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Campus Quixadá
Curso de Design Digital
Este guia contém descreve um plano de trabalho para as disciplinas de Projeto Integrado I e II
do curso de Design Digital, da Universidade Federal do Ceará, Campus Quixadá.
Ele foi elaborado a partir da Metodologia Aurora, uma metodologia para o design de produtos
digitais. Essa área de atuação, o design de produtos digitais, há alguns uns anos era mais conhecido
como Design de Interação. Mais recentemente, é mais conhecido por User Experience (UX).
Foi dos princípios do que hoje chamamos de Metodologia Aurora que partiram os projetos
vencedores da Competição de Design do Congresso, edições 2017, 2019 e 2022, promovida pelo
Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC) 1. Ela vem sendo
construída aos poucos desde 2018. Contamos a história do seu nascimento no artigo O Processo de
Design Digital: endereçando o desafio da multidisciplinaridade, publicado nesta mesma conferência
em 20182.
O uso deste guia é complementado por:
● um Plano de Trabalho, contendo cronograma e relação dos entregáveis previstos.
● Uma playlist com vídeos explicativos (LINK3): .
● Um E-book sobre ferramentas, e que também contém um Dicionário com os termos mais
utilizados.
Aqui a metodologia Aurora é aplicada às disciplinas de Projeto Integrado I e II mencionadas. Mas
ela também já foi aplicada a uma disciplina de Projeto de Pesquisa para Trabalho de Conclusão de
Curso. E pode ser aplicada a qualquer projeto porque ela é, como tantas outras, uma metodologia
do tipo que se tem chamado de Design Thinking.
Mas preferimos ir além já que ela ensina a pensar sobre o pensamento de projeto. Traduzindo,
ela é um thinking about Design Thinking.
1
Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC): https://www.sbc.org.br/2-
uncategorised/1809-ihc-simposio-brasileiro-sobre-fatores-humanos-em-sistemas-computacionais
2
S. M. PINHEIRO, Tânia; TEIXEIRA MONTEIRO, Ingrid; A. FELIPE, Danilo; LIBÓRIO SAMPAIO, Andréia. O Processo de
Design Digital: endereçando o desafio da multidisciplinaridade. In: WORKSHOP SOBRE EDUCAÇÃO EM IHC - SIMPÓSIO
BRASILEIRO DE FATORES HUMANOS EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS (IHC), 17. , 2018, Belém. Anais [...]. Porto Alegre:
Sociedade Brasileira de Computação, 2018 . DOI: https://doi.org/10.5753/ihc.2018.4215.
3
Playlist disponível em auroraux.info .
AuroraProjetos.info 3
PROCESSO GERAL DE DESIGN - Roadmap
No Design, todo projeto é projeto integrado. Ele integra todos os saberes necessários à sua
realização de forma que atenda, simultaneamente, os quatro aspectos do design 4: forma, função,
simbólico e metodológico.
O aspecto de forma, ou estética, é o mais famoso. Há quem pense que algo é “de design” somente
por sua estética.
O aspecto função é o mais conhecido na computação, que muitas vezes fica apenas nele. Até
que começaram a falar de Design Centrado no Usuário que, nada mais é do que Design em seu
aspecto completo – que considera os quatro aspectos.
O “centrado no usuário” está associado principalmente ao aspecto simbólico. Qual o significado
daquilo que estamos fazendo para todas as pessoas envolvidas no projeto. Não apenas usuários,
mas também clientes e aqueles impactados indiretamente?
Por fim, o aspecto metodológico. A origem do design é aquele momento histórico em que os
artesãos foram substituídos pela produção em série. Antes os artesãos projetavam e produziam. A
partir daquele momento, Projetistas passaram a ser aqueles que tinham as ideias, documentavam
tudo, e encaminhavam para a produção realizá-las.
No meio digital, as fronteiras entre projetar e produzir estão cada vez mais se perdendo.
Projetamos, muitas vezes, já utilizando as mesmas ferramentas do produto final. Mesmo com essa
falta de clareza, é importante conseguir ver as diferentes etapas. Se o projetista pensar demais em
como será produzido, tenderá a reduzir as ideias para caber na “caixa” do que ele mesmo já sabe
produzir. E se dá adeus à possibilidade de inovação, ou renovação, do que temos e fazemos em
sociedade.
Design é mais ou menos uma tradução para projeto. Todo design é sim um projeto. Mas para
um projeto ser design, ele precisa atender aos quatro aspectos mencionados. Além da função e
metodologia, já tão bem realizados pela área da computação, ter fundamentos também para suas
escolhas de forma (estética) e simbólicas (significados).
Para um projeto ser considerado design, ele tem que atender aos quatro aspectos.
Para organizar o trabalho, a Metodologia Aurora, que prevê cinco ETAPAS gerais, além de uma
etapa inicial de prospecção. Cada uma delas tem três MOMENTOS: coleta de dados,
documentação que sintetiza a coleta, e outra para avaliar o que foi documentado.
Na Figura a seguir, temos uma visão de Aurora já aplicada aos entregáveis das disciplinas Projeto
Integrado I e II do Curso de Design Digital.
4
Villas-Boas, André. O que é [e o que nunca foi] design gráfico. 5 ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2003.
AuroraProjetos.info 4
Figura 1 - Plano Geral de Trabalho
AuroraProjetos.info 5
Antes do Começo
1 Cliente ou usuário?
Projetar é sair de uma situação atual e, de maneira ordenada, chegar a uma situação futura.
– Situação de quem?
– De “pessoas, das empresas, das instituições, dos grupos sociais e dos governos”.
– Começo a procurar por clientes ou por usuários do projeto?
– Em um projeto experimental, normalmente se pensa apenas em usuários. Mas no mercado
de trabalho, se começa pensando em quem pagará a conta do projeto, ou seja, quem é o
cliente; depois se pensa em usuários, que são os clientes dos clientes.
Por cliente, vamos entender por aquele que tem o poder de tomar a decisão de “pagar” ou não
pela realização do projeto. Pode ser:
● Um cliente específico
Quando há uma única pessoa ou única instituição a ser atendida; usuários são os clientes dos
clientes.
● Projeto empreendedor. Há pelo menos duas possibilidades:
1) Caso de startup
Quando uma nova empresa sendo criada em geral pelos próprios designers, para atender uma
demanda identificada no mercado. Neste caso:
• O antes do começo não é encontrar um cliente, mas fazer um plano de negócio
• É necessário elaborar um modelo de negócio que, necessariamente, inclua como o
produto definido será mantido e custeado.
• Os contatos para se localizar um cliente são substituídos por pesquisa(s) de mercado.
2) Há um cliente específico, mas ele quer abrir novas áreas de atuação. De forma similar, é
preciso se dispor de um modelo de negócio e fazer pesquisa de mercado.
Enquanto cliente é aquele que paga a conta do projeto, usuário é quem vai utilizar o resultado
do projeto. Às vezes são a mesma pessoa, mas na maioria das vezes não o são, e falamos de “o
cliente do cliente” para nos referir a usuários.
Em nosso plano de trabalho, sempre que nos planejamos para coletar dados no campo teremos
que decidir o QUEM irá nos fornecer os dados. Eles pode ser:
● Cliente, Mercado, Usuário, ou alguém que os represente, que alguns chamam de Product Owner.
● A equipe de designers, que pode ou não ser a mesma equipe de desenvolvedores.
Esta etapa antes do começo, como seu nome já diz, o projeto ainda não começou. Estamos
apenas prospectando clientes em potencial e sua demanda.
5
Melo, Chico Homem de. Signofobia. Edições Rosari, 2005. Coleção Textos em Design. P. 64.
AuroraProjetos.info 6
2 Estudo de Caso: Qual o problema do problema?
Quando a solução se disfarça de problema
Cenário: Imagine uma lanchonete. Ela fica no centro comercial de uma cidade, e está
perdendo clientela. Ela funciona no local há 20 anos, é gerenciada por seu proprietário, que
também atende em quase todos os horários. Ela funciona das 8h às 19h, horário similar ao do
comércio local.
O dono do estabelecimento chamou diferentes profissionais para ajudá-lo a parar de perder
clientes. Em uma rápida conversa, ouviu o seguinte:
● Um designer de interiores disse que o problema era que a ambientação estava ultrapassada e que
uma atualização traria mais clientes;
● Uma pessoa de marketing, com visão mais de promoção, disse que o problema estava na
identidade visual da marca e do espaço. Também seria necessário rever o posicionamento nas
propagandas em redes sociais;
● Uma outra pessoa de marketing, esse com uma visão mais de produto, disse que o problema
estava no cardápio. Sugeriu considerarem mudar de lanchonete para cafeteria ou açaiteria, falou
até de “comedoria”;
● Alguém da área de alimentos disse que o problema era a falta de sabor. Precisaria rever algumas
receitas, e que o sabor poderia ser melhorado;
● Uma outra pessoa, que tem um negócio de sucesso, o problema era atendimento. Bastava
aprender novas técnicas de atendimento;
Em uma rápida conversa, o problema é apenas “está perdendo a clientela”, e o único caminho
imediato aceitável para um bom projetista é “precisamos pesquisar”. Assim, simples e direto.
Todo o restante é suposição, a partir da bagagem que cliente e projetista já possuem.
Esse “salto quântico” do problema à solução é uma armadilha da mente, divinamente treinada
para facilitar nossa vida e nos conduzir a soluções o mais rápido possível.
Mas o bom projetista sabe guiá-la a seu favor. No caso, o que salva é uma metodologia.
A mente pergunta: – Se não posso já dizer qual o problema, o que vou fazer agora?
Você responde: – Fique tranquila porque você não ficará ociosa. Agora ainda não é
hora da solução; temos ainda muito o que fazer. É hora de análise de contexto, é
hora de começar a pesquisar.
A mente pergunta: – Pesquisar o quê?
Você responde: – Siga o plano de trabalho, está dito lá.
AuroraProjetos.info 7
Existem soluções rápidas, boas e ruins. Existem soluções mais elaboradas boas, mas também
ruins. Existem passos a serem percorridos que aumentam a chance de se chegar às boas soluções.
Vamos usar a seguinte nomenclatura:
Metodologia – os passos gerais. No nosso caso, usamos a metodologia Aurora, suas etapas
gerais com três momentos cada uma.
Plano de trabalho – detalhamento de cada momento, com datas, atividades, e entregáveis.
A atividades “não-entregáveis” são aquelas que fundamentam as entregáveis. Nada pode
ser pulado. Repetindo: nada pode ser pulado. Um documento só poderá ser considerado
se os anteriores, que o fundamentam, tiverem sido realizados.
Criatividade e inovação pressupõe não cair nos atalhos da mente. E para não cair neles, é preciso
dizer para ela o que fazer no “espaço” entre o a identificação do problema e a definição da solução.
Quem preenche esse espaço é a metodologia e seu respectivo plano de trabalho.
3 Passo a passo
Momento Ferramentas
Coleta de Dados • Aurora Cards – técnica de criatividade
(Sonhador)
PROJETO PARA CLIENTE ESPECÍFICO:
• ENTREVISTAS preliminares (sondagem), que vamos
chamar de problema. Use a Análise SWOT para guiar
esta sondagem no campo.
PROJETO EMPREENDEDOR
• BUSINESS MODEL CANVA – modelo de negócio
• PESQUISA DE MERCADO
Síntese/Documentação • ANÁLISE SWOT combinada com Matriz CSD
(Realista) [_] PROPOSTA DE TRABALHO (opcional)
Avaliação da Definição do Problema • AVALIAÇÃO da etapa: o problema faz sentido?
(Crítico)
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● cliente específico
(a) breve contato com cliente (apenas sondagem, ainda não é entrevista);
(b) fazer registro do contato no diário do projeto (data, breve comentário);
(c) Fazer análise SWOT combinada com Matriz CSD.
● projeto empreendedor
(a) Fazer análise SWOT combinada com Matriz CSD, com as ideias iniciais;
(b) planejar e realizar pesquisa de mercado com amplo público (instrumentos de coleta de
dados), para verificar se o problema idealizado realmente é demanda social.
(c) fazer o devido (e breve) registro no diário do projeto: informações de público, tamanho
de amostra, ...
(d) antecipar o início da realização da análise de soluções
existentes/similares/concorrência, indicada na Etapa 1-Problema.
(e) revisar a análise SWOT/Matriz CSD.
(f) sendo um projeto empreendedor, é necessário começar um modelo de negócio, e
sugerimos o Business Model Canva.
Todos os “campos” foram “preenchidos”? Nem que seja dizendo “não sei nem começar”.
Tudo sobre ambiente interno é algo que depende apenas do cliente?
Tudo sobre ambiente externo realmente se refere a questões que não dependem do cliente?
O material foi lido por pelo menos mais um designer?
Alinhamento interno: ela contém a fraqueza ou fraqueza que motivaram a escolha do
problema/demanda a ser considerado no projeto.
AuroraProjetos.info 9
0.2 Registro da Avaliação no Diário do Projeto – específico da avaliação da etapa
É bem simples saber se o problema faz sentido: ele deve refletir alguma fraqueza ou ameaça
indicada na análise SWOT. Portanto, aqui temos um único aspecto a conferir:
O diário do projeto informa o principal resultado da avaliação feita junto ao cliente? Diz o que
mudou, ou não, com a conversa?
Alinhamento interno: junto ao problema informado no diário, é dito qual a fraqueza(s) ou
ameaça(s) de onde saiu a ideia d escolher esse problema/demanda?
ANOTAÇÕES
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1 Problema
Nesta etapa ocorre uma melhor definição do problema. Tudo começa verificando quais as
soluções já dadas pelo próprio cliente ou para problemas similares (análogos).
Aquilo que será atendido pode ser nominado por problema, dor ou demanda. Internamente,
chamamos de problema ou dor. Mas com o cliente, as seguintes palavras funcionam melhor:
● Há algo que vocês tem tido vontade de fazer mas ainda não pararam para pensar ou fazer?
● Tem tido algum problema que ainda não conseguiram resolver?
● Seus clientes tem pedido algo, ou sugerido alguma melhoria? Ou reclamado de algo?
Este vídeo descreve o caso real de um designer que achava que seu cliente precisava de uma
embalagem. Sim, o produto esperado era a embalagem. Mas qual era o problema a ser resolvido
com a embalagem?
Vídeo Youtube: "Designer, cuidado com o Ego!" (LINK)7
6
Melo, Chico Homem de. Signofobia. Edições Rosari, 2005. Coleção Textos em Design. p. 64.
7
Link completo, “cuidado com o ego”: https://www.youtube.com/watch?v=OIVYClMBrgM
AuroraProjetos.info 11
1.3 Passo a passo
MOMENTO FERRAMENTAS
Coleta de Dados • Benchmarking: ANÁLISE DE SOLUÇÕES EXISTENTES
(Análise) • PESQUISA DE CAMPO – análise de contexto
Documentação • BRIEFING
(Síntese)
Avaliação da • AVALIAÇÃO da etapa: o problema está bem definido?
Definição do Problema Cliente específico – avaliação com cliente.
Projeto Empreendedor – fazer pesquisa de mercado.
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1.3 BRIEFING
O texto do Briefing, pelo menos contexto e problema, foi revisado por pelo menos um outro
designer?
O diário do projeto informa o principal resultado da avaliação feita junto ao cliente? Diz o que
mudou, ou não, com a conversa?
ANOTAÇÕES
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2 Imersão
Esta segunda etapa do processo de design consiste em adquirir conhecimento deste campo de
estudo. É preciso conhecer o que já existe; conhecer o que já se conhece, o que é valorizado no
contexto.
Para que pesquisar referências para o projeto?
Esta análise de contexto precisa coletar referências suficientes para que o projeto consiga
atender aos diferentes aspectos do design já mencionados: forma, função, simbólico e
metodológico. Nós as organizamos naquilo que denominamos “as cinco pesquisas”:
1. Benchmarking, ou Análise de Similares, que desmembramos em duas partes contidas em um único
documento:
• Análise de soluções existentes – realizada no início do projeto, para saber se o projeto é realmente
necessário.
• Produtos existentes
2. Pesquisa de Campo, que tem momentos diferentes
• Análise de contexto
• Pesquisa de campo, com o objetivo de definir:
- personas e cenários do problema (disciplina IHC)
- valores e diretrizes que fundamentarão o projeto.
3. Pesquisa Bibliográfica, dividida em dois arquivos diferentes: um para planejamento e outro para o
texto acadêmico.
• Planejamento da Pesquisa Bibliográfica – planejamento: relacione o título, os conceitos chave, os
primeiros fichamentos. Não adianta seguir se o planejamento não estiver consistente, seria perda
de tempo.
• Texto Acadêmico: para encontros universitários.
Resumo de 1 página ou resumo estendido. O que for definido para a turma.
4. Pesquisa Imagética, também conhecida como Pesquisa iconográfica, dividida em duas partes no
mesmo arquivo:
• Pesquisa imagética v1: síntese de referências do cliente e usuário e atuais.
• Pesquisa imagética final: acrescenta referências do conceito de criação,
e dois resumos: painel semântico (moodboard) e seleção para o projeto.
8
Link completo, documentário Ilse Crawford, Série Abstract, Netflix: https://www.youtube.com/watch?v=5f7fHHEr_NA
AuroraProjetos.info 14
5. Experimentações (diversos temas)
O tema muda conforme o projeto. Tipicamente, temos a pesquisa de possibilidades de materiais e
tecnologias. Mas ela pode ser associada a qualquer processo de testes de possibilidades, incluindo
experimentação de logomarca.
Pesquisa Bibliográfica
Ver vídeo sobre planejamento da pesquisa bibliográfica: “Título e Fundamentação teórica”
Todo projeto demanda que se conheça um mínimo do domínio conceitual específico. Por
exemplo:
● Muitos projetos tratam de propaganda, mas em vez de propaganda dizem que fazem marketing.
Mas o que é marketing? E o que é propaganda?
● O que é marketing digital, e qual a diferença para marketing?
● O que é plano de comunicação? O que é plano de mídia?
● O que é atendimento? Quais as características de um bom atendimento?
● O que é um sistema de identidade visual? O que é um manual de marca?
Pesquisa Imagética
Não há vídeo específico para esta pesquisa.
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Esse assunto é visto na disciplina de Semiótica.
Pesquisa de Campo
Ver vídeo específico na playlist.
* Possíveis respostas: esta coluna tem a função de ajudar a verificar se a pergunta é adequada, ou seja, se realmente
conduz ao tipo de resposta que se busca.
Para conhecer mais sobre planejamento, consulte a Metodologia DECIDE descrita na página 457
do seguinte livro disponível em nossa biblioteca:
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da
interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. xvi, 548 p. ISBN
8536304944.
Número de chamada (estante na biblioteca): 004.019 P923d
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Como perguntar
TÉCNICAS DE PESQUISA (~TÉCNICAS DE COLETA DE DADOS)
Grupo Focal
Questionário (Preenchidos
diretamente pelo respondente, sem
intervenção do pesquisador)
Passo 3: Resultados
VALORES
Não se identifica valores às pressas. Eles são identificados desde os primeiros dias do projeto.
Essa categorização ajuda a identifica-los.
Valores do cliente:
Estéticos: é esperado que todo o necessário já esteja em sua pesquisa imagética
Tecnológicos: o que o cliente falou sobre tecnologia digital? Ou outra tecnologia?
Culturais: valores do cliente que não são nem estéticos nem tecnológicos.
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Valores do público-alvo:
Estéticos: é esperado que todo o necessário já esteja em sua pesquisa imagética
Tecnológicos: o que o cliente falou sobre tecnologia digital? Ou outra tecnologia?
Culturais: valores do cliente que não são nem estéticos nem tecnológicos.
DIRETRIZES
Aquilo que não pode faltar no projeto. É importante distinguir produto de requisito para o
produto. Por exemplo, dizer que site tem que ser acessível é requisito; diretriz poderia ser ter
um site.
De um modo geral, a diretriz que servir para uma infinidade de projetos, não é diretriz, mas
requisito.
c) Conceito de Criação
Ver vídeo sobre conceito de criação na playlist.
CONTEXTO
Um costureiro que não consegue que seus clientes valorizem seus serviços, sempre pedindo
muitos descontos ou não retornando
Carla: 35 anos, trabalha em uma loja de roupas femininas. Ela procura por profissionais de
costura que possam fornecer produtos para a loja, mas precisa que o preço caiba no seu
orçamento. Ela normalmente pesquisa online, mas não gosta de fechar negócio sem antes
conhecer a reputação do profissional.
Cenário:
Maria encontra o costureiro em uma rede social, mas não tem certeza se ele é confiável. Ela
hesita em marcar um serviço devido à falta de avaliações e comentários positivos de outros
clientes.
Ana: 28 anos, profissional autônoma que gosta de moda e procura por peças exclusivas. Ela
valoriza a criatividade, e está disposta a pagar um pouco mais por peças únicas e bem-feitas.
Ela prefere profissionais que respeitem o seu estilo próprio e que saibam dar ideias para suas
roupas.
Cenário:
Ana encontrou um costureiro que faz peças conforme ela pede, quando ela fornece peças
prontas ou modelos já desenhados para serem utilizados como referência. Mas o costureiro
não conseguiu entender novas ideias que não tinham peças de referência. Como sua
criatividade limitada, Ana não pretende retornar.
AuroraProjetos.info 18
2.4 Momento da Avaliação do Projeto
Todos os “campos” previstos para esta etapa foram preenchidos? (aceita-se registro de dúvidas no
espaço do 3º conceito chave)
Há pelo menos 3 versões de título, com a preferida listada primeiro?
Há pelo menos duas referências para cada conceito? (Acadêmica ou não.)
Pelo menos uma referência acadêmica dentre todas as referências?
Os três conceitos chave estão representados no título?
Alinhamento interno: o tema geral está alinhado com o tema do contexto do cliente?
Alinhamento interno: o tema específico está alinhado com o problema do cliente?
Alinhamento interno: caso não tenha feito o terceiro item, solução de design, há alguma
informação sobre qual a dificuldade?
Os dados que fundamentam a definição de personas e cenários (do problema) estão disponíveis no
memorial do projeto)?
Há personas (ou proto-personas) e cenários do problema?
Alinhamento interno: Há história de usuário e ela está alinhada com o conteúdo do Briefing?
Ver seção “3.Projeto” do Briefing, em especial, “funcionalidades e uso esperadas”. Fazer nova
versão do Briefing se for o caso, mantendo a anterior.
AuroraProjetos.info 19
2.4 Estudo preliminar
Foi mantido todo o conteúdo do arquivo modelo, mesmo que as partes finais ainda estejam vazias?
Eu mantive o arquivo modelo completo. Há todos os slides de todas as seções que ainda não
tenham sido feitas, como moodboard, referências regionais.
ANOTAÇÕES
AuroraProjetos.info 20
3 Ideação
1 EXPERIMENTAÇÃO DE MARCAS
Há três vídeos na playlist sobre este assunto.
Por que será denominamos esta ferramenta de “experimentação de marcas” e não de “criação da
marca”?
A resposta está em outra pergunta: quantas versões são necessárias para se chegar a uma
versão de marca compatível com tudo o que foi pesquisado pela etapa de imersão?
Explicamos o processo de experimentar infinitas versões de marca em três vídeos disponíveis na
playlist:
● O primeiro é um pequeno vídeo que exemplifica que uma marca não surge “do vento”, nem “da
noite para um dia”. Há um longo caminho a ser percorrido, e exige tempo de amadurecimento.
Ele conta a história da marca Processo de Design Disruptivo (PD3), a versão inicial do que hoje
chamamos de Metodologia Aurora. Sim, você vai conhecer o problema que motivou a criação da
Aurora.
● O segundo explica como é o formato do entregável [3.1] Experimentação de Marcas.
● O terceiro vídeo sobre experimentação de marcas trata de uma situação rara, mas que às vezes
acontece: não há possibilidade de se mudar a marca do cliente. Neste caso, o que será
experimentado? Experimenta-se variações da marca ou de suas aplicações.
● Temos um vídeo extra para quem não aceita que precisa de versões a lápis e papel. No minuto 8:05
do vídeo Abstract: The Art of Design, Paula Scher: Graphic Design (ver playlist), ela fala o quanto é
AuroraProjetos.info 21
importante fazer trabalhos manualmente, sem tecnologia digital.
2 PRODUTOS SIMILARES
Não há vídeo específico. Continue no mesmo documento da etapa anterior, mudando apenas a numeração do arquivo)
A pesquisa de similares tem várias fases. Na Etapa 1, começamos com (1) análise de concorrência
(empresas similares). (2) Também fizemos uma análise de soluções já utilizadas pelo cliente.
No Estudo preliminar realizado na Etapa 2, definimos duas possíveis soluções, ou seja, dois
possíveis produtos a serem entregues ao cliente. Cada um deles é descrito em uma única oração
que chamamos de conceito do produto:
Conceito de produto é escrito em uma única oração que informa
cliente, produto e público-alvo.
Qual o melhor? Parte da decisão está em nova fase da análise de similares. Desta vez,
investigamos (3) similares às possíveis soluções idealizadas.
Agora chegamos ao conceito de produto: a ideia do produto eleito a ser a solução para o projeto.
A questão agora é: já tenho a ideia do que quero. Vamos desenvolver ou vamos utilizar algo que
já existe? E, se não existe, o que é que produtos parecidos (similares) podem nos trazer de
referência para nosso produto?
Esta entrega depende do Estudo preliminar (Etapa 2), onde se definiu conceito de produto e
história de usuário.
AuroraProjetos.info 22
- nos ajude: mude o nome do arquivo para - [2.2] Pesquisa imagética v1 para
começar com o código [3.4], e pode deixar o - [3.4] Pesquisa Imagética Final
restante do nome como preferir.
e vá finalizar as partes finais do arquivo.
- mantenha como estava o arquivo “[2.2]
Pesquisa imagética v1”
5 TESTE DE IMPRESSÃO
apresentar o resultado em sala ou por meio de link para um vídeo não listado
Como fazer boas escolhas gráficas para materiais que serão impressos? Escolhas como: cor,
tipografia, margens, contrastes, cor da marca, grafismos etc.
Só há um jeito: testar, testar, testar. Para otimizar o tempo de testes, montamos um material de
testes. Ele deve ter o mesmo tamanho do material final.
Comece a diagramar sua Proposta Conceitual para um documento tamanho A5, retrato ou
paisagem. Depois faça uma cópia do que vai incluir nos testes. Na cópia, inclua páginas extras de
testes. Montar para impressão em A3, papel cuchê ou equivalente para o projeto.
A experiência diz que é imprescindível incluir esse conteúdo:
● capa, sumário, estratégia de design,
● o projeto de informação.
● opções de posicionamento da numeração de página, considerando impressão frente e verso.
6 PROPOSTA CONCEITUAL
O documento completo foi descrito em vídeo na etapa anterior.
7 TEXTO ACADÊMICO
Vamos trabalhar com resumo de 1 página. Na versão da etapa 3:
● entrega-se uma versão com diferentes cores indicando as diferentes seções. BASTA SEGUIR O
MODELO.
● em vez de resultados, se informa resultados esperados.
No diário do projeto, incluir um balão de comentário informando como foi avaliado o conceito
de produto. Documentar planejamento, instrumentos, dados e análises. Uma boa avaliação pode
ser simples, mas precisa ter todos estes elementos.
AuroraProjetos.info 23
No processo de detalhamento da proposta, que ocorrerá mais profundamente na Etapa 4, nos
deparamos sempre com quatro projetos: informação, interação, interface e navegação. Eles são
encontrados tanto no projeto de produtos digitais quanto de produtos físicos.
O vídeo “Projetos de informação/interface/navegação/interação em
wireframes/mockups/protótipos” (ver playlist) ensina a identificar estes quatro projetos enquanto
se faz wireframes, mockups e protótipos.
Utilizamos os dois primeiros na Proposta Conceitual. No Projeto Executivo, eles são detalhados
e complementados com os demais projetos.
Não é muito diferente dos anteriores. Precisa ter conteúdo em TODOS os itens. Precisa ter sido
revisado por outro designer do grupo.
Estou pronto para entregar? (Avaliação heurística) -
e segue os TOP 11 erros comuns. VERIFIQUE antes de entregar:
1. [3.1] Experimentação de marca não inclui imagens da atividade inicial feita a mão
2. [3.2] Produtos similares não são similares ao produto definido como solução, mais algo diferente.
3. [3.3] Conteúdo e interação: Não inclui o conteúdo indicado história de usuário apresentada. Observe
os substantivos da história de usuário – eles indicam quais os conteúdos que devem estar na solução.
4. [3.4] Imagética final incompleta. Ela deve incluir: a) referências que representam o conceito de
criação (com descrições, e não apenas imagens); b) moodboard; c) síntese para o projeto (ver
template).
5. [3.5] Teste de impressão: não tem variações de cores, tamanho de fonte ou falta a moldura para
testar margens.
AuroraProjetos.info 24
6. [3.6] Proposta conceitual: Itens finais faltando, (após os projetos de informação e interação).
7. [3.6] Conceito de criação não expressa um “sentir”.
8. [3.6] Linguagem da categoria de produtos fala do produto, e não da categoria em geral.
9. [3.6] Conceito de produto não segue a estrutura definida: produto, cliente, usuário.
10. [3.6] Estratégia de Design: valores faltando! Precisa colocar todos, e não apenas aqueles que
fundamentam as diretrizes.
11. [3.7] Texto acadêmico: O resumo de 1 página não segue a formatação do modelo e/ou tem mais de
uma página.
4 Projeto Detalhado
...
5 Produção e Entrega
...
AuroraProjetos.info 25
BÔNUS
Conhecemos uma coleção de nomes para cada etapa, e para cada momento. Esperamos que
cada pessoa escolha a nomenclatura que melhor fizer mais sentido para o seu projeto.
Até a Etapa 3, é importante dar preferência a nomes que façam sentido para o cliente. Seguem
algumas possibilidades.
Etapa 4 e 5 são mais voltadas ao contato com a equipe de desenvolvimento e com os usuários.
4 Detalhamento 5 Produção Entrega
Projeto Executivo Produção Avaliação
Especificação Desenvolvimento Depois do Fim
Projeto Completo
Prototipação Implementação
Testes
Divergência Convergência
E essas são as personas que devemos assumir em cada um deles9. O Qualquer um deles pode ser
usado em conjunto com as personas que assumimos em cada um deles.
Coleta de Dados Documentação Avaliação
9
Dilts, Robert B. A estratégia da genialidade, vol. 1, Summus, 1998
AuroraProjetos.info 26
Análise Síntese Avaliação
Sonhador (persona) Realista (persona) Crítico (persona)
O sonhador tem sua vez no primeiro momento, da coleta e análise de dados. Na ida ao campo o
sonhador vibra. O passo seguinte é de responsabilidade da persona realista, ela tudo organiza e
documenta tudo o que foi coletado.
Observe que o desconforto com documentação pode não ser por causa dela exatamente. Mas
porque chegou a hora de sair da vibração do sonhador, percebe?
Por fim, tem as avaliações. Chegou a vez do crítico, que pode ser você mesmo, um líder do
projeto, cliente, usuário, ou apenas alguém que diz que quer ajudar e contribuir.
Um aviso para os avaliadores: se não quer ser tão rejeitado, encontre meios de acompanhar o
projeto desde a vase do sonho. Não seja apenas o crítico! Muitos líderes e orientadores são
apenas críticos.
Para acabar com o medo que temos daqueles que avaliam nosso trabalho, encontre momentos
para que eles participem também da fase do sonhador; que eles sonhem junto. E, na hora de
avaliar, seja o crítico junto com eles.
Não tenha medo de dizer: não vamos fazer a crítica agora não, podemos sonhar juntos antes?
Aqui vamos usar todos estes nomes alternadamente. Por que? Porque gostamos de
experimentar possibilidades.
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Adaptado de Pinheiro, Tânia S. M. Metodologia Aurora. (livro no prelo).
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ANEXOS
A palavra BRIEFING significa “breve”, e ela é a mais popular para indicar um documento com
uma breve descrição do trabalho que você está “sendo contratado” para fazer. Alguns briefings são
bem breves, outros bem extensos a ponto de serem utilizados como contrato de prestação de
serviços.
Existem inúmeras versões tamanho, forma e conteúdo para Briefing. Aqui utilizamos uma
versão mais extensa do que algumas que você encontrará no mercado de trabalho, ao mesmo
tempo que é menos extensa do que algumas outras. Em algumas situações, o briefing é usado como
um contrato de prestação de serviços.
Independente de suas múltiplas formas e objetivos, tipicamente o briefing é um documento bem
do início do projeto, de alinhamento e fechamento de contrato com o cliente. É natural conter pelo
menos algumas suposições, em especial se ele é usado como contrato, porque não se deve começar
vasta pesquisa de campo sem conhecer com clareza o problema a ser abordado no projeto.
Em nossa disciplina Projeto Integrado, consideramos duas versões de Briefing:
● BRIEFING em formato TEXTO. Enquanto não se tem muita informações de campo, ele é utilizado
para ajudar a planejar uma pesquisa de campo já que ressalta o que já se sabe, ou o que ainda não se
sabe. Essa versão NÃO será exibida para o cliente, então não é preciso se preocupar com a estética
dela.
● BRIEFING em formato SLIDES. A partir do anterior, essa é a versão de apresentação para o cliente.
Não oferecemos modelos de slides - nem falamos muito sobre quais conteúdos priorizar, porque
cada projeto tem demandas específicas.
Mas, naturalmente, precisa identificar o problema! Além dele, se escolhe o que for mais relevante
para a apresentação do projeto para o cliente. Essa apresentação de alinhamento com o cliente é
necessária no momento final de avaliação desta etapa.
O Briefing pode ser usado como roteiro para guiar os primeiros contatos com o cliente. Neste
caso, pode-se começar escrevendo suposições a serem verificadas com o cliente.
Ele pode também ser usado como forma de se preparar para as pesquisas de campo da Etapa
2- Imersão, como descrevemos no vídeo explicativo deste modelo de Briefing disponível na playlist
no Youtube.
BRIEFING
1. IDENTIFICAÇÃO DO PROJETO
Nome/codinome:
Identificação preliminar. Nome temporário do projeto, podendo estar relacionado ao problema, ou
escrito na forma de pergunta. Caso seja importante manter sigilo sobre o nome verdadeiro do projeto,
usar um codinome.
Cliente:
Nome da empresa/instituição/organização contratante.
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No projeto empreendedor, trocar “cliente” por “empresa” e identificar a empresa sendo criada.
Contato:
Nome da pessoa de contato responsável pelo contrato na organização cliente. Cargo que ocupa. É
ela quem representa o cliente e quem acompanhará o desenvolvimento do projeto. Talvez seja o
próprio cliente.
No projeto empreendedor, deixar este item em branco.
Data:
Data desta versão do Briefing.
Contexto:
Contexto em que se insere o problema (problemática). Descrever o cliente, sua trajetória até a
situação atual identificada neste projeto. Depois de ser redigido, é muito importante verificar com
alguém que não conhece o projeto se esta informação é suficiente para se compreender o contexto
do projeto. Convém incluir informações como cultura, políticas, de mercado, por exemplo.
Problema e implicações:
Se preferir, troque a palavra “problema” por “demanda”. Quais problemas encontrados que o futuro
produto/serviço busca solucionar? Mencionar oportunidades, caso sejam identificadas. Implicações
é o “e daí?” do problema, ou seja, quais as consequências do problema existir.
Influências:
Fatores externos que interferem no desenvolvimento do projeto.
Possibilidades: a) valores do tempo atual (contemporâneos), externos ao cliente, incluindo
tecnológicos, culturais e estéticos. b) aspectos naturais e de mercado envolvidos; etc.
Restrições legais:
Foi identificado algo, especificamente no âmbito legal, que impeça, dificulte, ou imponha limites
para o projeto?
3. PROJETO
Objetivo:
Aqui entendendo objetivo como situação futura desejada, e não o que o projeto irá “entregar”.
Imaginar a situação de ser ter o problema já resolvido (ou demanda já atendida).
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Enquanto o problema/demanda indica a situação atual não desejada, o objetivo é seu contraponto
→ o futuro desejado.
Indicadores e Metas:
Indicadores, e metas para estes indicadores, que devem conseguir medir claramente o quanto os
objetivos estão ou não sendo atingidos.
Por exemplo: para um objetivo “alcançar mais seguidores”, indicadores seria o “número de
seguidores”, e a meta seria a nova quantidade de seguidores que se espera. A quantidade atual
pode ser informada no contexto ou aqui neste item.
Como se depende muito de uma visão estratégica do cliente para que metas sejam definidas, pode
ser difícil estabelecer as metas (numericamente falando). Mas é válido o esforço de pelo menos
esboçar quais indicadores, mesmo que não se consiga estabelecer as metas.
4. SIMILARES E POSICIONAMENTO
Cenário 1 Cenário 2
Instituições privadas Instituições públicas ou, talvez, não
governamentais
Concorrentes Similares
- diretos:
Quais são estes concorrentes? Síntese do que foi Quais similares podem inspirar a
identificado na análise de soluções existentes. realização deste projeto?
- indiretos:
Quais são estes concorrentes? Síntese do que foi
identificado na análise de soluções existentes.
- substitutos:
Não é o produto mas “quebra o galho” por não
se ter o produto.
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Posicionamento dos concorrentes:
De um modo geral, qual a imagem que os Posicionamento dos similares:
concorrentes tem no mercado? Destacar o que = ao Cenário 1.
for mais relevante para este projeto.
No projeto empreendedor: mencionar o diferencial previsto para a empresa sendo criada - imagem
da empresa como um todo.
6. PÚBLICO-ALVO
Segmentação:
Conjunto de pessoas que podem ser atendidas pelo cliente.
Público-alvo:
Subconjunto de pessoas que representa o alvo deste projeto.
Hábitos e costumes:
Hábitos, costumes e atitudes dos consumidores, em geral e em relação ao produto. Periodicidade
de compra, quantidade comprada, preferências por sabores, etc.
Fica fácil de fazer ao se completar orações como: “Os clientes costumam...”; “Os consumidores
preferem ....”; “Eles tem o hábito de ...”; “Não gostam – ou gostam – de....”.
Valores identificados:
Toda esta seção se refere ao público alvo: Principais valores estéticos, culturais e/ou tecnológicos
já identificados DO PÚBLICO ALVO.
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Valor é a importância que damos a algo ou a alguém. Neste item, portanto, registramos o que
já se sabe que o público alvo dá importância do ponto de vista de tecnologias, estética ou
questões diversas da sociedade, que aqui denominamos culturais.
VALORES TECNOLÓGICOS:
Alguma preferência ou crença sobre tecnologia e seu uso. Digital ou não digital.
VALORES ESTÉTICOS:
• Observação: considerando a História do design - quais os valores estéticos de cada época?
• Qual o valor estético do tempo atual, considerando o tema do projeto?
VALORES CULTURAIS:
"[ ] As pessoas crescem em determinada sociedade, que molda suas crenças e seus valores básicos. Elas
absorvem uma visão de mundo que define seu relacionamento com os outros". Kotler e Armstrong (2015)
listam diferentes visões relacionadas a valores culturais: de si mesmo, do outro, das organizações, da
sociedade, da natureza, do universo. (p. 92-94).
KOTLER, Philip; ARMSTRONG, Gary. Princípios de marketing. 15. ed. São Paulo, SP: Pearson Education do Brasil, 2015.
780 p. ISBN 9788543004471 (broch.).
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Etapas 2 e 3 – Proposta Conceitual (documento)
(Identificação do projeto)
PROPOSTA CONCEITUAL
Identificação:
Nome comercial do projeto a ser utilizado na capa. Pode incluir subtítulos.
Designer(s):
Às vezes, logo após a capa. Mas, muitas vezes, fica melhor apenas ao final do documento, como se
fosse uma assinatura. Escolha o que preferir.
SUMÁRIO
Segue essa organização de seções, normalmente em duas colunas
1 Apresentação 4 Identidade visual
2 Público Alvo Marca
3 Solução Paleta de cores
Estratégia de Design Tipografia
Diretrizes (opcional no sumário) (etc)
Valores (opcional no sumário)
Conceito de Criação 5 Projetos
Produto Informação
Categoria de Produto Interação (etapa 3 – opcional)
Linguagem de Categoria Interface (etapa 3 – opcional)
Conceito de Produto Navegação (etapa 3 – opcional)
Funções ou uso esperado
História de usuário 6 Materiais e Tecnologias
7 Aplicações da Marca
8 Plano de divulgação (opcional, conforme
projeto. Se houver, pode ser integrado com o
item Aplicações da Marca)
1 APRESENTAÇÃO
Contexto:
Contexto do ponto de vista do cliente, pelo fato da proposta conceitual ser um documento para
o cliente. Trazer e revisar conteúdo já escrito no Briefing.
Problema:
Informar problema e implicações. Descrição do problema a ser resolvido, do ponto de vista do
que foi verificado junto ao cliente. Trazer e revisar conteúdo já escrito no Briefing.
Objetivo:
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Formato: nesta proposta conceitual, o objetivo é escrito na forma de situação futura desejada. Fala
do problema resolvido. e não do produto a ser entregue, eventualmente com informação de
produto a ser entregue.
Na etapa seguinte, quando fizer o Projeto Detalhado, o objetivo será reescrito e passará a se referir
ao produto a ser entregue. Será, de certo modo, uma reescrita do conceito de produto: o conceito
de produtor reescrito para conter um verbo no infinitivo ao início da oração.
2 PÚBLICO-ALVO
Informar segmentação (opcional) e público alvo, já informados no Briefing (ou documento
equivalente).
3 SOLUÇÃO
Estratégia de Design
Conceito de Criação:
Um sentir!
Uma ótima explicação está em um vídeo de 46 segundos, disponível nos materiais da Etapa 2:
Conceito de Criação - A melhor explicação: Case Cadeiras Flixmedia.
Produto
Categoria de produto:
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● Pode-se entender “categoria de produto” como “tipo de produto” (ver ilustração a seguir);
● Técnica que pode ajudar a definir a categoria de produto: se você se tornar vendedor(a) ou
representante comercial de tal produto, que TIPO DE produto/serviço diria que
vende/representa?
● Exemplos: agenda, smartphone, limpeza, refrigerante, molho de tomate, editor de texto.
● NÃO É A CATEGORIA DO Google Play ou Apple Store.
Como costumam se apresentar Manuais de Marca? Guias para XYZ? Planos de comunicação?
Descrever em termos de aparência, linguagem, ou aspectos que forem mais relevantes para
caracterizar esse tipo de produto.
Conceito de produto:
Uma vez definido o conceito de criação, já se pode definir o produto. Conceito de produto é
aquela oração mais curta possível que “diz tudo!”, ou seja, ela não deixa dúvida de que se trata
o produto. É o que o “pessoal da produção” precisa saber para produzir o que se espera que
produzam. Há uma técnica bem simples para essa “descrição expressa”:
● uma simples oração contendo NECESSARIAMENTE três informações:
produto, proprietário e usuário.
É mais fácil de distinguir este conceito de criação/comunicação quando entendemos que:
● o conceito de criação é mais usado para se referir a propaganda (a imagem que se quer
comunicar),
● e o conceito de produto é mais utilizado para o diálogo com a indústria - o que se espera que
entreguem após a produção.
Exemplo 1 - BICICLETA DE SOM
● O conceito de produto: Uma bicicleta com sistema de som, que divulga um comércio local para
os habitantes e turistas de Paraipaba.
● Observar que tem os três itens:
produto - bicicleta com sistema de som;
proprietário - comerciante local;
usuário - habitantes e turistas.
Exemplo 2 - PARCEIRO MAGALU
● O conceito (uma oração): Uma grande loja virtual, com próprios produtos e sistema de
entrega-logística (produto) que permite que micro e pequenos varejistas, ou autônomos
(cliente) criem lojas para venda de seus próprios produtos (usuário).
Observar a presença dos três itens: produto - loja virtual com características indicadas;
proprietário - micro/pequenos varejistas, ou autônomos; usuário - pessoas da carteira de
clientes do cliente do projeto.
Cenário de uso (função ou uso esperados):
Equivale ao que se conhece como: como requisitos, funcionalidades ou tarefas de usuário.
Revisar o que já foi escrito no Briefing. Verificar se atende ao que estava escrito no Briefing.
Uma vez definido o produto, quais são as principais AÇÕES que podem ser realizadas por
usuários? Quais as necessidades a serem atendidas?
● Se refere às principais tarefas que podem ser realizadas - e que resolvem o problema para o
qual foram criados.
● Qual a principal função de um abridor de latas?
● Qual a principal função de um sapato?
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● Qual a principal função de um Ambiente Virtual de Aprendizagem como o Moodle?
4 IDENTIDADE VISUAL
Marca
Marca/identidade visual: cores da marca (paleta), símbolo gráfico, logotipia.
Incluir “Tamanho mínimo” (1,5 cm). Quando houver manual de marca, anexá-lo ao Projeto no
momento da entrega final.
Paleta de cores
Paleta do projeto com justificativa que inclua:
• a função da cor no projeto e;
• a informações sobre harmonia cromática 11.
Observações:
• Cores da marca ≠ cores projeto.
• Em geral: 4 a 6 cores que, derivando-as, se consegue garantir a integridade de todo o
projeto.
• Harmonia cromática - exemplos de critérios/argumentos para justificativas:
claro/escuro, legibilidade, contraste, capacidade de dar discernimento que possibilite
legibilidade e comunicabilidade.
Tipografia
Tipografia: comunicação pelo que está escrito. Incluir:
• fonte primária e, quando for o caso, fonte secundária.
• amostra com minúsculo, maiúsculo, pontuação, alguns símbolos.
Exemplos de critérios para seleção da tipografia: peso da forma e valor estético
5 PROJETOS
Ver seção 3.3 deste guia
Sobre harmonia cromática (relação harmoniosa entre as cores), ver: PEDROSA, Israel. Da cor à cor inexistente. 10. ed.
11
Rio de Janeiro: SENAC Nacional, 2009. 254 p. ISBN 9788574582672 (broch.). N.Chamada 752 P414d 10. Ver, em especial, a
parte final do livro.
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- Projeto de Informação
- Projeto de Interação (opcional na Etapa 3)
- Projeto de Interface (opcional na Etapa 3)
- Projeto de Navegação (opcional na Etapa 3)
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6 MATERIAIS E TECNOLOGIAS
Materiais e tecnologias do produto final. Pode ser somente texto, ou incluir imagens.
7 APLICAÇÕES DA MARCA
Aplicações da marca, em itens que façam sentido no projeto.
Na Proposta Conceitual, é suficiente listar as aplicações a serem realizadas.
No Plano Executivo, as imagens das aplicações já devem ser incluídas.
Exemplos de textos para informar em seu plano de divulgação. Ele deve obrigatoriamente incluir:
(1) algo online que inclua post tipo Instagram,
(2) cartaz impresso e
(3) cartão de visita,
(4) pelo menos dois itens promocionais e
(5) vídeo conceitual (projeto integrado 2).
Exemplos:
• Exemplo 1
Divulgação nas redes sociais do cliente, cartaz impresso, bloco de anotações e chaveiro, e
vídeo conceitual.
• Exemplo 2
Divulgação online, em Facebook e Instagram, criados para este projeto. Cartaz divulgado
em xxxx, e vídeo conceitual. Também haverá itens promocionais como caneta e bloco de
papel.
• Exemplo 3
Divulgação em Instagram e site do cliente. Cartaz a ser utilizado no lançamento do
projeto. Vídeo conceitual. Evento. Etc.
Variações de:
• Eventos - inauguração, confraternização, instalação.
• Itens promocionais: camiseta, caneta, chaveiro etc.
Em nosso contexto, precisa necessariamente incluir: cartaz A3, post para redes sociais (dizer
qual rede), pelo menos dois itens promocionais.
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