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1º ano curso de Design Gráfico .

2010/2011
módulo 1 {Introdução ao Design Gráfico}

“O designer (...) tem de possuir um método que lhe permita a realização do seu projecto com o material
correcto, as técnicas certas e na forma correspondente à função.”
Bruno Munari, do livro “Design e Comunicação Visual”

A metodologia é a parte da lógica que estuda os métodos > Determinação de materiais e tecnologias;
das diversas ciências, segundo as leis do raciocínio. Visa > Experimentação;
estudar e enumerar as tarefas de maneira a que o projecto > Construção de modelo;
seja feito da melhor forma possível e criar rotinas para uma > Verificação das soluções;
melhor execução do projecto e do trabalho em equipa; > Programação do projecto;
> Construção da solução;
Ao definirmos um projecto, seja ele a criação de um
objecto, um cartaz ou um trabalho de pesquisa, devemos As Vantagens de aplicação da metodologia projectual são:
estabelecer uma ordem de acções para que o resultado - Racionalização do projecto;
esperado seja atingido. - Optimização de materiais;
- Linguagem comum no desenvolvimento do projecto;
A proposição inicial é que temos um PROBLEMA (P) a ser - Domínio da evolução dos trabalhos;
resolvido, e queremos alcançar uma SOLUÇÃO (S). - Redução dos tempos;
Para que isso ocorra, procuremos identificar as etapas de - Minimização dos erros (testes);
elaboração de um projecto.
Com uma boa metodologia e planificação teremos um
O método tem 3 grandes fases (Macroestruturas), que são: bom projecto, executado a tempo e atingindo os objectivos
> Estruturação do problema (Ideia/Conceito); iniciais!
> Projecto e experimentação (Desenvolvimento);
> Realização ou produção (Conclusão); Muitos autores e designers reflectiram sobre este assunto e
muitas teorias surgiram. Bruno Munari foi um dos primeiros
Podemos dividir cada fase em etapas (Microestruturas), designers industriais a escrever sobre metodologia e a formular
conforme cada projecto: um método próprio para o design. As suas teorias e métodos
> Enunciação do problema; ainda hoje são importantes e são a base da metodologia
> Pesquisa e análise de dados; moderna aplicada ao design.
> Criatividade;

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módulo 1 {Introdução ao Design Gráfico}

esquema de Metodologia Projectual segundo Bruno Munari

“Um método para o projecto”

“Normalmente, o artista projecta as suas obras usando técnicas


clássicas ou já experimentadas, pelo que não necessita de um
método para o projecto. Ele exprime-se através de técnicas que
lhe são familiares com as quais, forçando-as por meio de truques
particulares, consegue criar obras densas de conceitos pessoais. Pelo
contrário, o Designer, precisamente porque tem que usar qualquer
material e qualquer técnica, livre de preconceitos artísticos, tem
que possuir um método que lhe permita a realização do seu
projecto com o material correcto, as técnicas certas e na forma
correspondente à função (compreendida a função psicológica).
Ele deverá produzir um objecto que não possua só qualidades
estéticas, mas onde cada componente, mesmo a económica, será
considerada ao mesmo nível. Para além disto, ele preocupa-se com
a compreensão do seu produto por parte do público.
Existem diversos modos e métodos de projecto, segundo os
designers e segundo o tipo de projecto: é evidente que um
objecto como uma esferográfica será projectado com um método
diferente do de um navio de pesca. De acordo com os esquemas
de Archer (programação-recolha de dados - análises - síntese
- desenvolvimento - comunicação), de Fallon (preparação -
informação - avaliação - criatividade - selecção - projecto), de Sidal
(definição do problema - exame dos design possíveis - limites -
análises - técnicas - optimização - cálculo - protótipo - verificação
- modificações finais) e as sugestões de Asimow, podem encontrar-
se constantes com as quais tentaremos construir um esquema que
nos guie e nos forneça os tempos das acções que devemos realizar,
a sucessão dos vários momentos, para chegar ao protótipo.

Enunciado do problema - O problema a enfrentar pode ser


indicado pela indústria ao designer segundo uma análise das
nessecidades, ou então, proposto pelo designer à indústria.
Presume-se que o problema esteja já bem definido, e se não o
estiver há que fazer uma definição exacta, pois se se arranca de Disponibilidades tecnológicas - Deve-se ter em conta que o
maneira errada o trabalho fica alterado. projecto deve ser realizado com materiais e tecnologias particulares
com o fim de obter o máximo resultado com o mínimo custo.
Identificação dos aspectos e das funções - O problema é
analisado nas duas componentes principais: física e psicológica. Criatividade - Neste ponto entra em cena a criatividade do designer.
Àcomponente física interessa a forma do objecto que se deve Ele sabe que uma criatividade de tipo artístico, lírico, fantástico,
projectar, à componente psicológica interessa a relação entre o não serve a um bom projecto porque chocaria contra todos os
objecto e o seu fruidor. Na parte física, realiza-se uma verificação limites antes examinados. Ele não tem nenhuma ideia sobre o que
técnica e económica para ver se o mesmo problema não foi, poderá sair da elaboração dos dados, até ao momento em que a
por acaso, todo resolvido ou em partes, noutras alturas. Na fase sua criatividade operá a sintese dos elementos recolhidos, síntese
psicológica faz-se uma verificação cultural, histórico-geográfica, que deverá conduzir à fusão óptima de todas as componentes. Só
para ver como esta questão foi enfrentada por outros povos, então aparecerá a forma global do objecto projectável, forma que o
noutros lugares. designer aceita como forma lógica. Deste tipo de criatividade pode
nascer uma estética da lógica, como se pode encontrar em formas
Limites - Segundo outros dados que podem surgir da investigação naturais: nas conchas, nas formas vegetais, animais, minerais,
sobre o tempo de duração do objecto (é uma coisa que se usa e onde a forma é o resultado de consequências lógicas.
deita fora ou é um objecto que deve durar dez anos?); sobre o facto
que se devem utilizar, no projecto, partes já pré-fabricadas, isto Modelos - Desta síntese criativa surgem modelos, reais ou em
por razões económicas; sobre o conhecimento de regulamentos ou escala, conforme os casos. Estes modelos são sujeitos ao exame
proibições particulares acerca de formas e cores ou outras coisas; de selecção por alguns tipos de fruidores. Dos modelos não
e, por fim, sobre exigências de mercado (um sabão negro não se eliminados, o designer escolhe o mais simples e passa ao projecto
vende porque dá a ideia que sujará as mãos). Torna-se possível dos detalhes para chegar ao protótipo.”
determinar os limites do problema e entre limites identificar os
elementos do projecto. “Um método para o projecto” pag. 364 a 367 do livro “Design e
Comunicação Visual” de Bruno Munari, 1968, Edições 70

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Numa abordagem mais recente Nate Burgos e Adam Kallish propõe um método acente em duas vertentes: o aumento da complexidade
e o aumento das certezas. O esquema que se segue resume as práticas e teorias destes dois designers ingleses. Mais informação poderá ser
recolhida em www.designmethods.org.

aumento da complexidade aumento da certeza

O que é desejável? O que é possível? O que é viável?


precedentes limite de fronteiras selecção de critérios
dimensão social classificação hierarquizar e medir
dimensão política definição de critérios análise de valores
lançamento
compreensão dimensão económica pesquisa sistemática
DIVERGÊNCIA do produto e
inicial do Exploração TRANSFORMAÇÃO pesquisa de fronteiras CONVERGÊNCIA
“procura” medição da
problema pesquisa “redifinição” prototipagem “resolução” eficácia
brainstorming
síntese Design final
registo de informação produção
distribuição

Cadeira Aldara. Designer: Joan Casa Ortírez

Esboço prévio em que se definem as Estudo de pormenor de peça de fundição de Protótipo da peça para Cadeira final produzida
linhas da cadeira. alumínio; facilita a montagem do móvel e permite a experimentação. em série.
utilização da mesma peça para todas as versões da
cadeira.

Diferentes fases de construção de um logótipo: 1-esboços vários; 2-tentativas e desenhos mais rigorosos; 3-final e aplicação em menus de tecido;

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Proposta de trabalho nº1
1º ano curso de Design Gráfico . 2010/2011
Resolução de um problema segundo
módulo 1 {Introdução ao Design Gráfico} a metodologia projectual

Este trabalho tem como objectivo abordar a problemática da metodologia aplicada a um processo de design. O trabalho
será feito em grupos de 3 alunos. Cada grupo pode optar por 1 dos seguintes problemas:
1. Não existe no mercado um arroz de cor verde;
2. Não existe um casaco com leitor mp3, câmara vídeo e telefone por um preço acessível;
Cada grupo fará uma breve apresentação do seu trabalho e produto na aula de 1 de Outubro.
Todas as fases deverão ser anotadas e comentadas segundo as seguintes referências:

Compreensão inicial do problema > DIVERGÊNCIA “fase da procura”


PROBLEMA
O problema pode ser detectado pelo designer ou por um conjunto de necessidades de um grupo ou
empresa, ou ainda, pelo mercado ou públicos-alvos
exemplo: não há no mercado sapatilhas para pessoas com mais de 60 anos;

DEFINIÇÃO DO PROBLEMA
Deverá ter em conta os materiais, o público-alvo (ou audiência) e as circunstâncias (temporais,
geográficas, recursos, culturais, etc). Deverá ser uma frase bem escrita, clara e objectiva.
exemplo: como produzir um par de sapatilhas acessível para pessoas de 60 anos;

COMPONENTES DO PROBLEMA
Separar em áreas específicas cada um dos itens do problema: objectivos do projecto, público-alvo,
processos de fabrico, materiais, custos e análise de mercados, etc
exemplo: sapatilhas existentes no mercado, outro calçado para pessoas de 60 anos, materiais e
aspectos económicos, estéticos, culturais e ergonómicos;

PESQUISA (e análise) DE DADOS


Pesquisar objectos actuais (pesquisa sincrónica) e ao longo do tempo (pesquisa diacrónica), estudos
de mercado, entrevistas, recolha de imagens (fotografia, vídeo, desenho...); pesquisa de materiais e tecnologias de fabrico de sapatilhas, etc

DEFINIÇÃO DOS LIMITES


Definimos quais os condicionalismos e limites do projecto, podem ser: técnicos (durabilidade, custos
de manutenção, custos de produção,..), humanos (ergonomia, cultura, simbologia das cor, gostos,..),
comerciais (embalagem, transporte, armazenamento, etc) e sócio-ecológicos (ambiente, reciclagem,..);

Limites do problema > TRANSFORMAÇÃO “fase da redifinição”


CRIATIVIDADE
Registo de váriso dados e esboços, brainstorm (”tempestade de ideias”), várias tentativas de solução
do problema.

MATERIAIS E TECNOLOGIAS
Escolha definitiva e experimentação de materiais e tecnologias mais adequados para a resolução do
problema inicial;

EXPERIMENTAÇÃO
Testes a materiais, tecnologias e público-alvo. Testes e avaliação de alternativas. Se os testes falharem
ainda se pode voltar atrás e rever todo o projecto. Construção de desenhos técnicos e de protótipos
ou modelos diversos. Análise económica e funcional e de alternativas;

MODELO
Depois de analisar e testar chega-se a um modelo final e definitivo. Podemos ainda rectificar pequenos
pormenores e procurar erros;

VERIFICAÇÃO
Certeza absoluta que nada falha e o nosso objecto não poderia estar melhor;

Finalização do projecto > CONVERGÊNCIA “fase da resolução”


SOLUÇÃO E DISTRIBUIÇÃO
A solução está encontrada e só nos resta partir para a produção em série e distribuição pelos pontos
de venda. Nesta fase poderemos ter problemáticas relativas ao fornecimento e exposição dos objectos;

USO E MORTE DO OBJECTO


O produto atinge aqui o seu objectivo principal, poderemos ainda verificar possíveis erros e contar para um futuro aperfeiçoamento
(redesign do produto). A morte do objecto é quando o produto deixa de ter a sua função inicial. Esta fase cada vez mais é igualmente
importante. Se durante a concepção do objecto tivermos em conta a sua durabilidade e o reaproveitamente de materiais ou reutilização
estaremos a contribuir para uma maior qualidade de vida e sustentabilidade.

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Proposta de trabalho nº1
1º ano curso de Design Gráfico . 2010/2011
Resolução de um problema segundo
módulo 1 {Introdução ao Design Gráfico} a metodologia projectual

Elementos do grupo (nome e nº):

Nome do grupo:

Compreensão inicial do problema > DIVERGÊNCIA “fase da procura”


PROBLEMA

DEFINIÇÃO DO PROBLEMA

COMPONENTES DO PROBLEMA
objectivos do projecto

público-alvo,

processos de fabrico

materiais

custos e análise de mercados

PESQUISA (e análise) DE DADOS


pesquisa sincrónica

pesquisa diacrónica

estudos de mercado, entrevistas, recolha de imagens (fotografia, vídeo, desenho...); pesquisa de materiais e tecnologias de fabrico

DEFINIÇÃO DOS LIMITES

técnicos (durabilidade, custos de manutenção, custos de produção,..)

humanos (ergonomia, cultura, simbologia das cor, gostos,..),

comerciais (embalagem, transporte, armazenamento, etc)

sócio-ecológicos (ambiente, reciclagem,..);

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Proposta de trabalho nº1
1º ano curso de Design Gráfico . 2010/2011
Resolução de um problema segundo
módulo 1 {Introdução ao Design Gráfico} a metodologia projectual

Elementos do grupo (nome e nº):

Nome do grupo:

DEFINIÇÃO DOS LIMITES


técnicos (durabilidade, custos de manutenção, custos de produção,..)

humanos (ergonomia, cultura, simbologia das cor, gostos,..),

comerciais (embalagem, transporte, armazenamento, etc)

sócio-ecológicos (ambiente, reciclagem,..);

outros...

Limites do problema > TRANSFORMAÇÃO “fase da redifinição”


CRIATIVIDADE
Registo de váriso dados e esboços, brainstorm (”tempestade de ideias”), várias tentativas de solução
do problema.

MATERIAIS E TECNOLOGIAS
Escolha definitiva e experimentação de materiais e tecnologias mais adequados para a resolução do
problema inicial;

EXPERIMENTAÇÃO
Testes a materiais, tecnologias e público-alvo. Testes e avaliação de alternativas. Se os testes falharem
ainda se pode voltar atrás e rever todo o projecto. Construção de desenhos técnicos e de protótipos
ou modelos diversos. Análise económica e funcional e de alternativas;

MODELO
Depois de analisar e testar chega-se a um modelo final e definitivo. Podemos ainda rectificar pequenos
pormenores e procurar erros;

VERIFICAÇÃO
Certeza absoluta que nada falha e o nosso objecto não poderia estar melhor;

Finalização do projecto > CONVERGÊNCIA “fase da resolução”


SOLUÇÃO E DISTRIBUIÇÃO
A solução está encontrada e só nos resta partir para a produção em série e distribuição pelos pontos
de venda. Nesta fase poderemos ter problemáticas relativas ao fornecimento e exposição dos objectos;

USO E MORTE DO OBJECTO


O produto atinge aqui o seu objectivo principal, poderemos ainda verificar possíveis erros e contar para um futuro aperfeiçoamento
(redesign do produto). A morte do objecto é quando o produto deixa de ter a sua função inicial. Esta fase cada vez mais é igualmente
importante. Se durante a concepção do objecto tivermos em conta a sua durabilidade e o reaproveitamente de materiais ou reutilização
estaremos a contribuir para uma maior qualidade de vida e sustentabilidade. estaremos a contribuir para uma maior qualidade de vida
e sustentabilidade.

Bibliografia:

LAGE, Alexandra e DIAS, Suzana “Desígnio, manual de Teoria do Design 11º/12º anos, parte 2”, Porto Editora;
DABNER, David “Guia de Artes Gráficas: Design e Layout”, editorial Gustavo Gili, SA, Barcelona, 2003;

MUNARI, Bruno “Um Método para o Projecto” pag. 364 a 367 do livro “Design e Comunicação Visual” de 1968, Edições 70

www.designmethods.org.

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