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Transformação Digital
Conteudista/s
Enap, 2022
Fundação Escola Nacional de Administração Pública
Diretoria de Desenvolvimento Profissional
SAIS - Área 2-A - 70610-900 — Brasília, DF
Sumário
Módulo 1: Objetivo de aprendizagem.................................................................... 7
Unidade 1: O Design de Aplicativos Centrado no Usuário .................................. 7
1.1 Contextualização Histórica......................................................................................... 7
Introdução à Transformação Digital e ao Design de Aplicativos................................. 7
1.2 A Era Customer Centric............................................................................................. 12
Referências ...................................................................................................................... 17
Neste curso, você será apresentado ao processo para a construção de design de aplicativos
no contexto da transformação digital. Você irá compreender a influência do pensamento
e processos de design na transformação digital, e como aplicá-los na prática.
Módulo 1
Você conhecerá os processos de transformação digital e a relação com a cultura
Customer Centric, assim como a influência do pensamento de design e o conceito de
experiência do usuário.
Módulo 2
Você vai aprender os princípios de design centrado no humano e os principais
processos de design utilizados em soluções centradas no humano.
Módulo 3
Você conhecerá técnicas e métodos de pesquisas que permitem identificar e solucionar
problemas de design.
Módulo 4
Você irá compreender o conceito de prototipação, a importância desta etapa para o
design de aplicativos e conhecer técnicas para desenvolvê-la.
Módulo 6
Todo o conhecimento adquirido durante o curso será reunido para esclarecer, a partir
de casos práticos de serviços públicos digitais, como o design de aplicativos pode ser
um aliado da transformação digital.
1 Introdução à Transformação
Digital e ao Design de Aplicativos
Neste módulo, você poderá compreender o contexto atual da transformação digital
a partir de uma rápida contextualização histórica sobre as grandes transformações
e como elas influenciaram a vida humana. Você vai ver também que a mudança de
perspectiva de projetos Customer Centric gera inovações e valor para as pessoas
usuárias.
Objetivo de aprendizagem
7
7
A primeira grande revolução tecnológica foi a da agricultura. O mundo mudou
completamente depois que ela foi criada e disseminada, pois as pessoas puderam
se estabelecer em cidades sem a busca por comida. Foi o início do sedentarismo e
dos produtos manufaturados.
Por mais que algumas pessoas pensem que esses termos significam a mesma coisa,
eles são distintos!
De acordo com Rogers (2017) as forças digitais estão reformulando cinco domínios
fundamentais da estratégia: clientes, competição, dados, inovação e valor. Esses
cinco domínios descrevem o panorama da transformação digital para as empresas
atuais. Veja a seguir cada um deles:
1ª dimensão: Clientes
Na era digital, o mundo vai deixando de ter mercados de massa para se tornar
redes de clientes. Nesse paradigma, os clientes se conectam e interagem
dinamicamente, por meios e modos que estão mudando suas relações entre
si e com as empresas.
2ª dimensão: Competição
Antes, as empresas competiam com empresas rivais, muito parecidas com
elas mesmas, e cooperavam com parceiros da cadeia de fornecimento que
distribuíam seus bens ou forneciam os inputs necessários para a produção.
3ª dimensão: Dados
Até um tempo atrás, dados eram produtos integrantes de pesquisas de
clientes e a inventários físicos, que eram parte dos próprios processos de
negócios. Os dados resultantes eram usados principalmente para precisões,
avaliações e tomada de decisões.
4ª dimensão: Inovação
Tradicionalmente, a inovação era gerenciada com foco exclusivo no produto
acabado. Como os testes de mercado eram difíceis e custosos, a maioria das
decisões se baseava na intuição dos gestores. O custo do fracasso era alto e
evitar o fracasso era fundamental.
Quer um exemplo? Veja a Disney, que proporciona literalmente uma imersão para
seus clientes. O intuito da empresa não é apenas transportar as pessoas para
um mundo de fantasia. Cada detalhe do atendimento, até os locais das lixeiras, é
cuidadosamente pensado. A soma de todos esses aspectos oferece uma experiência
encantadora e inesquecível.
Outra área que teve impactos com o Customer Centric foi o marketing. Se antes
bastava anunciar as características e funcionalidades de um produto ou serviço, hoje
isso já não é o suficiente. A concorrência tem capacidade de desenvolver produtos
similares e até melhores. Então, a estratégia utilizada foi a de anunciar as emoções
Tanto o CX quanto o UX são áreas que proporcionam soluções centradas nas pessoas,
e essas abordagens estão diretamente relacionadas à transformação digital. Embora
esses estudos não precisem ser exclusivamente para ferramentas digitais, são
fundamentais ao considerar que as tecnologias de uma época influenciam o modo
de pensar e agir das pessoas.
Essas duas áreas de estudo realizam muitas pesquisas para conhecer profundamente
os públicos das empresas. Entretanto, embora as técnicas de pesquisa sejam
as mesmas, os objetivos e tipos de resultados são diferentes. São duas áreas
complementares, mas com focos de atuação distintos. Enquanto CX pesquisa
tendências e hábitos, UX pesquisa os cenários atuais para desenvolver soluções que
melhorem determinadas situações.
Recapitulando
Neste módulo, você viu que a sociedade passou por diversas transformações ao
longo do tempo, até chegar a era do conhecimento e transformação digital. As
novas tecnologias desenvolvidas e adotadas nesse período influenciam o modo
como as pessoas se relacionam em todas as esferas: no trabalho, na família, na
forma de morar, se alimentar, entre outras. Devido às tecnologias de comunicação
e informação, os consumidores têm acesso e voz que não tinham no passado, e são
cada vez mais críticos e ativos em relação aos produtos e serviços. Essa mudança
Você chegou ao fim desta unidade de estudo. Caso ainda tenha dúvidas, reveja o
conteúdo e se aprofunde nos temas propostos.
Até a próxima!
ROGERS; David L., Transformação digital: repensando o seu negócio para a era
digital você. Trad. Afonso Celso da Cunha Serra. 1. ed. São Paulo: Autêntica Business,
2017.
SILVA, Daniel Neves. Revolução industrial. Brasil Escola. [20--]. Disponível em:
https://brasilescola.uol.com.br/historiag/revolucao-industrial.htm. Acesso em: 21
nov. 2022.
Objetivo de aprendizagem
Para que você tenha um melhor entendimento sobre a influência do design nas
soluções de aplicativos, seu trajeto de estudo começa por compreender a abordagem
da área para a solução de problemas e a definição de experiência do usuário.
Pensamento de design.
Fonte: Storyset (2022).
Com a transformação digital, o design passou a ter papel cada vez mais relevante
como suporte para melhorar o bem-estar social e o desenvolvimento urbano. A
perspectiva do design tem sido usada para promover qualidade de vida e facilitar
interações entre os aspectos econômicos, tecnológicos, sociais, culturais e ambientais
da sociedade contemporânea.
Conforme diz Kolko (2018), uma estratégia de design tem como meta mostrar o
valor que os produtos e serviços levam para as pessoas. Quando esses produtos ou
serviços envolvem tecnologia, o foco da estratégia de design é minimizar as funções
dessa tecnologia, o ponto de transição em que as pessoas têm de interagir com ela.
Ou seja, projetar experiências em que o usuário não tenha dificuldades em utilizar
a tecnologia e possa se concentrar no seu objetivo. Por exemplo, se uma pessoa
estiver utilizando um aplicativo para fazer uma reclamação por voz, a forma de
acionar esse recurso deve ser a mais amigável possível, de forma que o usuário não
tenha que perder tempo para aprender como utilizá-lo.
Experiência do Usuário.
Fonte: Storyset (2022).
Esse exemplo mostra uma situação cotidiana que tem um objetivo, mas que, para
atingi-lo, você precisa realizar alguns passos. A experiência que você realmente quer
é a de beber um café pela manhã. Mas, durante o processo de preparação, sua
experiência com cada uma das tarefas foi ruim. Para que você tivesse uma boa
experiência para tomar o café, seria necessário que todas as tarefas funcionassem
corretamente, da forma mais prática e simples possível. Você não teria uma forte
emoção caso tudo funcionasse bem, mas não teria as frustrações e chegaria mais
rápido ao seu objetivo final: beber o café. A experiência teria seria sido fluida. E a
probabilidade de você ter boas emoções ao beber o café pronto são maiores do que
a de beber um café depois de ter ficado irritado para prepará-lo e só conseguido
depois de muitas tentativas.
Na figura a seguir, você pode observar os três momentos de uma experiência: antes,
durante e depois que a interação acontece em um contexto específico, por um
usuário que tem expectativas e reflexões, ou emoções a partir dessa experiência.
Após o término do uso, o motorista ficou satisfeito, pois o app superou suas
expectativas: ele conseguiu organizar suas tarefas de forma eficiente e segura
enquanto dirigia, o que o levou a usar o app novamente no dia seguinte.
Agora, você vai conhecer melhor os três aspectos que influenciam na experiência
de usuário:
Usuário
Para conhecer o usuário, é necessário usar variadas técnicas e métodos de
pesquisa.
Contexto
Qualquer solução sempre dependerá do contexto: qual problema você
tentará resolver? Para quem se está projetando? Qual é o modelo mental
dessas pessoas? Quais são seus objetivos?
Uma solução que pode ser perfeita em uma situação, pode ser péssima em
outra. O entendimento contextual do usuário ajuda a encontrar as respostas
que se precisa antes de tomar algumas decisões. O contexto deve ser levado
em consideração tanto para planejar a pesquisa, quanto no momento de
análise e concepção do produto.
Emoções
Norman (2010, p. 59) propõe que uma experiência envolve três níveis de
design baseado nas emoções.
Design Visceral
São os aspectos físicos: aparência, toque e som. Diz respeito às
reações iniciais, ao impacto emocional imediato.
Design Comportamental
O prazer e efetividade de uso. Diz respeito ao uso, função,
compreensibilidade. Deve centrar-se em satisfazer as
necessidades das pessoas que realmente usam o produto.
Design Reflexivo
É o significado das coisas. Diz respeito à autoimagem e mensagens
que um produto envia as pessoas. Relaciona-se à experiência de
longo prazo do cliente.
A experiência de uso de um produto terá esses três níveis, tendo eles ou não sido
considerados no projeto. Ao interagir com o aplicativo, a sua primeira percepção
será dos aspectos físicos: você vai olhar a cor e a forma, que vão te passar uma
sensação, algum som ao clicar no botão, e por aí vai.
Por fim, após a conclusão de uma tarefa, você terá uma sensação ao longo prazo que
pode ser uma lembrança, ou um sentimento em relação ao funcionamento e como
o artefato te ajudou a atingir o seu objetivo. O design reflexivo é o que fica na sua
lembrança depois.
Recapitulando
Neste módulo, você viu que o design não é apenas visual, e sim uma abordagem
a partir do pensamento projetual do designer e que desenvolve projetos de
soluções em que as necessidades das pessoas direcionam as tomadas de decisão. A
experiência do usuário, mais do que vivência de uma situação, também é a emoção
que se tem durante o uso de algo. Ao projetar uma experiência, é necessário ir
além da forma e da função de produto, e considerar as emoções que as pessoas
sentem durante uma experiência. No design de aplicativos, é muito importante ter
essa abordagem.
Que bom que você chegou até aqui! Agora é hora de você testar seus conhecimentos.
Então, acesse o exercício avaliativo que está disponível no ambiente virtual.
Bons estudos!
CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. Cosac Naify. São Paulo: 2012.
KOLKO, Jon. Do design thinking ao design doing: como usar a empatia para criar
produtos que as pessoas amam. Trad. Sonia Augusto. São Paulo: M. Books do
Brasil, 2018.
Objetivo de aprendizagem
Ao final desta unidade, você será capaz de reconhecer os princípios de Design Centrado
no Humano (DCH).
O Design Centrado no Humano é guiado por três preceitos que, de acordo com
Norman (2010), são utilizados mesmo que não se tenha consciência deles. Assimilar
essas premissas aprimora as soluções que estão sendo desenvolvidas, pois servem
como um direcionamento geral para os seus projetos: centrado nas pessoas,
sistêmico e que buscam resolver problemas fundamentais. A seguir, você irá
ver com mais detalhes cada um desses três princípios.
Veja um outro exemplo: imagine que fosse desenvolvido um aplicativo que tivesse
como objetivo registrar e exibir a carteira de vacinação de um cidadão. Nesse
aplicativo, há uma área para registrar as informações pessoais, um outro local para
visualizar comprovante, outra área para conferir os postos de vacinação e a área
para fazer consultas. Desse modo, o cidadão precisaria encontrar quatro páginas
em locais diferentes para ver todas as suas vacinas. Essa solução de design abriria
margem para dúvidas e erros, pois as pessoas poderiam ficar sem entender onde
incluir as informações e acabar desistindo de usar o aplicativo, fazer reclamações
etc. Qual seria a solução para minimizar esse impacto? Poderiam ser feitos tutoriais
e guias de como preencher os formulários, colocar uma seção com perguntas
frequentes. Entretanto, mesmo com essas melhorias, teriam pessoas que não iriam
ler e telefonariam para o atendimento ao consumidor.
QR Code.
Fonte: Storyset (2022).
Geralmente, os problemas que chegam para serem resolvidos são sintomas, e não
o problema fundamental. Ao resolver a questão central, os sintomas desaparecem
como mágica.
A causa raiz é a melhoria do produto original. Se ele fosse simples de ser usado e se
funcionasse corretamente, não haveria tantos clientes com dúvidas e reclamações,
e as grandes filas do SAC simplesmente desapareceriam.
O que você faria para diminuir esse problema? Uma solução para a melhoria do
produto original poderia ser apenas um manual de instruções de fácil entendimento,
se o produto fosse bom. Assim, você e sua equipe poderiam recomendar que
fosse desenvolvido um manual de instruções mais amigável e que, no desenho
do aplicativo do SAC, antes do registro das reclamações e dúvidas, houvesse
uma área com perguntas frequentes e vídeos mostrando como usar o produto,
funcionando como um manual ao vivo. Dessa forma, vocês desenvolveriam um app
com funcionalidades para autoatendimento do cliente e não apenas mudariam a
fila presencial para uma fila virtual com minutos de espera em um call center. Os
funcionários de atendimento passariam a atender problemas complexos e reais,
pois questões simples de falta de entendimento seriam facilmente resolvidas.
Porém, nem sempre pode-se resolver o problema real. Suponha que, neste exemplo,
o produto original é ruim, de um material fraco, que não existe interesse da
empresa em melhorar o produto, que não basta apenas um manual de instruções,
mas melhorar absolutamente tudo. Nesse caso, vocês não conseguiriam resolver o
problema raiz e teriam que atuar sobre o sintoma.
Em alguns casos, não será possível resolver o problema raiz. Podem existir fatores
fora do seu controle e que você não consiga resolver com uma simples recomendação
Recapitulando
Você chegou ao fim desta unidade de estudo. Caso ainda tenha dúvidas, reveja o
conteúdo e se aprofunde nos temas propostos.
Até a próxima!
Para isso, você irá conhecer a estrutura geral dos processos de design. Assim, ao
se aprofundar nos processos mais conhecidos, você terá facilidade em aprender
qualquer outro no futuro!
Os processos de design não são lineares, mas é possível delinear uma estrutura
geral que é iterativa, ou seja, em cada etapa do processo pode ser necessário
retroceder um passo ou até começar tudo de novo. A diferença a cada nova iteração
é a existência de um aprendizado do que deu errado anteriormente.
Pode-se traçar como uma estrutura genérica dos processos de design o entendimento
e a experimentação. Ou seja, a partir do entendimento de uma necessidade e um
contexto, experimenta-se possibilidades de solução.
Projeto de aplicativos.
Fonte: Storyset (2022).
O design de aplicativos é realizado por várias pessoas e não apenas designers. Além
de considerar a pessoa usuária nas suas soluções, considere também pensar na
experiência do usuário no trabalho, ou seja: que o processo de trabalho seja fluido
e compreendido por todos os envolvidos e interessados no produto. Uma boa
comunicação é importante tanto para as pessoas que estão trabalhando naquele
produto quanto para as que vão utilizá-lo.
Agora que você conheceu um pouco mais sobre a estrutura geral dos processos de
design, que tal se aprofundar em alguns dos processos mais conhecidos atualmente?
Para cada umas dessas etapas existe uma diversidade de métodos e técnicas
possíveis de acordo com as características do projeto, conforme você pode ver na
videoaula a seguir:
Para cada uma das etapas, os profissionais sempre seguem essas quatro premissas,
que são uma mistura dos processos colaborativos do design e do CDU. Lembre-se
que qualquer processo de design é iterativo, ou seja: o projeto avança e recomeça
com alguma melhoria da versão anterior.
1. Descobrir
Nessa fase procura-se ampliar as possibilidades, ou seja, é
uma etapa de divergência, em que se utiliza diversos métodos
e técnicas de forma ampla com o objetivo de compreender o
desafio.
2. Definir
A partir do material coletado na fase anterior, é realizada uma
seleção. A questão começa a se definir, as melhores ideias são
escolhidas, ou seja, é uma fase de convergência, em que as
descobertas se afunilam para uma possibilidade de solução.
3. Desenvolver
A partir da definição de uma hipótese na etapa anterior, inicia-
se uma nova etapa de divergência, agora com o objetivo de
desenvolver a hipótese. Essa etapa também pode ser chamada
ideação. É o momento em que se explora alternativas para
construir uma solução, que pode ser por meio de protótipos ou
prova de conceito, dependendo do momento em que se está no
projeto.
O processo Lean, que pode ser traduzido como Design Enxuto, é um processo que
tem como base o desenvolvimento ágil de software, que utiliza algumas partes que
Gothelf e Seiden (2016) consideram essenciais no UX. O Lean UX tem como objetivo
produzir de forma rápida, objetiva e sem desperdícios.
2. Design:
É a etapa em que se projeta o que foi definido anteriormente.
3. Criação de MVP:
O objetivo é criar o mínimo produto viável (MVP) para que uma
parte do produto entregue algum valor para a pessoa usuária.
4. Pesquisa e aprendizado:
É o momento de avaliar o MVP por meio de testes. A partir dos
resultados dessa validação, aprende-se o que não funcionou bem
para aprimorar em um novo ciclo.
Como você viu na videoaula, o processo do Lean Design é rápido e com sprints semanais,
as chamadas “Design Sprints”. É um método rápido utilizado para gerar inovação.
Geralmente, depois do conceito validado pelo método Lean, o desenvolvimento
do projeto, com maior detalhamento é realizado utilizando metodologias mais
tradicionais.
Recapitulando
Que bom que você chegou até aqui! Agora é hora de você testar seus conhecimentos.
Então, acesse o exercício avaliativo que está disponível no ambiente virtual.
Referências
FREEPIK COMPANY. [Banco de Imagens]. Storyset by Freepik. Málaga, 2022.
Disponível em: https://storyset.com/. Acesso em: 21 nov. 2022.
GOTHELF, Jeff; SEIDEN, Josh. Lean UX: designing great products with agile teams. 2.
ed. EUA: O’Reilly, 2016.
KNAPP, Jake; ZERATSKY, John; KOWITZ, Braden; GOTTLIEB, Andrea. Sprint: O método
usado no Google para testar e aplicar novas ideias em apenas cinco dias. 1. ed.
Rio de Janeiro: Editora Intrínseca, 2019.
Objetivo de aprendizagem
Ao final desta unidade, você será capaz de esclarecer sobre técnicas e métodos de
pesquisas, a fim de definir problemas de design.
Existem diversos processos para projetar produtos e todos têm a pesquisa como
um ponto em comum.
A pesquisa de design com usuários tem como objetivo compreender ideias, necessidades,
frustrações e desejos em um contexto específico para desenvolver soluções práticas
para aquela realidade. São pesquisas exploratórias ou de validação e, dentro dessas
categorias, existe uma gama de métodos e técnicas que podem ser utilizadas.
Quando você precisar entender algum fenômeno, descrever como algo funciona
atualmente, identificar possibilidades de inovação incremental ou radical, você
utilizará alguma técnica (ou várias) de pesquisa exploratória, também conhecidas
como etapa de Discovery ou Imersão.
Pesquisas qualitativas:
Apelidadas de pesquisas “quali”, identificam comportamentos,
opiniões e atitudes. São pesquisas em que se observa uma
população em seu contexto ou se pergunta para um grupo
pequeno de pessoas, que respondem com suas palavras suas
percepções sobre os fenômenos.
Exemplos:
Entrevistas; Etnografia (ou netnografia); Grupo de foco; Testes de
usabilidade; Respostas longas de questionários.
Exemplos:
Quantidades de acessos; Números de cliques; Dados demográficos;
Mapas de calor; Questionários com respostas pré-definidas
(múltipla escolha).
Recrutamento
Antes de convidar as pessoas que vão participar da pesquisa,
é necessário entender quem são essas pessoas e em quais
contextos elas vão utilizar o aplicativo. Compreender o contexto
de uso vai te ajudar a selecionar a população da pesquisa.
Coleta de dados
Qualquer pesquisa tem uma etapa de coleta de dados que pode
ser feita com ou sem usuários, dependendo se sua pesquisa for
primária ou secundária. A coleta de dados pode ocorrer em fases
diferentes da pesquisa: além de ser usada na fase de descoberta,
também pode ser realizada na fase de avaliação.
Se sua pesquisa não for diretamente com usuários, a coleta de dados será a de
selecionar e consultar as fontes de pesquisa, que podem ser sites, livros, banco de
dados, filmagens, entre outros. Esse tipo de pesquisa chama-se Desk Research. Se
interessou? Assista à videoaula a seguir para conhecer sobre pesquisa sem usuários.
Pesquisa primária
É toda pesquisa que consulta diretamente o campo: o público-alvo,
usuários, consumidores. Podem ser pesquisas de observação,
entrevistas, testes de usabilidade
Pesquisa secundária
São pesquisas que utilizam bases de outras fontes, como dados
do IBGE, consultas a relatórios e documentos.
Na videoaula, você conheceu o tipo de pesquisa sem usuário, chamado Desk Research.
Entretanto, se sua pesquisa for com usuários, você irá ao campo para compreender
o usuário em seu contexto. A etapa de coleta de dados consiste tanto em convidar
os participantes quanto em preparar o que for necessário para essa pesquisa, como
roteiros, por exemplo.
Entrevistas
É uma técnica usada para descobrir fatos e opiniões sobre o
produto a ser projetado. As entrevistas podem ser abertas (não
estruturadas), semiabertas (semiestruturadas) ou fechadas
(estruturadas). O que diferencia essas classificações é a
Grupos Focais
É uma técnica exploratória em que os participantes interagem
de forma fluida em relação aos temas propostos na discussão do
grupo. Os grupos focais costumam ser organizados em grupos
de 3 a 10 pessoas com a presença de um facilitador orientado
por um roteiro. Essa técnica costuma ser utilizada para coletar
opiniões e divergências de um grupo. Permite que questões
sensíveis sejam levantadas e é mais indicada quando se investiga
temas relacionados a uma comunidade do que a experiências
individuais.
Questionários
É uma técnica de investigação composta por um conjunto de
questões apresentadas por escrito e construídas de forma a
traduzir os objetivos da pesquisa em questões específicas. As
respostas dessas questões proporcionam dados sobre opiniões,
crenças, emoções, expectativas, hábitos de uso e experiência. As
perguntas de um questionário podem ser abertas ou fechadas. As
perguntas abertas são as que o entrevistado tem liberdade para
escrever as respostas com suas próprias palavras e as fechadas
têm respostas pré-definidas para o respondente escolher. Ao
construir um questionário, a decisão sobre o tipo de pergunta
depende do tipo de informação que se necessita obter, assim
como com a forma posterior de análise.
Das técnicas de pesquisa com usuário que você acabou de conhecer, que tal se
aprofundar no questionário e na entrevista? Assista à videoaula a seguir, na qual
você irá compreender sobre a preparação de um questionário e de entrevistas:
A aplicação dessas técnicas não é rígida e pode ser adaptada dependendo da sua
realidade. Entretanto, a partir do momento que uma técnica de coleta de dados
for escolhida, é crucial que sua metodologia seja seguida com rigor, pois o método
bem aplicado garante a qualidade dos dados. Afinal, depois de tanto trabalho com
a pesquisa, o seu desejo como pesquisador será de realizar um estudo válido, sem
viéses e com respostas úteis para o seu projeto, não é?
Entender o problema que se quer resolver é fundamental para que sua solução seja
centrada no usuário e sua pesquisa te ofereça dados úteis para criar essa solução.
Veja na próxima aula como definir o problema.
Para apresentar resultados, antes você precisará ter analisado os dados que você
conseguiu coletar. Rogers, Sharp e Preece (2013) explicam os tipos de dados das
três principais técnicas de coleta:
Entrevistas
Os dados brutos geralmente são gravações de áudio e anotações
do entrevistador. É aconselhável que as notas sejam escritas
logo após a entrevista, para não esquecer nada importante.
As gravações de áudio auxiliam nesse processo e podem ser
transcritas para a análise posterior. Não necessariamente é
preciso transcrever todas as entrevistas: uma vez que isso exige
muito tempo, é comum transcrever apenas algumas falas mais
importantes. As perguntas abertas geralmente resultam em
dados qualitativos que podem ser pesquisados por categorias ou
padrões de resposta.
Questionários
Os dados brutos são as respostas dos entrevistados em formato
escrito e, se forem online, estarão em um banco de dados. Pode
ser necessário fazer uma limpeza no banco e retirar as respostas
que o usuário não entendeu. Os dados podem ser filtrados de
acordo com as subpopulações existentes (por exemplo, todos do
sexo feminino) ou com a questão, o que permite que se obtenha
informações detalhadas com esses cruzamentos.
Durante o processo inicial de tratamento dos dados, você pode identificar padrões
e temas. É valido fazer anotações sobre essas impressões iniciais para usar como
base para uma análise mais minuciosa.
Ao final da sua pesquisa, você terá uma série de dados estruturados, analisados e
que te levaram a chegar a algumas conclusões. Sua pesquisa deve ter de alguma
forma respondido às dúvidas iniciais e este material será utilizado para gerar
soluções para resolver o problema-chave.
A apresentação de resultados precisa ser útil para os que vão consultá-la. Tenha
sempre em mente que sua pesquisa responde algumas perguntas e que você
precisará apresentar essas respostas que servirão de insumo para resolver algum
problema.
Que bom que você chegou até aqui! Agora é hora de você testar seus conhecimentos.
Então, acesse o exercício avaliativo que está disponível no ambiente virtual.
Bons estudos!
CHIARA, Andressa. O Produto Ágil: Product Discovery: Um guia sucinto para criar
um produto em um ambiente de agilidade. 1. ed. E-book, 2018.
KOLKO, Jon. Do design thinking ao design doing: como usar a empatia para criar
produtos que as pessoas amam. São Paulo: M. Books do Brasil, 2018.
4 Criação e Prototipação de
Aplicativos
Ao final deste módulo, você será capaz de elaborar protótipos de aplicativos e qualquer
produto digital, além de reconhecer o conceito de prototipação, a importância desta
etapa para o design de aplicativos e algumas técnicas de prototipação.
Objetivo de aprendizagem
Essas simulações são utilizadas em outras áreas além do design como a engenharia
e a arquitetura. Protótipos podem ser desenvolvidos tanto para produtos físicos,
quanto digitais e até para serviços.
Não é necessário que o produto esteja com todas as suas funcionalidades perfeitas
para serem lançados no mercado. É muito comum atualmente as empresas utilizarem
o conceito do MVP, ou mínimo produto viável, como você pode compreender melhor
na videoaula:
Uma inovação sempre lida com incertezas. Sempre existe risco. E o processo de
validação diminui os riscos e incertezas, embora continuem existindo.
O produto só deixa de ser uma hipótese quando for lançado e utilizado com usuários
na realidade. E se você fez bons testes, sem viés e com método, provavelmente vai
obter resultados próximos ao que testou antes.
Esboços
São realizados no início do projeto, com o objetivo de gerar ideias.
São traços soltos com possiblidades de solução. É possível validar
conceitos a partir de esboços.
Não é incomum que alguns wireframes em baixa fidelidade sejam feitos em reuniões
ou workshops e que os envolvidos discutam a proposta de solução enquanto
desenham, de forma bem dinâmica. Como neste momento o aspecto e acabamento
não importam e o que interessa é o conceito do funcionamento do produto, os
wireframes podem ser feitos no papel ou em um quadro branco. Com o uso dos
wireframes, a comunicação da solução entre a equipe fica mais simples, além de
facilitar também a discussão sobre a viabilidade técnica do produto e seus requisitos.
Prototipação horizontal
Oferece uma variedade de funções sem detalhamento.
Prototipação vertical
Oferece o detalhamento apenas de algumas funções.
Abordagem evolucionária
Os protótipos evoluem para um resultado e devem ser sujeitos a
testes rigorosos ao longo do caminho.
Abordagem descartável
Se utiliza os protótipos como ponto de apoio para o design final e
sem necessidade de testes rigorosos.
De acordo com Rogers, Sharp e Preece (2013), evoluir o protótipo para o produto
por meio de um processo definido pode levar a um produto robusto, mas isso deve
ser claramente planejado desde o início.
Por outro lado, se o objetivo for de uma inovação, ser o primeiro no mercado com
um produto bom o suficiente pode ser mais importante para garantir sua posição no
mercado do que ter um produto de altíssima qualidade lançado dois meses depois
de seus concorrentes.
Ries (2019) propõe que se comece com uma hipótese clara do propósito, para em
seguida testá-la. E divide em dois tipos de hipótese: a de valor e a de crescimento. A
hipótese de valor testa se o produto fornece valor aos clientes na hora da utilização.
Já a hipótese de crescimento é para testar se novos clientes descobrirão o produto.
Você chegou ao fim desta unidade de estudo. Caso ainda tenha dúvidas, reveja o
conteúdo e se aprofunde nos temas propostos.
Até a próxima!
Objetivo de aprendizagem
Ao final desta unidade, você será capaz de esclarecer sobre técnicas de prototipação.
Para isso, você conhecerá de forma mais detalhada como é feita a prototipação
em papel e seus objetivos, a prototipação em Alta fidelidade e indicações de
ferramentas de prototipação e, por fim, a prototipação colaborativa, muito utilizada
em processos Lean.
Você pode mostrar esses esboços para sua equipe ou para os stakeholders, e assim
já compreender a aceitação e entendimento daquela proposta. Você pode também
considerar fazer um protótipo ainda em baixa fidelidade, mas que seja autoexplicativo,
com marcações mais claras, com algumas frases e chamadas importantes.
Os testes com protótipos em papel, podem ser estruturados ou não. Vai depender
do contexto em que você estiver. Você pode estruturar um teste com todo o fluxo
desenhado no papel, com recortes e dobras, para que o participante interaja
com essa simulação em papel. Dessa forma, você tem a oportunidade de coletar
percepções e dificuldades.
Também existem ferramentas como o Marvel (disponível aqui), em que você pode
fotografar seus desenhos, mapear as interações e apresentar os protótipos para
pessoas interessadas ou fazer testes rápidos ou estruturados com eles.
Essa é uma boa forma de ajustar a ideia e mitigar riscos, pois você e sua equipe
poderão rapidamente descobrir problemas na ideia, no conceito e no fluxo de telas.
Os protótipos em alta fidelidade levam mais tempo para serem construídos que os
de baixa ou média fidelidade. No caso de um aplicativo, além das telas simulando
todos os detalhes, também é feita a simulação das interações e navegação, de
forma a exibir o aplicativo o mais próximo possível do funcionamento esperado.
São chamados de protótipos navegáveis.
Os protótipos são desenvolvidos com foco nas pessoas usuárias e são utilizados
para exploração e teste, mas também para marketing e venda, assim como para
especificação clara para a equipe desenvolvedora.
1. Aparência
Tamanho, cor, formato, margens, configurações, proporções, peso, solidez,
transparência.
2. Dados
Tamanho, tipo e uso de dados, privacidade, hierarquia.
3. Funcionalidade
Funções do sistema, necessidades de funcionalidades do usuário.
4. Interatividade
Comportamento de entrada; comportamento de saída, comportamento de
feedback, comportamento da informação.
5. Estrutura especial
Disposição da interface ou dos elementos de informação, relacionamentos
entre interface e informação que podem ser tangíveis, intangíveis ou híbridos.
Entretanto, possui algumas desvantagens que devem ser avaliadas de acordo com
a etapa do projeto. A prototipação em alta leva mais tempo para ser construída,
revisores e testadores tendem a comentar mais sobre os aspectos superficiais do
que sobre o conteúdo, pode existir uma relutância da equipe e mudar algo em que
já trabalharam de forma artesanal por horas, pode criar expectativas muito altas e
apenas um bug no protótipo pode ser suficiente para parar os testes.
Figma
Ferramenta online e colaborativa, sem necessidade de instalação
e muito útil em para o uso coletivo. Tem possibilidades de fazer
comentários, navegações e criação de ícones e designs complexos.
(Disponível aqui).
Sketch
Ferramenta baseada em vetores para MacOs, com diversos kits e
plug-ins disponíveis online. (Disponível aqui).
Invision
Ferramenta para transformar design de alta fidelidade em
protótipos navegáveis. Permite compartilhamento com equipe
e comentários em tela, facilitando a comunicação entre o time.
(Disponível aqui).
Zeplin
Ferramenta útil para entrega para desenvolvedores. A partir do
upload das imagens em alta, é possível inspecionar elementos
a partir da imagem, gerar códigos CSS, copiar textos e baixar
imagens. (Disponível aqui).
Essas ferramentas têm alguns pontos em comum: você pode definir o tamanho de
tela do dispositivo e criar artboards, que serão as telas da sua solução.
Em cada tela, você pode simular alguma interação e, depois, linkar as telas e fazer
mapeamentos para simular a navegação e interação daquela solução.
Com todo o protótipo navegável, você pode compartilhar um link do protótipo para
que pessoas interessadas no produto possam experimentá-lo.
Grid
Apresenta o conteúdo organizado como se estivesse em células de uma
tabela. É utilizado para auxiliar no alinhamento dos elementos de uma
composição visual. O uso de grid é aconselhável para desenvolver interfaces
organizadas e estruturadas. O sistema de grid para o Design System se adequa
a cinco breakpoints de referência, abrangendo resoluções para mobile, tablet,
desktop e resoluções superiores.
Ícones
Imagens que representam graficamente um recurso ou destino. São
usados para navegação ou botões de ação para melhorar a compreensão
dos rótulos de texto. O uso de ícones é muito comum em aplicativos, pois
ocupam pouquíssimo espaço na tela, mas é importante adicionar um rótulo
de texto próximo a ele, geralmente abaixo, para melhor compreensão.
Material é a metáfora
Uso de atributos táteis familiares para o usuário, através do estudo de
materiais físicos, como papel e tinta, considerando superfícies, iluminação e
movimento para indicar como ele pode interagir.
Para o sistema iOS, a clareza é um princípio importante: o texto deve ser legível em
qualquer tamanho, os ícones são precisos, os efeitos decorativos, sutis. O foco está
na funcionalidade. Espaço negativo, cores, fontes, gráficos e elementos da interface
enfatizam de forma sutil o conteúdo mais importante e transmitem interatividade.
Após a etapa de entendimento, solicite que cada participante faça um (ou mais)
protótipos do aplicativo que vocês acabaram de discutir. Defina um tempo para
essa etapa e comunique a todos antes do início. O ideal é que esse tempo não seja
muito extenso, para que as pessoas não tenham bloqueios do papel em branco,
nem se percam em detalhes irrelevantes no momento. O objetivo maior é gerar
alternativas de ideias.
Quando o tempo de prototipação acabar, você pode utilizar duas formas para gerar
o debate das soluções ou escolher uma ideia:
1.3. Depois, cada participante vai observar cada um dos protótipos, fazer
anotações em notas adesivas sobre aquelas soluções e colar abaixo do
protótipo.
2.1. Neste caso, cada participante apresenta de forma objetiva sua ideia
para o grupo e cola o protótipo em um mural.
Que bom que você chegou até aqui! Agora é hora de você testar seus conhecimentos.
Para isso, acesse o exercício avaliativo que está disponível no ambiente virtual.
Bons estudos!
BRASIL Gov.br. Padrão Digital de Governo. Button. Brasília, DF, [202-]b. Disponível
em: https://www.gov.br/ds/components/button?tab=designer. Acesso em: 24 nov.
2022.
BRASIL Gov.br. Padrão Digital de Governo. Carousel. Brasília, DF, [202-]c. Disponível
em: https://www.gov.br/ds/components/carousel?tab=designer. Acesso em: 24 nov.
2022.
BRASIL Gov.br. Padrão Digital de Governo. Input. Brasília, DF, [202-]e. Disponível
em: https://www.gov.br/ds/components/input?tab=designer. Acesso em: 24 nov.
2022.
BRASIL Gov.br. Padrão Digital de Governo. Grid. Brasília, DF, [202-]f. Disponível
em: https://www.gov.br/ds/fundamentos-visuais/grid. Acesso em: 24 nov. 2022.
BRASIL Gov.br. Padrão Digital de Governo. Select. Brasília, DF, [202-]g. Disponível
em: https://www.gov.br/ds/components/select?tab=designer. Acesso em: 24 nov.
2022.
GOOGLE. Start building with Material You. Material Design Blog, 2021. Disponível
em: https://material.io/blog/start-building-with-material-you. Acesso em: 24 nov.
2022.
LEVY, Jaime. Estratégia de UX: técnicas de estratégia de produto para criar soluções
digitais inovadoras. 1.ª ed. Rio de Janeiro: Novatec, 2021.
5 Teste de Usabilidade:
a Validação das Soluções
Ao final deste módulo, você conhecerá sobre as etapas e planejamento de testes de
usabilidade e saberá como executar testes de usabilidade, além de entender como
analisar e apresentar os resultados.
Ao final desta unidade, você será capaz de esclarecer sobre as etapas e planejamento de
testes de usabilidade.
Validar suas hipóteses garante com que um produto seja realmente centrado no
usuário. É o momento de verificar as consequências das decisões de design e interação.
De acordo com Cybis, Betiel e Faust (2010), a usabilidade é caracterizada pelo nível de
eficácia, eficiência e satisfação alcançado pelo usuário durante o uso.
Eficácia
Capacidade que os sistemas conferem a diferentes tipos de usuários
para alcançar seus objetivos em número e com qualidades necessárias.
Satisfação
Emoção que os sistemas proporcionam aos usuários em face dos
resultados obtidos e dos recursos necessários para alcançar tais objetivos.
Alguns aspectos podem ser avaliados para que se possa compreender os níveis de eficácia,
eficiência e satisfação de um produto. Barbosa e Silva (2010) elencam esses aspectos:
Rogers, Sharp e Preece (2013) pontuam que esses aspectos podem ser avaliados
por meio de três categorias de avaliação: os ambientes não envolvendo usuários; os
ambientes naturais envolvendo usuários; e os ambientes controlados envolvendo
usuários. Veja melhor cada um a seguir.
Avaliação heurística
É um método de inspeção de usabilidade proposto por Nielsen
et al. (1994), em que um grupo de especialistas guiados por
um conjunto de princípios de usabilidade, conhecidos como
heurísticas, avaliam separadamente os elementos do sistema.
Depois, os especialistas comparam suas avaliações para chegar a
um consenso e uma avaliação final.
4. Consistência e padrões;
5. Prevenção de erros;
São utilizados para avaliar o uso do produto no contexto do usuário. São testes com
pouco ou nenhum controle, e o método principal é o estudo de campo. A observação
em campo possibilita avaliar como as pessoas se comportam e interagem com os
protótipos em seus ambientes naturais.
Mesmo um simples framework como este, com base em “quem”, “onde” e “o que”,
pode ser surpreendentemente eficaz para ajudar observadores a manterem suas
metas e questões à vista.
Questionários de Satisfação
É possível utilizar métodos de avaliação para mensurar as emoções
dos usuários ao usar um aplicativo para atingir seus objetivos.
Todos esses questionários são facilmente encontrados online e podem ser utilizados
para medir a satisfação dos usuários. Por serem padronizados, cada questionário
tem suas formas de cálculo.
Não esqueça que o teste de usabilidade é um processo de pesquisa e que por isso
deve seguir sua metodologia para ser considerada válida. As variações entre os testes
de usabilidade podem ser em relação ao local, ao recrutamento, à moderação, o
formato da análise ou comunicação dos resultados. Por mais que possam ter essas
variações, seguem a mesma metodologia. Os testes sempre precisam ter todas
essas atividades.
Agora que você já entendeu como funciona cada uma das etapas de um teste de
usabilidade, assista à próxima videoaula para compreender sobre a preparação de
um teste de usabilidade:
Participantes
Como definir e recrutar os participantes para um teste? Quando chega
o momento de testar, mesmo que você ainda esteja nas etapas iniciais
do projeto, você já deve saber quem é o público-alvo do produto. É
a partir desse mapeamento de usuários que você saberá os perfis
Recrutamento
Existem algumas formas para fazer o recrutamento de participantes,
e para realizar esse processo em muito se depende da natureza do
projeto. Segundo Barbosa e Silva (2010), para conhecer os aspectos
do contexto de uso dos usuários, podem ser feitos questionários
pré-teste com questões sobre o perfil do usuário e de utilização
do sistema, tipo de equipamento que está acostumado a usar e
perguntas que indiquem elementos necessários para a tarefa. Outra
forma de encontrar participantes pode ser por meio da base de
clientes da empresa. Também existem empresas especializadas em
recrutamento. A forma de chegar aos usuários vai depender muito
do projeto e da organização que está coordenando o projeto. Se
você for convidar as pessoas para o teste, explique para que serve
e como deverá acontecer, sendo cuidadoso para deixar as pessoas
confortáveis para recusar, caso não queiram participar.
Quantidade de participante
O teste de usabilidade é uma técnica de pesquisa qualitativa que
gera dados quantitativos. Resumidamente, o que se deseja descobrir
em qualquer pesquisa qualitativa é a motivação por trás do que as
pessoas fazem. O teste de usabilidade utiliza a observação e condução
com perguntas para que os avaliadores do produto consigam
identificar falhas no projeto que não poderiam ser identificadas sem
a observação direta dos usuários.
Testes remotos
Os testes remotos também são agendados com os participantes,
entretanto o participante vai executar o teste da sua casa ou trabalho.
A comunicação entre os participantes e o avaliador será feita por meio
de alguma ferramenta de vídeo conferência e compartilhamento de
tela. Observadores do teste podem estar assistindo pela ferramenta
de videoconferência.
Comece pensando no cenário do teste. Por exemplo, suponha que esteja projetando
um aplicativo para inscrição no vestibular. Escreva um parágrafo com esse cenário:
Depois, pense nas tarefas que o participante irá realizar, de acordo com as suas
dúvidas com o sistema. O que você deseja validar? Reveja os seus objetivos e planeje
tarefas de acordo com o que precisa saber.
Tome alguns cuidados ao elaborar as tarefas, pense em tarefas objetivas que não
tenham pistas de como solucionar. No exemplo da inscrição no vestibular, as tarefas
poderiam ser:
É essencial fazer um teste piloto antes de fazer o teste de fato para poder se certificar
que tudo que foi planejado e estruturado para o teste está realmente funcionando,
desde o roteiro de tarefas, passando pelo equipamento do teste, protótipos
utilizados e forma de registro dos dados.
Os próximos passos serão realizar a coleta de dados para, depois, analisar e divulgar
os resultados. Assista a próxima videoaula, que trata de coleta de dados:
Você chegou ao fim desta unidade de estudo. Caso ainda tenha dúvidas, reveja o
conteúdo e se aprofunde nos temas propostos.
Até a próxima!
BARBOSA, Simone Diniz Junqueira; SILVA, Bruno, Santana da. Interação humano-
computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
KNAPP, Jake; ZERATSKY, John; KOWITZ, Braden; GOTTLIEB, Andrea. Sprint: O método
usado no Google para testar e aplicar novas ideias em apenas cinco dias. 1ª ed. Rio
de Janeiro: Intrínseca, 2019.
KRUG, Steve. Simplificando coisas que parecem complicadas. Alta Books Editora.
Rio de Janeiro: 2010.
NIELSEN, Jakob; MACK, Robert L. (Eds.). Usability Inspection Methods. New York:
John Wiley & Sons, 1994.
NIELSEN, Jakob. Why you only need to test with 5 users. Nielsen Norman Group.
Amsterdan, 2000. Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-
need-to-test-with-5-users/. Acesso em: 24 nov. 2022.
Ao final desta unidade, você será capaz de executar testes de usabilidade, além de entender
como analisar e apresentar os resultados.
Agora, você poderá começar a gravação. Diga em voz alta enquanto liga a câmera
que está começando a gravação para que o participante tenha clareza do momento
que começou a ser filmado. Ofereça o equipamento que será usado no teste. Você
pode “quebrar o gelo” fazendo uma rápida entrevista com duas ou três perguntas
sobre a situação atual do cenário do teste, por exemplo:
Essa entrevista rápida é com perguntas abertas, ou seja, que não podem ser
respondidas apenas com “sim” ou “não”. O objetivo com essas perguntas é que você
possa confirmar se o participante tem realmente o perfil de usuário desejado para
o teste e para deixar o participante mais à vontade e com entendimento da situação
que está sendo pesquisada. Atente-se para que esse momento inicial seja breve:
você não precisa aprofundar o assunto e perguntar detalhes, seja objetivo para que
todo o teste ocorra dentro do tempo estimado.
Aja da mesma forma em todas as tarefas, não ofereça nenhum tipo de ajuda de como
realizá-las e procure entender as motivações da pessoa durante o teste fazendo
breves perguntas abertas sobre sua interação com o protótipo.
Após o término das tarefas, pergunte ao participante se ele tem algum comentário
a fazer sobre o que experimentou do aplicativo. Você pode solicitar que responda
um questionário de satisfação, como o System Usability Scale (SUS). É uma forma de
entender a satisfação além da usabilidade.
Se você tiver feito um bom planejamento, ao definir o objetivo do teste e suas tarefas,
você terá definido os critérios de análise. Com critérios definidos antes da aplicação
do teste, você já sabe como analisá-lo.
Talvez você esteja se perguntando: como definir esses critérios de análise antes
de ter qualquer dado para analisar? O teste de usabilidade foca em medidas de
desempenho: número de cliques, número de erros, tempo para completar a tarefa,
mas também pode avaliar a comunicabilidade de uma interface, ou seja, se a
interface se comunica com o usuário de forma satisfatória.
Já tem uma pista de como definir os critérios? Ter clareza sobre suas dúvidas antes
da realização do teste é importante para poder estruturar a avaliação de forma que
seja realmente útil para as partes interessadas no resultado do teste. Como analisar
os dados na prática?
Por ser uma amostra pequena de pessoas, essas métricas podem induzir a erros
estatísticos. Portanto, Kuniavisky (2003) aconselha a utilizar métricas genéricas e
não números precisos. O que esse número nos diz é que dentro dos participantes
do teste, a maioria completou a tarefa e que a tendência é que isso se confirme com
os usuários finais após o lançamento do produto.
Por exemplo, ao invés de considerar os segundos para concluir cada tarefa, pode
usar uma escala de métricas, como:
0. Falhou
2. Concluiu lentamente
3. Concluiu rapidamente
Na maioria das vezes, essa é a precisão necessária para comparar as taxas de sucesso
entre os usuários. É aconselhável usar uma escala com três ou cinco passos para
facilitar o valor médio. Uma escala maior de cinco pode ser confusa para analisar.
Ainda no planejamento do teste, você já teria definido que iria analisar como
critérios de desempenho o tempo de leitura e sucesso para completar a tarefa. E
teria definido uma escala de 0 a 3 como métricas, conforme o quadro a seguir:
Desempenho de um participante.
Elaboração: CEPED/UFSC (2022).
Após ter estruturado as notas de cada participante, você calcula a média entre as
notas do moderador e do observador, para então compilar os resultados.
Depois faça agrupamentos dessas anotações por afinidade. De acordo com Kuniavisky
(2003), a similaridade pode ser superficial, como “termos não compreendidos” ou
“arquitetura da informação confusa”, conforme mostra o exemplo a seguir:
Taxonomia/Call to action/Flexibilidade.
Elaboração: CEPED/UFSC (2022).
1. Causa confusão
2. Corresponde às expectativas
3. Considerado desnecessário
Após essa análise, você terá uma lista de observações, hipóteses das causas dos
problemas e algumas citações dos participantes que reforçam e resumem o que
foi observado no teste. Sua análise está pronta para ser apresentada às pessoas
interessadas. Existem formas mais simplificadas de análise, utilizadas em testes
rápidos. Veja na próxima videoaula:
Até aqui, você pôde ver como aplicar um teste de usabilidade na prática. Você pôde
compreender a importância na definição das tarefas e em definir desde o princípio
o formato de análise. Você entendeu também que, para definir as tarefas e analisar
o teste, é aconselhável que se conheça usabilidade com profundidade. Além disso, é
Que bom que você chegou até aqui! Agora é hora de você testar seus conhecimentos.
Então, acesse o exercício avaliativo que está disponível no ambiente virtual.
Bons estudos!
6 Design de Aplicativos
Mobile na Prática
Neste módulo, você entenderá todos os conhecimentos adquiridos no curso de
forma prática.
Ao final desta unidade, você será capaz de esclarecer, a partir de casos práticos de serviços
públicos digitais, como o Design de Aplicativos pode ser um aliado à Transformação Digital.
Nada como exemplos práticos e reais para aprender e se inspirar. Nesta unidade,
você vai conhecer o caso do app Gov.br em uma entrevista com Hudson Mesquita
(disponível aqui). Mesquita é o coordenador geral de plataformas de identidade digital
no Ministério da Economia sobre o aplicativo e como funciona.
Ouça no podcast a seguir a entrevista com Hudson Mesquita sobre como o cidadão
deve ser visto na Era da Experiência.
Escreva o seu desafio inicial antes de iniciar o processo. Você pode escolher um
desafio de acordo com a sua realidade de solução de problemas, ou seguir com a
proposta abaixo:
1.2.1 Discovery
Em sua entrevista, Hudson nos contou que alguns aplicativos chegam para
desenvolvimento com requisitos pré-definidos, por serem para adequação de
alguma legislação. Nesses casos, a etapa de discovery será o entendimento da
documentação. Mesmo nessas situações com mais restrições, em que você não
pode, por exemplo, propor um fluxo diferente, será necessário entendimento da
jornada estabelecida, dos cenários envolvidos, assim como dos perfis de usuários
dessa aplicação.
Como resultado do discovery, você pode desenhar o fluxo de tarefas, a jornada dos
usuários, assim como as personas que utilizarão o aplicativo.
Mas também existem casos com mais liberdade, em que você e sua equipe podem
propor soluções e podem realizar pesquisas com usuários. Em nosso desafio, a
etapa de discovery poderia ser:
A pesquisa Desk deve ser realizada antes da pesquisa com usuários. A partir dos
dados que você conseguir coletar de outras fontes, você terá um entendimento maior
sobre o contexto e problema, o que dará insumo para sua pesquisa. Consulte fontes
de reclamação com usuários, comentários em redes sociais, lojas de aplicativos etc.
Faça também uma análise de concorrência, consultando produtos similares que
podem ser brasileiros ou estrangeiros.
Após o período de coleta, você deverá reunir todos os dados para analisar e extrair
tendências. A partir desses dados, você pode:
Reformular o desafio
Agora que tem dados reais sobre o contexto, será que o desafio é
realmente o definido inicialmente? Você identificou a necessidade de
ajustar o desafio? Em caso afirmativo, escreva o desafio reformulado.
Personas
Com o conhecimento que você adquiriu sobre o público-alvo, você
pode desenvolver personagens que representem os principais
usuários do aplicativo.
Recomendações e insights
O resultado da pesquisa exploratória deve mostrar necessidades dos
usuários e possibilidades práticas para o aplicativo.
1.2.2. Prototipação
Agora você tem dados necessários para iniciar a sua prototipação. Você já conhece o
problema, entendeu as necessidades dos usuários e suas frustrações em relação ao desafio,
entendeu como as pessoas resolvem o problema atualmente e conhece os tipos de solução
que outras organizações disponibilizam. Provavelmente você já teve alguns insights sobre
como solucionar os problemas mapeados e, agora, poderá materializar suas ideias.
Você pode utilizar aplicativos como o Marvel (disponível aqui), para auxiliar na
navegação do modelo em papel e testar com cinco participantes para compreender
se a navegação está clara, assim como para revalidar o conceito do produto.
Após os testes, você poderá realizar ajustes em sua hipótese e desenvolver protótipos
com maior fidelidade.
Com os protótipos em alta fidelidade prontos, você poderá validar sua hipótese por
meio de testes formais de usabilidade.
Autonomia
Envolve o consentimento livre e esclarecido dos indivíduos e a proteção a
grupos legalmente vulneráveis. A pesquisa envolvendo humanos deverá
sempre tratá-los com dignidade, respeito à sua autonomia e defendê-los em
sua vulnerabilidade.
Beneficência
Envolve ponderação entre riscos e benefícios, tantos atuais como potenciais,
individuais ou coletivos, comprometendo-se com o máximo de benefícios e
mínimo de dados e riscos.
Não maleficência
Envolve a garantia de evitar danos previsíveis relacionados à pesquisa, tanto
os imediatos quanto os tardios.
Justiça e equidade
Está relacionado à relevância social da pesquisa, com vantagens significativas
para os participantes da pesquisa e minimização do ônus para os participantes
vulneráreis.
Com esses princípios em mente, siga as seguintes diretrizes para a condução dos
testes de usabilidade:
Use o modelo para preparar o seu teste: Clique aqui para baixá-lo.
Após a coleta de dados, com a aplicação dos testes de usabilidade, será necessário
que você analise os resultados com base nos critérios definidos no planejamento do
teste. O relatório deve conter recomendações de ajustes de usabilidade.
Com o relatório pronto, você poderá preparar uma apresentação para a comunicação
dos resultados do teste.
Espero que tenha gostado do curso, que continue seus estudos e que esse conteúdo
tenha sido útil para o seu desenvolvimento. Até a próxima!
Que bom que você chegou até aqui! Agora é hora de você testar seus conhecimentos.
Então, acesse o exercício avaliativo que está disponível no ambiente virtual. Sucesso!
BARBOSA, Simone Diniz Junqueira; SILVA, Bruno Santana da. Interação humano-
computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
KALBACH, Jim. Mapeamento de experiências: um guia para criar valor por meio de
jornadas, blueprints e diagramas. Rio de Janeiro: Alta Books, 2017.