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Experiência do Usuário no
Serviço Público Digital
A prática da Experiência do Usuário
2
Módulo
Conteudista
Rodrigo Pessoa Medeiros (conteudista, 2022).
Enap, 2022
Fundação Escola Nacional de Administração Pública
Diretoria de Desenvolvimento Profissional
SAIS - Área 2-A - 70610-900 — Brasília, DF
Sumário 1
Unidade 1: As etapas da prática de Experiência do Usuário............4
1.1 A imersão no Contexto do Problema........................................................................ 8
Referências ...................................................................................................................... 40
Módulo
Bons estudos!
Ao final desta unidade, você será capaz de reconhecer todas as etapas para solucionar um
problema que utilizam os métodos e passos do que é chamado de UX Design/Design de Interação.
Para começar, o foco será pensar sobre as quatro etapas iterativas previstas por
Preece, Rogers e Sharp (2005) para o desenvolvimento do Design Centrado no
usuário. São elas:
4 Avaliar
a avaliação diz respeito ao processo de determinar a usabilidade e a aceitabilidade
do produto ou do design. É medida por meio de vários critérios, incluindo o número
de erros que os usuários cometem, se o design ou o produto são atraentes, se
preenchem os requisitos, e assim por diante (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 189).
A seguir, você verá como utilizar como base o método de Design Centrado no Usuário
de Preece, Rogers e Sharp (2005), cujas etapas são:
Esses termos são comumente utilizados na área de design para designar as etapas.
É possível também acrescentar métodos oriundos de outros campos de pesquisa
em Design, como o Design Thinking – principalmente levando em conta a visão de
autores como Brown (2010), Pinheiro e Alt (2011) e Vianna (2012), pesquisador
brasileiro que propaga essa metodologia.
Como a etapa de pesquisa envolve vários métodos, eles serão abordados aqui em
duas etapas:
Imersão na prática
Matriz de alinhamento.
Fonte: Pinheiro; Alt (2011). Elaboração: CEPED/UFSC (2022).
Pesquisa exploratória
Como segundo método da etapa de imersão preliminar é apresentada a pesquisa
exploratória. Segundo Vianna,
Pesquisa desk
Como terceiro método da etapa de imersão preliminar é apresentada a pesquisa
desk, a qual Vianna (2012) descreve da seguinte forma:
Hot-house
Pinheiro e Alt descrevem o método como:
Service Safari
A técnica pode ser utilizada como complementar à pesquisa exploratória, fazendo
analogias com produtos semelhantes, como explicam Pinheiro e Alt:
Ecologia do serviço
Esse método pode ser um complemento para a pesquisa exploratória, focado para
os serviços, como descrevem Pinheiro e Alt:
Participação
Utilização, por parte da equipe, do serviço que será foco do projeto. Assim como
descrevem Pinheiro e Alt,
Participação da equipe.
Fonte: Freepik (2022).
Entrevista em profundidade
As entrevistas permitem descobrir quais são as expectativas das pessoas e
compreender suas necessidades para projetar os produtos ou serviços que irão
atendê-las. Esse método é utilizado para entender tanto as necessidades quanto
os anseios, sonhos e expectativas das pessoas, com o intuito de compreender o
porquê de determinados comportamentos para gerar insights e ideias sobre o que
oferecer para as pessoas.
Como usar?
As entrevistas são informais e são realizadas nos locais em que as pessoas
executam as tarefas ou o enfrentamento e resolução dos problemas. A partir das
dúvidas levantadas com a matriz de alinhamento, deve-se solicitar que as pessoas
entrevistadas contem histórias acerca dos acontecimentos de suas vidas. Essa é
a maneira mais rica para captar os verdadeiros anseios e motivos pelos quais as
pessoas se comportam de determinada maneira. As entrevistas em profundidade
são especialmente interessantes no início do projeto, pois têm um caráter mais
exploratório e contribuem para a geração de insights.
Análise contextual
A análise contextual é o acompanhamento do usuário (ou de outro ator do processo)
ao longo de um período de tempo que inclua sua interação com o produto ou serviço
que está sendo analisado. O pesquisador se posiciona como uma “sombra” do
usuário, não devendo interferir na ação, apenas observá-la. Esse método é utilizado
para entender como o contexto, artefatos, emoções, expectativas e hábitos podem
influenciar o uso do artefato ou processo em questão, bem como para identificar
oportunidades e necessidades que não seriam verbalizadas ou explicitadas em
uma entrevista. Algumas pessoas confundem a execução do método de análise
contextual como se fosse uma pesquisa com base etnográfica, mas, em geral, não é
possível se aprofundar no nível da etnografia nessa etapa do projeto.
Como usar?
O pesquisador segue o indivíduo de maneira pouco intrusiva para acompanhar sua
interação com o produto ou serviço em questão. Sem perguntar ou interferir no
contexto, o “sombra” deve registrar suas observações em um caderno, fotografar e/
ou filmar discretamente o processo.
Shadowing
O método shadowing é bastante utilizado na observação de serviços. Pinheiro e Alt
o definem como:
Como usar?
A chave para que a construção de uma persona bem-sucedida é atribuir a ela
características marcantes e que deem vida ao personagem. As personas irão nortear
todas as decisões de design do projeto.
Exemplo de persona.
Fonte: Paixão (2021, p. 40).
Sondas culturais
Como explicam Pinheiro e Alt, as sondas culturais são pesquisas para cenários com
longo prazo de duração:
Pesquisa quantitativas
As pesquisas quantitativas são realizadas após as pesquisas de imersão e ajudam a
confirmar alguns insights. Segundo Pinheiro e Alt,
Diagrama de afinidades
De acordo com Pinheiro e Alt, esse método ajuda na análise e organização do
entendimento dos dados coletados:
Brainstorming
O brainstorming é uma técnica criativa em grupo na qual são feitos esforços para
encontrar uma solução para um problema específico, reunindo uma lista de
ideias sugeridas espontaneamente pelos membros da equipe. Nessa etapa, é
necessário gerar a maior quantidade de ideias possível, com o objetivo de ampliar
as possibilidades com ideias diferentes, diversas e “fora da caixa”.
Como usar?
Sessões de no máximo 15 minutos com a possibilidade de listar as mais variadas
ideias. Alguns princípios devem ser considerados, por exemplo: não é permitido
fazer críticas; a criatividade é bem-vinda; o foco é em quantidade; combinação e
aperfeiçoamento de ideias são necessários.
Brainstorming.
Fonte: Freepik (2022)
Mural de possibilidades
Documento utilizado para mapear e sintetizar as ideias que apareceram no método
de brainstorming.
Mapa conceitual
Como o próprio nome sugere, o mapa conceitual é um framework para orientar a
elaboração e visualização de novos conceitos. Ele ajuda a pensar em vários aspectos
do desenvolvimento de um novo produto ou serviço. Ao usar uma estrutura de
desenvolvimento do conceito, pode-se gerar uma nova ideia e obter uma visão da
viabilidade dela. Para obter um entendimento, é preciso usar uma ideia ou conceito
e responder questões sobre como o serviço funciona, quem irá utilizá-lo e como.
Como usar?
O framework é uma boa maneira de extrair a ideia de serviço que está na cabeça
das pessoas. Em um prazo relativamente curto, a ideia pode se concretizar, e o
framework é uma boa base para discussão e pode ser usado como apresentação. O
mapa mostrará a realidade do projeto e, a partir dele, é possível discutir questões
operacionais de implementação do serviço e as maneiras pelas quais ele melhora a
experiência do cliente.
Cenários paralelos
Para Pinheiro e Alt, analisar cenários análogos ao serviço que a equipe do projeto
pesquisado é fundamental para a construção de serviços relevantes para os usuários:
Ideation sessions
Similares às sessões de brainstorming, as ideation sessions são focadas em um único
objetivo. Como descrevem Pinheiro e Alt:
Sessões de brainstorming.
Fonte: Freepik (2022)
Cenários
Os cenários podem complementar a utilização da técnica da persona, como descrito
por Pinheiro e Alt:
Como usar?
Em geral, uma boa prática da utilização do mapa do site é a utilização das Bibliotecas
Visuais de Garrett (o mesmo criador dos elementos da experiência do usuário). Cada
elemento quadrado significa uma página, e as interações serão melhor explicadas
no fluxograma.
Fluxograma
Permite visualizar de forma facilitada as interações presentes na interface. O
fluxograma é essencial para a visualização do projeto no geral, pois, com essa
ferramenta é possível compreender os caminhos, tornando-o mais prático e objetivo
(PEREIRA, 2018).
Como usar?
O fluxograma é uma continuação da utilização dos elementos da Biblioteca Visual
de Garrett, mas agora com as descrições completas de todos os caminhos, fluxos de
navegação, elementos e páginas.
Protótipo em papel
O protótipo em papel utiliza materiais muito diferentes da versão final pretendida,
como papel e cartolina, em vez de telas eletrônicas. São úteis porque tendem a
ser simples, baratos e de rápida produção. Isso também significa que podem ser
rapidamente modificados, oferecendo, portanto, suporte à exploração de designs
e ideias alternativas. Em virtude da necessidade de alterações rápidas nos projetos,
o papel se tornou a ferramenta de prototipagem mais popular para o design de
Protótipo Funcional
Após a realização das etapas do processo Design Centrado no Usuário, a fase
de protótipo funcional é uma consolidação das escolhas feitas até então. Nesse
momento aparecem os padrões de cores, tipografia, botões que foram escolhidos
no guia de estilo para o protótipo funcional etc. Nos últimos anos, essa atividade tem
sido bastante executada utilizando uma plataforma chamada Figma, mas existem
diversas opções no mercado para criar design de interface, como Adobe XD, Sketch,
Axure, Balsamiq, Invision, Framer, Principle e Marvel. Cabe ressaltar que, entre o
wireframe e o protótipo funcional, alguns dos elementos de interfaces já foram
apontados e ajustados na tela, como no protótipo apresentado na imagem anterior.
Storyboard
A técnica de storyboard é uma excelente aliada para demonstrar cenários contextuais
na qual a tecnologia ainda não possibilita uma implementação satisfatória do artefato
pesquisado pela equipe. Pinheiro e Alt (2011) descrevem um pouco mais da técnica:
Storytelling.
Fonte: Freepik (2022)
Roleplay
Utilizada para desenvolver protótipos de serviços, como descrevem em mais detalhes
Pinheiro e Alt (2011):
Sketching.
Fonte: Freepik (2022).
Touchpoint framework
Complemento à Jornada do Usuário, como descrevem Pinheiro e Alt (2011):
Service Blueprint
Resumo do serviço que a equipe está implementando a partir da abordagem centrada
no usuário. Pinheiro e Alt (2011) descrevem a técnica da seguinte forma:
Teste A/B
São experimentos realizados com o objetivo de comparar variáveis e estratégias para
definir quais delas geram os melhores resultados. Esse método é bastante utilizado
por sua facilidade de execução com os protótipos funcionais: alterando um ou outro
elemento do protótipo, já é possível fazer testes com duas interfaces diferentes. Os
testes A/B também são excelentes por apresentarem resultados eficazes.
Como fazer?
Com os protótipos finalizados, já é possível fazer os testes. Faça uma comparação
entre duas versões da interface a respeito de determinado elemento ou forma de
executar uma tarefa. Para isso, é preciso passar por algumas etapas, definindo: o
objetivo do teste; quais versões serão testadas; os elementos estatísticos (métrica,
tamanho da amostra, grau de confiança, margem de erro); e as hipóteses dos testes.
Teste de Usabilidade
É o método mais difundido e utilizado nas áreas de Design de Interação e Experiência
do Usuário, podendo ser utilizado tanto no início do projeto, quando a empresa
necessita descobrir algo que vem dando problema na interface atual, quanto quando
se torna necessário realizar um teste de uma nova solução da equipe de design por
meio de um protótipo funcional ou até mesmo pela interface final já implementada.
Existem muitos fatores a serem considerados antes de realizar um teste com usuário.
Controlar as condições do teste é fundamental: faz-se necessário um planejamento
cuidadoso, o que envolve assegurar que as condições serão as mesmas para todos os
participantes, que o que se está medindo será indicativo do que está sendo testado
e que as suposições serão explicadas no documento inicial do teste. Portanto, a
etapa de planejamento de um teste é a fase mais importante para que ele aconteça
de forma satisfatória.
Esse é o cenário ideal para realizar os testes de usabilidade, porém, nem todas as
organizações têm acesso a laboratórios com sala de testes e sala espelho. Volpato
(2016) descreve outros modelos possíveis de executar testes de usabilidade para
além da sala espelho. Veja a seguir:
Sala de Reunião
É parecido com um teste em sala de espelho: prepara-se uma sala especialmente
para a pesquisa e convida-se o participante. A diferença é que é uma sala normal,
sem a estrutura da sala espelho. Para o ambiente não parecer desagradável para
o participante, recomenda-se estar na sala apenas a pessoa participante, a pessoa
moderadora e a pessoa observadora, criando assim um ambiente mais adequado
para um teste como esse.
Em contexto, remoto
E se a equipe do projeto quiser falar com os participantes nas casas deles, mas sem
ter que se deslocar? Pode ser feito um teste remoto. Há ferramentas próprias para
conferências online.
Teste de Usabilidade.
Fonte: Macedo (2018, p. 70).
O processo de design é cíclico e iterativo, ou seja, não se encerra até que todas as
pendências de usabilidade de uma plataforma sejam executadas. Isso significa que
sempre irão existir problemas a serem resolvidos. A sugestão para equipes que estão
inserindo a abordagem centrada no usuário nos processos de implementação de
projetos de artefatos digitais é que não desistam no primeiro problema: a trajetória é
longa e difícil, mas as pessoas que utilizam as interfaces ficarão muito mais felizes e
tranquilas ao saber que existem pessoas, equipes e organizações que as escutam e se
importam com elas.
PAIXÃO, Elizabeth Fernanda Lima. UX para Minas Pretas: Uma plataforma digital
informativa e educacional para a melhoria da experiência das integrantes da
iniciativa. 2021. 81 f. TCC (Graduação) - Curso de Tecnologia em Design Gráfico,
Instituto Federal da Paraíba (IFPB), Cabedelo, 2021. Disponível em: http://repositorio.
ifpb.edu.br/jspui/handle/177683/1618. Acesso em: 17 fev. 2022.
PEREIRA, Rogério. User Experience Design: Como criar produtos digitais com foco
nas pessoas. São Paulo: Casa do Código, 2018.
TEIXEIRA, Fabrício. Introdução e boas práticas em UX. São Paulo: Casa do Código, 2014.
VOLPATO, Elisa. Qual é o melhor lugar para fazer testes de usabilidade?. 2016.
Disponível em: https://medium.com/testr/qual-%C3%A9-o-melhor-lugar-para-fazer-
testes-de-usabilidade-3cd74adef742. Acesso em: 20 fev. 2022.