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Universidade Federal do Ceará

Campus Quixadá
Curso de Design Digital

Disciplinas Projeto Integrado I e II, edição 2024


Guia para Plano de Trabalho

AuroraProjetos.info - Thinking About Design Thinking 1


APRESENTAÇÃO ....................................... 3 2.3 Estudo de Caso: Persona, Cenário do
Problema 18
PROCESSO GERAL DE DESIGN - ROADMAP 4 2.4 Momento da Avaliação do Projeto 19
Antes do Começo 6 3 Ideação 21
1 Cliente ou usuário? 6 3.1 Finalizando as ideias 21
2 Estudo de Caso: Qual o problema do 3.2 Passo a Passo 21
problema? 7 3.3 Os Quatro projetos 23
3 Passo a passo 8 3.4 Momento da Avaliação 24
4 Momento da Avaliação, quando o crítico
entra em cena 9 4 Projeto Detalhado 25
5 Produção e Entrega 25
1 Problema 11
BÔNUS ...................................................26
1.1 Problema, dor ou demanda? 11
1.2 Estudo de Caso: se já sabe, NADA SABE! 11 Coleção de nomes para etapas 26
1.3 Passo a passo 12
ANEXOS ..................................................28
1.4 Momento da Avaliação do Projeto 12
Etapa 1 - Briefing (documento) 28
2 Imersão 14
Etapas 2 e 3 – Proposta Conceitual (documento)
2.1 As cinco pesquisas 14 33
2.2 Passo a passo 15

AuroraProjetos.info - Thinking About Design Thinking 2


APRESENTAÇÃO

Este guia contém descreve um plano de trabalho para as disciplinas de Projeto Integrado I e II
do curso de Design Digital, da Universidade Federal do Ceará, Campus Quixadá.
Ele foi elaborado a partir da Metodologia Aurora, uma metodologia para o design de produtos
digitais. Essa área de atuação, o design de produtos digitais, há alguns uns anos era mais conhecido
como Design de Interação. Mais recentemente, é mais conhecido por User Experience (UX).
Foi dos princípios do que hoje chamamos de Metodologia Aurora que partiram os projetos
vencedores da Competição de Design do Congresso, edições 2017, 2019 e 2022, promovida pelo
Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC) 1. Ela vem sendo
construída aos poucos desde 2018. Contamos a história do seu nascimento no artigo O Processo de
Design Digital: endereçando o desafio da multidisciplinaridade, publicado nesta mesma conferência
em 20182.
O uso deste guia é complementado por:
● um Plano de Trabalho, contendo cronograma e relação dos entregáveis previstos.
● Uma playlist com vídeos explicativos (LINK3): .
● Um E-book sobre ferramentas, e que também contém um Dicionário com os termos mais
utilizados.
Aqui a metodologia Aurora é aplicada às disciplinas de Projeto Integrado I e II mencionadas. Mas
ela também já foi aplicada a uma disciplina de Projeto de Pesquisa para Trabalho de Conclusão de
Curso. E pode ser aplicada a qualquer projeto porque ela é, como tantas outras, uma metodologia
do tipo que se tem chamado de Design Thinking.
Mas preferimos ir além já que ela ensina a pensar sobre o pensamento de projeto. Traduzindo,
ela é um thinking about Design Thinking.

1
Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC): https://www.sbc.org.br/2-
uncategorised/1809-ihc-simposio-brasileiro-sobre-fatores-humanos-em-sistemas-computacionais
2
S. M. PINHEIRO, Tânia; TEIXEIRA MONTEIRO, Ingrid; A. FELIPE, Danilo; LIBÓRIO SAMPAIO, Andréia. O Processo de
Design Digital: endereçando o desafio da multidisciplinaridade. In: WORKSHOP SOBRE EDUCAÇÃO EM IHC - SIMPÓSIO
BRASILEIRO DE FATORES HUMANOS EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS (IHC), 17. , 2018, Belém. Anais [...]. Porto Alegre:
Sociedade Brasileira de Computação, 2018 . DOI: https://doi.org/10.5753/ihc.2018.4215.
3
Playlist disponível em auroraux.info .

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PROCESSO GERAL DE DESIGN - Roadmap

No Design, todo projeto é projeto integrado. Ele integra todos os saberes necessários à sua
realização de forma que atenda, simultaneamente, os quatro aspectos do design 4: forma, função,
simbólico e metodológico.
O aspecto de forma, ou estética, é o mais famoso. Há quem pense que algo é “de design” somente
por sua estética.
O aspecto função é o mais conhecido na computação, que muitas vezes fica apenas nele. Até
que começaram a falar de Design Centrado no Usuário que, nada mais é do que Design em seu
aspecto completo – que considera os quatro aspectos.
O “centrado no usuário” está associado principalmente ao aspecto simbólico. Qual o significado
daquilo que estamos fazendo para todas as pessoas envolvidas no projeto. Não apenas usuários,
mas também clientes e aqueles impactados indiretamente?
Por fim, o aspecto metodológico. A origem do design é aquele momento histórico em que os
artesãos foram substituídos pela produção em série. Antes os artesãos projetavam e produziam. A
partir daquele momento, Projetistas passaram a ser aqueles que tinham as ideias, documentavam
tudo, e encaminhavam para a produção realizá-las.
No meio digital, as fronteiras entre projetar e produzir estão cada vez mais se perdendo.
Projetamos, muitas vezes, já utilizando as mesmas ferramentas do produto final. Mesmo com essa
falta de clareza, é importante conseguir ver as diferentes etapas. Se o projetista pensar demais em
como será produzido, tenderá a reduzir as ideias para caber na “caixa” do que ele mesmo já sabe
produzir. E se dá adeus à possibilidade de inovação, ou renovação, do que temos e fazemos em
sociedade.
Design é mais ou menos uma tradução para projeto. Todo design é sim um projeto. Mas para
um projeto ser design, ele precisa atender aos quatro aspectos mencionados. Além da função e
metodologia, já tão bem realizados pela área da computação, ter fundamentos também para suas
escolhas de forma (estética) e simbólicas (significados).
Para um projeto ser considerado design, ele tem que atender aos quatro aspectos.
Para organizar o trabalho, a Metodologia Aurora, que prevê cinco ETAPAS gerais, além de uma
etapa inicial de prospecção. Cada uma delas tem três MOMENTOS: coleta de dados,
documentação que sintetiza a coleta, e outra para avaliar o que foi documentado.
Na Figura a seguir, temos uma visão de Aurora já aplicada aos entregáveis das disciplinas Projeto
Integrado I e II do Curso de Design Digital.

4
Villas-Boas, André. O que é [e o que nunca foi] design gráfico. 5 ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2003.

AuroraProjetos.info 4
Figura 1 - Plano Geral de Trabalho

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Antes do Começo

Antes do cliente, antes do designer, antes do projeto, existem problemas da


sociedade relacionados à vida das pessoas, das empresas, das instituições,
dos grupos sociais e dos governos, passíveis de serem resolvidos pela
intervenção do designer. Paralelamente a esses problemas, existem soluções
já dadas a problemas análogos, que constituem a cultura do design. A
combinação de ambos é o motor do nosso trabalho5.

1 Cliente ou usuário?
Projetar é sair de uma situação atual e, de maneira ordenada, chegar a uma situação futura.
– Situação de quem?
– De “pessoas, das empresas, das instituições, dos grupos sociais e dos governos”.
– Começo a procurar por clientes ou por usuários do projeto?
– Em um projeto experimental, normalmente se pensa apenas em usuários. Mas no mercado
de trabalho, se começa pensando em quem pagará a conta do projeto, ou seja, quem é o
cliente; depois se pensa em usuários, que são os clientes dos clientes.

Por cliente, vamos entender por aquele que tem o poder de tomar a decisão de “pagar” ou não
pela realização do projeto. Pode ser:
● Um cliente específico
Quando há uma única pessoa ou única instituição a ser atendida; usuários são os clientes dos
clientes.
● Projeto empreendedor. Há pelo menos duas possibilidades:
1) Caso de startup
Quando uma nova empresa sendo criada em geral pelos próprios designers, para atender uma
demanda identificada no mercado. Neste caso:
• O antes do começo não é encontrar um cliente, mas fazer um plano de negócio
• É necessário elaborar um modelo de negócio que, necessariamente, inclua como o
produto definido será mantido e custeado.
• Os contatos para se localizar um cliente são substituídos por pesquisa(s) de mercado.
2) Há um cliente específico, mas ele quer abrir novas áreas de atuação. De forma similar, é
preciso se dispor de um modelo de negócio e fazer pesquisa de mercado.
Enquanto cliente é aquele que paga a conta do projeto, usuário é quem vai utilizar o resultado
do projeto. Às vezes são a mesma pessoa, mas na maioria das vezes não o são, e falamos de “o
cliente do cliente” para nos referir a usuários.
Em nosso plano de trabalho, sempre que nos planejamos para coletar dados no campo teremos
que decidir o QUEM irá nos fornecer os dados. Eles pode ser:
● Cliente, Mercado, Usuário, ou alguém que os represente, que alguns chamam de Product Owner.
● A equipe de designers, que pode ou não ser a mesma equipe de desenvolvedores.

Esta etapa antes do começo, como seu nome já diz, o projeto ainda não começou. Estamos
apenas prospectando clientes em potencial e sua demanda.

5
Melo, Chico Homem de. Signofobia. Edições Rosari, 2005. Coleção Textos em Design. P. 64.

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2 Estudo de Caso: Qual o problema do problema?
Quando a solução se disfarça de problema

Cenário: Imagine uma lanchonete. Ela fica no centro comercial de uma cidade, e está
perdendo clientela. Ela funciona no local há 20 anos, é gerenciada por seu proprietário, que
também atende em quase todos os horários. Ela funciona das 8h às 19h, horário similar ao do
comércio local.
O dono do estabelecimento chamou diferentes profissionais para ajudá-lo a parar de perder
clientes. Em uma rápida conversa, ouviu o seguinte:
● Um designer de interiores disse que o problema era que a ambientação estava ultrapassada e que
uma atualização traria mais clientes;
● Uma pessoa de marketing, com visão mais de promoção, disse que o problema estava na
identidade visual da marca e do espaço. Também seria necessário rever o posicionamento nas
propagandas em redes sociais;
● Uma outra pessoa de marketing, esse com uma visão mais de produto, disse que o problema
estava no cardápio. Sugeriu considerarem mudar de lanchonete para cafeteria ou açaiteria, falou
até de “comedoria”;
● Alguém da área de alimentos disse que o problema era a falta de sabor. Precisaria rever algumas
receitas, e que o sabor poderia ser melhorado;
● Uma outra pessoa, que tem um negócio de sucesso, o problema era atendimento. Bastava
aprender novas técnicas de atendimento;

Quem está certo? O que fazer? O que priorizar?


Antes de tudo: é preciso ter claro que nada do que foi dito é o problema original, mas possíveis
soluções. Percebe? Na hora que opinaram, em uma rápida conversa, já anteciparam a solução
que nem sabemos se é realmente a prioritária.
As soluções elencadas foram: design do ambiente, revisão da identidade visual,
propaganda, melhorar as receitas, melhorar o atendimento. Sim, pode ser que se
conclua que são soluções, mas não em uma rápida conversa.

Em uma rápida conversa, o problema é apenas “está perdendo a clientela”, e o único caminho
imediato aceitável para um bom projetista é “precisamos pesquisar”. Assim, simples e direto.
Todo o restante é suposição, a partir da bagagem que cliente e projetista já possuem.
Esse “salto quântico” do problema à solução é uma armadilha da mente, divinamente treinada
para facilitar nossa vida e nos conduzir a soluções o mais rápido possível.
Mas o bom projetista sabe guiá-la a seu favor. No caso, o que salva é uma metodologia.
A mente pergunta: – Se não posso já dizer qual o problema, o que vou fazer agora?
Você responde: – Fique tranquila porque você não ficará ociosa. Agora ainda não é
hora da solução; temos ainda muito o que fazer. É hora de análise de contexto, é
hora de começar a pesquisar.
A mente pergunta: – Pesquisar o quê?
Você responde: – Siga o plano de trabalho, está dito lá.

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Existem soluções rápidas, boas e ruins. Existem soluções mais elaboradas boas, mas também
ruins. Existem passos a serem percorridos que aumentam a chance de se chegar às boas soluções.
Vamos usar a seguinte nomenclatura:

Metodologia – os passos gerais. No nosso caso, usamos a metodologia Aurora, suas etapas
gerais com três momentos cada uma.
Plano de trabalho – detalhamento de cada momento, com datas, atividades, e entregáveis.
A atividades “não-entregáveis” são aquelas que fundamentam as entregáveis. Nada pode
ser pulado. Repetindo: nada pode ser pulado. Um documento só poderá ser considerado
se os anteriores, que o fundamentam, tiverem sido realizados.

Criatividade e inovação pressupõe não cair nos atalhos da mente. E para não cair neles, é preciso
dizer para ela o que fazer no “espaço” entre o a identificação do problema e a definição da solução.
Quem preenche esse espaço é a metodologia e seu respectivo plano de trabalho.

3 Passo a passo

Caixa de ferramentas de todo o projeto


Neste antes do começo, preparamos as bases para começar a trabalhar. Estas são ferramentas
a serem utilizadas em toda a jornada. Organize-as antes de seguir.
Ferramentas para todas as etapas do projeto
MEMORIAL DO PROJETO – conjunto organizado de arquivos do projeto.
DIÁRIO DO PROJETO – histórico com principais datas, contatos com envolvidos e decisões.
FERRAMENTA para gerência do projeto, analógica ou digital.

Caixa de ferramentas da etapa


E estas são as ferramentas previstas apenas para esta etapa, mas já sabemos que seu uso segue
um pouco também para etapa seguinte.

Momento Ferramentas
Coleta de Dados • Aurora Cards – técnica de criatividade
(Sonhador)
PROJETO PARA CLIENTE ESPECÍFICO:
• ENTREVISTAS preliminares (sondagem), que vamos
chamar de problema. Use a Análise SWOT para guiar
esta sondagem no campo.
PROJETO EMPREENDEDOR
• BUSINESS MODEL CANVA – modelo de negócio
• PESQUISA DE MERCADO
Síntese/Documentação • ANÁLISE SWOT combinada com Matriz CSD
(Realista) [_] PROPOSTA DE TRABALHO (opcional)
Avaliação da Definição do Problema • AVALIAÇÃO da etapa: o problema faz sentido?
(Crítico)

Passo a Passo de Referência


Se não sabe bom o que fazer, nem porque fazer, apenas siga os passos a seguir. Aprender a
projetar é como andar de bicicleta: só aprende fazendo.

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● cliente específico
(a) breve contato com cliente (apenas sondagem, ainda não é entrevista);
(b) fazer registro do contato no diário do projeto (data, breve comentário);
(c) Fazer análise SWOT combinada com Matriz CSD.

● projeto empreendedor
(a) Fazer análise SWOT combinada com Matriz CSD, com as ideias iniciais;
(b) planejar e realizar pesquisa de mercado com amplo público (instrumentos de coleta de
dados), para verificar se o problema idealizado realmente é demanda social.
(c) fazer o devido (e breve) registro no diário do projeto: informações de público, tamanho
de amostra, ...
(d) antecipar o início da realização da análise de soluções
existentes/similares/concorrência, indicada na Etapa 1-Problema.
(e) revisar a análise SWOT/Matriz CSD.
(f) sendo um projeto empreendedor, é necessário começar um modelo de negócio, e
sugerimos o Business Model Canva.

4 Momento da Avaliação, quando o crítico entra em cena


Avaliação do projeto: o problema faz sentido?
Nesta etapa, avaliamos se o problema “faz sentido”. Por enquanto, fazer sentido é suficiente.
Temos até o final da etapa posterior para que ele esteja bem definido.
Há muitas formas de fazer a avaliação. Planeje o que for mais adequado para este projeto. Mas,
de um modo geral, se avalia o que foi documentado. Portanto, a base para a avaliação desta etapa
é a ferramenta central “Análise SWOT combinada com Matriz CSD”.
É necessário também registrar, no Diário do Projeto, um relato de como foi a avaliação, os
envolvidos e principais encaminhamentos.

Avaliação da Heurística: os entregáveis estão adequados?


Como designer em formação, é importante que aprenda a avaliar você mesmo se os documentos
que produz estão adequados. Se fazem sentido. Seguem listas de verificação (checklists) para que
você avalie seus entregáveis ANTES DE ENTREGÁ-LOS.
0.1 ANÁLISE SWOT/CSD

 Todos os “campos” foram “preenchidos”? Nem que seja dizendo “não sei nem começar”.
 Tudo sobre ambiente interno é algo que depende apenas do cliente?
 Tudo sobre ambiente externo realmente se refere a questões que não dependem do cliente?
 O material foi lido por pelo menos mais um designer?
 Alinhamento interno: ela contém a fraqueza ou fraqueza que motivaram a escolha do
problema/demanda a ser considerado no projeto.

0.2 Registro no Diário do Projeto – em geral

 Tem a data de cada registro?


 Tem registro para os principais contatos com o cliente, e breve informação do que foi
resolvido/deliberado?
 Informa qual o problema/demanda a ser trabalhado, e como foi verificado com cliente?

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0.2 Registro da Avaliação no Diário do Projeto – específico da avaliação da etapa
É bem simples saber se o problema faz sentido: ele deve refletir alguma fraqueza ou ameaça
indicada na análise SWOT. Portanto, aqui temos um único aspecto a conferir:

 O diário do projeto informa o principal resultado da avaliação feita junto ao cliente? Diz o que
mudou, ou não, com a conversa?
 Alinhamento interno: junto ao problema informado no diário, é dito qual a fraqueza(s) ou
ameaça(s) de onde saiu a ideia d escolher esse problema/demanda?

ANOTAÇÕES

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1 Problema

Antes do cliente, antes do designer, antes do projeto, existem problemas da


sociedade relacionados à vida das pessoas, das empresas, das instituições,
dos grupos sociais e dos governos, passíveis de serem resolvidos pela
intervenção do designer. Paralelamente a esses problemas, existem soluções
já dadas a problemas análogos, que constituem a cultura do design. A
combinação de ambos é o motor do nosso trabalho6.

Nesta etapa ocorre uma melhor definição do problema. Tudo começa verificando quais as
soluções já dadas pelo próprio cliente ou para problemas similares (análogos).

1.1 Problema, dor ou demanda?

Aquilo que será atendido pode ser nominado por problema, dor ou demanda. Internamente,
chamamos de problema ou dor. Mas com o cliente, as seguintes palavras funcionam melhor:
● Há algo que vocês tem tido vontade de fazer mas ainda não pararam para pensar ou fazer?
● Tem tido algum problema que ainda não conseguiram resolver?
● Seus clientes tem pedido algo, ou sugerido alguma melhoria? Ou reclamado de algo?

1.2 Estudo de Caso: se já sabe, NADA SABE!

O problema NÃO ERA precisar de embalagem

Este vídeo descreve o caso real de um designer que achava que seu cliente precisava de uma
embalagem. Sim, o produto esperado era a embalagem. Mas qual era o problema a ser resolvido
com a embalagem?
Vídeo Youtube: "Designer, cuidado com o Ego!" (LINK)7

6
Melo, Chico Homem de. Signofobia. Edições Rosari, 2005. Coleção Textos em Design. p. 64.
7
Link completo, “cuidado com o ego”: https://www.youtube.com/watch?v=OIVYClMBrgM

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1.3 Passo a passo

Caixa de ferramentas desta etapa

MOMENTO FERRAMENTAS
Coleta de Dados • Benchmarking: ANÁLISE DE SOLUÇÕES EXISTENTES
(Análise) • PESQUISA DE CAMPO – análise de contexto
Documentação • BRIEFING
(Síntese)
Avaliação da • AVALIAÇÃO da etapa: o problema está bem definido?
Definição do Problema Cliente específico – avaliação com cliente.
Projeto Empreendedor – fazer pesquisa de mercado.

1.4 Momento da Avaliação do Projeto

Avaliação do projeto: o problema está bem definido?


Nesta etapa, avaliamos se o problema está bem definido.
Há muitas formas de fazer a avaliação. Planeje o que for mais adequado para este projeto. Mas,
de um modo geral, se avalia o que foi documentado. Portanto, a base para a avaliação desta etapa
é a ferramenta central: o Briefing. Seu conteúdo foi bem alinhado com o cliente?
Para esta conversa com o cliente, pode-se usar um briefing simplificado, talvez na forma de
slides, contendo os itens mais importantes para esse alinhamento. Muitas vezes se utiliza também
o resultado da análise de soluções existentes.
É necessário também registrar, no Diário do Projeto, um relato de como foi a avaliação, os
envolvidos e principais encaminhamentos.

Avaliação de Aprendizagem: os entregáveis estão adequados?


Como designer em formação, é importante que aprenda a avaliar você mesmo se os documentos
que produz estão adequados. Se fazem sentido. Seguem listas de verificação (checklists) para que
você avalie seus entregáveis antes de entregá-los.

1.1 Benchmarking: Soluções Existentes

 Todos os “campos” previstos para esta etapa foram preenchidos?


 O campo “pensando fora da caixa” contém conteúdo?
Se você quer um dia ser capaz de desenvolver soluções inovadoras, esse campo é sua primeira
lição. Persista nele. A tarefa será concluída apenas após preencher também este campo.
 Alinhamento interno: seu conteúdo – soluções existentes – realmente são soluções relacionadas
ao problema selecionado para ser trabalhado no projeto?.

1.2 Seminário: Briefing Parcial

 Ensaiei uma apresentação de no máximo 3 minutos?


 Sei que posso usar o próprio arquivo do Briefing, ou usar slides. Neste caso, destaquei o que vou
falar de alguma forma, para agilizar a apresentação em poucos minutos?
 Sei que essa apresentação é me prepara para a reunião que terei com o cliente para avaliar a etapa
– avaliar se o problema está bem definido.

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1.3 BRIEFING

 Todos os “campos” do documento foram preenchidos? Todos mesmo?


 Alinhamento interno: a seção “Análise de concorrência/similares” deste Briefing está
devidamente fundamentada na seção correspondente do “Benchmarking: soluções existentes”?

1.4 Registro no Diário do Projeto – em geral

 Tem a data de cada registro?


 Tem registro para os principais contatos com o cliente, e breve informação do que foi
resolvido/deliberado?
 Informa qual o problema/demanda a ser trabalhado, e como foi verificado com cliente?

1.5 Registro no Diário do Projeto – específico da avaliação da etapa


É bem simples saber se o problema está definido: mostre o briefing para três outros designers,
peça que leiam contexto e problema. NÃO EXPLIQUE ORALMENTE. Sua chance de explicar foi na
hora de escrever.
Eles dirão se está bem definido.

 O texto do Briefing, pelo menos contexto e problema, foi revisado por pelo menos um outro
designer?
 O diário do projeto informa o principal resultado da avaliação feita junto ao cliente? Diz o que
mudou, ou não, com a conversa?

ANOTAÇÕES

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2 Imersão

Na Etapa 1 se identificou o campo a ser estudado:


● Um cliente;
● Um problema ou demanda;
● Uma situação futura desejada
● Um contexto. Sem contexto não há como entender o que está acontecendo no campo estudado.

Esta segunda etapa do processo de design consiste em adquirir conhecimento deste campo de
estudo. É preciso conhecer o que já existe; conhecer o que já se conhece, o que é valorizado no
contexto.
Para que pesquisar referências para o projeto?

Seguem algumas possíveis respostas:


● O caso da designer de interiores, Ilse Crawford, projetando
um hotel na Suécia. Quanto tempo a designer ficou
coletando referências para o projeto do Et Hemm? (LINK)8

2.1 As cinco pesquisas

Esta análise de contexto precisa coletar referências suficientes para que o projeto consiga
atender aos diferentes aspectos do design já mencionados: forma, função, simbólico e
metodológico. Nós as organizamos naquilo que denominamos “as cinco pesquisas”:
1. Benchmarking, ou Análise de Similares, que desmembramos em duas partes contidas em um único
documento:
• Análise de soluções existentes – realizada no início do projeto, para saber se o projeto é realmente
necessário.
• Produtos existentes
2. Pesquisa de Campo, que tem momentos diferentes
• Análise de contexto
• Pesquisa de campo, com o objetivo de definir:
- personas e cenários do problema (disciplina IHC)
- valores e diretrizes que fundamentarão o projeto.
3. Pesquisa Bibliográfica, dividida em dois arquivos diferentes: um para planejamento e outro para o
texto acadêmico.
• Planejamento da Pesquisa Bibliográfica – planejamento: relacione o título, os conceitos chave, os
primeiros fichamentos. Não adianta seguir se o planejamento não estiver consistente, seria perda
de tempo.
• Texto Acadêmico: para encontros universitários.
Resumo de 1 página ou resumo estendido. O que for definido para a turma.
4. Pesquisa Imagética, também conhecida como Pesquisa iconográfica, dividida em duas partes no
mesmo arquivo:
• Pesquisa imagética v1: síntese de referências do cliente e usuário e atuais.
• Pesquisa imagética final: acrescenta referências do conceito de criação,
e dois resumos: painel semântico (moodboard) e seleção para o projeto.

8
Link completo, documentário Ilse Crawford, Série Abstract, Netflix: https://www.youtube.com/watch?v=5f7fHHEr_NA

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5. Experimentações (diversos temas)
O tema muda conforme o projeto. Tipicamente, temos a pesquisa de possibilidades de materiais e
tecnologias. Mas ela pode ser associada a qualquer processo de testes de possibilidades, incluindo
experimentação de logomarca.

2.2 Passo a passo

Caixa de ferramentas ainda em andamento da etapa anterior


[1.1]. SOLUÇÕES EXISTENTES (continuação, quando for o caso)

Caixa de ferramentas desta etapa


MOMENTO FERRAMENTAS
Coleta de Dados • SOLUÇÕES EXISTENTES (continuação)
(Análise) • PESQUISA BIBLIOGRÁFICA - planejamento
• PESQUISA IMAGÉTICA
• PESQUISA DE CAMPO (duas entregas, em um mesmo documento)
Documentação • PROPOSTA CONCEITUAL - texto
(Síntese) Uma prévia da Proposta Conceitual, também conhecida
como
PROPOSTA DE DESENVOLVIMENTO PROJETUAL (PDP)
Avaliação do No diário, informar como foi avaliado o conceito de criação.
Conceito de Criação Documentar planejamento, instrumentos, dados e análises.
Uma boa avaliação pode ser simples, mas precisa ter todos
estes elementos.

Pesquisa Bibliográfica
Ver vídeo sobre planejamento da pesquisa bibliográfica: “Título e Fundamentação teórica”

Todo projeto demanda que se conheça um mínimo do domínio conceitual específico. Por
exemplo:
● Muitos projetos tratam de propaganda, mas em vez de propaganda dizem que fazem marketing.
Mas o que é marketing? E o que é propaganda?
● O que é marketing digital, e qual a diferença para marketing?
● O que é plano de comunicação? O que é plano de mídia?
● O que é atendimento? Quais as características de um bom atendimento?
● O que é um sistema de identidade visual? O que é um manual de marca?

A pesquisa bibliográfica começa com um planejamento. É preciso primeiro definir os conceitos


chave do trabalho. Uma técnica é definir primeiro um título, e a partir dele encontrar os conceitos
chave do trabalho.
O vídeo “Título e Fundamentação teórica” explica esta técnica em trabalhos já realizados.

Pesquisa Imagética
Não há vídeo específico para esta pesquisa.

Qual a diferença entre álbum de fotos e pesquisa imagética?


O primeiro tem apenas imagens, e a segunda acrescenta análise semiótica às imagens.

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Esse assunto é visto na disciplina de Semiótica.

Pesquisa de Campo
Ver vídeo específico na playlist.

A expressão “Pesquisa de campo” se refere à coletas de dados “fora do


laboratório”. Olhando “para fora do projeto”, coletando fatos gerados por
pessoas ou por equipamentos. Suas técnicas são utilizadas tanto no início
de cada etapa, para coletar dados iniciais, quando ao final de cada etapa -
no momento de avaliação.
Ela já foi iniciada desde o início do projeto, nos contatos com clientes.
Nesta Etapa 2, o trabalho se intensifica para gerar a Proposta Conceitual. planejar e realizar
visando.
Tipicamente, a pesquisa de campo com fins de análise/pesquisa de referências que ocorre no
início de cada etapa, seguem esta cronologia:
Etapa 1 - Problema
Enquanto se faz o os primeiros levantamentos do problema e se identificam muitas
Suposições ou Dúvidas a serem fundamentadas ou esclarecidas.
Etapa 2 - Imersão
De um modo geral, buscamos definir personas e cenários do problema. É também no
campo que coletamos referências iconográficas, por exemplo.
Etapa 3 - Concepção
Continuam as pesquisas de referências.
Etapas 4 e 5 - outras pesquisas de campo, mas em geral ela está mais presente apenas no
momento final de avaliação da etapa.

Passo 1: Planejamento e coleta; Passo 2: análise dados

Para o planejamento da pesquisa, em especial para entrevistas e formulários/questionários,


sugerimos o uso da seguinte estrutura. As últimas colunas orientam para a análise dos dados
coletados.
Planejamento e coleta de dados Análise dos dados
O que se quer Por quê? ou Como Possíveis Fato Análise/Comentário
saber? Para quê? perguntar respostas* (sem julgamento) (que seja útil para
(suposições) fundamentar o
projeto).

* Possíveis respostas: esta coluna tem a função de ajudar a verificar se a pergunta é adequada, ou seja, se realmente
conduz ao tipo de resposta que se busca.

Para conhecer mais sobre planejamento, consulte a Metodologia DECIDE descrita na página 457
do seguinte livro disponível em nossa biblioteca:
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da
interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. xvi, 548 p. ISBN
8536304944.
Número de chamada (estante na biblioteca): 004.019 P923d

AuroraProjetos.info 16
Como perguntar
TÉCNICAS DE PESQUISA (~TÉCNICAS DE COLETA DE DADOS)

Pesquisa bibliográfica Como coleta de dados secundários:


Aplicável, por exemplo, em revisões sistemáticas, pesquisa
bibliométrica, trabalhos teóricos (que discutem teorias).

Como fundamentação teórica:


Fazer pesquisa bibliográfica com fins de fundamentar
conceitualmente o trabalho não é coletar dados: aqui
adotamos o argumento de Wazlawick – tal pesquisa é
obrigação do pesquisador.
Pesquisa documental Para captar políticas gerais,
normas, processos previstos...
Observação Utilizado para captar processos
- Participantes (como as pessoas fazem as “coisas”).
- Não participante (!)

Entrevista Utilizados para captar percepções


- Entrevista Clínica (como as pessoas percebem “as coisas”)
- Entrevista Semi-estruturada
(+Formulário) INSTRUMENTOS DE REGISTRO:
- Entrevista estruturada diário de campo, gravação de voz, gravação de vídeo
(+Formulário)

Grupo Focal

Questionário (Preenchidos
diretamente pelo respondente, sem
intervenção do pesquisador)

Testes (de software/hardware) INSTRUMENTO DE REGISTRO:


relatório de testes, log

Passo 3: Resultados

a) Personas e Cenário do Problema


- vistos na disciplina de IHC

b) Valores e Diretrizes, dupla que recebe o nome de Estratégia de Design


Ver vídeos: 1) Valores: o que entendemos por valores. 2) Estudo preliminar: item 3.Solução

VALORES
Não se identifica valores às pressas. Eles são identificados desde os primeiros dias do projeto.
Essa categorização ajuda a identifica-los.

Valores do tempo atual:


o que é típico do tempo atual, considerando o tema deste projeto?
Estéticos: comece trazendo que que já tem na pesquisa imagética;
Tecnológicos: as tendências tecnológicas relacionadas ao tema do projeto;
Culturais: tendências atuais, que não são nem estéticas nem tecnológicas.

Valores do cliente:
Estéticos: é esperado que todo o necessário já esteja em sua pesquisa imagética
Tecnológicos: o que o cliente falou sobre tecnologia digital? Ou outra tecnologia?
Culturais: valores do cliente que não são nem estéticos nem tecnológicos.

AuroraProjetos.info 17
Valores do público-alvo:
Estéticos: é esperado que todo o necessário já esteja em sua pesquisa imagética
Tecnológicos: o que o cliente falou sobre tecnologia digital? Ou outra tecnologia?
Culturais: valores do cliente que não são nem estéticos nem tecnológicos.

DIRETRIZES
Aquilo que não pode faltar no projeto. É importante distinguir produto de requisito para o
produto. Por exemplo, dizer que site tem que ser acessível é requisito; diretriz poderia ser ter
um site.
De um modo geral, a diretriz que servir para uma infinidade de projetos, não é diretriz, mas
requisito.

c) Conceito de Criação
Ver vídeo sobre conceito de criação na playlist.

Depois da Estratégia de Design (= valores + diretrizes), chega-se ao Conceito de Criação.


Conceito de criação é o sentir que se espera que o usuário tenha ao ter contato com o produto

2.3 Estudo de Caso: Persona, Cenário do Problema


Profissional de Costura

CONTEXTO
Um costureiro que não consegue que seus clientes valorizem seus serviços, sempre pedindo
muitos descontos ou não retornando

PERSONAS, CENÁRIOS E HISTÓRIAS DE USUÁRIO:

Carla: 35 anos, trabalha em uma loja de roupas femininas. Ela procura por profissionais de
costura que possam fornecer produtos para a loja, mas precisa que o preço caiba no seu
orçamento. Ela normalmente pesquisa online, mas não gosta de fechar negócio sem antes
conhecer a reputação do profissional.

Cenário:
Maria encontra o costureiro em uma rede social, mas não tem certeza se ele é confiável. Ela
hesita em marcar um serviço devido à falta de avaliações e comentários positivos de outros
clientes.

Ana: 28 anos, profissional autônoma que gosta de moda e procura por peças exclusivas. Ela
valoriza a criatividade, e está disposta a pagar um pouco mais por peças únicas e bem-feitas.
Ela prefere profissionais que respeitem o seu estilo próprio e que saibam dar ideias para suas
roupas.

Cenário:
Ana encontrou um costureiro que faz peças conforme ela pede, quando ela fornece peças
prontas ou modelos já desenhados para serem utilizados como referência. Mas o costureiro
não conseguiu entender novas ideias que não tinham peças de referência. Como sua
criatividade limitada, Ana não pretende retornar.

AuroraProjetos.info 18
2.4 Momento da Avaliação do Projeto

Avaliação do projeto: o cliente aprova o conceito de criação


Nesta etapa, avaliamos o conceito de criação para o projeto.
Há muitas formas de fazer a avaliação. Planeje o que for mais adequado para este projeto. Mas,
de um modo geral, se avalia o que foi documentado. Portanto, a base para a avaliação desta etapa
é a ferramenta central: o Estudo Preliminar, documento que na prática é uma versão parcial do que
será entregue completo na etapa seguinte.
O documento usado para conversa com cliente muda muito conforme o projeto. O importante
é resgatar desde o problema e chegar à proposta conceitual.
É necessário também registrar, no Diário do Projeto, um relato de como foi a avaliação, os
envolvidos e principais encaminhamentos.

Avaliação Heurística: os entregáveis estão adequados?


Como designer em formação, é importante que aprenda a avaliar, você mesmo, se os
documentos que produz estão adequados. Se fazem sentido. Seguem listas de verificação
(checklists) para que você avalie seus entregáveis antes de entregá-los.

2.1 Pesquisa Bibliográfica - PLANEJAMENTO

 Todos os “campos” previstos para esta etapa foram preenchidos? (aceita-se registro de dúvidas no
espaço do 3º conceito chave)
 Há pelo menos 3 versões de título, com a preferida listada primeiro?
 Há pelo menos duas referências para cada conceito? (Acadêmica ou não.)
 Pelo menos uma referência acadêmica dentre todas as referências?
 Os três conceitos chave estão representados no título?
 Alinhamento interno: o tema geral está alinhado com o tema do contexto do cliente?
 Alinhamento interno: o tema específico está alinhado com o problema do cliente?
 Alinhamento interno: caso não tenha feito o terceiro item, solução de design, há alguma
informação sobre qual a dificuldade?

2.2 Pesquisa Imagética – v1

 Referências do cliente: foram incluídas e estão comentadas na perspectiva da semiótica.


 Referências do público alvo: foram incluídas e estão comentadas.
 Referências dos similares: eu entendi qual a diferença entre referência de similares aqui (apenas
aspectos estéticos) e o que é escrito na pesquisa de similares (aspectos funcionais).
 Eu mantive o arquivo modelo completo. Há todos os slides de todas as seções que ainda não
tenham sido feitas, como moodboard, referências regionais.
 Alinhamento interno:

2.3a e 2.3b Pesquisa de Campo – duas entregas no mesmo arquivo.


2.3a Pesquisa de Campo: personas, cenários e história do usuário.

 Os dados que fundamentam a definição de personas e cenários (do problema) estão disponíveis no
memorial do projeto)?
 Há personas (ou proto-personas) e cenários do problema?
 Alinhamento interno: Há história de usuário e ela está alinhada com o conteúdo do Briefing?
Ver seção “3.Projeto” do Briefing, em especial, “funcionalidades e uso esperadas”. Fazer nova
versão do Briefing se for o caso, mantendo a anterior.

AuroraProjetos.info 19
2.4 Estudo preliminar

 Foi mantido todo o conteúdo do arquivo modelo, mesmo que as partes finais ainda estejam vazias?
 Eu mantive o arquivo modelo completo. Há todos os slides de todas as seções que ainda não
tenham sido feitas, como moodboard, referências regionais.

ANOTAÇÕES

AuroraProjetos.info 20
3 Ideação

3.1 Finalizando as ideias


Nesta Etapa Três, finalizamos o primeiro grande ciclo do projeto, quando “fechamos” as ideias.
Finalmente chegamos à proposta de um produto. Não é o produto, mas a ideia dele. Ideia conhecida
como conceito de produto. A Proposta Conceitual é um documento para avaliação da etapa com o
cliente e demais envolvidos no projeto: se possível, incluir público alvo.
A Etapa Quatro já será um novo ciclo, de detalhamento. Seu resultado é um detalhamento a ser
utilizado por quem desenvolverá o produto. Etapa Cinco é o momento desenvolvimento do que foi
definido na proposta conceitual.

3.2 Passo a Passo

Caixa de ferramentas desta etapa


MOMENTO FERRAMENTAS
Coleta de Dados [3.1] EXPERIMENTAÇÃO DE MARCAS
(Análise) [3.2] PRODUTOS SIMILARES
[3.3] CONTEÚDO E INTERAÇÃO
[3.4] PESQUISA IMAGÉTICA FINAL
[3.5] TESTE DE IMPRESSÃO – apresentar em sala ou
entregar link para um vídeo não listado, explicando o
resultado do teste.
Documentação [3.6] PROPOSTA CONCEITUAL – versão final.
(Síntese) [3.7] TEXTO ACADÊMICO – Resumo de 1 página.
Avaliação do [3.8] No diário, informar como foi avaliado o conceito de
Conceito de Produto produto.

1 EXPERIMENTAÇÃO DE MARCAS
Há três vídeos na playlist sobre este assunto.

Por que será denominamos esta ferramenta de “experimentação de marcas” e não de “criação da
marca”?
A resposta está em outra pergunta: quantas versões são necessárias para se chegar a uma
versão de marca compatível com tudo o que foi pesquisado pela etapa de imersão?
Explicamos o processo de experimentar infinitas versões de marca em três vídeos disponíveis na
playlist:
● O primeiro é um pequeno vídeo que exemplifica que uma marca não surge “do vento”, nem “da
noite para um dia”. Há um longo caminho a ser percorrido, e exige tempo de amadurecimento.
Ele conta a história da marca Processo de Design Disruptivo (PD3), a versão inicial do que hoje
chamamos de Metodologia Aurora. Sim, você vai conhecer o problema que motivou a criação da
Aurora.
● O segundo explica como é o formato do entregável [3.1] Experimentação de Marcas.
● O terceiro vídeo sobre experimentação de marcas trata de uma situação rara, mas que às vezes
acontece: não há possibilidade de se mudar a marca do cliente. Neste caso, o que será
experimentado? Experimenta-se variações da marca ou de suas aplicações.
● Temos um vídeo extra para quem não aceita que precisa de versões a lápis e papel. No minuto 8:05
do vídeo Abstract: The Art of Design, Paula Scher: Graphic Design (ver playlist), ela fala o quanto é

AuroraProjetos.info 21
importante fazer trabalhos manualmente, sem tecnologia digital.

2 PRODUTOS SIMILARES
Não há vídeo específico. Continue no mesmo documento da etapa anterior, mudando apenas a numeração do arquivo)

A pesquisa de similares tem várias fases. Na Etapa 1, começamos com (1) análise de concorrência
(empresas similares). (2) Também fizemos uma análise de soluções já utilizadas pelo cliente.
No Estudo preliminar realizado na Etapa 2, definimos duas possíveis soluções, ou seja, dois
possíveis produtos a serem entregues ao cliente. Cada um deles é descrito em uma única oração
que chamamos de conceito do produto:
Conceito de produto é escrito em uma única oração que informa
cliente, produto e público-alvo.
Qual o melhor? Parte da decisão está em nova fase da análise de similares. Desta vez,
investigamos (3) similares às possíveis soluções idealizadas.
Agora chegamos ao conceito de produto: a ideia do produto eleito a ser a solução para o projeto.
A questão agora é: já tenho a ideia do que quero. Vamos desenvolver ou vamos utilizar algo que
já existe? E, se não existe, o que é que produtos parecidos (similares) podem nos trazer de
referência para nosso produto?

3 CONTEÚDO E INTERAÇÃO (1 vídeo na playlist)


Há dois vídeos específicos na playlist, começando com “Os quatro projetos”.

Esta entrega depende do Estudo preliminar (Etapa 2), onde se definiu conceito de produto e
história de usuário.

Projeto específico Etapas em que são realizados


1 Projeto de informação (ou mapa de conteúdo) Etapa 3 – Ideação
2 Projeto de interação
3 Projeto de Interface Etapa 4 – Especificação
4 Projeto de navegação

Temos dois vídeos explicativos:


● No primeiro, viaje no tempo e veja como eles serão percebidos no produto final.
Os Quatro projetos: identificando-os em wireframes/mockups/protótipos.
● Agora voltemos para o presente para começar a fazer o projeto de informação e o de interação.
Os Quatro projetos: conteúdo e interação.

Mais informações estão disponíveis na seção 3.3 Os quatro projetos.

4 PESQUISA IMAGÉTICA FINAL


A pesquisa de similares tem várias fases. Começamos com análise de concorrência (empresas
similares), e fizemos uma análise de soluções já utilizadas pelo cliente.

Para quem está em Semiótica Para quem NÃO está em Semiótica:


- apenas entregue uma cópia do documento Mude o nome do arquivo
da outra disciplina.

AuroraProjetos.info 22
- nos ajude: mude o nome do arquivo para - [2.2] Pesquisa imagética v1 para
começar com o código [3.4], e pode deixar o - [3.4] Pesquisa Imagética Final
restante do nome como preferir.
e vá finalizar as partes finais do arquivo.
- mantenha como estava o arquivo “[2.2]
Pesquisa imagética v1”

5 TESTE DE IMPRESSÃO
apresentar o resultado em sala ou por meio de link para um vídeo não listado
Como fazer boas escolhas gráficas para materiais que serão impressos? Escolhas como: cor,
tipografia, margens, contrastes, cor da marca, grafismos etc.
Só há um jeito: testar, testar, testar. Para otimizar o tempo de testes, montamos um material de
testes. Ele deve ter o mesmo tamanho do material final.
Comece a diagramar sua Proposta Conceitual para um documento tamanho A5, retrato ou
paisagem. Depois faça uma cópia do que vai incluir nos testes. Na cópia, inclua páginas extras de
testes. Montar para impressão em A3, papel cuchê ou equivalente para o projeto.
A experiência diz que é imprescindível incluir esse conteúdo:
● capa, sumário, estratégia de design,
● o projeto de informação.
● opções de posicionamento da numeração de página, considerando impressão frente e verso.

A experiência diz que é imprescindível incluir esses testes:


● Molduras indicando margem (ver modelo)
● Variações de tipografia e seus tamanhos. Sempre indicar tamanho de cada variação em pontos
● Variações de cor
● Variações de cor de letra em diferentes cores de fundo

6 PROPOSTA CONCEITUAL
O documento completo foi descrito em vídeo na etapa anterior.

7 TEXTO ACADÊMICO
Vamos trabalhar com resumo de 1 página. Na versão da etapa 3:
● entrega-se uma versão com diferentes cores indicando as diferentes seções. BASTA SEGUIR O
MODELO.
● em vez de resultados, se informa resultados esperados.

8 AVALIAÇÃO DO CONCEITO DE PRODUTO

No diário do projeto, incluir um balão de comentário informando como foi avaliado o conceito
de produto. Documentar planejamento, instrumentos, dados e análises. Uma boa avaliação pode
ser simples, mas precisa ter todos estes elementos.

3.3 Os Quatro projetos

AuroraProjetos.info 23
No processo de detalhamento da proposta, que ocorrerá mais profundamente na Etapa 4, nos
deparamos sempre com quatro projetos: informação, interação, interface e navegação. Eles são
encontrados tanto no projeto de produtos digitais quanto de produtos físicos.
O vídeo “Projetos de informação/interface/navegação/interação em
wireframes/mockups/protótipos” (ver playlist) ensina a identificar estes quatro projetos enquanto
se faz wireframes, mockups e protótipos.
Utilizamos os dois primeiros na Proposta Conceitual. No Projeto Executivo, eles são detalhados
e complementados com os demais projetos.

PROJETO OBJETIVO DOCUMENTAÇÃO


Projeto de Ideia chave: Informar! Tabelas ou Diagrama com grupos (categorias) de
informação O conteúdo do projeto. informações.
(conteúdo) Suas informações. Nome alternativo: mapa de conteúdo.
Wireframes (esboços) com indicação de pontos de
interação.

Projeto de Ideia chave: despertar Alternativas:


interação sensações! Diagramas, storyboard, animação para interações,
vídeo conceitual. Na Proposta Conceitual, usar
notação compreensível para cliente (não usar Molic,
por exemplo).
Mockup ou protótipo.
Projeto de
Ideia chave: exibir! Priorizar as principais funções/atividades do público-alvo
interface
relacionadas à resolução do problema.
Projeto de Ideia chave: se descolar! Diagramas
navegação Diagrama.
Outros projetos que se Em geral, apenas a partir do PE.
Outros
mostrarem necessários.

Passo a passo para fazer projeto de informação e interação.


Ver arquivo:
-Plano de Trabalho - guia para História de Usuário e Projeto de Informação

3.4 Momento da Avaliação do Projeto

Não é muito diferente dos anteriores. Precisa ter conteúdo em TODOS os itens. Precisa ter sido
revisado por outro designer do grupo.
Estou pronto para entregar? (Avaliação heurística) -
e segue os TOP 11 erros comuns. VERIFIQUE antes de entregar:
1. [3.1] Experimentação de marca não inclui imagens da atividade inicial feita a mão
2. [3.2] Produtos similares não são similares ao produto definido como solução, mais algo diferente.
3. [3.3] Conteúdo e interação: Não inclui o conteúdo indicado história de usuário apresentada. Observe
os substantivos da história de usuário – eles indicam quais os conteúdos que devem estar na solução.
4. [3.4] Imagética final incompleta. Ela deve incluir: a) referências que representam o conceito de
criação (com descrições, e não apenas imagens); b) moodboard; c) síntese para o projeto (ver
template).
5. [3.5] Teste de impressão: não tem variações de cores, tamanho de fonte ou falta a moldura para
testar margens.

AuroraProjetos.info 24
6. [3.6] Proposta conceitual: Itens finais faltando, (após os projetos de informação e interação).
7. [3.6] Conceito de criação não expressa um “sentir”.
8. [3.6] Linguagem da categoria de produtos fala do produto, e não da categoria em geral.
9. [3.6] Conceito de produto não segue a estrutura definida: produto, cliente, usuário.
10. [3.6] Estratégia de Design: valores faltando! Precisa colocar todos, e não apenas aqueles que
fundamentam as diretrizes.
11. [3.7] Texto acadêmico: O resumo de 1 página não segue a formatação do modelo e/ou tem mais de
uma página.

4 Projeto Detalhado

...

5 Produção e Entrega

...

AuroraProjetos.info 25
BÔNUS

Coleção de nomes para etapas

Conhecemos uma coleção de nomes para cada etapa, e para cada momento. Esperamos que
cada pessoa escolha a nomenclatura que melhor fizer mais sentido para o seu projeto.
Até a Etapa 3, é importante dar preferência a nomes que façam sentido para o cliente. Seguem
algumas possibilidades.

Antes do começo 1 Problema 2 Imersão 3 Ideação


Prospecção Definição do Problema Pesquisa de Referências Concepção
Pesquisa Referencial Projeto Conceitual
Definição Proposta Conceitual

Oportunidades Inspiração Imersão Ideação


Empatia

Análise de Contexto Requisitos Organização e Análise


Análise de Contexto
Divergência Convergência

Etapa 4 e 5 são mais voltadas ao contato com a equipe de desenvolvimento e com os usuários.
4 Detalhamento 5 Produção Entrega
Projeto Executivo Produção Avaliação
Especificação Desenvolvimento Depois do Fim
Projeto Completo

Prototipação Implementação
Testes

Projeto Detalhado Execução

Divergência Convergência

Também temos uma coleção de nomes para os momentos de cada etapa.


Coleta de Dados Documentação Avaliação
Análise Síntese Avaliação
Divergência Convergência Checkpoint
Pesquisa de Referências Documentação Avaliação
Antítese Síntese Tese

E essas são as personas que devemos assumir em cada um deles9. O Qualquer um deles pode ser
usado em conjunto com as personas que assumimos em cada um deles.
Coleta de Dados Documentação Avaliação

9
Dilts, Robert B. A estratégia da genialidade, vol. 1, Summus, 1998

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Análise Síntese Avaliação
Sonhador (persona) Realista (persona) Crítico (persona)

O sonhador, o Realista e o Crítico10

O sonhador tem sua vez no primeiro momento, da coleta e análise de dados. Na ida ao campo o
sonhador vibra. O passo seguinte é de responsabilidade da persona realista, ela tudo organiza e
documenta tudo o que foi coletado.

Observe que o desconforto com documentação pode não ser por causa dela exatamente. Mas
porque chegou a hora de sair da vibração do sonhador, percebe?

Por fim, tem as avaliações. Chegou a vez do crítico, que pode ser você mesmo, um líder do
projeto, cliente, usuário, ou apenas alguém que diz que quer ajudar e contribuir.

Um aviso para os avaliadores: se não quer ser tão rejeitado, encontre meios de acompanhar o
projeto desde a vase do sonho. Não seja apenas o crítico! Muitos líderes e orientadores são
apenas críticos.

Para acabar com o medo que temos daqueles que avaliam nosso trabalho, encontre momentos
para que eles participem também da fase do sonhador; que eles sonhem junto. E, na hora de
avaliar, seja o crítico junto com eles.

Não tenha medo de dizer: não vamos fazer a crítica agora não, podemos sonhar juntos antes?

Aqui vamos usar todos estes nomes alternadamente. Por que? Porque gostamos de
experimentar possibilidades.

10
Adaptado de Pinheiro, Tânia S. M. Metodologia Aurora. (livro no prelo).

AuroraProjetos.info 27
ANEXOS

Etapa 1 - Briefing (documento)

A palavra BRIEFING significa “breve”, e ela é a mais popular para indicar um documento com
uma breve descrição do trabalho que você está “sendo contratado” para fazer. Alguns briefings são
bem breves, outros bem extensos a ponto de serem utilizados como contrato de prestação de
serviços.
Existem inúmeras versões tamanho, forma e conteúdo para Briefing. Aqui utilizamos uma
versão mais extensa do que algumas que você encontrará no mercado de trabalho, ao mesmo
tempo que é menos extensa do que algumas outras. Em algumas situações, o briefing é usado como
um contrato de prestação de serviços.
Independente de suas múltiplas formas e objetivos, tipicamente o briefing é um documento bem
do início do projeto, de alinhamento e fechamento de contrato com o cliente. É natural conter pelo
menos algumas suposições, em especial se ele é usado como contrato, porque não se deve começar
vasta pesquisa de campo sem conhecer com clareza o problema a ser abordado no projeto.
Em nossa disciplina Projeto Integrado, consideramos duas versões de Briefing:
● BRIEFING em formato TEXTO. Enquanto não se tem muita informações de campo, ele é utilizado
para ajudar a planejar uma pesquisa de campo já que ressalta o que já se sabe, ou o que ainda não se
sabe. Essa versão NÃO será exibida para o cliente, então não é preciso se preocupar com a estética
dela.
● BRIEFING em formato SLIDES. A partir do anterior, essa é a versão de apresentação para o cliente.
Não oferecemos modelos de slides - nem falamos muito sobre quais conteúdos priorizar, porque
cada projeto tem demandas específicas.
Mas, naturalmente, precisa identificar o problema! Além dele, se escolhe o que for mais relevante
para a apresentação do projeto para o cliente. Essa apresentação de alinhamento com o cliente é
necessária no momento final de avaliação desta etapa.

O Briefing pode ser usado como roteiro para guiar os primeiros contatos com o cliente. Neste
caso, pode-se começar escrevendo suposições a serem verificadas com o cliente.
Ele pode também ser usado como forma de se preparar para as pesquisas de campo da Etapa
2- Imersão, como descrevemos no vídeo explicativo deste modelo de Briefing disponível na playlist
no Youtube.

BRIEFING

1. IDENTIFICAÇÃO DO PROJETO

Nome/codinome:
Identificação preliminar. Nome temporário do projeto, podendo estar relacionado ao problema, ou
escrito na forma de pergunta. Caso seja importante manter sigilo sobre o nome verdadeiro do projeto,
usar um codinome.

Cliente:
Nome da empresa/instituição/organização contratante.

AuroraProjetos.info 28
No projeto empreendedor, trocar “cliente” por “empresa” e identificar a empresa sendo criada.

Contato:
Nome da pessoa de contato responsável pelo contrato na organização cliente. Cargo que ocupa. É
ela quem representa o cliente e quem acompanhará o desenvolvimento do projeto. Talvez seja o
próprio cliente.
No projeto empreendedor, deixar este item em branco.

Data:
Data desta versão do Briefing.

2. DELIMITAÇÃO DO CONTEXTO E PROBLEMA

Contexto:
Contexto em que se insere o problema (problemática). Descrever o cliente, sua trajetória até a
situação atual identificada neste projeto. Depois de ser redigido, é muito importante verificar com
alguém que não conhece o projeto se esta informação é suficiente para se compreender o contexto
do projeto. Convém incluir informações como cultura, políticas, de mercado, por exemplo.

Problema e implicações:
Se preferir, troque a palavra “problema” por “demanda”. Quais problemas encontrados que o futuro
produto/serviço busca solucionar? Mencionar oportunidades, caso sejam identificadas. Implicações
é o “e daí?” do problema, ou seja, quais as consequências do problema existir.

Como o problema é resolvido hoje?


Auto-análise: o que atualmente cumpre a função de resolver o problema no cliente? Como é
percebido pelos consumidores?

Razões/Motivações para a realização do projeto:


Motivos/“dores” alegados pelo cliente (ou usuários, no caso de projeto empreendedor), para a
realização do projeto. No que eles acreditam? Razões que motivam/justificam este estudo do
problema/o projeto.

Condições, delimitações ou restrições:


Aqui se registra um breve estudo de VIABILIDADE. Há algo que impeça, condicione, ou delimite um
projeto? Por exemplo, o cliente tem como custear um sistema ou site? Terá equipe que consiga
fazer postagens em redes sociais, por exemplo?

Influências:
Fatores externos que interferem no desenvolvimento do projeto.
Possibilidades: a) valores do tempo atual (contemporâneos), externos ao cliente, incluindo
tecnológicos, culturais e estéticos. b) aspectos naturais e de mercado envolvidos; etc.

Restrições legais:
Foi identificado algo, especificamente no âmbito legal, que impeça, dificulte, ou imponha limites
para o projeto?

3. PROJETO

Objetivo:
Aqui entendendo objetivo como situação futura desejada, e não o que o projeto irá “entregar”.
Imaginar a situação de ser ter o problema já resolvido (ou demanda já atendida).

AuroraProjetos.info 29
Enquanto o problema/demanda indica a situação atual não desejada, o objetivo é seu contraponto
→ o futuro desejado.

Indicadores e Metas:
Indicadores, e metas para estes indicadores, que devem conseguir medir claramente o quanto os
objetivos estão ou não sendo atingidos.
Por exemplo: para um objetivo “alcançar mais seguidores”, indicadores seria o “número de
seguidores”, e a meta seria a nova quantidade de seguidores que se espera. A quantidade atual
pode ser informada no contexto ou aqui neste item.

Como se depende muito de uma visão estratégica do cliente para que metas sejam definidas, pode
ser difícil estabelecer as metas (numericamente falando). Mas é válido o esforço de pelo menos
esboçar quais indicadores, mesmo que não se consiga estabelecer as metas.

Uso esperado (funcionalidade):


Quais ações serão realizadas pelos usuários no futuro previsto lá nos objetivos?
Imagine necessidades sendo atendidas – os que os clientes estarão fazendo?
Equivale a “tarefas dos usuários”. Parte desta informação já está disponível nos quadros comparativos
da Análise de Soluções existentes.

Produto idealizado pelo cliente, se houver:


Possível solução de design mencionada pelo cliente, quando for o caso. Informar qual a solução de
design para o problema apontado - do ponto de vista do cliente. Descrever o possível
produto/serviço por suas funções, ou seja, pelas ações que usuários iriam realizar. Nesta etapa,
supostamente não se sabe qual a tecnologia a ser utilizada - a qual, tipicamente, só é definida ao
longo do projeto. No máximo se sabe a categoria do produto e as funções esperadas para o mesmo.

4. SIMILARES E POSICIONAMENTO

Cenário 1 Cenário 2
Instituições privadas Instituições públicas ou, talvez, não
governamentais
Concorrentes Similares
- diretos:
Quais são estes concorrentes? Síntese do que foi Quais similares podem inspirar a
identificado na análise de soluções existentes. realização deste projeto?

- indiretos:
Quais são estes concorrentes? Síntese do que foi
identificado na análise de soluções existentes.

- substitutos:
Não é o produto mas “quebra o galho” por não
se ter o produto.

Pontos positivos: Pontos positivos:


O que pode servir de bom exemplo para este O que pode servir de bom exemplo para
projeto. Ameaças para este projeto. este projeto.

Pontos negativos: Pontos negativos:


Síntese dos pontos que se destacam nos O que pode servir de contraexemplo para
similares analisados. Aqui se enfatizam as este projeto.
LACUNAS, que ajudam a justificar este projeto –
indicada no item a seguir: oportunidade.

AuroraProjetos.info 30
Posicionamento dos concorrentes:
De um modo geral, qual a imagem que os Posicionamento dos similares:
concorrentes tem no mercado? Destacar o que = ao Cenário 1.
for mais relevante para este projeto.

Oportunidade para uma nova solução:


Considerando lacunas no que é ofertado pelas Possibilidade para uma solução:
soluções existentes, quais seriam as Considerando o que é ofertado pelas
oportunidades de mercado para o cliente? soluções similares, quais as possibilidades
para atender o cliente?
Posicionamento (ou conceito de criação) de
uma possível nova solução: Posicionamento de uma nova solução:
Qual a imagem esperada para a possível = Cenário 1.
solução, ou seja, qual "espaço" que se espera
que uma possível nova solução se posicione no
"coração" do público-alvo? (sobre
posicionamento, ver instruções em "análise de
similares").

5. DIFERENCIAIS DO CLIENTE – ATUAL E PROJETADO

Diferenciais atuais do cliente:


SITUAÇÃO ATUAL: Em termos de posicionamento/imagem no mercado, qual o diferencial do seu
cliente em relação a empresas similares? Informar aspectos relacionados ao problema mencionado.

No projeto empreendedor: mencionar o diferencial previsto para a empresa sendo criada - imagem
da empresa como um todo.

Contribuição para o atual posicionamento do cliente:


SITUAÇÃO FUTURA: Contribuição deste projeto para o posicionamento/imagem DO CLIENTE (ou
da empresa). Qual o novo posicionamento esperado para o cliente, ou seja, qual o novo "espaço" que
se espera que ele passe a ocupar no "coração" de seus clientes? Qual a nova imagem esperada para
esse cliente, após resolvido o problema?
No modo empreendedor: mencionar o que a solução específica pode contribuir para a imagem da
empresa como um todo, informada no item anterior.

6. PÚBLICO-ALVO

Segmentação:
Conjunto de pessoas que podem ser atendidas pelo cliente.

Público-alvo:
Subconjunto de pessoas que representa o alvo deste projeto.

Hábitos e costumes:
Hábitos, costumes e atitudes dos consumidores, em geral e em relação ao produto. Periodicidade
de compra, quantidade comprada, preferências por sabores, etc.
Fica fácil de fazer ao se completar orações como: “Os clientes costumam...”; “Os consumidores
preferem ....”; “Eles tem o hábito de ...”; “Não gostam – ou gostam – de....”.

Valores identificados:
Toda esta seção se refere ao público alvo: Principais valores estéticos, culturais e/ou tecnológicos
já identificados DO PÚBLICO ALVO.

AuroraProjetos.info 31
Valor é a importância que damos a algo ou a alguém. Neste item, portanto, registramos o que
já se sabe que o público alvo dá importância do ponto de vista de tecnologias, estética ou
questões diversas da sociedade, que aqui denominamos culturais.

Ver vídeo da playlist sobre valores, para entender a ideia (13min).

“Os consumidores normalmente se deparam com uma grande quantidade de produtos e


serviços capazes de lhes satisfazer determinada necessidade. Como eles fazem sua escolha
entre essas diversas ofertas ao mercado? Os clientes criam expectativas com relação ao valor
e à satisfação de várias ofertas e compram de acordo com essas expectativas.” (p.6). “O segredo
para construir relacionamentos duradouros com o cliente é criar valor superior e satisfação
para ele. Clientes satisfeitos são mais propensos a serem fiéis e conceder à empresa uma
participação maior de seus negócios.” (p. 13) (KOTLER; ARMSTRONG, 2015)

VALORES TECNOLÓGICOS:
Alguma preferência ou crença sobre tecnologia e seu uso. Digital ou não digital.

VALORES ESTÉTICOS:
• Observação: considerando a História do design - quais os valores estéticos de cada época?
• Qual o valor estético do tempo atual, considerando o tema do projeto?

VALORES CULTURAIS:
"[ ] As pessoas crescem em determinada sociedade, que molda suas crenças e seus valores básicos. Elas
absorvem uma visão de mundo que define seu relacionamento com os outros". Kotler e Armstrong (2015)
listam diferentes visões relacionadas a valores culturais: de si mesmo, do outro, das organizações, da
sociedade, da natureza, do universo. (p. 92-94).

Motivação para aquisição:


O que o leva o público-alvo a querer adquirir produtos/serviços do cliente e, especificamente
quando for o caso, as possíveis soluções elaboradas com projeto? (racional/ lógica ou
irracionalmente/movida pela emoção). INCLUIR BENEFÍCIOS COM A AQUISIÇÃO.

Condições ou restrições de uso:


Há alguma limitação ou condição de uso do produto ou serviço ocasionado por alguma variável
(sexo, idade, classe social, escolaridade, estado civil, ocupação, profissão etc.).

KOTLER, Philip; ARMSTRONG, Gary. Princípios de marketing. 15. ed. São Paulo, SP: Pearson Education do Brasil, 2015.
780 p. ISBN 9788543004471 (broch.).

AuroraProjetos.info 32
Etapas 2 e 3 – Proposta Conceitual (documento)

(Identificação do projeto)

PROPOSTA CONCEITUAL

CAPA E INFORMAÇÕES INICIAIS

Identificação:
Nome comercial do projeto a ser utilizado na capa. Pode incluir subtítulos.

Na capa, escrever: Proposta Conceitual

Designer(s):
Às vezes, logo após a capa. Mas, muitas vezes, fica melhor apenas ao final do documento, como se
fosse uma assinatura. Escolha o que preferir.

SUMÁRIO
Segue essa organização de seções, normalmente em duas colunas
1 Apresentação 4 Identidade visual
2 Público Alvo Marca
3 Solução Paleta de cores
Estratégia de Design Tipografia
Diretrizes (opcional no sumário) (etc)
Valores (opcional no sumário)
Conceito de Criação 5 Projetos
Produto Informação
Categoria de Produto Interação (etapa 3 – opcional)
Linguagem de Categoria Interface (etapa 3 – opcional)
Conceito de Produto Navegação (etapa 3 – opcional)
Funções ou uso esperado
História de usuário 6 Materiais e Tecnologias
7 Aplicações da Marca
8 Plano de divulgação (opcional, conforme
projeto. Se houver, pode ser integrado com o
item Aplicações da Marca)

1 APRESENTAÇÃO

Contexto:
Contexto do ponto de vista do cliente, pelo fato da proposta conceitual ser um documento para
o cliente. Trazer e revisar conteúdo já escrito no Briefing.

Problema:
Informar problema e implicações. Descrição do problema a ser resolvido, do ponto de vista do
que foi verificado junto ao cliente. Trazer e revisar conteúdo já escrito no Briefing.

Objetivo:

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Formato: nesta proposta conceitual, o objetivo é escrito na forma de situação futura desejada. Fala
do problema resolvido. e não do produto a ser entregue, eventualmente com informação de
produto a ser entregue.

Na etapa seguinte, quando fizer o Projeto Detalhado, o objetivo será reescrito e passará a se referir
ao produto a ser entregue. Será, de certo modo, uma reescrita do conceito de produto: o conceito
de produtor reescrito para conter um verbo no infinitivo ao início da oração.

2 PÚBLICO-ALVO
Informar segmentação (opcional) e público alvo, já informados no Briefing (ou documento
equivalente).

Acrescentar (proto) personas e cenários do problema, resultantes da pesquisa de campo. Aqui


pode ser um link para o arquivo contendo o material, desde que os textos estejam em formato
editável.

3 SOLUÇÃO

Estratégia de Design

Passo 1 – versão em forma de texto (realizado na Etapa 2).

Passo 2 – versão diagramada (realizado nesta Etapa 3):


A seção “Estratégia de Design” contém duas subseções: “diretrizes”; e “valores” que
fundamentam as diretrizes.
A diagramação precisa apontar claramente quais são os valores ESPECÍFICOS que fundamentam
cada decisão estratégica para o projeto.
Seguem dois exemplos de Diagramação da Estratégia de Design, que inclui as diretrizes e os
valores que as fundamentam. O ideal é exibir primeiro as diretrizes.

Conceito de Criação:
Um sentir!
Uma ótima explicação está em um vídeo de 46 segundos, disponível nos materiais da Etapa 2:
Conceito de Criação - A melhor explicação: Case Cadeiras Flixmedia.

Produto
Categoria de produto:

AuroraProjetos.info 34
● Pode-se entender “categoria de produto” como “tipo de produto” (ver ilustração a seguir);
● Técnica que pode ajudar a definir a categoria de produto: se você se tornar vendedor(a) ou
representante comercial de tal produto, que TIPO DE produto/serviço diria que
vende/representa?
● Exemplos: agenda, smartphone, limpeza, refrigerante, molho de tomate, editor de texto.
● NÃO É A CATEGORIA DO Google Play ou Apple Store.

Linguagem da Categoria de produto:


Um breve texto dizendo aquilo que for de mais relevante na forma que a categoria de produto
indicada acima se comunica com seus usuários. Por exemplo, qual a linguagem de categoria
dos molhos de tomate descritos neste pequeno vídeo (LINK)? Embalagem vermelha, ilustração
de tomate, algo sobre tipografia? Algo mais?

Como costumam se apresentar Manuais de Marca? Guias para XYZ? Planos de comunicação?
Descrever em termos de aparência, linguagem, ou aspectos que forem mais relevantes para
caracterizar esse tipo de produto.

Conceito de produto:
Uma vez definido o conceito de criação, já se pode definir o produto. Conceito de produto é
aquela oração mais curta possível que “diz tudo!”, ou seja, ela não deixa dúvida de que se trata
o produto. É o que o “pessoal da produção” precisa saber para produzir o que se espera que
produzam. Há uma técnica bem simples para essa “descrição expressa”:
● uma simples oração contendo NECESSARIAMENTE três informações:
produto, proprietário e usuário.
É mais fácil de distinguir este conceito de criação/comunicação quando entendemos que:
● o conceito de criação é mais usado para se referir a propaganda (a imagem que se quer
comunicar),
● e o conceito de produto é mais utilizado para o diálogo com a indústria - o que se espera que
entreguem após a produção.
Exemplo 1 - BICICLETA DE SOM
● O conceito de produto: Uma bicicleta com sistema de som, que divulga um comércio local para
os habitantes e turistas de Paraipaba.
● Observar que tem os três itens:
produto - bicicleta com sistema de som;
proprietário - comerciante local;
usuário - habitantes e turistas.
Exemplo 2 - PARCEIRO MAGALU
● O conceito (uma oração): Uma grande loja virtual, com próprios produtos e sistema de
entrega-logística (produto) que permite que micro e pequenos varejistas, ou autônomos
(cliente) criem lojas para venda de seus próprios produtos (usuário).
Observar a presença dos três itens: produto - loja virtual com características indicadas;
proprietário - micro/pequenos varejistas, ou autônomos; usuário - pessoas da carteira de
clientes do cliente do projeto.
Cenário de uso (função ou uso esperados):
Equivale ao que se conhece como: como requisitos, funcionalidades ou tarefas de usuário.
Revisar o que já foi escrito no Briefing. Verificar se atende ao que estava escrito no Briefing.
Uma vez definido o produto, quais são as principais AÇÕES que podem ser realizadas por
usuários? Quais as necessidades a serem atendidas?
● Se refere às principais tarefas que podem ser realizadas - e que resolvem o problema para o
qual foram criados.
● Qual a principal função de um abridor de latas?
● Qual a principal função de um sapato?

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● Qual a principal função de um Ambiente Virtual de Aprendizagem como o Moodle?

Função, tarefa, ação: escolha a nomenclatura que preferir!


História de usuário:
Inspirado nas funções/uso esperados, escreva orações no formato a seguir

Como um [ator da ação] eu quero/preciso/devo/gostaria de [ação]


para [objetivo do usuário]

Ver guia específico para mais informações: https://docs.google.com/presentation/d/1W8yixH3xhgUHoH4-


QYU5Vkl9BoNscGEU/edit?usp=sharing&rtpof=true&sd=true

Produto – segunda possibilidade (APENAS NO ESTUDO PRELIMINAR)

4 IDENTIDADE VISUAL

Marca
Marca/identidade visual: cores da marca (paleta), símbolo gráfico, logotipia.
Incluir “Tamanho mínimo” (1,5 cm). Quando houver manual de marca, anexá-lo ao Projeto no
momento da entrega final.

Paleta de cores
Paleta do projeto com justificativa que inclua:
• a função da cor no projeto e;
• a informações sobre harmonia cromática 11.
Observações:
• Cores da marca ≠ cores projeto.
• Em geral: 4 a 6 cores que, derivando-as, se consegue garantir a integridade de todo o
projeto.
• Harmonia cromática - exemplos de critérios/argumentos para justificativas:
claro/escuro, legibilidade, contraste, capacidade de dar discernimento que possibilite
legibilidade e comunicabilidade.

Tipografia
Tipografia: comunicação pelo que está escrito. Incluir:
• fonte primária e, quando for o caso, fonte secundária.
• amostra com minúsculo, maiúsculo, pontuação, alguns símbolos.
Exemplos de critérios para seleção da tipografia: peso da forma e valor estético

Elementos visuais (opcional):


Texturas, grafismos, ícones etc.

5 PROJETOS
Ver seção 3.3 deste guia

Sobre harmonia cromática (relação harmoniosa entre as cores), ver: PEDROSA, Israel. Da cor à cor inexistente. 10. ed.
11

Rio de Janeiro: SENAC Nacional, 2009. 254 p. ISBN 9788574582672 (broch.). N.Chamada 752 P414d 10. Ver, em especial, a
parte final do livro.

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- Projeto de Informação
- Projeto de Interação (opcional na Etapa 3)
- Projeto de Interface (opcional na Etapa 3)
- Projeto de Navegação (opcional na Etapa 3)

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6 MATERIAIS E TECNOLOGIAS
Materiais e tecnologias do produto final. Pode ser somente texto, ou incluir imagens.

7 APLICAÇÕES DA MARCA
Aplicações da marca, em itens que façam sentido no projeto.
Na Proposta Conceitual, é suficiente listar as aplicações a serem realizadas.
No Plano Executivo, as imagens das aplicações já devem ser incluídas.

Obtenha ideia no Google Images pesquisando por mockup aplicação marca

8 PLANO DE DIVULGAÇÃO (ITEM OPCIONAL, CONFORME O PROJETO)


Alguns projetos geram produtos a serem lançados no mercado. Se for este o caso, aqui deve-se
dizer qual o plano para a divulgação.

Exemplos de textos para informar em seu plano de divulgação. Ele deve obrigatoriamente incluir:
(1) algo online que inclua post tipo Instagram,
(2) cartaz impresso e
(3) cartão de visita,
(4) pelo menos dois itens promocionais e
(5) vídeo conceitual (projeto integrado 2).

Exemplos:
• Exemplo 1
Divulgação nas redes sociais do cliente, cartaz impresso, bloco de anotações e chaveiro, e
vídeo conceitual.
• Exemplo 2
Divulgação online, em Facebook e Instagram, criados para este projeto. Cartaz divulgado
em xxxx, e vídeo conceitual. Também haverá itens promocionais como caneta e bloco de
papel.
• Exemplo 3
Divulgação em Instagram e site do cliente. Cartaz a ser utilizado no lançamento do
projeto. Vídeo conceitual. Evento. Etc.

Variações de:
• Eventos - inauguração, confraternização, instalação.
• Itens promocionais: camiseta, caneta, chaveiro etc.

Em nosso contexto, precisa necessariamente incluir: cartaz A3, post para redes sociais (dizer
qual rede), pelo menos dois itens promocionais.

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