas geométricas ou símbolos à mão, para
rascunhar como imaginamos o começo, meio e fim do processo de interação que
estamos imaginando para o usuário. No entanto, atualmente há inúmeras
plataformas digitais com as quais podemos desenhar um MFD.
Algumas das mais utilizadas são Lucidchart, Draw.io, Figma e o Xd, da
Adobe. Elas permitem que o trabalho seja compartilhado com a equipe, que pode
trabalhar em conjunto de maneira síncrona. É uma ótima opção para a equipe
interagir, otimizando o tempo de todos.
Todas estas plataformas citadas, disponibilizam tutoriais on-line gratuitos,
por isso, não abordamos suas especificidades aqui. Disponibilizamos os links
para você acessá-las na seção Saiba mais, ao final desse tema.

Figura 4 – Componentes de um MFD

Fonte: Elaborado com base em Lucidchart (S.d.)1.

1Disponível em: <https://www.lucidchart.com/pages/pt/o-que-e-um-diagrama-de-fluxo-de-


dados>. Acesso em 9 set. 2021.
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Como já dissemos antes, você pode rascunhar à mão um MFD quando
precisar fazer um esboço rápido ou um resumo de processos simples, mas é
necessário manter o padrão dos componentes.

Saiba mais

• Lucidchart: <https://www.lucidchart.com/pages/pt>;
• Draw.io: <https://app.diagrams.net/>;
• Figma: <https://www.figma.com/>;
• XD: <https://www.adobe.com/br/products/xd.html>.

TROCANDO IDEIAS

1. Vá até o fórum e faça uma enquete, com seus colegas de curso, sobre quais
normas brasileiras ou internacionais seus colegas utilizam como referência
em seus projetos.
2. Estenda a enquete a outros grupos de profissionais que trabalham com UX,
em sua empresa ou em grupos de profissionais em redes sociais.

NA PRÁTICA

Com os resultados da sua enquete, faça uma tabela (à maneira do


exemplo apresentado logo após as questões) com as normas que foram citadas
e sua aplicação. Em seguida, responda às perguntas a seguir. O objetivo é uma
reflexão sobre o uso de normas regulamentadora no contexto de UX Design.

1. Quais destas normas você usa ou já usou em seus projetos?


2. Quais eram desconhecidas?
3. Quais destas normas você acredita que precisará incorporar em seus
projetos?
4. Por quê?
Norma Aplicação Observações

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FINALIZANDO

Se você está iniciando agora nessa área, é necessário, neste primeiro


momento, fazer uma análise do que está acontecendo no ramo, quem é a voz
de destaque, quais os softwares, plataformas, método indicadores de
desempenho, salários e requisitos em anúncios de vagas.
Novos métodos e ferramentas surgem todos os dias. Nossos processos
devem estar referenciados em normas brasileiras ou internacionais, dependendo
do projeto, além de em heurísticas já validadas cientificamente, como as
desenvolvidas pela NN/g.
São dicas para que você tenha segurança para argumentar em suas
escolhas e, como consequência, obter autoridade e reconhecimento no
mercado.
Vamos em frente!

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REFERÊNCIAS

ABNT – Associação Brasileira de Normas Técnicas. NBR ISO 9241-210:2011:


Ergonomia da interação humano-sistema. Parte 210: Projeto centrado no ser
humano para sistemas interativos. Rio de Janeiro, 2011.

ABNT – Associação Brasileira de Normas Técnicas. NBR ISO 9241-11:2011:


Requisitos ergonômicos para o trabalho com dispositivos de interação visual
Parte 11: Orientações sobre usabilidade. Rio de Janeiro, 2011.

BENYON, D. Designing user experience: A guide to HCI, UX and Interaction


Design. 4th edition. Harlow, United Kingdom: Pearson Education, 2019.

BROWN, T. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim


das velhas ideias. Rio de Janeiro: Alta Books, 2018

CANVA. Fluxograma. Disponível em:


<https://www.canva.com/pt_br/graficos/fluxograma/>. Acesso em: 9 set. 2021.

COAD, P.; YOURDON, E. Análise baseada em objetos. Rio de Janeiro:


Campus,1992

DESIGN COUNCIL. The double diamond design process. Disponível em:


<https://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/Design%2
0methods%20for%20developing%20services.pdf>. Acesso em: 9 set. 2021.

DESIGN COUNCIL. The double diamond model. Disponível em:


<https://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/Double%2
0Diamond%20Model%202019.pdf>. Acesso em: 9 set. 2021.

DESIGN COUNCIL. The double diamond design 15 years. Disponível em:


<https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/double-diamond-15-years>.
Acesso em: 9 set. 2021.

DRAW.IO. Disponível em: <https://app.diagrams.net/>. Acesso em: 9 set. 2021.

GANE, C.; SARSON, T. Análise estruturada de sistemas. Barueri: LTC, 1983

IDEO. Design Thinking: History. Disponível em:


<https://designthinking.ideo.com/history>. Acesso em: 9 set. 2021.

KELLEY, T.; LITTMAN, J. As 10 faces da inovação. São Paulo: Elsevier, 2007

LOWDERMILK, T. User-Centered Design. 1st Edition. Newton: O’Reilly Media,


2013.
16
LUCIDCHART. O que é um diagrama de fluxo de dados?. Disponível em:
<https://www.lucidchart.com/pages/pt/o-que-e-um-diagrama-de-fluxo-de-
dados>. Acesso em: 9 set. 2021.

NEVES, A. Design Thinking Canvas, abr. 2014. Disponível em:


<https://www.researchgate.net/publication/262622411_Design_Thinking_Canva
s>. Acesso em: 9 set. 2021.

ROCHA, Á. O essencial da análise de sistemas, jun. 2018. Disponível em:


<https://www.researchgate.net/publication/260320767_O_Essencial_da_Analis
e_de_Sistemas>. Acesso em: 9 set. 2021.

SUTHERLAND, J. Scrum: a arte de fazer o dobro do trabalho na metade do


tempo. Tradução de Natalie Gerhardt. São Paulo: LeYa, 2014

TEIXEIRA, F. Introdução e boas práticas em UX Design. São Paulo: Casa do


Código, 2014.

TRELLO. Disponível em: <https://trello.com/>. Acesso em: 9 set. 2021.

WHITENTON, K. ‘Our Users Are Everyone’: Designing Mass-Market Products


for Large User Audiences. Nielsen Norman Group, May 12, 2019. Disponível em:
<https://www.nngroup.com/articles/everyone-as-users/>. Acesso em: 9 set.
2021.

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GABARITO

Respostas possíveis:

Não há uma resposta certa, pois este é um exercício de reflexão de sua


prática profissional. Anteriormente, usamos esse recurso para uma sondagem
do mercado de UX. O objetivo era a ampliação de seu repertório e networking
para conexão com outros profissionais da área.
Ou seja, esse é um momento para fazê-lo refletir a respeito da aplicação
de normas regulamentadoras em projetos de UX e o benefício e segurança,
inclusive jurídica, que o conhecimento e aplicação de normas regulamentadoras
proporcionam para empresas e profissionais.
Elas fornecem diretrizes embasadas em conhecimento técnico e
científico, e são amplamente debatidas com profissionais da área, empresas e
sociedade antes de serem publicadas.
Muitos profissionais do mercado não buscam incorporar estas boas
práticas em seu trabalho, mas os que as incorporam, são os mais reconhecidos
e bem remunerados. Desejamos que você seja um deles.

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Você também pode gostar