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AULA 2
CONTEXTUALIZANDO
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Tanto a NBR 16585 (2017), quanto Pazmino (2015) defendem que os
métodos a serem utilizados em um projeto são definidos pelo tipo de projeto e
contexto. Neves (2014) defende que o design está relacionado ao contexto de
uso e do usuário. Com base no contexto, o design se desdobra em quatro
etapas: observação, concepção, configuração e publicação. Neves denomina
essas etapas de “ciclo de vida do projeto”.
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Neste momento, é necessário entender mais de pessoas, de
comportamento e necessidades do usuário, do que da tecnologia em si. Pessoas
permanecem, tecnologias tornam-se obsoletas em curto espaço de tempo.
Entenda que a tecnologia é apenas uma ferramenta. Elas são criadas
para atender necessidades das pessoas. E quando fazemos essa afirmação,
devemos considerar a diversidade de usuários que irão utilizar o produto:
crianças, adolescentes, idosos, pessoas com deficiência visual ou auditiva, entre
outras.
As tecnologias, como ferramentas, são usadas por usuários em várias
atividades e diferentes contextos. Os critérios para medir a satisfação ou
experiência do usuário, irão depender do contexto de uso.
Por exemplo, para uma videoconferência (reunião on-line), a plataforma é
um contexto inserido em outro contexto (de ambiente digital), a qual pode ser
acessada por diferentes dispositivos, como computador, tablet e celular
(diferentes contextos). Nesse sentido, podemos entender que o contexto possui
diferentes níveis que precisam ser levados em consideração quando propomos
uma solução/produto.
Independentemente de qual gadget o usuário utilize, os recursos de
compartilhamento de áudio, vídeo e compartilhamento de tela devem ser
responsivos. No entanto, o nível de satisfação do usuário nos diversos
equipamentos podem ser diferentes: a solução e a usabilidade precisam de
diferentes parâmetros funcionais e de avaliação.
Cada ponto de contato do usuário e ações devem ser planejados e
mensurados. Esses são os requisitos relacionados ao usuário. Para cada um
destes, a tecnologia precisa responder a esse processo de interação entre
tecnologia e usuário.
Benyon (2019) defende que cada alteração da tecnologia terá impacto na
interação do usuário com esta, e exemplifica esta interação, como representado
na Figura 2.
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Figura 2 – Interação usuário e tecnologia
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relevantes sobre seu público-alvo. Portanto, os usuários relevantes serão
usuários que de fato já usaram, ou estão usando, serviços de turismo.
No desenvolvimento do projeto de DCU, as questões de uso envolverão
o problema de pesquisa e as hipóteses que precisam ser validadas ou refutadas.
A observação será sobre um comportamento real, e não apenas pelas
suposições do que o usuário realmente pensa que deveria ser um serviço de
turismo.
Whitenton (2019) sugere ainda três aspectos a serem levados em
consideração para definição do usuário, mostrados no Quadro 1.
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Quadro 2 – Tipos de usuário
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É necessário que, ao trabalhar em equipe, todos estejam alinhados e
incluídos no planejamento do projeto, tendo um método de trabalho padronizado.
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O primeiro diamante representa a parte inicial divergente do projeto,
indicada por setas abertas, na qual todos na equipe estão abertos a descobertas,
insights e tendências. É o momento em que ocorre uma imersão para
entendimento inicial do problema.
A segunda etapa do primeiro diamante marca o estágio de definição dos
primeiros conceitos e abordagens dos problemas. As setas se fecham, indicando
o momento de convergência ou de consenso dos pontos relevantes do problema
selecionados pela equipe para a busca de soluções nas próximas etapas.
Na terceira etapa, já no segundo diamante, ocorre uma segunda
divergência. É quando a equipe busca gerar alternativas criativas para
desenvolver soluções para os problemas delimitados na etapa anterior.
Na quarta etapa, no segundo diamante, ocorre a convergência final,
quando a equipe chega ao consenso da melhor solução e validação da solução.
O método prevê uma entrega mínima de uma solução para o problema inicial.
Posteriormente, o método foi sendo adaptado para diferentes contextos
e, em 2019, foi lançada uma nova versão do método, com um número maior de
etapas. Você poderá acessar o link na seção Saiba Mais.
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3.2 Métodos de gestão ágeis: Scrum
Não era uma questão de inteligência. Não era que a agência não
tivesse as pessoas certas nos lugares certos e também não era uma
questão de tecnologia errada. Também não tinha nada a ver com ética
no trabalho ou com o estímulo adequado de competitividade. Era por
causa da maneira como as pessoas estavam trabalhando. A maneira
como a maioria das pessoas trabalha. A maneira como nós achamos
que o trabalho precisa ser feito, porque foi assim que aprendemos a
fazê-lo. (Sutherland, 2014, p. 10)
Saiba mais
• História de Design Thinking: <https://designthinking.ideo.com/history>;
• The Double Diamond: A universally accepted depiction of the design process
<https://www.designcouncil.org.uk/our-work/news-opinion/double-diamond-
universally-accepted-depiction-design-process/>. Acesso em: 22 de
novembro de 2022.
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4.1 Planejando a interação do usuário
• adequação à tarefa;
• autodescrição;
• conformidade com as expectativas do usuário;
• adequação à aprendizagem;
• controle do usuário;
• tolerância a erro;
• adequação à individualização.
A NBR ISO 9241-210:2011, em seu item 6.3.3 (p. 15), sugere que os
requisitos do usuário devem estar embasados em:
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Os requisitos do usuário fornecem a base para o projeto e a avaliação
de sistemas interativos, para atender às necessidades do usuário que
fazem parte da especificação geral de requisitos de um sistema
interativo. (ABNT, 2011, p. 15)
Muitas vezes, fui corrigido quando mostrei a eles minha lista resumida
de seus requisitos. Eles dirão: “Sim, vejo como você pensou que era
disso que eu precisava, mas na verdade preciso de algo diferente”.
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ordenadas em uma sequência lógica. Para isso, utilizamos um modelo de
fluxograma que, em UX, é chamado de modelo de fluxo de dados (MFD).
Os fluxogramas ou MDF são desenhos do processo visualmente disposto,
funcionando como um mapa a ser seguido.
As formas geométricas são símbolos padronizados para mostrar as
entradas e as rotas que a informação deve percorrer até um ponto de
armazenamento de dados e, por fim, indica o ponto de saída dos dados,
mostrando a finalização do processo.
Podemos desenhas estas formas geométricas ou símbolos à mão, para
rascunhar como imaginamos o começo, meio e fim do processo de interação que
estamos imaginando para o usuário. No entanto, atualmente há inúmeras
plataformas digitais com as quais podemos desenhar um MFD.
Algumas das mais utilizadas são Lucidchart, Draw.io, Figma e o Xd, da
Adobe. Elas permitem que o trabalho seja compartilhado com a equipe, que pode
trabalhar em conjunto de maneira síncrona. É uma ótima opção para a equipe
interagir, otimizando o tempo de todos.
Todas estas plataformas citadas, disponibilizam tutoriais on-line gratuitos,
por isso, não abordamos suas especificidades aqui. Disponibilizamos os links
para você acessá-las na seção Saiba mais, ao final desse tema.
Saiba mais
• Lucidchart: <https://www.lucidchart.com/pages/pt>;
• Draw.io: <https://app.diagrams.net/>;
• Figma: <https://www.figma.com/>;
• XD: <https://www.adobe.com/br/products/xd.html>.
TROCANDO IDEIAS
1. Vá até o fórum e faça uma enquete, com seus colegas de curso, sobre quais
normas brasileiras ou internacionais seus colegas utilizam como referência
em seus projetos.
2. Estenda a enquete a outros grupos de profissionais que trabalham com UX,
em sua empresa ou em grupos de profissionais em redes sociais.
NA PRÁTICA
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FINALIZANDO
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REFERÊNCIAS
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GABARITO
Respostas possíveis:
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