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Design de Aplicativos na

Transformação Digital

Gestão da Informação e do Conhecimento;


Governo e Transformação Digital; Inovação.
Fundação Escola Nacional de Administração Pública

Diretoria de Desenvolvimento Profissional

Conteudista/s

Patrícia Duarte Gonçalves (conteudista, 2022).

Enap, 2022
Fundação Escola Nacional de Administração Pública
Diretoria de Desenvolvimento Profissional
SAIS - Área 2-A - 70610-900 — Brasília, DF
Sumário
Módulo 1: Objetivo de aprendizagem.................................................................... 7
Unidade 1: O Design de Aplicativos Centrado no Usuário .................................. 7
1.1 Contextualização Histórica......................................................................................... 7
Introdução à Transformação Digital e ao Design de Aplicativos................................. 7
1.2 A Era Customer Centric............................................................................................. 12
Referências ...................................................................................................................... 17

Unidade 2: Influência do Pensamento de Design nas Soluções para


Aplicativos............................................................................................................... 18
2.1 O Pensamento de Design......................................................................................... 18
2.2 O Que é a Experiência do Usuário.......................................................................... 21
Referências....................................................................................................................... 27

Módulo 2: Princípios do Design Centrado ........................................................... 28


Unidade 1: Os princípios Norteadores do Design............................................... 28
1.1 Princípios de Design Centrado no Humano (DCH)................................................ 28
no Humano (DHC) e seus Processos............................................................................. 28
Referências....................................................................................................................... 34

Unidade 2: Principais Processos de Design.......................................................... 35


2.1 Visão Geral sobre os Processos de Design............................................................. 35
Princípios do Design Centrado no Humano (DHC) e seus Processos....................... 35
2.2 Processo de Design Centrado no Usuário (CDU)................................................... 37
2.3 Processo Double Diamond....................................................................................... 38
2.4 Processo Lean Design............................................................................................... 40
Referências....................................................................................................................... 42

Módulo 3: Discovery: a Etapa da Pesquisa............................................................ 43


Unidade 1: O Papel da Pesquisa em Processos de Design.................................. 43
1.1 O que é o Product Discovery?.................................................................................... 43
1.2 Métodos e Técnicas de Pesquisa............................................................................. 44
1.3 A Definição do Problema.......................................................................................... 52
1.4 A Importância da Apresentação dos Resultados................................................... 52
Referências....................................................................................................................... 56
Módulo 4: Criação e Prototipação de Aplicativos ............................................... 57
Unidade 1: O que é o Processo de Prototipação?................................................ 57
1.1 A Importância da Prototipação em Design.......................................................... 57
1.2 Características da Prototipação............................................................................... 59
Referências....................................................................................................................... 62

Unidade 2: Técnicas de Prototipação .................................................................. 63


2.1 Prototipação em Papel ............................................................................................ 63
2.2 Prototipação em Alta Fidelidade ............................................................................ 64
2.2.1 Padrões de Composição de um Aplicativo ......................................................... 67
2.3 Prototipação Colaborativa ....................................................................................... 74
Referências ...................................................................................................................... 78

Módulo 5: Teste de Usabilidade: a Validação das Soluções............................... 79


Unidade 1: A Importância de Testes de Usabilidade.......................................... 79
1.1. Por que fazer Teste de Usabilidade em Design de Aplicativos Centrados no
Usuário?............................................................................................................................ 79
1.2 Etapas de um Teste de Usabilidade........................................................................ 84
1.3 Planejamento dos Testes......................................................................................... 84
Referências ...................................................................................................................... 89

Unidade 2: Teste de Usabilidade na Prática: Como Fazer?................................ 90


2.1. Como Aplicar um Teste de Usabilidade?............................................................... 90
2.2 Como Analisar e Apresentar os Resultados?......................................................... 93
Referências .................................................................................................................... 100

Módulo 6: Design de Aplicativos Mobile na Prática........................................... 101


Unidade 1: Caso Prático de Aplicação de Design de Aplicativos..................... 101
1.1 O Desenvolvimento do Aplicativo Gov.br............................................................. 101
1.2 Desafio Prático......................................................................................................... 102
1.2.1 Discovery................................................................................................................ 102
1.2.2. Prototipação......................................................................................................... 104
1.2.3 Teste de Usabilidade............................................................................................ 106
Referências .................................................................................................................... 109

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Apresentação e Boas-vindas

Olá! Seja bem-vindo e bem-vinda ao curso Design de Aplicativos na Transformação


Digital. Antes de iniciar seus estudos, assista ao vídeo de apresentação:

Videoaula: Apresentação do Curso

Neste curso, você será apresentado ao processo para a construção de design de aplicativos
no contexto da transformação digital. Você irá compreender a influência do pensamento
e processos de design na transformação digital, e como aplicá-los na prática.

Com a transformação digital, é urgente utilizar meios para incentivar a inovação.


Os aspectos humanos e sociais são fundamentais na criação e desenvolvimento de
produtos e serviços que estejam alinhados à cultura contemporânea e gerem valor
para seus usuários. O design traz como diferencial projetar o futuro considerando
os fatores humanos, e a maneira como as pessoas se relacionam com os artefatos é
a questão central de suas soluções. Os processos de design não são lineares, mas é
possível delinear uma estrutura geral, que será apresentada nesse curso.

O curso está estruturado em seis módulos. Veja:

Módulo 1
Você conhecerá os processos de transformação digital e a relação com a cultura
Customer Centric, assim como a influência do pensamento de design e o conceito de
experiência do usuário.

Módulo 2
Você vai aprender os princípios de design centrado no humano e os principais
processos de design utilizados em soluções centradas no humano.

Módulo 3
Você conhecerá técnicas e métodos de pesquisas que permitem identificar e solucionar
problemas de design.

Módulo 4
Você irá compreender o conceito de prototipação, a importância desta etapa para o
design de aplicativos e conhecer técnicas para desenvolvê-la.

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Módulo 5
Você conhecerá as etapas e planejamento de testes de usabilidade e vai aprender a
executá-los, além de entender como analisar e apresentar os resultados.

Módulo 6
Todo o conhecimento adquirido durante o curso será reunido para esclarecer, a partir
de casos práticos de serviços públicos digitais, como o design de aplicativos pode ser
um aliado da transformação digital.

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Módulo

1 Introdução à Transformação
Digital e ao Design de Aplicativos
Neste módulo, você poderá compreender o contexto atual da transformação digital
a partir de uma rápida contextualização histórica sobre as grandes transformações
e como elas influenciaram a vida humana. Você vai ver também que a mudança de
perspectiva de projetos Customer Centric gera inovações e valor para as pessoas
usuárias.

Unidade 1: O Design de Aplicativos Centrado no


Usuário

Objetivo de aprendizagem

Ao final desta unidade, você será capaz de reconhecer os processos de transformação


digital e sua relação com a cultura Customer Centric.

Você sabe a diferença de transformação digital e digitalização? Sabe o que é a cultura


Customer Centric e sua relação com a transformação digital? Estas são perguntas
importantes para compreender com mais profundidade a transformação digital.

Mas, antes de iniciar, reflita sobre a seguinte questão:

A transformação digital começou na pandemia de 2020?

1.1 Contextualização Histórica

Sempre existiram transformações no mundo a partir de novas tecnologias que


impactaram a sociedade na forma de pensar e se relacionar. Novas tecnologias
impulsionam a mudança dos comportamentos das pessoas. Não apenas a
tecnologia da informação, mas todas as tecnologias ao longo da história.

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A primeira grande revolução tecnológica foi a da agricultura. O mundo mudou
completamente depois que ela foi criada e disseminada, pois as pessoas puderam
se estabelecer em cidades sem a busca por comida. Foi o início do sedentarismo e
dos produtos manufaturados.

A energia a vapor foi outra grande transformação que desenvolveu mudanças na


sociedade. Com ela, foi possível criar trens e malhas ferroviárias que facilitaram o
deslocamento das pessoas, além da criação de equipamentos que substituíam a força.

Depois, houve a revolução da eletricidade. A eletricidade foi revolucionária não


apenas pela criação da lâmpada, mas pelo desenvolvimento da rede de distribuição
de energia que mudou completamente como as pessoas viviam. Além disso, foi
possível criar equipamentos movidos a eletricidade e chegar à segunda revolução
industrial, em que se começou a fabricação em massa e a utilização do sistema de
produção para a fabricação de carros criada por Henry Ford, utilizado na indústria
até hoje.

Veja as principais inovações que transformaram o mundo:

De 1760 até meados de 1850 - Primeira revolução industrial:


Energias a vapor, eólica e hidráulica, carvão como
fonte de energia, máquina a vapor e locomotiva como
consequência. Desenvolvimento do telégrafo.

De 1850 até meados de 1945 - Segunda revolução industrial:


Uso do petróleo como fonte de energia utilizada no motor a
combustão. Eletricidade passou a ser usada no funcionamento
de motores. O ferro passou a ser substituído pelo aço.

Meados de 1950 até meados de 2000 - Terceira revolução


industrial:
Consolidação do capitalismo financeiro. A introdução da
biotecnologia e da robótica, os avanços na área da genética,
as telecomunicações, eletrônica, transporte, entre outras
áreas, transformaram a produção, as relações sociais, o
modo de vida da sociedade e o espaço geográfico.

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Revolução da informação.
Fonte: Storyset (2022).

Com as transformações acontecendo, chega o momento da revolução da


informação. Nesse momento, houve a criação dos microcomputadores e da
internet, mas a sociedade não estaria onde está hoje sem a criação da banda larga.
Foi a possibilidade de tráfego de grandes arquivos que mudou tudo: hoje, você
pode assistir filmes, fazer videoconferências, trabalhar simultaneamente no mesmo
arquivo em diferentes máquinas, entre outras funcionalidades. A transformação
digital que a sociedade vive hoje só pode existir pela banda larga.

Da criação da agricultura até hoje, foram desenvolvidas outras inovações que


revolucionaram a vida das pessoas, como a criação da impressão. O conhecimento,
que era restrito a poucos, passou a estar disponível para qualquer pessoa que
soubesse ler. A leitura, então, passou a ser mais acessível. Hoje, a internet possibilita
acesso a todo o conhecimento da humanidade e uma pessoa contemporânea tem
acesso, em um dia, a todo o conhecimento de vida de uma pessoa do início do
século XX.

A adoção cotidiana das tecnologias da informação e comunicação, somada ao


volume de dados trafegados a cada minuto, revolucionou novamente a vida.
Agora, é possível localizar e se comunicar com uma pessoa a qualquer momento.
A distância geográfica deixou de ser uma barreira: é corriqueiro que duas pessoas
em países diferentes possam trabalhar simultaneamente em um mesmo arquivo,
ou se reunirem usando uma ferramenta de videoconferência. Processos e análises
que duravam meses para ficar prontos podem, com a transformação digital, levar
apenas segundos. Toda a vida se transformou: a forma de trabalhar, de estudar, de
fazer amizades, de se informar, de fazer compras, ir a médicos, tudo mudou.

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Entrando mais profundamente neste tema, convém refletir: você sabe a diferença
de transformação digital e digitalização?

Por mais que algumas pessoas pensem que esses termos significam a mesma coisa,
eles são distintos!

O uso da tecnologia para simplesmente digitalizar


documentos e processos não tem o mesmo impacto
da chamada transformação digital. Hoje, o mundo
está cada vez mais complexo, volátil e incerto;
as tecnologias são ferramentas revolucionárias
nesse contexto, mas a verdadeira transformação
digital possibilita mudanças culturais profundas
na vida cotidiana, nos processos de trabalho e nos
modelos de negócios.

De acordo com Rogers (2017) as forças digitais estão reformulando cinco domínios
fundamentais da estratégia: clientes, competição, dados, inovação e valor. Esses
cinco domínios descrevem o panorama da transformação digital para as empresas
atuais. Veja a seguir cada um deles:

1ª dimensão: Clientes
Na era digital, o mundo vai deixando de ter mercados de massa para se tornar
redes de clientes. Nesse paradigma, os clientes se conectam e interagem
dinamicamente, por meios e modos que estão mudando suas relações entre
si e com as empresas.

Hoje, o uso de ferramentas digitais está mudando a forma como descobrem,


avaliam, compram e usam os produtos e serviços. Também como
compartilham, interagem e mantêm-se conectados com as marcas. Os fluxos
de valor deixam se ser de mão única para serem recíprocos, as economias de
escala mudaram para economias de valor.

2ª dimensão: Competição
Antes, as empresas competiam com empresas rivais, muito parecidas com
elas mesmas, e cooperavam com parceiros da cadeia de fornecimento que
distribuíam seus bens ou forneciam os inputs necessários para a produção.

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Atualmente, a sociedade está caminhando para um mundo em que os maiores
desafiadores das empresas podem ser concorrentes assimétricos, empresas
estranhas aos setores, mas que oferecem aos clientes valores concorrentes.
A competição é cada vez mais uma disputa por influência entre empresas
com modelos de negócios muito diferentes entre si, cada uma buscando
conquistar mais alavancagem junto ao consumidor final.

3ª dimensão: Dados
Até um tempo atrás, dados eram produtos integrantes de pesquisas de
clientes e a inventários físicos, que eram parte dos próprios processos de
negócios. Os dados resultantes eram usados principalmente para precisões,
avaliações e tomada de decisões.

O contexto hoje é de um “dilúvio de dados”: a maioria deles não é gerada


por qualquer planejamento sistemático, como pesquisa de mercado, mas é
produto da quantidade de conversas, interações ou processos que ocorrem
dentro ou fora das empresas. Todos os negócios hoje têm acesso a uma
enxurrada de dados não estruturados, gerados sem planejamento e que
podem ser usados, cada vez mais, para alimentar novas ferramentas analíticas.
Essas ferramentas de big data criam condições para que empresas façam
novos tipos de previsões, descubram padrões inesperados nas atividades
de negócios e liberem novas fontes de valor. Os dados são componentes
fundamentais de como as empresas funcionam, se diferenciam nos mercados
e geram novo valor.

4ª dimensão: Inovação
Tradicionalmente, a inovação era gerenciada com foco exclusivo no produto
acabado. Como os testes de mercado eram difíceis e custosos, a maioria das
decisões se baseava na intuição dos gestores. O custo do fracasso era alto e
evitar o fracasso era fundamental.

As startups demostram que as tecnologias digitais possibilitam que se encare


a inovação de maneira muito diferente, com base no aprendizado contínuo
por experimentação rápida. À medida que facilitam e aceleram mais do que
nunca os testes de ideias, é possível receber feedback do mercado desde
o início do processo de inovação, mantendo-o constante até o lançamento
depois. Dessa forma, os produtos são desenvolvidos por meio de repetições
sucessivas, mediante um processo que economiza tempo, reduz o custo do
fracasso e melhora o aprendizado organizacional.

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5ª dimensão: Valor
Antes, o valor que o negócio entregava aos clientes era considerado
duradoura ou quase constante. Os produtos poderiam ser atualizados ou
ter novas campanhas de marketing, mas o valor básico oferecido aos clientes
era constante e definido pelo setor da atividade.

Na era digital, confiar em proposta de valor imutável é semear desafios


e colher rupturas infligidas pelos novos concorrentes, com proposta de
valor mais atraentes. A única prevenção segura é escolher um caminho de
evolução constante, considerando as tecnologias como maneira de estender
e melhorar a proposta de valor para os clientes.

O maior desafio é converter a enorme quantidade de dados em informações


valiosas, ao contrário do passado recente, em que era mais custoso obter
dados. As Tecnologias da Comunicação e Informação (TICs) possibilitam obter
maior autonomia nas decisões em relação à construção do conhecimento,
processo cada vez mais colaborativo que se reflete em diversas esferas de
vida de cada indivíduo.

Ficou interessado no tema da Transformação Digital? Leia o livro


“Transformação digital: repensando o seu negócio para a era
digital”, de David L. Rogers.

1.2 A Era Customer Centric

Se antes os consumidores eram passivos na relação de consumo de produtos


feitos por profissionais, agora todos produzem e consomem para iguais. As
pessoas deixaram de ser espectadoras para se transformarem em colaboradoras.
Sendo assim, ao pensar no desenvolvimento de aplicativos mobile no contexto da
transformação digital, é vital levar em consideração esses fatores e não construir
aplicativos usando paradigmas ultrapassados.

Nesse contexto, a estratégia é focada no consumidor e as decisões de negócios têm


o cliente como centro. Isso não significa apenas agradar o cliente, mas desenvolver
soluções que atendam às suas necessidades. Por exemplo, um restaurante
tradicional que não tem um serviço de delivery deixa de atender a demanda de
clientes que não podem ir até o espaço físico e querem a facilidade de receber
refeições em suas residências. Com tantas opções de restaurantes que têm esse
serviço, o restaurante tradicional do exemplo se arrisca a ter uma grande queda em
sua receita.

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Pesquisa de clientes.
Fonte: Storyset (2022).

Compreender as necessidades dos clientes para atendê-las maximizando sua


satisfação e minimizando suas frustrações é o objetivo das organizações com a
utilização de estratégias Customer Centric, ou, na tradução, centradas no cliente.

Quer um exemplo? Veja a Disney, que proporciona literalmente uma imersão para
seus clientes. O intuito da empresa não é apenas transportar as pessoas para
um mundo de fantasia. Cada detalhe do atendimento, até os locais das lixeiras, é
cuidadosamente pensado. A soma de todos esses aspectos oferece uma experiência
encantadora e inesquecível.

Conheça como a Disney promove experiências inesquecíveis


aos seus clientes e suas técnicas no famoso livro de Customer
Experience “O jeito Disney de encantar os clientes: Do atendimento
excepcional ao nunca parar de crescer e acreditar”, de autoria
do Disney Institute e traduzido para o português por Cristina
Yamagami.

Outra área que teve impactos com o Customer Centric foi o marketing. Se antes
bastava anunciar as características e funcionalidades de um produto ou serviço, hoje
isso já não é o suficiente. A concorrência tem capacidade de desenvolver produtos
similares e até melhores. Então, a estratégia utilizada foi a de anunciar as emoções

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que a pessoa teria ao usar um produto ou serviço e, depois, a experiência que ela
teria ao usar esse produto ou serviço.

Os consumidores de hoje são críticos e possuem fácil acesso a ferramentas como


redes sociais. Dessa forma, podem destruir a reputação de uma organização, o que
gera impactos negativos em suas vendas e dificulta a sobrevivência no mercado.

A experiência é um ponto central das estratégias Customer Centric. Estudos de


experiência auxiliam a conhecer os clientes e futuros clientes, assim como a melhorar
produtos, serviços e até modelos de negócios. Você já deve ter ouvido falar em CX
e UX, mas você sabe qual a diferença entre essas duas áreas? Conheça melhor cada
uma delas a seguir:

Customer Experience (CX)


Significa experiência do consumidor. Estuda os hábitos de consumo
das pessoas para melhorar o atendimento e relacionamento entre
os clientes e a organização. Esses estudos também são usados
para estimular consumidores a adquirir determinados hábitos
ou a fazer estudo preditivos (para compreender as tendências de
consumo com o objetivo de oferecer ao cliente o que ele deseja) e
até para adaptar o modelo de negócios para as demandas atuais.

User Experience (UX)


Significa experiência do usuário. Estuda o esforço e a emoção
durante uma situação; é uma ciência cognitiva para melhorar o
uso de produtos e serviços. O UX nasceu da ergonomia, que se
preocupa em melhora as condições de trabalho, como conforto
e as maneiras de evitar lesões ao ficar horas sentado em uma
cadeira. Com a criação dos sistemas computacionais, ainda na
época da Primeira Guerra Mundial, se passou a fazer estudos para
melhorar a interação humano-computador. Esses estudos incluem
a usabilidade, a satisfação e o entendimento de frustrações do
usuário para melhorar uma experiência. É geralmente utilizada
em produtos digitais, mas não se limita a eles.

Tanto o CX quanto o UX são áreas que proporcionam soluções centradas nas pessoas,
e essas abordagens estão diretamente relacionadas à transformação digital. Embora
esses estudos não precisem ser exclusivamente para ferramentas digitais, são
fundamentais ao considerar que as tecnologias de uma época influenciam o modo
de pensar e agir das pessoas.

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No mundo contemporâneo, a transformação digital é um fato. Essas mudanças
oferecem cada vez mais autonomia para as pessoas, que hoje tem maior poder
de escolha e de influência, e faz com que as empresas e organizações em geral se
adaptem a esse novo contexto para não perderem espaço de mercado.

O consumidor de hoje é diferente do consumidor do passado e as soluções atuais


precisam ser adequadas ao tempo presente. Negar esse fato é correr o risco de ficar
obsoleto, de deixar de ser relevante e até mesmo de falir.

Essas duas áreas de estudo realizam muitas pesquisas para conhecer profundamente
os públicos das empresas. Entretanto, embora as técnicas de pesquisa sejam
as mesmas, os objetivos e tipos de resultados são diferentes. São duas áreas
complementares, mas com focos de atuação distintos. Enquanto CX pesquisa
tendências e hábitos, UX pesquisa os cenários atuais para desenvolver soluções que
melhorem determinadas situações.

Conheça ferramentas, técnicas, pensamentos e práticas


estratégicas no livro: “Customer Experience Descomplicado:
Reflexões estratégicas sobre experiência e fidelização de clientes
para negócio”, de Fernando Coelho.

A transformação digital consolidou soluções centradas no consumidor, o que fez


com que a abordagem de design centrado no humano fosse tão importante no
cenário atual.

Recapitulando

Neste módulo, você viu que a sociedade passou por diversas transformações ao
longo do tempo, até chegar a era do conhecimento e transformação digital. As
novas tecnologias desenvolvidas e adotadas nesse período influenciam o modo
como as pessoas se relacionam em todas as esferas: no trabalho, na família, na
forma de morar, se alimentar, entre outras. Devido às tecnologias de comunicação
e informação, os consumidores têm acesso e voz que não tinham no passado, e são
cada vez mais críticos e ativos em relação aos produtos e serviços. Essa mudança

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consolidou soluções centradas no consumidor, o que fez com que a área de design
centrado no humano fosse tão importante no cenário atual.

Você chegou ao fim desta unidade de estudo. Caso ainda tenha dúvidas, reveja o
conteúdo e se aprofunde nos temas propostos.

Até a próxima!

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Referências
COELHO. Fernando. Customer Experience Descomplicado: Reflexões estratégicas
sobre experiência e fidelização de clientes para negócio. Florianópolis: Autores do
Brasil, 2020.

FREEPIK COMPANY. [Banco de Imagens]. Storyset by Freepik. Málaga, 2022.


Disponível em: https://storyset.com/. Acesso em: 21 nov. 2022.

ROGERS; David L., Transformação digital: repensando o seu negócio para a era
digital você. Trad. Afonso Celso da Cunha Serra. 1. ed. São Paulo: Autêntica Business,
2017.

SILVA, Daniel Neves. Revolução industrial. Brasil Escola. [20--]. Disponível em:
https://brasilescola.uol.com.br/historiag/revolucao-industrial.htm. Acesso em: 21
nov. 2022.

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Unidade 2: Influência do Pensamento de Design nas Soluções
para Aplicativos

Objetivo de aprendizagem

Ao final desta unidade, você conhecerá a influência do pensamento de design para


solucionar problemas e o conceito da experiência do usuário.

Para que você tenha um melhor entendimento sobre a influência do design nas
soluções de aplicativos, seu trajeto de estudo começa por compreender a abordagem
da área para a solução de problemas e a definição de experiência do usuário.

Antes de iniciar, reflita sobre a seguinte questão:

O que vem à mente das pessoas ao ler a palavra design?

2.1 O Pensamento de Design

Design, na tradução para o português, quer


dizer “projetar”. Você pode pensar que a
tradução também significa desenhar, mas
é importante diferenciar que se trata de
um desenho no sentido de projeto, não de
ilustração. Desenhar no sentido de ilustrar é
draw. O designer, portanto, é um projetista,
um profissional que sabe arquitetar soluções
para determinadas finalidades.

Pensamento de design.
Fonte: Storyset (2022).

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O designer realiza projetos em que soluciona problemas de acordo com sua
especialidade — por exemplo, área gráfica, produtos, serviços, interação, informação,
experiência, digital, além de outros campos do design, como interiores e moda.

As graduações de design já foram bem divididas entre design gráfico e design de


produto. O design gráfico pode ser entendido como uma habilitação direcionada
à área impressa, em que os profissionais realizam projetos de peças gráficas de
revistas a embalagens, enquanto a habilitação em produto consiste em projetos de
objetos, desde mobiliário até automóveis.

Com a informatização e a complexidade do mundo pós-moderno, o design foi


ampliando sua atuação para outras áreas, como a digital, em que os profissionais
atuam em projetos como sites e aplicativos. Novos conhecimentos foram sendo
agregados e o conceito de produto ficou misturado com o do design gráfico, além
da adição de novos saberes. O design também se ramificou e passou a atuar nas
áreas de negócios e serviços, entre outras.

Se na revolução industrial o principal propósito do design era a reprodução em


massa, hoje, é a diferenciação. No digital, o conceito de escala mudou: em produtos
digitais, não é preciso, por exemplo, produzir várias unidades do mesmo aplicativo e
colocar esses produtos em prateleiras. Se produz apenas uma unidade que se replica
com downloads ou com acessos à nuvem. Pode parecer óbvio para qualquer pessoa
que vive no mundo atual, mas a forma de conceber produtos mudou radicalmente
com essas mudanças de perspectivas.

Com a transformação digital, o design passou a ter papel cada vez mais relevante
como suporte para melhorar o bem-estar social e o desenvolvimento urbano. A
perspectiva do design tem sido usada para promover qualidade de vida e facilitar
interações entre os aspectos econômicos, tecnológicos, sociais, culturais e ambientais
da sociedade contemporânea.

A abordagem do design é amplamente conhecida como Design Thinking, ou seja, a


forma projetual do designer pensar. Essa área encantou pessoas de outras áreas,
como a administração, que passaram a agregar a perspectiva do design para resolver
problemas.

O design passou a utilizar metodologias que consideram


o indivíduo em sua abordagem, na qual destaca-se o
Design Centrado no Humano (DCH), que se preocupa com
a maneira que as pessoas veem, interpretam e convivem
com os artefatos.

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Pessoa olhando para o celular.
Fonte: Storyset (2022).

Em resumo, a partir de um desafio, o designer utiliza a sua criatividade direcionada


por uma estratégia e processo para construir uma solução que seja viável e atenda
(ou exceda) os objetivos estabelecidos.

Conforme diz Kolko (2018), uma estratégia de design tem como meta mostrar o
valor que os produtos e serviços levam para as pessoas. Quando esses produtos ou
serviços envolvem tecnologia, o foco da estratégia de design é minimizar as funções
dessa tecnologia, o ponto de transição em que as pessoas têm de interagir com ela.
Ou seja, projetar experiências em que o usuário não tenha dificuldades em utilizar
a tecnologia e possa se concentrar no seu objetivo. Por exemplo, se uma pessoa
estiver utilizando um aplicativo para fazer uma reclamação por voz, a forma de
acionar esse recurso deve ser a mais amigável possível, de forma que o usuário não
tenha que perder tempo para aprender como utilizá-lo.

O pensamento projetual e sistêmico de designer pode servir como contribuição


para gerar inovação. O DCH é uma abordagem que lida com as incertezas e aceita
erros como parte do processo e rapidamente os corrige após pesquisas e testes.
Elementos centrais nesse processo, além de colocar o usuário no centro, são a
multidisciplinaridade e colaboração entre os integrantes da equipe, que se utilizam
de processos de cocriação para gerar soluções.

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Para conhecer mais sobre o pensamento de design e suas relações
no mundo atual, leia o livro “Design para um mundo complexo”,
de Rafael Cardoso. Neste livro, o autor discorre sobre como o
papel do design foi se modificando ao longo do tempo e as suas
relações com o mundo complexo:

2.2 O Que é a Experiência do Usuário

Experiência do usuário é um campo interdisciplinar que agrega conhecimentos de


áreas como design, psicologia, filosofia, engenharia, ciência da computação, entre
outros. Com o objetivo de proporcionar uma melhor experiência, são necessárias
atividades como: arquitetura da informação, pesquisa com usuários, design de
interação, interfaces, produtos, visualização de dados, conteúdo, textos, entre
outros.

É um trabalho colaborativo realizado por um grupo de profissionais. Por mais que


se tenha conhecimento geral de todas essas disciplinas, é comum que profissionais
tenham suas especialidades: uns à pesquisa, outros ao visual, outros ao texto. Mesmo
que o projeto seja feito em um grupo, e que todas as decisões sejam tomadas de
forma colaborativa, há momentos em que os especialistas atuam em separado e
depois em grupo.

Experiência do Usuário.
Fonte: Storyset (2022).

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Ao falar sobre experiência do usuário, pode-se pensar em uma vivência durante um
espaço de tempo. Durante essa vivência, você pode ter sentimentos, bons ou ruins.
Essas emoções surgem enquanto você atinge ou não seus pequenos objetivos do
dia a dia, como tomar café da manhã.

Por exemplo, suponha que você tenha o objetivo de beber um café.


Existem algumas possibilidades para prepará-lo e escolheu usar
uma cafeteira. Se esta cafeteira por algum motivo não funcionar,
você terá uma frustração. Poderá tentar resolver o problema, como
verificar se a tomada está com mau contato. Após encaixar melhor,
a cafeteira acende uma luz indicativa que está ligada. Você coloca
o pó no filtro, a água e procura o botão para que a cafeteira possa
preparar o café — e não encontra. Agora além de frustrado, você
começou a ficar irritado. Quando percebe que o botão fica em um
local não usual, você se sente aliviado porque encontrou o botão
e o aperta. Após alguns minutos, água começa a espirrar para
fora da cafeteira, sujando tudo, sem passar pelo filtro. O café não
é preparado, sua frustração aumentou, assim como a irritação, e
você decide preparar o café da forma tradicional em um bule.

Esse exemplo mostra uma situação cotidiana que tem um objetivo, mas que, para
atingi-lo, você precisa realizar alguns passos. A experiência que você realmente quer
é a de beber um café pela manhã. Mas, durante o processo de preparação, sua
experiência com cada uma das tarefas foi ruim. Para que você tivesse uma boa
experiência para tomar o café, seria necessário que todas as tarefas funcionassem
corretamente, da forma mais prática e simples possível. Você não teria uma forte
emoção caso tudo funcionasse bem, mas não teria as frustrações e chegaria mais
rápido ao seu objetivo final: beber o café. A experiência teria seria sido fluida. E a
probabilidade de você ter boas emoções ao beber o café pronto são maiores do que
a de beber um café depois de ter ficado irritado para prepará-lo e só conseguido
depois de muitas tentativas.

Ao realizar um projeto de experiência do usuário, não se


pode garantir qual será a experiência da pessoa. Existem
muitas variáveis impossíveis de prever. No exemplo do
café, a cafeteira não garante a melhor experiência; se o pó
do café for ruim, ou se não tiver colocado a proporção de
água do seu agrado, o café não ficará tão gostoso. Ou você
poderia estar de estar de mau humor naquele dia e não se
importar com o café. A experiência é pessoal e exclusiva,
não é possível projetar considerando as variáveis pessoais,
pois cada indivíduo tem suas particularidades.

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Ainda no exemplo da cafeteira, se não tivessem ocorrido todos os problemas na
preparação, não haveria frustração com o uso do equipamento. A experiência de
uso seria boa, mesmo que a experiência do café seja diferente da que foi projetada,
pois uma pessoa poderia usar a cafeteira para fazer chá e outra ter o hábito de
preparar café à noite.

Donald Norman, o pesquisador que difundiu o termo experiência do usuário, afirma


que “nenhum produto individual pode esperar satisfazer todo mundo. O designer
deve conhecer o seu público-alvo” (NORMAN, 2010, p. 59).

Devido à variedade de diferenças culturais, individuais e físicas entre as pessoas


do mundo é impossível que um único produto agrade a todos. A única maneira de
satisfazer uma ampla variedade de necessidades e preferências seria ter uma ampla
variedade de produtos (NORMAN, 2010).

Cada segmento de mercado tem suas necessidades e preferências. A maioria das


categorias de produtos são fabricados e distribuídos de formas diferentes ao redor
do mundo, com ampla variedade de estilos e formas de acordo com a segmentação
de mercado (NORMAN, 2010).

Como a maioria das pessoas não tem consciência de


suas verdadeiras necessidades, descobri-las exige
observações cuidadosas em seu ambiente natural.
O observador treinado pode identificar dificuldades
e soluções que mesmo a pessoa que as experimenta
não reconhece conscientemente. Mas uma vez que o
problema foi apontado é fácil saber quando acertou
o alvo (NORMAN, 2010, p. 97).

Na figura a seguir, você pode observar os três momentos de uma experiência: antes,
durante e depois que a interação acontece em um contexto específico, por um
usuário que tem expectativas e reflexões, ou emoções a partir dessa experiência.

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Esquema geral da UX.
Adaptado de: Cybis, Betiol, Faust (2010). Elaboração: CEPED/UFSC (2022).

Para exemplificar os momentos ilustrados pela imagem, veja a seguinte história: um


motorista quer organizar suas tarefas do dia enquanto está dirigindo e procura por
um aplicativo com o qual possa interagir por voz. Antes de instalar um aplicativo,
esse motorista tem uma expectativa, que é a de conseguir programar suas tarefas
por comando de voz.

Ao usar o aplicativo, o motorista consegue facilmente programar tarefas por comando


de voz e ainda pode programar lembretes para ser avisado dos prazos das tarefas.

Após o término do uso, o motorista ficou satisfeito, pois o app superou suas
expectativas: ele conseguiu organizar suas tarefas de forma eficiente e segura
enquanto dirigia, o que o levou a usar o app novamente no dia seguinte.

Agora, você vai conhecer melhor os três aspectos que influenciam na experiência
de usuário:

Usuário
Para conhecer o usuário, é necessário usar variadas técnicas e métodos de
pesquisa.

Norman (2010) considera que a melhor forma de descobrir quais são as


necessidades do usuário é por meio da observação. O autor afirma que grupos
de foco, questionários e pesquisas são ferramentas ineficazes para informar
sobre o comportamento, por serem desvinculadas do uso concreto. Para o

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24
autor, a maior parte do comportamento é subconsciente e o que as pessoas
realmente fazem pode ser bastante diferente do que elas pensam que fazem.

Como nem sempre é possível observar os usuários em seus contextos, é


importante ter um pensamento crítico e compreender que nem sempre o
que as pessoas dizem ou escrevem realmente retrata a realidade, uma vez
que nem sempre a percepção que elas têm sobre algo pode ser traduzida
em suas ações.

Contexto
Qualquer solução sempre dependerá do contexto: qual problema você
tentará resolver? Para quem se está projetando? Qual é o modelo mental
dessas pessoas? Quais são seus objetivos?

Uma solução que pode ser perfeita em uma situação, pode ser péssima em
outra. O entendimento contextual do usuário ajuda a encontrar as respostas
que se precisa antes de tomar algumas decisões. O contexto deve ser levado
em consideração tanto para planejar a pesquisa, quanto no momento de
análise e concepção do produto.

Emoções
Norman (2010, p. 59) propõe que uma experiência envolve três níveis de
design baseado nas emoções.

Design Visceral
São os aspectos físicos: aparência, toque e som. Diz respeito às
reações iniciais, ao impacto emocional imediato.

Design Comportamental
O prazer e efetividade de uso. Diz respeito ao uso, função,
compreensibilidade. Deve centrar-se em satisfazer as
necessidades das pessoas que realmente usam o produto.

Design Reflexivo
É o significado das coisas. Diz respeito à autoimagem e mensagens
que um produto envia as pessoas. Relaciona-se à experiência de
longo prazo do cliente.

A experiência de uso de um produto terá esses três níveis, tendo eles ou não sido
considerados no projeto. Ao interagir com o aplicativo, a sua primeira percepção
será dos aspectos físicos: você vai olhar a cor e a forma, que vão te passar uma
sensação, algum som ao clicar no botão, e por aí vai.

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Em seguida, a utilizar esse aplicativo, você terá uma percepção a partir dos
comportamentos da interação: se tudo funciona bem, se é de fácil compreensão.

Por fim, após a conclusão de uma tarefa, você terá uma sensação ao longo prazo que
pode ser uma lembrança, ou um sentimento em relação ao funcionamento e como
o artefato te ajudou a atingir o seu objetivo. O design reflexivo é o que fica na sua
lembrança depois.

Esses níveis existem independentemente da intenção do projeto e afetam a


experiência. Então, para realizar um projeto que vise uma boa experiência do usuário,
é indicado considerar os três aspectos.

Entenda mais sobre o design baseado em emoções no livro de


Donald Norman, “Design Emocional: Porque adoramos (ou
detestamos) os objetos do dia a dia”.

Recapitulando

Neste módulo, você viu que o design não é apenas visual, e sim uma abordagem
a partir do pensamento projetual do designer e que desenvolve projetos de
soluções em que as necessidades das pessoas direcionam as tomadas de decisão. A
experiência do usuário, mais do que vivência de uma situação, também é a emoção
que se tem durante o uso de algo. Ao projetar uma experiência, é necessário ir
além da forma e da função de produto, e considerar as emoções que as pessoas
sentem durante uma experiência. No design de aplicativos, é muito importante ter
essa abordagem.

Design é um processo para projetar algo.

Que bom que você chegou até aqui! Agora é hora de você testar seus conhecimentos.
Então, acesse o exercício avaliativo que está disponível no ambiente virtual.

Bons estudos!

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Referências
AGNER, Luiz. Ergodesign e arquitetura da informação: trabalhando com o
usuário. Rio de Janeiro: Senac Rio, 2018.

CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. Cosac Naify. São Paulo: 2012.

CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana; FAUST, Richard. Ergonomia e usabilidade:


conhecimentos, métodos e aplicações. 2. Ed. São Paulo: Novatec Editora, 2010.

FREEPIK COMPANY. [Banco de Imagens]. Storyset by Freepik. Málaga, 2022.


Disponível em: https://storyset.com/. Acesso em: 21 nov. 2022.

KOLKO, Jon. Do design thinking ao design doing: como usar a empatia para criar
produtos que as pessoas amam. Trad. Sonia Augusto. São Paulo: M. Books do
Brasil, 2018.

NORMAN, Donald A. Design Emocional: Porque adoramos (ou detestamos) os


objetos do dia a dia. Trad. Ana Deiró. Rio de Janeiro: Rocco, 2008.

NORMAN, Donald A. O design do futuro. Trad. Talita Rodrigues. Rio de Janeiro:


Rocco, 2010.

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Módulo

2 Princípios do Design Centrado


no Humano (DHC) e seus Processos
Neste módulo, você poderá compreender os aspectos do Design Centrado no
Humano, seus princípios e formas de fazer projetos com essa abordagem.

Unidade 1: Os Princípios Norteadores do Design

Objetivo de aprendizagem

Ao final desta unidade, você será capaz de reconhecer os princípios de Design Centrado
no Humano (DCH).

1.1 Princípios de Design Centrado no Humano (DCH)

O Design Centrado no Humano é guiado por três preceitos que, de acordo com
Norman (2010), são utilizados mesmo que não se tenha consciência deles. Assimilar
essas premissas aprimora as soluções que estão sendo desenvolvidas, pois servem
como um direcionamento geral para os seus projetos: centrado nas pessoas,
sistêmico e que buscam resolver problemas fundamentais. A seguir, você irá
ver com mais detalhes cada um desses três princípios.

1. Ser centrado nas pessoas

Independentemente do que você estiver projetando, seja um produto digital, um


processo organizacional ou um serviço, leve em consideração todas as pessoas que
têm algum tipo de relação com essa solução. E isso não significa apenas as pessoas
que vão consumir, mas também as que vão produzir, as que vão oferecer insumos,
enfim, todas as pessoas envolvidas.

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Quer um exemplo? Imagine que você precisasse projetar um
serviço presencial de atendimento ao consumidor usando o
DCH: o foco não seria apenas no cliente insatisfeito que faz
uma reclamação ou no cliente que precisa sanar uma dúvida,
mas também na pessoa que atende o cliente e na pessoa
que direciona essas reclamações para serem resolvidas,
bem como em quem recebe essas reclamações e entra em
contato com os responsáveis. Nesse caso, você também
precisaria levar em consideração as pessoas que fornecem
os formulários de registro e canetas, as que limpam a sala
de espera e esvaziam as lixeiras do local.

Veja um outro exemplo: imagine que fosse desenvolvido um aplicativo que tivesse
como objetivo registrar e exibir a carteira de vacinação de um cidadão. Nesse
aplicativo, há uma área para registrar as informações pessoais, um outro local para
visualizar comprovante, outra área para conferir os postos de vacinação e a área
para fazer consultas. Desse modo, o cidadão precisaria encontrar quatro páginas
em locais diferentes para ver todas as suas vacinas. Essa solução de design abriria
margem para dúvidas e erros, pois as pessoas poderiam ficar sem entender onde
incluir as informações e acabar desistindo de usar o aplicativo, fazer reclamações
etc. Qual seria a solução para minimizar esse impacto? Poderiam ser feitos tutoriais
e guias de como preencher os formulários, colocar uma seção com perguntas
frequentes. Entretanto, mesmo com essas melhorias, teriam pessoas que não iriam
ler e telefonariam para o atendimento ao consumidor.

Agora, imagine se o mesmo aplicativo fosse projetado colocando o ser humano no


centro da solução. Nesse caso, como cada etapa é um passo obrigatório, poderia ser
criada uma sequência, com um indicativo dos nomes de cada passo e um botão de
“próximo” ao final. Os cidadãos que utilizassem o app, portanto, não teriam dúvidas
das ações que precisariam fazer, o que, em consequência, diminuiria a necessidade
de tutoriais e perguntas frequentes, e o atendimento ao consumidor seria consultado
para questões mais complexas do que sobre como preencher os formulários.

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Exemplo de indicativo de passos que poderia ficar no topo de cada página.
Elaboração: CEPED/UFSC (2022).

2. Pensar em tudo como um sistema e entender que está interligado

Procure pensar de forma sistêmica sobre a situação atual de como as pessoas


resolvem o problema que você está querendo resolver. Compreenda o que está
interligado, suas interferências e conexões, que nem sempre são óbvias. Relacione
pontos para que você possa identificar gargalos e possíveis otimizações.

QR Code.
Fonte: Storyset (2022).

No exemplo do registro de app de registro de vacinas, ao pensar em todo o sistema, a


solução poderia incluir informações que facilitariam o uso do produto. Por exemplo,
imagine a seguinte situação: o cidadão entra no posto de saúde e seu celular, com
acesso a localização, já poderia adicionar o posto automaticamente; na fila de espera
para a vacina, este cidadão poderia selecionar a vacina que iria receber por meio

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de um código QR; além disso, o comprovante de vacinação poderia ser emitido no
próprio aplicativo, ao receber do atendente uma validação de assinatura digital.

Nesse exemplo, o pensamento sistêmico retiraria a necessidade de o usuário


preencher os dados manualmente, diminuiria a possibilidade de erros, facilitaria o
trabalho do atendimento que não precisaria escrever manualmente em cartões, as
enfermeiras saberiam em tempo real quais e quantas vacinas seriam as próximas,
facilitando a preparação, além de diminuir a quantidade de impressão em papel,
barateando custos e reduzindo lixo. Além disso, haveria o benefício de que todos
os cidadãos que usassem o sistema de vacinas do SUS não perdessem sua carteira
de vacinação e não precisassem guardar vários papéis que amarelam, esfarelam e
podem se perder.

3. Resolver problemas fundamentais e não sintomas

Geralmente, os problemas que chegam para serem resolvidos são sintomas, e não
o problema fundamental. Ao resolver a questão central, os sintomas desaparecem
como mágica.

Imagine que o Serviço de Atendimento ao Consumidor (SAC) de uma empresa de


eletrodomésticos solicitasse que você e sua equipe desenvolvessem um aplicativo
para celular para registrar reclamações, pois as filas de atendimento estavam muito
grandes. O que teria chegado até você seria a queixa das grandes filas para registrar
ocorrências, pois as salas não têm balcões suficientes, além do custo de impressão
dos formulários, compra de canetas e salas sempre muito cheias com longas filas
de espera.

Mas será que esse seria o problema raiz ou apenas um sintoma?

Antes de desenvolver uma proposta de aplicativo, vocês investigam com mais


profundidade o sistema do SAC para compreender seu funcionamento e a causa original
das grandes filas. Descobrem, então, que as filas não são apenas de pessoas para fazer
reclamações e tirar dúvidas, mas também de pessoas que querem saber o andamento
de suas solicitações e que aquela quantidade enorme de pessoas está ali porque o
produto que compraram não funciona direito, e elas precisam dele com urgência.

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 31


SAC.
Fonte: Storyset (2022).

A causa raiz é a melhoria do produto original. Se ele fosse simples de ser usado e se
funcionasse corretamente, não haveria tantos clientes com dúvidas e reclamações,
e as grandes filas do SAC simplesmente desapareceriam.

O que você faria para diminuir esse problema? Uma solução para a melhoria do
produto original poderia ser apenas um manual de instruções de fácil entendimento,
se o produto fosse bom. Assim, você e sua equipe poderiam recomendar que
fosse desenvolvido um manual de instruções mais amigável e que, no desenho
do aplicativo do SAC, antes do registro das reclamações e dúvidas, houvesse
uma área com perguntas frequentes e vídeos mostrando como usar o produto,
funcionando como um manual ao vivo. Dessa forma, vocês desenvolveriam um app
com funcionalidades para autoatendimento do cliente e não apenas mudariam a
fila presencial para uma fila virtual com minutos de espera em um call center. Os
funcionários de atendimento passariam a atender problemas complexos e reais,
pois questões simples de falta de entendimento seriam facilmente resolvidas.

Porém, nem sempre pode-se resolver o problema real. Suponha que, neste exemplo,
o produto original é ruim, de um material fraco, que não existe interesse da
empresa em melhorar o produto, que não basta apenas um manual de instruções,
mas melhorar absolutamente tudo. Nesse caso, vocês não conseguiriam resolver o
problema raiz e teriam que atuar sobre o sintoma.

Em alguns casos, não será possível resolver o problema raiz. Podem existir fatores
fora do seu controle e que você não consiga resolver com uma simples recomendação

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de design. O problema pode ser extremamente complexo com muitos envolvidos.
Nem sempre o design pode resolver os problemas do mundo. Nesses casos, resolver
o sintoma é um avanço que gera valor para as pessoas.

Recapitulando

Nesta unidade, você aprendeu os princípios do Design Centrado no Humano e que


esses conceitos permeiam qualquer processo de design.

Além da forma e da função, o Design Centrado no Humano


está atento aos propósitos e valores das pessoas usuárias
e das instituições. É uma forma de fazer, uma filosofia que
modifica o resultado.

Você chegou ao fim desta unidade de estudo. Caso ainda tenha dúvidas, reveja o
conteúdo e se aprofunde nos temas propostos.

Até a próxima!

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 33


Referências
FREEPIK COMPANY. [Banco de Imagens]. Storyset by Freepik. Málaga, 2022.
Disponível em: https://storyset.com/. Acesso em: 21 nov. 2022.

NORMAN, Donald A. Design Emocional: Porque adoramos (ou detestamos) os


objetos do dia a dia. Trad. Ana Deiró. Rio de Janeiro: Rocco, 2008.

NORMAN, Donald A. O design do futuro. Trad. Talita Rodrigues. Rio de Janeiro:


Rocco, 2010.

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Módulo

2 Princípios do Design Centrado no


Humano (DHC) e seus Processos
Unidade 2: Principais Processos de Design
Ao final desta unidade, você será capaz de esclarecer os principais processos de
design utilizado em soluções centradas no humano.

Para isso, você irá conhecer a estrutura geral dos processos de design. Assim, ao
se aprofundar nos processos mais conhecidos, você terá facilidade em aprender
qualquer outro no futuro!

2.1 Visão Geral sobre os Processos de Design

Os processos de design não são lineares, mas é possível delinear uma estrutura
geral que é iterativa, ou seja, em cada etapa do processo pode ser necessário
retroceder um passo ou até começar tudo de novo. A diferença a cada nova iteração
é a existência de um aprendizado do que deu errado anteriormente.

Pode-se traçar como uma estrutura genérica dos processos de design o entendimento
e a experimentação. Ou seja, a partir do entendimento de uma necessidade e um
contexto, experimenta-se possibilidades de solução.

Entenda melhor cada um desses conceitos.

Entendimento: pode ser por meio de diversas técnicas como


observação, entrevistas, dinâmicas de consenso, questionários,
pesquisas de mercado etc.

Experimentação: envolve duas etapas, a de prototipação e a de


validação dos protótipos.

Os processos são as formas e etapas de fazer, e podem ter diferenças de acordo


com a cultura de design da organização, prazos, relação com as outras áreas da
organização, entre outros fatores que podem levar à escolha de um ou outro
processo.

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 35


Ao compreender a estrutura geral dos processos de design e se aprofundar nos
mais conhecidos, você terá facilidade em aprender outros, e até a criar seu próprio.

Lembre-se sempre que o design é em geral colaborativo, e que esses processos


esperam a participação de uma equipe. Caso você veja necessidade de adequação
ou criação de um novo processo que funcione para a realidade da organização em
que você trabalha, lembre-se de alinhar com todos os envolvidos no processo.

Projeto de aplicativos.
Fonte: Storyset (2022).

O design de aplicativos é realizado por várias pessoas e não apenas designers. Além
de considerar a pessoa usuária nas suas soluções, considere também pensar na
experiência do usuário no trabalho, ou seja: que o processo de trabalho seja fluido
e compreendido por todos os envolvidos e interessados no produto. Uma boa
comunicação é importante tanto para as pessoas que estão trabalhando naquele
produto quanto para as que vão utilizá-lo.

Interna ou externamente, sempre se está pensando


em pessoas.

Compreenda melhor a estrutura geral dos processos de design na videoaula a seguir:

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública


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Videoaula: Visão geral: Como se Faz design?

Agora que você conheceu um pouco mais sobre a estrutura geral dos processos de
design, que tal se aprofundar em alguns dos processos mais conhecidos atualmente?

2.2 Processo de Design Centrado no Usuário (CDU)

O processo do Design Centrado no Usuário (CDU) mantém o foco nas necessidades,


desejos e dificuldades das pessoas usuárias durante todo o projeto. Para conseguir
isso, o CDU é realizado em quatro etapas:

1ª etapa: Entender o contexto de uso


Após identificar quem são as pessoas que vão usar o produto, é
fundamental compreender em qual contexto ele será utilizado.
É um produto para ser usado no trabalho ou para lazer? Quais as
emoções gerais das pessoas nesse contexto? Estão incomodadas
com algo e precisam registrar uma reclamação estando em uma
loja? Estão perdidas e com medo na rua, procurando um endereço?
Estão em casa apressadas e vão realizar um pagamento?

2ª etapa: Definir requisitos


Após compreender o contexto, é necessário fazer um
levantamento das necessidades e dos pontos de conflito das
pessoas usuárias por meio de pesquisas, como questionários,
entrevistas e observações.

3ª etapa: Projetar soluções


A partir do conhecimento do contexto e requisitos, é chegado o
momento de projetar soluções. Ou seja, de criar hipóteses para
solucionar o que foi previamente identificado. Essas alternativas
são desenvolvidas por meio de protótipos.

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4ª etapa: Avaliar resultados
Os protótipos são colocados em testes com as pessoas usuárias.
A partir desses testes é possível coletar o que funcionou e o que
é necessário melhorar.

Para cada umas dessas etapas existe uma diversidade de métodos e técnicas
possíveis de acordo com as características do projeto, conforme você pode ver na
videoaula a seguir:

Videoaula: Design Centrado no Usuário

Se interessou por este tema? No livro de Travis Lowdermilk,


“Design Centrado no usuário”, você poderá entender de forma
introdutória o processo do CDU. O livro é uma boa introdução se
você estiver tendo os primeiros contatos com esse processo.

2.3 Processo Double Diamond

O processo conhecido como Double Diamond (ou Duplo Diamante, em português),


foi criado em 2012 pelo British Design Council e segue quatro premissas:

1.Ser centrado nas pessoas;


2.Comunicar-se (visualmente e inclusivamente);
3.Colaborar e cocriar; e
4.Repetir, repetir e repetir.

Para cada uma das etapas, os profissionais sempre seguem essas quatro premissas,
que são uma mistura dos processos colaborativos do design e do CDU. Lembre-se
que qualquer processo de design é iterativo, ou seja: o projeto avança e recomeça
com alguma melhoria da versão anterior.

No processo do Duplo Diamante existem fases de convergência e de divergência para


formular soluções de forma iterativa. O desenho do processo são dois diamantes,
mostrando que, no processo, existem etapas em que se abrem possibilidades
(divergentes) e fases em que o pensamento é refinado (convergente).

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública


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Duplo Diamante.
Elaboração: CEPED/UFSC (2022).

As fases do Duplo Diamante são realizadas a partir de um desfio inicial.

Clique nos títulos para conhecê-las.

1. Descobrir
Nessa fase procura-se ampliar as possibilidades, ou seja, é
uma etapa de divergência, em que se utiliza diversos métodos
e técnicas de forma ampla com o objetivo de compreender o
desafio.

2. Definir
A partir do material coletado na fase anterior, é realizada uma
seleção. A questão começa a se definir, as melhores ideias são
escolhidas, ou seja, é uma fase de convergência, em que as
descobertas se afunilam para uma possibilidade de solução.

3. Desenvolver
A partir da definição de uma hipótese na etapa anterior, inicia-
se uma nova etapa de divergência, agora com o objetivo de
desenvolver a hipótese. Essa etapa também pode ser chamada
ideação. É o momento em que se explora alternativas para
construir uma solução, que pode ser por meio de protótipos ou
prova de conceito, dependendo do momento em que se está no
projeto.

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 39


4. Implementar
É a fase que novamente o pensamento se afunila para se
desenvolver uma solução a partir das possibilidades geradas na
etapa anterior. É o momento de selecionar as possibilidades que
melhor respondem ao desafio.

Após realizar as quatro etapas do Duplo Diamante, chega-se a um resultado. Essas


etapas são usadas em diversas fases do projeto, como para definir um conceito de
produto, para desenvolver protótipos, para realizar testes. Entenda como funciona
o Duplo Diamante na prática assistindo à videoaula:

Videoaula: O Duplo Diamante

2.4 Processo Lean Design

O processo Lean, que pode ser traduzido como Design Enxuto, é um processo que
tem como base o desenvolvimento ágil de software, que utiliza algumas partes que
Gothelf e Seiden (2016) consideram essenciais no UX. O Lean UX tem como objetivo
produzir de forma rápida, objetiva e sem desperdícios.

O processo Lean UX ocorre em quatro fases iterativas:

1. Entrega, premissas ou hipóteses:


Na fase inicial do processo, é definido o que será feito, ou, caso
se esteja mais avançado no projeto, as hipóteses que serão
desenvolvidas.

2. Design:
É a etapa em que se projeta o que foi definido anteriormente.

3. Criação de MVP:
O objetivo é criar o mínimo produto viável (MVP) para que uma
parte do produto entregue algum valor para a pessoa usuária.

4. Pesquisa e aprendizado:
É o momento de avaliar o MVP por meio de testes. A partir dos
resultados dessa validação, aprende-se o que não funcionou bem
para aprimorar em um novo ciclo.

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública


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Essas etapas são realizadas com três ações:

PENSAR – FAZER – TESTAR

No momento de pensar, são desenvolvidos conceitos, ideias e hipóteses para


solucionar o desafio inicial. Em seguida, chega o momento de fazer, em que se
desenvolvem os wireframes e protótipos. Por fim, o momento de testar, em que se
realizam testes rápidos de usabilidade.

Videoaula: Lean Design

Como você viu na videoaula, o processo do Lean Design é rápido e com sprints semanais,
as chamadas “Design Sprints”. É um método rápido utilizado para gerar inovação.
Geralmente, depois do conceito validado pelo método Lean, o desenvolvimento
do projeto, com maior detalhamento é realizado utilizando metodologias mais
tradicionais.

Recapitulando

Nesta unidade, você foi apresentado ao processo do design centrado no usuário e


pôde compreender suas etapas. Depois, foi a vez de conhecer o Double Diamond e o
processo enxuto Lean Design.

A escolha de um processo de design depende da


maturidade de design da instituição, dos tipos de projetos
e do tamanho da equipe de design.

Que bom que você chegou até aqui! Agora é hora de você testar seus conhecimentos.
Então, acesse o exercício avaliativo que está disponível no ambiente virtual.

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Bons estudos!

Referências
FREEPIK COMPANY. [Banco de Imagens]. Storyset by Freepik. Málaga, 2022.
Disponível em: https://storyset.com/. Acesso em: 21 nov. 2022.

GOTHELF, Jeff; SEIDEN, Josh. Lean UX: designing great products with agile teams. 2.
ed. EUA: O’Reilly, 2016.

KNAPP, Jake; ZERATSKY, John; KOWITZ, Braden; GOTTLIEB, Andrea. Sprint: O método
usado no Google para testar e aplicar novas ideias em apenas cinco dias. 1. ed.
Rio de Janeiro: Editora Intrínseca, 2019.

LOWDERMILK, Travis. Design centrado no usuário: um guia para o desenvolvimento


de aplicativos amigáveis. São Paulo: Novatec Editora, 2013.

NORMAN, Donald A. Design emocional: porque adoramos (ou detestamos) os


objetos do dia a dia. Trad. Ana Deiró. Rio de Janeiro: Rocco, 2008.

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Módulo

3 Discovery: a Etapa da Pesquisa


Neste módulo, você irá se aprofundar sobre a etapa do Discovery, compreenderá o
que são pesquisas de design e poderá identificar métodos e técnicas necessários
para se obter respostas de um desafio ou problema de design.

Unidade 1: O Papel da Pesquisa em Processos de Design

Objetivo de aprendizagem

Ao final desta unidade, você será capaz de esclarecer sobre técnicas e métodos de
pesquisas, a fim de definir problemas de design.

1.1 O que é o Product Discovery?

Existem diversos processos para projetar produtos e todos têm a pesquisa como
um ponto em comum.

É por meio de pesquisas que se obtém a percepção sobre


os usuários, o mercado e os stakeholders do projeto.

As pesquisas de design de experiência (UX Research) têm métodos e técnicas rígidos


em comparação ao que profissionais da área de produto entendem como Product
Discovery.

O Product Discovery faz parte da fase de exploração de um produto a ser projetado


e essa denominação costuma ser utilizada em processos lean.

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 43


Você pode se aprofundar mais sobre a metodologia Lean no livro
“A startup enxuta: Como os empreendedores atuais utilizam
inovação contínua para criar empresas extremamente bem-
sucedidas”, de Eric Ries.

No Product Discovery, as expectativas em relação ao produto são alinhadas entre


as partes interessadas. Há alguns métodos para que sejam realizados esses
alinhamentos. Na videoaula a seguir, você vai conhecer duas dinâmicas: a Matriz
CSD e o Círculo Dourado.

Videoaula: Dinâmicas de Consenso para o Product Discovery

Para conciliar essas dinâmicas de consenso à visão de discovery de design e produto,


podem ser planejadas pesquisas mais aprofundadas com os usuários na mesma
etapa. Assista na próxima videoaula:

Videoaula: Conciliando a Etapa de Discovery e Imersão

1.2 Métodos e Técnicas de Pesquisa

A pesquisa de design com usuários tem como objetivo compreender ideias, necessidades,
frustrações e desejos em um contexto específico para desenvolver soluções práticas
para aquela realidade. São pesquisas exploratórias ou de validação e, dentro dessas
categorias, existe uma gama de métodos e técnicas que podem ser utilizadas.

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44
Processo de pesquisa.
Fonte: Storyset (2022).

Quando você precisar entender algum fenômeno, descrever como algo funciona
atualmente, identificar possibilidades de inovação incremental ou radical, você
utilizará alguma técnica (ou várias) de pesquisa exploratória, também conhecidas
como etapa de Discovery ou Imersão.

Quando você precisar verificar se uma determinada solução segue determinados


critérios, se atende às necessidades dos usuários e aos objetivos da organização,
você irá aplicar métodos de validação, como testes funcionais, testes de conceito
e testes de usabilidade.

Neste estudo, o foco temático é sobre as pesquisas exploratórias. As pesquisas se


distinguem em relação à sua natureza: podem ser qualitativas ou quantitativas.

Pesquisas qualitativas:
Apelidadas de pesquisas “quali”, identificam comportamentos,
opiniões e atitudes. São pesquisas em que se observa uma
população em seu contexto ou se pergunta para um grupo
pequeno de pessoas, que respondem com suas palavras suas
percepções sobre os fenômenos.

Exemplos:
Entrevistas; Etnografia (ou netnografia); Grupo de foco; Testes de
usabilidade; Respostas longas de questionários.

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Pesquisas quantitativas:
Apelidadas de “quanti”, são pesquisas que medem e quantificam
comportamentos mais comuns dentro de um grupo de pessoas.
Essas pesquisas necessitam de uma população maior para
diminuir a margem de erro estatística.

Exemplos:
Quantidades de acessos; Números de cliques; Dados demográficos;
Mapas de calor; Questionários com respostas pré-definidas
(múltipla escolha).

As duas naturezas de pesquisas podem ser complementares. Você pode ter


identificado, por exemplo, que uma funcionalidade em um aplicativo é pouco
acessada pelos usuários e, para entender a razão desses fenômenos, pode planejar
uma pesquisa qualitativa com as pessoas que não usam esta funcionalidade no app.

Qualquer tipo de pesquisa precisa de um plano de como


será executada. Nesse planejamento se escolhe as
técnicas que vão responder as questões centrais do seu
estudo. Antes de iniciar a pesquisa, você já deve saber o
problema inicial que vai investigar e quais os objetivos
do estudo. Não precisa ser um relatório extenso, mas,
se você vai realizar uma pesquisa, significa que não sabe
de algo e quer descobrir uma resposta. Essa resposta é o
objetivo do estudo.

A estrutura geral de uma pesquisa se constitui em quatro fases: recrutamento,


coleta de dados, análise e comunicação dos resultados.

Recrutamento
Antes de convidar as pessoas que vão participar da pesquisa,
é necessário entender quem são essas pessoas e em quais
contextos elas vão utilizar o aplicativo. Compreender o contexto
de uso vai te ajudar a selecionar a população da pesquisa.

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A partir do entendimento da questão inicial e do contexto de uso, é o momento de
especificar os requisitos dos usuários. Qual é o perfil de usuário que você precisa
para o estudo? Onde encontrá-los? Com esses requisitos, você poderá convidar as
pessoas a participarem da pesquisa. Veja na videoaula a seguir algumas técnicas e
boas práticas para recrutar pessoas para a sua pesquisa!

Videoaula: Técnicas para Recrutamento de Pesquisa

Coleta de dados
Qualquer pesquisa tem uma etapa de coleta de dados que pode
ser feita com ou sem usuários, dependendo se sua pesquisa for
primária ou secundária. A coleta de dados pode ocorrer em fases
diferentes da pesquisa: além de ser usada na fase de descoberta,
também pode ser realizada na fase de avaliação.

Se sua pesquisa não for diretamente com usuários, a coleta de dados será a de
selecionar e consultar as fontes de pesquisa, que podem ser sites, livros, banco de
dados, filmagens, entre outros. Esse tipo de pesquisa chama-se Desk Research. Se
interessou? Assista à videoaula a seguir para conhecer sobre pesquisa sem usuários.

Pesquisa primária
É toda pesquisa que consulta diretamente o campo: o público-alvo,
usuários, consumidores. Podem ser pesquisas de observação,
entrevistas, testes de usabilidade

Pesquisa secundária
São pesquisas que utilizam bases de outras fontes, como dados
do IBGE, consultas a relatórios e documentos.

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Videoaula: Desk Research

Na videoaula, você conheceu o tipo de pesquisa sem usuário, chamado Desk Research.
Entretanto, se sua pesquisa for com usuários, você irá ao campo para compreender
o usuário em seu contexto. A etapa de coleta de dados consiste tanto em convidar
os participantes quanto em preparar o que for necessário para essa pesquisa, como
roteiros, por exemplo.

• Análise: Após o término da coleta, você fará uma


interpretação do material que reuniu. O formato da
análise vai depender do método de coleta. Por exemplo,
se você tiver feito entrevistas com usuários, você vai
analisar as falas dos entrevistados e procurar padrões
entre elas. Se você tiver feito um benchmark, você irá
analisar as afinidades e diferenciais dos produtos que
pesquisou. A pesquisa que deve gerar alguns resultados,
que não precisam ser necessariamente conclusivos.

• Comunicação de resultados: Independentemente do seu


estudo ter ou não um resultado conclusivo, é gerado um
relatório ou apresentação com os resultados da pesquisa.
Esses resultados podem levar a uma nova pesquisa, caso
o resultado tenha sido inconclusivo ou tenha levantado
outras questões importantes para o produto.

Agora que você já compreendeu as diferentes naturezas de pesquisas, a importância


da metodologia, como funciona um Discovery em um processo de design e as etapas
de uma pesquisa, veja as definições sobre técnicas de pesquisa com usuários que
você irá escolher de acordo com a necessidade do seu estudo:

Entrevistas
É uma técnica usada para descobrir fatos e opiniões sobre o
produto a ser projetado. As entrevistas podem ser abertas (não
estruturadas), semiabertas (semiestruturadas) ou fechadas
(estruturadas). O que diferencia essas classificações é a

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flexibilidade do roteiro, que pode ser construído de forma em
que o entrevistador se guia a partir de seu ponto de interesse
e explora o assunto conforme as respostas do entrevistado ou
ter um roteiro rígido em que todos os entrevistados respondem
exatamente as mesmas perguntas. A escolha do tipo de entrevista
depende do que já é conhecido em relação ao objeto de estudo
e o quanto o assunto pode deixar os entrevistados se sentirem
desconfortáveis em relação às indagações. Em assuntos sensíveis,
as entrevistas semiestruturadas ou abertas costumam ser mais
adequadas, uma vez que a pessoa tem liberdade em responder
conforme se sinta à vontade. Pensar antecipadamente em como
os dados coletados serão analisados também influencia na
decisão.

Grupos Focais
É uma técnica exploratória em que os participantes interagem
de forma fluida em relação aos temas propostos na discussão do
grupo. Os grupos focais costumam ser organizados em grupos
de 3 a 10 pessoas com a presença de um facilitador orientado
por um roteiro. Essa técnica costuma ser utilizada para coletar
opiniões e divergências de um grupo. Permite que questões
sensíveis sejam levantadas e é mais indicada quando se investiga
temas relacionados a uma comunidade do que a experiências
individuais.

Questionários
É uma técnica de investigação composta por um conjunto de
questões apresentadas por escrito e construídas de forma a
traduzir os objetivos da pesquisa em questões específicas. As
respostas dessas questões proporcionam dados sobre opiniões,
crenças, emoções, expectativas, hábitos de uso e experiência. As
perguntas de um questionário podem ser abertas ou fechadas. As
perguntas abertas são as que o entrevistado tem liberdade para
escrever as respostas com suas próprias palavras e as fechadas
têm respostas pré-definidas para o respondente escolher. Ao
construir um questionário, a decisão sobre o tipo de pergunta
depende do tipo de informação que se necessita obter, assim
como com a forma posterior de análise.

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Observação
A técnica de observação é a que o pesquisador observa o usuário
em seu contexto e registra por meio de anotações, gravações
ou fotografias. A observação pode ser direta em campo, em
ambientes controlados, ou indireta. Também pode ser realizada
de forma sistemática, em que as condições são controladas
para responder os objetivos prévios, ou assistemática, em que é
realizada sem planejamento ou controle pré-definidos.

As técnicas de pesquisas são diversas e podem ser mais ou menos aprofundadas


e/ou estruturadas. O que vai definir como escolher quais técnicas utilizar e seu
grau de aprofundamento são suas dúvidas e o contexto da pesquisa. Vários fatores
podem influenciar nas decisões, como tempo e recursos disponíveis. Em geral, não
se utiliza todos os métodos e técnicas que existem no mesmo projeto, pois cada
técnica oferece um tipo diferente de resposta.

Das técnicas de pesquisa com usuário que você acabou de conhecer, que tal se
aprofundar no questionário e na entrevista? Assista à videoaula a seguir, na qual
você irá compreender sobre a preparação de um questionário e de entrevistas:

Videoaula: Preparação de Questionários e Entrevistas

A aplicação dessas técnicas não é rígida e pode ser adaptada dependendo da sua
realidade. Entretanto, a partir do momento que uma técnica de coleta de dados
for escolhida, é crucial que sua metodologia seja seguida com rigor, pois o método
bem aplicado garante a qualidade dos dados. Afinal, depois de tanto trabalho com
a pesquisa, o seu desejo como pesquisador será de realizar um estudo válido, sem
viéses e com respostas úteis para o seu projeto, não é?

Suponha que você esteja trabalhando para criar um aplicativo


para que pessoas possam fazer denúncias sobre maus tratos
de animais domésticos em uma cidade. Você vai planejar uma
pesquisa para identificar a persona que usaria esse aplicativo.
Você quer conhecer seus futuros usuários para poder tomar
melhores decisões a respeito do produto. Como você faria para
escolher a forma de coletar os dados?

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Você poderia começar com um desk research para identificar
organizações de defesa animal, como o IBAMA, ONGs e grupos
comunitários. Também poderia consultar os dados oficiais sobre
os maus tratos de animais, quais as formas atuais de denúncia,
além de pedir informações sobre o assunto com os stakeholders.

Ao final dessa primeira pesquisa, você teria um mapeamento


dos mecanismos atuais para denúncia de maus tratos a animais
domésticos, assim como de onde procurar pessoas que pudessem
te dar informações sobre quem faz as denúncias.

Com essas informações, você poderia planejar três coletas de


dados: uma rodada de entrevistas com pessoas atuantes nessas
organizações; um questionário direcionado ao público da região;
e entrevistas com pessoas que já denunciaram maus tratos de
animais.

Ou, ainda, o questionário poderia ter um filtro inicial para quem


já fez algum tipo de denúncia de maus tratos em animais e para
quem nunca fez. A partir das perguntas de filtro, você poderia
elaborar perguntas que te ajudassem a definir a persona.
Assim, ao final do questionário, você poderia questionar se o
respondente concederia uma entrevista sobre o assunto.

Ao analisar todas as entrevistas e os resultados do questionário,


você poderia cruzar esses dados e traçar a persona.

Para se aprofundar a respeito das pesquisas em UX, leia o livro


“UX research com sotaque brasileiro: ou sobre como fazer
pesquisas com usuários no Brasil sem apegos acadêmicos ou
erros do mercado”, escrito por três autoras brasileiras da área de
pesquisas com usuários: Cecília Henrique, Denise Pilar e Elizete
Ignácio.

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1.3 A Definição do Problema

Entender o problema que se quer resolver é fundamental para que sua solução seja
centrada no usuário e sua pesquisa te ofereça dados úteis para criar essa solução.
Veja na próxima aula como definir o problema.

Videoaula: Definição do Problema

1.4 A Importância da Apresentação dos Resultados

Para apresentar resultados, antes você precisará ter analisado os dados que você
conseguiu coletar. Rogers, Sharp e Preece (2013) explicam os tipos de dados das
três principais técnicas de coleta:

Entrevistas
Os dados brutos geralmente são gravações de áudio e anotações
do entrevistador. É aconselhável que as notas sejam escritas
logo após a entrevista, para não esquecer nada importante.
As gravações de áudio auxiliam nesse processo e podem ser
transcritas para a análise posterior. Não necessariamente é
preciso transcrever todas as entrevistas: uma vez que isso exige
muito tempo, é comum transcrever apenas algumas falas mais
importantes. As perguntas abertas geralmente resultam em
dados qualitativos que podem ser pesquisados por categorias ou
padrões de resposta.

Questionários
Os dados brutos são as respostas dos entrevistados em formato
escrito e, se forem online, estarão em um banco de dados. Pode
ser necessário fazer uma limpeza no banco e retirar as respostas
que o usuário não entendeu. Os dados podem ser filtrados de
acordo com as subpopulações existentes (por exemplo, todos do
sexo feminino) ou com a questão, o que permite que se obtenha
informações detalhadas com esses cruzamentos.

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Observação
Resulta em uma grande variedade de dados, como anotações,
fotografias, log de dados, gravações de áudio e vídeo. Os dados
iniciais de processamento incluem escrever e expandir anotações,
transcrever elementos das gravações de áudio e vídeo e dos
protocolos de “pensar em voz alta”. As transcrições e anotações
são geralmente analisadas utilizando abordagens qualitativas,
as fotografias oferecem informações sobre o contexto. Logs,
registros de dados e algumas outras anotações podem gerar
dados quantitativos.

Durante o processo inicial de tratamento dos dados, você pode identificar padrões
e temas. É valido fazer anotações sobre essas impressões iniciais para usar como
base para uma análise mais minuciosa.

O tipo de análise de dados a ser utilizado sempre depende da técnica da coleta


utilizada. Qualquer técnica de coleta pode gerar dados qualitativos e quantitativos.
Por exemplo, perguntas sobre a idade e tempo de experiência na profissão em um
questionário resultam em dados quantitativos. Por outro lado, comentários sobre
sua experiência no mesmo questionário vão resultar em dados qualitativos. No
caso de uma observação, o número de pessoas envolvidas ou quantidade de horas
gastas para completar uma tarefa são dados quantitativos, já as anotações sobre a
satisfação e envolvimento do participante são dados qualitativos.

Ao final da sua pesquisa, você terá uma série de dados estruturados, analisados e
que te levaram a chegar a algumas conclusões. Sua pesquisa deve ter de alguma
forma respondido às dúvidas iniciais e este material será utilizado para gerar
soluções para resolver o problema-chave.

A apresentação de resultados precisa ser útil para os que vão consultá-la. Tenha
sempre em mente que sua pesquisa responde algumas perguntas e que você
precisará apresentar essas respostas que servirão de insumo para resolver algum
problema.

Continuando no exemplo do aplicativo de denúncias de maus


tratos de animais domésticos: você fez uma pesquisa extensa
com entrevistas e um questionário com muitos respondentes.

Suponha que, nos resultados do Discovery, você apresente


o percentual de homens e mulheres da região, as principais
profissões, a porcentagem de pessoas que disseram que usariam

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o aplicativo e algumas falas de entrevistados sobre o quanto
consideram importante a causa animal.

Esses dados são úteis se a pesquisa for para verificar a demanda e


a adesão do aplicativo naquela população. Mas, se essa pesquisa
for para entender as principais dores e necessidades dos usuários
com o objetivo de gerar um aplicativo que seja realmente utilizado
pela população local, esses dados não trariam muitos insumos
para o projeto.

Neste caso, a pesquisa poderia apresentar em quais situações


as pessoas presenciaram maus tratos animais, o quanto
elas se sentiriam seguras em denunciar, o que faria com que
essas pessoas não tivessem confiança no aplicativo, se estão
habituadas a utilizar recursos de voz ou se preferem os de texto
ou se consideram importante saber o que aconteceu com o
animal depois de resgatado.

Os dados trazem respostas para tomadas de decisão no projeto.


Neste exemplo, seria possível decidir se o aplicativo registraria
as denúncias por comando de voz ou texto, se uma foto com
marcação da localização seria o suficiente ou se ter o paradeiro
do animal seria importante para o MVP.

Lembre-se sempre: a sua pesquisa precisa trazer insumos para


o projeto. Se você tiver bem definido desde o início do projeto
o objetivo da pesquisa, o tipo de dados que você precisará
apresentar no resultado também estará claro desde o início.

Com os dados estruturados e analisados, tendo a clareza do que a pesquisa precisa


responder, depois da análise, você pode apresentar recomendações baseadas nos
resultados da pesquisa. É outra forma de deixar sua apresentação bastante útil
para quem for consultá-la, ou para você mesmo, se for atuar nas etapas seguintes
do processo de design. Os resultados da sua pesquisa vão te mostrar onde está a
oportunidade do projeto.

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Recapitulando

Nesta unidade, você aprendeu conceitos relacionados à pesquisa de experiência


com usuários e a identificar métodos e técnicas de pesquisa para obter respostas a
um desafio.

No início do estudo, você pôde compreender a diferença do discovery para a área


de produto e para o design. A área de produto busca chegar a consensos entre as
partes interessadas e as pesquisas de design são mais minuciosas, mas é possível
conciliar as duas abordagens.

Depois, você aprendeu que as pesquisas podem ser quantitativas ou qualitativas e


que as pesquisas com usuários qualitativas podem ser exploratórias ou de validação.
Suas técnicas de coleta de dados são a observação, entrevistas, questionários e testes
de usabilidade. Você viu que existem diversos métodos e técnicas de pesquisa e que
para escolher os métodos adequados é necessário ter clareza das dúvidas que se
quer responder com a pesquisa, mesmo em uma pesquisa de descoberta.

Além disso você pôde entender como é realizada a definição do problema ou


desafio. Por fim, você pôde compreender os tipos de dados que são extraídos em
uma coleta qualitativa, como podem ser analisados e que depois é fundamental que
os resultados sejam apresentados de forma útil e clara com análises, conclusões e
recomendações para que sua pesquisa seja uma real referência para o projeto.

A pesquisa precisa trazer respostas.

Que bom que você chegou até aqui! Agora é hora de você testar seus conhecimentos.
Então, acesse o exercício avaliativo que está disponível no ambiente virtual.

Bons estudos!

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Referências
CAROLI, Paulo. Lean Inception: Como Alinhar Pessoas e Construir o Produto Certo.
1. ed. Porto Alegre: Editora Caroli, 2018.

CHIARA, Andressa. O Produto Ágil: Product Discovery: Um guia sucinto para criar
um produto em um ambiente de agilidade. 1. ed. E-book, 2018.

FREEPIK COMPANY. [Banco de Imagens]. Storyset by Freepik. Málaga, 2022.


Disponível em: https://storyset.com/. Acesso em: 21 nov. 2022.

HENRIQUE, Cecília; PILAR, Denise. IGNÁCIO, Elizete. UX research com sotaque


brasileiro: Ou sobre como fazer pesquisas com usuários no Brasil sem apegos
acadêmicos ou erros do mercado. 1ª ed. Porto Alegre: Regina Beatriz Vargas, 2020.

KOLKO, Jon. Do design thinking ao design doing: como usar a empatia para criar
produtos que as pessoas amam. São Paulo: M. Books do Brasil, 2018.

RIES, Eric. A Startup Enxuta: Como os empreendedores atuais utilizam inovação


contínua para criar empresas extremamente bem-sucedidas. São Paulo: Leya
Editora, 2012.

ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen; PREECE, Jennifer. Design de Interação: além da


interação humano-computador. 3ª ed. Porto Alegre: Bookman, 2013.

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Módulo

4 Criação e Prototipação de
Aplicativos
Ao final deste módulo, você será capaz de elaborar protótipos de aplicativos e qualquer
produto digital, além de reconhecer o conceito de prototipação, a importância desta
etapa para o design de aplicativos e algumas técnicas de prototipação.

Unidade 1: O que é o Processo de Prototipação?

Objetivo de aprendizagem

Ao final desta unidade, você será capaz de reconhecer o conceito de prototipação e a


importância desta etapa para o design de aplicativos.

1.1 A Importância da Prototipação em Design

A fase da prototipação é de extrema importância, além de ser a etapa mais criativa


no processo de design. É por meio dos protótipos que você irá projetar as soluções
para os problemas que pesquisou anteriormente.

Mas o que são os protótipos? Um protótipo é uma simulação do produto, com


o objetivo de serem testados e aperfeiçoados, até que o produto esteja bom o
suficiente para ser lançado.

Essas simulações são utilizadas em outras áreas além do design como a engenharia
e a arquitetura. Protótipos podem ser desenvolvidos tanto para produtos físicos,
quanto digitais e até para serviços.

Com o uso de protótipos, facilita-se a comunicação sobre a solução entre as partes


interessadas, a reflexão sobre o conceito do produto, a tecnologia a ser desenvolvida,
e ainda é possível realizar testes para minimizar erros de projeto e melhorar a
experiência.

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Processo de protótipo.
Fonte: Storyset (2022).

É uma forma de experimentar o produto e ser capaz de avaliar suas funcionalidades,


assim como a sua usabilidade. Ou seja, pode-se fazer os ajustes necessários para
então colocar o produto no mercado.

O uso de protótipos no desenvolvimento de uma solução reduz custos de


desenvolvimento, pois permite que se faça melhorias no produto antes de seu
lançamento no mercado. Desenvolver protótipos é mais rápido e barato que
desenvolver o produto, lançar e só depois verificar se trouxe valor para os clientes
e se a experiência é fluida.

Não é necessário que o produto esteja com todas as suas funcionalidades perfeitas
para serem lançados no mercado. É muito comum atualmente as empresas utilizarem
o conceito do MVP, ou mínimo produto viável, como você pode compreender melhor
na videoaula:

Videoaula: O que é MVP

Não é incomum que um designer, principalmente iniciante, tenha apego emocional


em relação ao protótipo que desenvolveu. Afinal, dedicou tempo e criatividade para
chegar a uma solução. Entretanto, os protótipos não devem ser encarados como
uma solução até se tornarem um produto lançado. Ter esse distanciamento em
relação ao design que você tiver criado facilita o processo do design de aplicativos.

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O objetivo dos protótipos é a experimentação, ou seja, são desenvolvidos para serem
testados e depois aperfeiçoados ou descartados. Podem se desenvolver diversos
tipos de protótipos e cada tipo valida uma característica diferente.

Uma inovação sempre lida com incertezas. Sempre existe risco. E o processo de
validação diminui os riscos e incertezas, embora continuem existindo.

O produto só deixa de ser uma hipótese quando for lançado e utilizado com usuários
na realidade. E se você fez bons testes, sem viés e com método, provavelmente vai
obter resultados próximos ao que testou antes.

1.2 Características da Prototipação

Os protótipos são classificados de acordo com a sua fidelidade em relação ao


produto que será lançado, conforme a imagem:

Os protótipos entre o esboço e o produto.


Elaboração: CEPED/UFSC (2022).

Cada uma dessas modalidades possibilita um tipo diferente de teste e é desenvolvida


em momentos distintos do projeto:

Esboços
São realizados no início do projeto, com o objetivo de gerar ideias.
São traços soltos com possiblidades de solução. É possível validar
conceitos a partir de esboços.

Protótipos em baixa fidelidade


É quando as soluções começam a se definir, a partir dos esboços.
Ainda são esquemas iniciais e muitas vezes já são desenhados
o fluxo de telas. Esses protótipos possibilitam validar o
entendimento do conceito do produto, assim como seu fluxo. Os
protótipos em baixa fidelidade, também, podem ser chamados

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wireframes, que é o desenho de um esqueleto da solução, como
uma planta baixa de uma casa. É feito na etapa inicial da criação
com o objetivo de planejar o funcionamento do produto, sua
estrutura e funcionalidades básicas. O fato de não se preocupar
com a estética do produto ajuda no foco do que é preciso para
essa fase: uma solução rápida para ser validada.

Não é incomum que alguns wireframes em baixa fidelidade sejam feitos em reuniões
ou workshops e que os envolvidos discutam a proposta de solução enquanto
desenham, de forma bem dinâmica. Como neste momento o aspecto e acabamento
não importam e o que interessa é o conceito do funcionamento do produto, os
wireframes podem ser feitos no papel ou em um quadro branco. Com o uso dos
wireframes, a comunicação da solução entre a equipe fica mais simples, além de
facilitar também a discussão sobre a viabilidade técnica do produto e seus requisitos.

Protótipos em média fidelidade


São protótipos com mais definição das funcionalidades que os
anteriores, geralmente desenhados em algum software e ainda
sem preocupação com detalhes visuais. Com estes protótipos é
possível validar funcionalidades, navegação e alguns aspectos de
usabilidade.

Protótipos em alta fidelidade


São protótipos bastante similares ao produto finalizado. Tem
o visual e os textos prontos, a estrutura de navegação, das
funcionalidades e interação. Com os protótipos em alta, além
das funcionalidades, também é possível testar a usabilidade e a
satisfação da pessoa usuária.

De acordo com Rogers, Sharp e Preece (2013), ao construir um protótipo, é necessário


estabelecer alguns compromissos sobre a amplitude e a profundidade, que podem
ser horizontais ou verticais:

Prototipação horizontal
Oferece uma variedade de funções sem detalhamento.

Prototipação vertical
Oferece o detalhamento apenas de algumas funções.

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O uso dos protótipos pode ter abordagens distintas. Conforme destacam Rogers,
Sharp e Preece (2013), você pode utilizar com uma abordagem evolucionária ou
descartável:

Abordagem evolucionária
Os protótipos evoluem para um resultado e devem ser sujeitos a
testes rigorosos ao longo do caminho.

Abordagem descartável
Se utiliza os protótipos como ponto de apoio para o design final e
sem necessidade de testes rigorosos.

Entenda na próxima videoaula como os protótipos testam aspectos diferentes:

Videoaula: Cada Protótipo Testa Algo Diferente

Os protótipos de baixa fidelidade nunca serão mantidos integrados ao produto,


mas os protótipos de alta fidelidade podem ter uma abordagem evolucionária ou
descartável.

De acordo com Rogers, Sharp e Preece (2013), evoluir o protótipo para o produto
por meio de um processo definido pode levar a um produto robusto, mas isso deve
ser claramente planejado desde o início.

Por outro lado, se o objetivo for de uma inovação, ser o primeiro no mercado com
um produto bom o suficiente pode ser mais importante para garantir sua posição no
mercado do que ter um produto de altíssima qualidade lançado dois meses depois
de seus concorrentes.

Ries (2019) propõe que se comece com uma hipótese clara do propósito, para em
seguida testá-la. E divide em dois tipos de hipótese: a de valor e a de crescimento. A
hipótese de valor testa se o produto fornece valor aos clientes na hora da utilização.
Já a hipótese de crescimento é para testar se novos clientes descobrirão o produto.

Você chegou ao fim desta unidade de estudo. Caso ainda tenha dúvidas, reveja o
conteúdo e se aprofunde nos temas propostos.

Até a próxima!

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Referências
FREEPIK COMPANY. [Banco de Imagens]. Storyset by Freepik. Málaga, 2022.
Disponível em: https://storyset.com/. Acesso em: 21 nov. 2022.

RIES, Eric. A startup enxuta: como os empreendedores atuais utilizam inovação


contínua para criar empresas extremamente bem-sucedidas. São Paulo: Leya, 2012.

ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen; PREECE, Jennifer. Design de interação: além da


interação humano-computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013.

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Unidade 2: Técnicas de Prototipação

Objetivo de aprendizagem

Ao final desta unidade, você será capaz de esclarecer sobre técnicas de prototipação.

Para isso, você conhecerá de forma mais detalhada como é feita a prototipação
em papel e seus objetivos, a prototipação em Alta fidelidade e indicações de
ferramentas de prototipação e, por fim, a prototipação colaborativa, muito utilizada
em processos Lean.

2.1 Prototipação em Papel

A prototipação em papel é usada em esboços e protótipos de baixa fidelidade. Esta


forma de prototipação não tem ainda preocupação estética: os traços são simples e
não é necessária uma habilidade em desenho para desenvolvê-los.

Os protótipos em papel são muito


utilizados na etapa inicial dos projetos,
principalmente por serem rápidos, simples
de refazer e de descartar. O objetivo dessa
forma de prototipação é gerar alternativas
e realizar testes rápidos.

Durante sua pesquisa, é comum ter


ideias sobre possíveis soluções. Por isso,
você pode fazer alguns esboços para não
esquecer suas ideias, ou fazer esboços
depois que acabar o Discovery. Essa é uma
forma de experimentação e você pode
fazer quantas alternativas considerar
Estrutura para solução. necessárias até ter uma proposta.
Fonte: Storyset (2022).

Você pode mostrar esses esboços para sua equipe ou para os stakeholders, e assim
já compreender a aceitação e entendimento daquela proposta. Você pode também
considerar fazer um protótipo ainda em baixa fidelidade, mas que seja autoexplicativo,
com marcações mais claras, com algumas frases e chamadas importantes.

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Fazer essas propostas no papel é uma forma rápida de estruturar a solução e de
realizar testes para compreender a aceitação da ideia, assim como observar pessoas
experimentando e fazer ajustes para melhorar a proposta ainda nesta fase.

Os testes com protótipos em papel, podem ser estruturados ou não. Vai depender
do contexto em que você estiver. Você pode estruturar um teste com todo o fluxo
desenhado no papel, com recortes e dobras, para que o participante interaja
com essa simulação em papel. Dessa forma, você tem a oportunidade de coletar
percepções e dificuldades.

Também existem ferramentas como o Marvel (disponível aqui), em que você pode
fotografar seus desenhos, mapear as interações e apresentar os protótipos para
pessoas interessadas ou fazer testes rápidos ou estruturados com eles.

Essa é uma boa forma de ajustar a ideia e mitigar riscos, pois você e sua equipe
poderão rapidamente descobrir problemas na ideia, no conceito e no fluxo de telas.

A prototipação em papel está preocupada em demonstrar um modelo conceitual.


De acordo com Rogers, Sharp e Preece (2013), os princípios que guiam o design
conceitual são:

1. Manter a mente aberta, mas nunca se esquecer dos usuários e de


seu contexto;

2. Discutir ideias com outros stakeholders tanto quanto possível;

3. Usar prototipação de baixa fidelidade para obter rápido feedback;

4. Iterar, iterar, iterar.

2.2 Prototipação em Alta Fidelidade

Os protótipos em alta fidelidade têm aparência fiel ao produto pronto. O


visual da tela já está todo definido, assim com as fontes, padrões de cores, botões
e micro interações. De acordo com Rogers, Sharp e Preece (2013), o protótipo em
alta fidelidade é útil para vender ideias às pessoas e para testar questões técnicas.

Os protótipos em alta fidelidade levam mais tempo para serem construídos que os
de baixa ou média fidelidade. No caso de um aplicativo, além das telas simulando
todos os detalhes, também é feita a simulação das interações e navegação, de
forma a exibir o aplicativo o mais próximo possível do funcionamento esperado.
São chamados de protótipos navegáveis.

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Os protótipos em alta fidelidade são totalmente interativos e exibem as
funcionalidades completas, com clareza na forma de navegação e a mesma aparência
do produto esperado.

Os protótipos são desenvolvidos com foco nas pessoas usuárias e são utilizados
para exploração e teste, mas também para marketing e venda, assim como para
especificação clara para a equipe desenvolvedora.

Ao desenvolver protótipos em alta fidelidade, é necessário pensar em alguns


aspectos da solução, conforme descrevem Rogers, Sharp e Preece (2013):

1. Aparência
Tamanho, cor, formato, margens, configurações, proporções, peso, solidez,
transparência.

2. Dados
Tamanho, tipo e uso de dados, privacidade, hierarquia.

3. Funcionalidade
Funções do sistema, necessidades de funcionalidades do usuário.

4. Interatividade
Comportamento de entrada; comportamento de saída, comportamento de
feedback, comportamento da informação.

5. Estrutura especial
Disposição da interface ou dos elementos de informação, relacionamentos
entre interface e informação que podem ser tangíveis, intangíveis ou híbridos.

A prototipação em alta fidelidade tem diversas vantagens, como: o poder de simular a


funcionalidade completa; ser totalmente interativa; ser dirigida aos usuários; definir
claramente o esquema de navegação; ser utilizada para exploração em testes; ter a
mesma aparência do produto final; servir como uma especificação viva; além de ser
uma ferramenta de venda em marketing.

Entretanto, possui algumas desvantagens que devem ser avaliadas de acordo com
a etapa do projeto. A prototipação em alta leva mais tempo para ser construída,
revisores e testadores tendem a comentar mais sobre os aspectos superficiais do
que sobre o conteúdo, pode existir uma relutância da equipe e mudar algo em que
já trabalharam de forma artesanal por horas, pode criar expectativas muito altas e
apenas um bug no protótipo pode ser suficiente para parar os testes.

No caso de aplicativos, os protótipos em alta são desenvolvidos em s. Conheça as


ferramentas de prototipação mais utilizadas atualmente:

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 65


Adobe XD
Ferramenta colaborativa desenvolvida pela Adobe que ajuda
você e sua equipe a desenvolver designs de alta fidelidade para
aplicativos, sites etc. Existem uma série de kits de User Interface
(UI) online para que você possa começar a trabalhar com essa
ferramenta. (Disponível aqui).

Figma
Ferramenta online e colaborativa, sem necessidade de instalação
e muito útil em para o uso coletivo. Tem possibilidades de fazer
comentários, navegações e criação de ícones e designs complexos.
(Disponível aqui).

Sketch
Ferramenta baseada em vetores para MacOs, com diversos kits e
plug-ins disponíveis online. (Disponível aqui).

Invision
Ferramenta para transformar design de alta fidelidade em
protótipos navegáveis. Permite compartilhamento com equipe
e comentários em tela, facilitando a comunicação entre o time.
(Disponível aqui).

Zeplin
Ferramenta útil para entrega para desenvolvedores. A partir do
upload das imagens em alta, é possível inspecionar elementos
a partir da imagem, gerar códigos CSS, copiar textos e baixar
imagens. (Disponível aqui).

Essas ferramentas têm alguns pontos em comum: você pode definir o tamanho de
tela do dispositivo e criar artboards, que serão as telas da sua solução.

Em cada tela, você pode simular alguma interação e, depois, linkar as telas e fazer
mapeamentos para simular a navegação e interação daquela solução.

Com todo o protótipo navegável, você pode compartilhar um link do protótipo para
que pessoas interessadas no produto possam experimentá-lo.

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66
2.2.1 Padrões de Composição de um Aplicativo

Ao planejar um protótipo de alta fidelidade para um aplicativo, é necessário


entender alguns dos componentes que já existem em aplicativos desktop e web.
Alguns elementos são típicos e existem como componentes em outros padrões.
Aqui estão alguns desses padrões de componentes:

Grid
Apresenta o conteúdo organizado como se estivesse em células de uma
tabela. É utilizado para auxiliar no alinhamento dos elementos de uma
composição visual. O uso de grid é aconselhável para desenvolver interfaces
organizadas e estruturadas. O sistema de grid para o Design System se adequa
a cinco breakpoints de referência, abrangendo resoluções para mobile, tablet,
desktop e resoluções superiores.

Exemplo de breakpoints disponíveis no Design System GOV.BR.


Fonte: Brasil ([202-]f).

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Migalhas de pão (Breadcrumb)
Na forma padrão, funciona de maneira única, listando a hierarquia de links da
tela inicial à tela atual. Cada item do breadcrumb é um link, exceto o último,
que define a tela atual em que o usuário se encontra. Ao clicar-se em qualquer
link do breadcrumb, o usuário é direcionado à página correspondente. O
botão terciário Home direciona sempre para a tela inicial.

Exemplo de breadcrumbs disponíveis no Design System GOV.BR.


Fonte: Brasil ([202-]a).

Ícones
Imagens que representam graficamente um recurso ou destino. São
usados ​​para navegação ou botões de ação para melhorar a compreensão
dos rótulos de texto. O uso de ícones é muito comum em aplicativos, pois
ocupam pouquíssimo espaço na tela, mas é importante adicionar um rótulo
de texto próximo a ele, geralmente abaixo, para melhor compreensão.

Exemplo de ícones disponíveis no Design System GOV.BR.


Fonte: Brasil ([202-]d).

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Botões
Quando o usuário precisa realizar uma ação, enviar informações ou alterar
o estado, é comum que use um botão. Este é o padrão indicado para essas
situações, e é derivado de objetos físicos que permitem a interação, como
controles remotos de máquinas, eletrodomésticos e painéis de elevadores.
É preciso ação imediata. Ele deve ser destacado visualmente e ter aspecto
de objeto clicável. Também precisa de um rótulo de texto, ícone ou uma
combinação de ambos, indicando exatamente qual ação será realizada.

Exemplo de botões disponíveis no Design System GOV.BR.


Fonte: Brasil [202-]b).

Campo de formulário (input)


O usuário precisa de componentes de interface para entrada de dados. Um
campo de formulário é um padrão derivado de um formulário de impressão,
com áreas separadas onde o texto pode ser digitado ou os itens podem ser
selecionados. Para texto de entrada, existem campos de texto para texto
de linha única e área de texto para texto de várias linhas. Para seleção de
item, o campo é um tipo de rádio para seleção única e caixa de seleção para
seleção múltipla.

Exemplo de input no Design System GOV.BR.


Fonte: Brasil ([202-]e).

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 69


Para inserir dados em um campo, ele deve estar em foco. Por isso, o
designer deve destacar o campo em relação a outros campos, inserindo,
por exemplo, bordas grossas, cores de fundo diferentes ou outros efeitos.
Os campos podem ter dicas de preenchimento internamente, mas devem
desaparecer quando o campo estiver em foco. Os campos devem ter rótulos
próximos a eles para permitir uma associação rápida.

Menu de seleção (select)


Modo para selecionar um ou mais itens pré-registrados em uma lista para
inserir dados em um formulário. Os dados precisam ser pré-registrados
e os itens geralmente são exibidos em ordem alfabética. Eles podem ser
ocultados e exibidos tocando no campo, ou já exibidos na tela, ambos com
barras de rolagem quando o número de itens ultrapassa o limite. O campo
deve ter um valor padrão que corresponda à opção mais utilizada pelo
usuário ou relacionada ao pré-preenchimento do mesmo formulário ou
das mesmas informações em outros formulários do aplicativo ou sistema
relacionado.

Exemplo de input no Design System GOV.BR.


Fonte: Brasil ([202-]e).

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Carrosel (carousel)
É um componente para envios de imagens exclusivas. Consiste em uma lista
horizontal ou vertical mostrando determinados itens com destaque no item de
foco que o usuário pode operar. O componente simula um carrossel, ou seja,
é como se o usuário estivesse girando o carrossel. Desta forma, as imagens
são exibidas em tamanhos diferentes para proporcionar uma sensação de
profundidade. As imagens originais devem ter o mesmo tamanho.

Exemplo do componente Carousel no Design System GOV.BR.


Fonte: Brasil ([202-]c)

Um sistema de design, ou Design System, funciona como um organismo vivo com


padrões de identidade para promover consistência nas interfaces, produtos e
plataformas.

O Design System do site Gov.br foi o utilizado para exemplificar os principais


componentes de uma interface.

Conheça todos os padrões digitais do governo com suas descrições,


boas práticas e instruções de uso. Disponível aqui.

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Cada plataforma oferece um design system com padrões para desenvolvimento e
princípios de design em sua tecnologia. Conheça a seguir os princípios de design
para Android e IOS:

Telas do Material Design.


Fonte: Google (2021).

O objetivo do Material Design é sintetizar os princípios clássicos do bom design,


juntamente com inovações e possibilidades tecnológicas e científicas, para possibilitar
uma experiência unificada através dos diversos dispositivos que funcionam a partir
da plataforma Android, independentemente do seu tipo, modelo, tamanho e entrada
de dados. Ele possui alguns princípios:

Material é a metáfora
Uso de atributos táteis familiares para o usuário, através do estudo de
materiais físicos, como papel e tinta, considerando superfícies, iluminação e
movimento para indicar como ele pode interagir.

Vigoroso, gráfico, intencional


Consideração dos fundamentos do design gráfico, como tipografia,
grids, escala, espaço, cor para criar hierarquia, significado e foco em uma
interface gráfica que proporcione uma experiência imersiva, tornando as
funcionalidades principais aparentes e oferecendo caminhos para o usuário
realizar suas tarefas.

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72
Movimento oferece significado
As ações do usuário iniciam o movimento, transformando o design, ajudando
a focar a atenção e a oferecer uma sensação de continuidade.

Conheça todos os princípios para desenvolvimento Android:


disponível aqui.

A documentação de desenvolvimento para Android exibe


critérios de qualidade e diretrizes para design e qualidade de
desenvolvimento.

O design system da Android, desde sua versão 5.0, se chama


Material Design, e as diretrizes de estilo da última versão podem
ser vistas aqui.

Componentes para iOS.


Fonte: Apple Developer (2022).

Para o sistema iOS, a clareza é um princípio importante: o texto deve ser legível em
qualquer tamanho, os ícones são precisos, os efeitos decorativos, sutis. O foco está
na funcionalidade. Espaço negativo, cores, fontes, gráficos e elementos da interface
enfatizam de forma sutil o conteúdo mais importante e transmitem interatividade.

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Nesse sistema, o movimento fluido e uma interface nítida e bonita ajudam as pessoas
a entender e interagir com o conteúdo, nunca a competir com ele. O conteúdo
normalmente preenche toda a tela. Uso mínimo de gradientes e sombras mantém a
interface leve e arejada, garantindo o foco no conteúdo. Camadas visuais distintas e
movimentos transmitem hierarquia, conferem vitalidade e facilitam a compreensão.
O toque e a descoberta aumentam o prazer e possibilitam o acesso a funcionalidades
e conteúdo adicional sem perder o contexto. As transições fornecem uma sensação
de profundidade na medida em que o usuário navega pelo conteúdo.

A integridade estética representa o quão bem a aparência e o comportamento de


um aplicativo se integram com sua função. Por exemplo, um aplicativo que ajuda
as pessoas a realizar tarefas pode mantê-las focadas ao utilizar gráficos sutis e não
intrusivos, controles padronizados e comportamentos previsíveis.

Conheça todos os princípios para desenvolvimento em iOS,


disponível aqui.

A documentação de desenvolvimento para iOS exibe critérios de


qualidade e diretrizes para design e qualidade de desenvolvimento.

O design system do iOS pode ser consultado na página para


desenvolvedores da Apple, disponível aqui.

O Human Interface Guidelines é o guia de design para iOS que


fornece todas as informações sobre seus princípios e diretrizes
para criar interfaces. Disponível aqui.

A Apple também disponibiliza recursos úteis para designers,


como modelos para sketch. Disponível aqui.

2.3 Prototipação Colaborativa

A criação e desenvolvimento de um aplicativo sempre será um projeto feito em equipe,


com diversas pessoas envolvidas. Não existe um padrão em relação à quantidade de
designers: uma equipe pode ter apenas um, ou ter vários atuando no mesmo produto.
Mesmo que você seja o único designer da equipe, é interessante usar o conceito de
criação colaborativa para resolver problemas. A prototipação pode ser feita dessa forma,
mesmo com uma equipe de profissionais que não são designers.

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Ao realizar uma dinâmica de prototipação com os interessados no
projeto, é possível compreender o que é esperado do resultado e
os modelos mentais do grupo. Nesse caso, o grupo será composto
com pessoas com diferentes perspectivas e vivências, o que pode
gerar vários insights para os problemas que o aplicativo está
tentando resolver.

Você pode realizar uma prototipação colaborativa de diversas maneiras, de forma


mais ou menos estruturada, mas, em resumo, você marcará um horário com o
grupo e reservará alguns momentos para a dinâmica. Nessas dinâmicas sempre vai
ser necessário o papel de um facilitador, que é a pessoa que irá conduzir a dinâmica.

O primeiro momento é o de entendimento. É apresentado o desafio do aplicativo,


o perfil da pessoa usuária (ou a persona), o contexto de uso, os requisitos do projeto.
Reserve um tempo também para o debate de ideias e retirada de dúvidas. O objetivo
do momento inicial é que todas as pessoas estejam com o mesmo entendimento
sobre o projeto.

Após a etapa de entendimento, solicite que cada participante faça um (ou mais)
protótipos do aplicativo que vocês acabaram de discutir. Defina um tempo para
essa etapa e comunique a todos antes do início. O ideal é que esse tempo não seja
muito extenso, para que as pessoas não tenham bloqueios do papel em branco,
nem se percam em detalhes irrelevantes no momento. O objetivo maior é gerar
alternativas de ideias.

Quando o tempo de prototipação acabar, você pode utilizar duas formas para gerar
o debate das soluções ou escolher uma ideia:

1. Sem fala de apresentação:

1.1. Antes de iniciar a prototipação individual, você explicará que é


requisito que o protótipo seja autoexplicativo e anônimo.

1.2. Terminado o tempo de prototipação individual, todos os participantes


vão colar seus protótipos em um mural (que pode ser em uma parede se
o grupo todo estiver reunido presencialmente ou em uma ferramenta
colaborativa como o Miro, se estiverem trabalhando remotamente).

1.3. Depois, cada participante vai observar cada um dos protótipos, fazer
anotações em notas adesivas sobre aquelas soluções e colar abaixo do
protótipo.

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 75


1.4. O facilitador lê em voz alta para todo o grupo as anotações dos
protótipos, agrupa os comentários por afinidade e estimula um debate
sobre as ideias geradas e observações dos participantes.

2. Com fala de apresentação:

2.1. Neste caso, cada participante apresenta de forma objetiva sua ideia
para o grupo e cola o protótipo em um mural.

2.2. Os participantes que estão vendo a apresentação fazem anotações


do que acharam das ideias.

2.3. Ao terminarem todas as apresentações, o facilitador solicita que os


participantes façam suas observações sobre os protótipos que foram
apresentados.

2.4. É estimulado um debate sobre tudo que foi visto e dito.

A prototipação colaborativa não precisa necessariamente ter o objetivo de escolher


uma ideia como a final a ser adotada. Não existe uma fórmula rígida sobre os
objetivos. As dinâmicas de prototipação colaborativa podem ser usadas com
objetivos distintos:

1. Para coletar percepções sobre o futuro produto dos participantes


(dependendo da situação, pode até incluir pessoas usuárias reais no
grupo);

2. Para compreender as expectativas dos stakeholders em relação ao


produto;

3. Para gerar alternativas de ideias e escolher ou aperfeiçoar uma das


propostas.

Se quiser conhecer uma ferramenta usada pela Google Ventures


para prototipação colaborativa, veja o Crazy 8s, uma dinâmica
rápida e divertida para gerar ideias para protótipos, no livro
“Sprint: o método usado no Google para testar e aplicar novas
ideias em apenas cinco dias”, de Jake Knapp, John Zeratsky,
Braden Kowitz e Andrea Gottlieb.

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76
Conforme afirmam Rogers, Sharp e Preece (2013), quando o design tiver passado
por ciclos de iterações o suficiente para se ter certeza de que satisfaz aos requisitos,
tudo que foi aprendido por meio de repetidas etapas de prototipação e avaliação
deve ser integrado para produzir o produto.

Esse processo não necessariamente é demorado: depende da complexidade do


produto, tamanho da equipe, facilidade para testes, entre outras variáveis. Portanto,
não existe um tempo recomendado para cada iteração, tudo pode ser feito em um
mês, uma semana ou um ano. Tudo depende do contexto.

No estudo deste conteúdo, você conheceu três tipos de prototipação. Inicialmente,


você se aprofundou no entendimento sobre as fidelidades de um protótipo, com
exemplos do que pode ser testado em cada um deles. Você também pôde ter um
aprofundamento sobre a prototipação em papel e a em alta fidelidade, com a
indicação das ferramentas mais utilizadas atualmente. Na sequência, você conheceu
possibilidades criar protótipos de forma colaborativa. Por fim, viu a importância do
ciclo de iterações e melhorias em cada nível de prototipação até satisfazer todas as
necessidades do produto para então se iniciar o desenvolvimento.

Ter várias ideias para depois selecionar as melhores, pois nem


sempre a primeira ideia é a melhor. Refinar é preciso.

Que bom que você chegou até aqui! Agora é hora de você testar seus conhecimentos.
Para isso, acesse o exercício avaliativo que está disponível no ambiente virtual.

Bons estudos!

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 77


Referências

APPLE. Design. Apple Developer, 2022. Acesso em: https://developer.apple.com/


design/. Acesso em: 24 nov. 2022.

BRASIL Gov.br. Padrão Digital de Governo. Breadcrumb. Brasília, DF, [202-]a.


Disponível em: https://www.gov.br/ds/components/breadcrumb?tab=designer.
Acesso em: 24 nov. 2022.

BRASIL Gov.br. Padrão Digital de Governo. Button. Brasília, DF, [202-]b. Disponível
em: https://www.gov.br/ds/components/button?tab=designer. Acesso em: 24 nov.
2022.

BRASIL Gov.br. Padrão Digital de Governo. Carousel. Brasília, DF, [202-]c. Disponível
em: https://www.gov.br/ds/components/carousel?tab=designer. Acesso em: 24 nov.
2022.

BRASIL Gov.br. Padrão Digital de Governo. Iconografia. Brasília, DF, [202-]d.


Disponível em: https://www.gov.br/ds/fundamentos-visuais/iconografia. Acesso
em: 24 nov. 2022.

BRASIL Gov.br. Padrão Digital de Governo. Input. Brasília, DF, [202-]e. Disponível
em: https://www.gov.br/ds/components/input?tab=designer. Acesso em: 24 nov.
2022.

BRASIL Gov.br. Padrão Digital de Governo. Grid. Brasília, DF, [202-]f. Disponível
em: https://www.gov.br/ds/fundamentos-visuais/grid. Acesso em: 24 nov. 2022.

BRASIL Gov.br. Padrão Digital de Governo. Select. Brasília, DF, [202-]g. Disponível
em: https://www.gov.br/ds/components/select?tab=designer. Acesso em: 24 nov.
2022.

GOOGLE. Start building with Material You. Material Design Blog, 2021. Disponível
em: https://material.io/blog/start-building-with-material-you. Acesso em: 24 nov.
2022.

FREEPIK COMPANY. [Banco de Imagens]. Storyset by Freepik. Málaga, 2022.


Disponível em: https://storyset.com/. Acesso em: 21 nov. 2022.

KNAPP, Jake; ZERATSKY, John; KOWITZ, Braden; GOTTLIEB, Andrea. Sprint: oO


método usado no google para testar e aplicar novas ideias em apenas cinco dias. 1.ª
ed. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2019.

LEVY, Jaime. Estratégia de UX: técnicas de estratégia de produto para criar soluções
digitais inovadoras. 1.ª ed. Rio de Janeiro: Novatec, 2021.

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78
Módulo

5 Teste de Usabilidade:
a Validação das Soluções
Ao final deste módulo, você conhecerá sobre as etapas e planejamento de testes de
usabilidade e saberá como executar testes de usabilidade, além de entender como
analisar e apresentar os resultados.

Unidade 1: A Importância de Testes de Usabilidade


Objetivo de aprendizagem

Ao final desta unidade, você será capaz de esclarecer sobre as etapas e planejamento de
testes de usabilidade.

1.1. Por que fazer Teste de Usabilidade


em Design de Aplicativos Centrados no Usuário?

Você e sua equipe realizaram pesquisas para compreender as necessidades do


usuário e os requisitos do produto, desenvolveram soluções por meio de protótipos
e, agora, precisam avaliar se as suas hipóteses estão corretas.

Validar suas hipóteses garante com que um produto seja realmente centrado no
usuário. É o momento de verificar as consequências das decisões de design e interação.

É necessário compreender os tipos de possíveis problemas a serem verificados e as


possíveis forma de resolução.

De acordo com Cybis, Betiel e Faust (2010), a usabilidade é caracterizada pelo nível de
eficácia, eficiência e satisfação alcançado pelo usuário durante o uso.

Eficácia
Capacidade que os sistemas conferem a diferentes tipos de usuários
para alcançar seus objetivos em número e com qualidades necessárias.

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 79


Eficiência
Quantidade de recursos (por exemplo, tempo, esforço físico e cognitivo)
que os usuários despendem para obtenção de seus objetivos com o
sistema.

Satisfação
Emoção que os sistemas proporcionam aos usuários em face dos
resultados obtidos e dos recursos necessários para alcançar tais objetivos.

Alguns aspectos podem ser avaliados para que se possa compreender os níveis de eficácia,
eficiência e satisfação de um produto. Barbosa e Silva (2010) elencam esses aspectos:

• Apropriação da tecnologia pelos usuários;

• Ideias alternativas de design;

• Conformidade com um padrão;

• Problemas na interação e na interface.

Rogers, Sharp e Preece (2013) pontuam que esses aspectos podem ser avaliados
por meio de três categorias de avaliação: os ambientes não envolvendo usuários; os
ambientes naturais envolvendo usuários; e os ambientes controlados envolvendo
usuários. Veja melhor cada um a seguir.

Ambientes não envolvendo usuários

São realizados por especialistas que tentam prever o comportamento do usuário,


como a avaliação heurística.

Avaliação heurística
É um método de inspeção de usabilidade proposto por Nielsen
et al. (1994), em que um grupo de especialistas guiados por
um conjunto de princípios de usabilidade, conhecidos como
heurísticas, avaliam separadamente os elementos do sistema.
Depois, os especialistas comparam suas avaliações para chegar a
um consenso e uma avaliação final.

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As dez heurísticas são:

1. Visibilidade do status do sistema;

2. Correspondência entre o sistema e o mundo real;

3. Controle do usuário e liberdade;

4. Consistência e padrões;

5. Prevenção de erros;

6. Reconhecimento ao invés de lembrança;

7. Flexibilidade e eficiência de uso;

8. Estética e design minimalista;

9. Ajudar usuários a reconhecer, diagnosticar e a recuperar erros (ou


corrigi-los);

10. Ajuda e documentação.

Saiba mais detalhes sobre as heurísticas revisadas em 2020, disponível aqui.

Ambientes naturais envolvendo usuários

São utilizados para avaliar o uso do produto no contexto do usuário. São testes com
pouco ou nenhum controle, e o método principal é o estudo de campo. A observação
em campo possibilita avaliar como as pessoas se comportam e interagem com os
protótipos em seus ambientes naturais.

Exemplo de estruturação de uma observação em campo


Ao observar um contexto natural, como pessoas utilizando o
protótipo de um aplicativo no pátio de uma escola de ensino
médio, ter objetivos claros e foco são extremamente importantes,
pois, por não serem ambientes controlados, é necessário ter
flexibilidade para que a observação seja orientada aos objetivos
e, ao mesmo tempo, estar aberta para se modificar ou reorientar
o estudo conforme se aprende mais sobre a situação.

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 81


Rogers, Sharp e Preece (2013) apresentam um framework para estudo de campo
que enfoca em somente três itens fáceis de lembrar:

• A pessoa: quem está usando a tecnologia em um dado momento?

• O lugar: o que estão usando?

• A coisa: o que estão fazendo com ela?

Mesmo um simples framework como este, com base em “quem”, “onde” e “o que”,
pode ser surpreendentemente eficaz para ajudar observadores a manterem suas
metas e questões à vista.

Ambientes controlados envolvendo usuários

São realizados presencialmente em laboratórios ou de forma remota. São utilizados


principalmente em testes de usabilidade que têm o objetivo de avaliar um produto a
partir da experiência de uso de seus usuários. Seus objetivos determinam quais critérios
de usabilidade precisam ser medidos e geralmente são utilizados protótipos em alta
fidelidade. Entretanto, os protótipos em papel também podem ser utilizados para
testes. Por serem mais baratos e rápidos para testar uma solução antes de construir os
protótipos em alta fidelidade, geralmente são utilizados para avaliar partes da solução,
uma vez que esses protótipos não têm ainda todas as definições de usabilidade.

Questionários de Satisfação
É possível utilizar métodos de avaliação para mensurar as emoções
dos usuários ao usar um aplicativo para atingir seus objetivos.

Alguns questionários padronizados podem ser usados com esse


objetivo após um teste de usabilidade. Esses questionários
apresentam opções de respostas fechadas, permitindo a
produção de dados quantitativos e objetivos. É recomendável que
o relatório com resultado apresente diagnósticos dos problemas
a partir das medidas de insatisfação dos usuários.

Os questionários de satisfação mais conhecidos são:

• SUS (System Usability Scale), que contém dez questões;

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• SUMI (Software Usability Measurement Inventory), que possui cinco
fatores e 50 questões;

• QUIS (Questionnaire for user Interaction Satisfaction), contendo quatro


fatores e 21 questões;

• ISONORM 9241:10, questionário baseado na parte 10 da norma ISO 9241.

Todos esses questionários são facilmente encontrados online e podem ser utilizados
para medir a satisfação dos usuários. Por serem padronizados, cada questionário
tem suas formas de cálculo.

Cada método de avaliação traz um tipo específico de resposta, e, dependendo da


necessidade, é possível combinar métodos de avaliação diferentes.

Testes “Faça você mesmo” e Design Sprint


Ao longo do tempo, alguns autores fizeram adaptações no método
formal para testes de usabilidade. Essas simplificações podem
ser úteis dependendo do contexto em que você estiver inserido.

No método “Faça você mesmo”, Krug (2010) propõe que em uma


manhã por mês se realize o teste com 3 participantes e que a
análise e decisão do que consertar ocorra na parte da tarde do
mesmo dia. Toda a equipe assiste o teste que é transmitido para
outra sala e faz anotações para depois chegarem a um consenso
sobre o que consertar. Esse método resulta em uma breve lista
dos problemas mais sérios para serem ajustados antes da próxima
rodada de testes. Conheça o método no livro “Simplificando
coisas que parecem complicadas”, de Steve Krug.

No método “Design Sprint”, Knapp et al. (2019) propõem que os


testes sejam realizados às sextas feiras, último dia da sprint.
Assim como no método de Krug, toda a equipe assiste ao teste
transmitido remotamente e escreve em notas adesivas os
problemas que identificou para analisarem em conjunto e
chegarem a um consenso no mesmo dia. Para conhecer esse
método leia o livro “Sprint: O método usado no Google para testar
e aplicar novas ideias em apenas cinco dias”, de Jake Knapp, John
Zeratsky, Brand Kowitz e Andrea Gottlieb.

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 83


1.2 Etapas de um Teste de Usabilidade

Depois de entender a necessidade e importância de testes de usabilidades e tipos


de protótipos, chega o momento de colocar a mão na massa! Como fazer um teste
de usabilidade?

Para planejar e executar testes, é preciso seguir algumas etapas. Na próxima


videoaula você conhecerá cada uma das etapas de um teste: preparação, coleta de
dados, interpretação, consolidação e comunicação de resultados.

Videoaula: Etapas de um Teste de Usabilidade

Não esqueça que o teste de usabilidade é um processo de pesquisa e que por isso
deve seguir sua metodologia para ser considerada válida. As variações entre os testes
de usabilidade podem ser em relação ao local, ao recrutamento, à moderação, o
formato da análise ou comunicação dos resultados. Por mais que possam ter essas
variações, seguem a mesma metodologia. Os testes sempre precisam ter todas
essas atividades.

1.3 Planejamento dos Testes

Agora que você já entendeu como funciona cada uma das etapas de um teste de
usabilidade, assista à próxima videoaula para compreender sobre a preparação de
um teste de usabilidade:

Videoaula: Preparação do Teste de Usabilidade

As pessoas são essenciais para o sucesso do teste de usabilidade. É preciso convidar


as pessoas certas, na quantidade certa e ter alguns cuidados. Confira:

Participantes
Como definir e recrutar os participantes para um teste? Quando chega
o momento de testar, mesmo que você ainda esteja nas etapas iniciais
do projeto, você já deve saber quem é o público-alvo do produto. É
a partir desse mapeamento de usuários que você saberá os perfis

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública


84
necessários para participar do teste. Um produto não é utilizado
apenas por um tipo único e específico de indivíduo. Em geral, existem
alguns perfis de possíveis usuários para o produto. Ao planejar o
teste, pergunte-se quem seriam as pessoas fundamentais para
experimentar esse ponto do produto nesse momento do projeto. O
próximo passo é descobrir onde essas pessoas estão.

Recrutamento
Existem algumas formas para fazer o recrutamento de participantes,
e para realizar esse processo em muito se depende da natureza do
projeto. Segundo Barbosa e Silva (2010), para conhecer os aspectos
do contexto de uso dos usuários, podem ser feitos questionários
pré-teste com questões sobre o perfil do usuário e de utilização
do sistema, tipo de equipamento que está acostumado a usar e
perguntas que indiquem elementos necessários para a tarefa. Outra
forma de encontrar participantes pode ser por meio da base de
clientes da empresa. Também existem empresas especializadas em
recrutamento. A forma de chegar aos usuários vai depender muito
do projeto e da organização que está coordenando o projeto. Se
você for convidar as pessoas para o teste, explique para que serve
e como deverá acontecer, sendo cuidadoso para deixar as pessoas
confortáveis para recusar, caso não queiram participar.

Quantidade de participante
O teste de usabilidade é uma técnica de pesquisa qualitativa que
gera dados quantitativos. Resumidamente, o que se deseja descobrir
em qualquer pesquisa qualitativa é a motivação por trás do que as
pessoas fazem. O teste de usabilidade utiliza a observação e condução
com perguntas para que os avaliadores do produto consigam
identificar falhas no projeto que não poderiam ser identificadas sem
a observação direta dos usuários.

As pesquisas qualitativas em geral não precisam de grandes amostras e,


em testes de usabilidade, indica-se a participação de cinco pessoas. Esse
número mágico é indicado por Nielsen (2000), que, em suas pesquisas,
descobriu que a 85% dos problemas de usabilidade são descobertos
com cinco usuários. Ao recrutar participantes, é aconselhável ter
algum nome de reserva, para no caso de algum participante faltar,
ter uma outra pessoa para convidar. Os participantes fazem o teste
individualmente, apenas na presença do moderador e do observador.
Todos os testes podem ser agendados para o mesmo dia, com cerca
de uma hora de duração para cada participante, por exemplo.

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 85


Questões éticas
Qualquer pesquisa com pessoas precisa de atenção em relação aos
aspectos éticos. Ao convidar alguém para um teste, além de explicar
sua finalidade e seus procedimentos, é preciso garantir que a pesquisa
não causará nenhum tipo de dano ou consequência negativa.
Assim como deixar claro que o participante pode desistir do teste a
qualquer momento. Não deve existir nenhuma obrigatoriedade ou
constrangimento. E, caso o teste seja gravado, também é necessário
pedir permissão para o participante, que pode não permitir a gravação.

Essas questões éticas, além de serem verbalmente explicadas no


momento do convite, devem ser reafirmadas antes do início do teste e
formalizadas em um termo de consentimento. O termo, em duas vias,
deverá ser assinado e datado, de forma a atestar que o participante
estava ciente dos procedimentos da pesquisa e concordou em fazer
por livre e espontânea vontade. O mesmo documento também deve
ser assinado pelo pesquisador, garantindo sua responsabilidade.
Caso você esteja trabalhando em um produto sigiloso, pode também
solicitar ao participante que assine um termo de confidencialidade,
em que ele se compromete a não repassar a informação que receber
no teste.

A infraestrutura também precisa ser pensada e preparada, e varia


de acordo com o tipo de teste. Os testes tradicionais são feitos em
laboratórios controlados com sala de espelho e equipamentos de
gravação de áudio e vídeo. Nesses laboratórios em um lado do espelho
tem uma sala em que fica o participante com o moderador e do
outro lado do espelho, tem outra sala com os observadores do teste.
A maioria das empresas não têm laboratórios com espelhos, o que
também torna a experiência mais artificial e podem usar laboratórios
alugados para o teste.

Entretanto, nem sempre os testes são feitos em laboratórios formais.


Muitas vezes, são feitos em laboratórios improvisados, no ambiente
do cliente ou na empresa desenvolvedora da solução. Existem até os
testes chamados de “guerrilha”, em que os avaliadores vão para um
local movimentado e abordam possíveis participantes. Essa forma,
entretanto, é bastante questionável, por não ter um critério rígido
para a seleção de participantes. Mas pode funcionar dependendo do
produto e do que se quer descobrir. Como quase tudo em design:
sempre depende.

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86
Testes presenciais
Os testes presenciais são agendados com os participantes para irem
até o local determinado que pode ser um laboratório de testes,
em laboratórios improvisados, ou, como foi dito anteriormente, no
próprio ambiente do usuário. No caso de teste com protótipos em
alta fidelidade, o principal equipamento necessário é o suporte no
qual os protótipos serão manipulados: pode ser um computador ou
notebook, um tablet ou celular. No caso do teste com prototipação em
papel, é preciso dos protótipos e uma mesa. O próprio equipamento
pode ter uma webcam e algum software de gravação de tela instalado.

Testes remotos
Os testes remotos também são agendados com os participantes,
entretanto o participante vai executar o teste da sua casa ou trabalho.
A comunicação entre os participantes e o avaliador será feita por meio
de alguma ferramenta de vídeo conferência e compartilhamento de
tela. Observadores do teste podem estar assistindo pela ferramenta
de videoconferência.

Além da infraestrutura e das pessoas necessárias para a realização do teste, você


precisar preparar as tarefas e protótipos navegáveis.

Comece pensando no cenário do teste. Por exemplo, suponha que esteja projetando
um aplicativo para inscrição no vestibular. Escreva um parágrafo com esse cenário:

Suponha que você chegou da escola e depois de almoçar resolveu


fazer a inscrição no vestibular pelo aplicativo que o professor
indicou.

Depois, pense nas tarefas que o participante irá realizar, de acordo com as suas
dúvidas com o sistema. O que você deseja validar? Reveja os seus objetivos e planeje
tarefas de acordo com o que precisa saber.

Tome alguns cuidados ao elaborar as tarefas, pense em tarefas objetivas que não
tenham pistas de como solucionar. No exemplo da inscrição no vestibular, as tarefas
poderiam ser:

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• Como você faria para iniciar sua inscrição no vestibular?

• Onde você escolheria a área de estudo?

• Suponha que você tenha interesse em fazer a prova no centro da


cidade: como você poderia definir o local da prova?

• Onde você poderia encontrar o número de inscrição?

É essencial fazer um teste piloto antes de fazer o teste de fato para poder se certificar
que tudo que foi planejado e estruturado para o teste está realmente funcionando,
desde o roteiro de tarefas, passando pelo equipamento do teste, protótipos
utilizados e forma de registro dos dados.

Os procedimentos em relação às duas modalidades são os mesmos, com as devidas


adaptações a cada ambiente. O teste piloto também irá ajudar a estimar o tempo
necessário para a realização do teste. Essa informação será útil para o agendamento
com os participantes. Depois de tudo preparado e conferido por meio de um teste
piloto, é só esperar pela data da aplicação do teste.

Os próximos passos serão realizar a coleta de dados para, depois, analisar e divulgar
os resultados. Assista a próxima videoaula, que trata de coleta de dados:

Videoaula: Coleta de Dados

Você chegou ao fim desta unidade de estudo. Caso ainda tenha dúvidas, reveja o
conteúdo e se aprofunde nos temas propostos.

Até a próxima!

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88
Referências

BARBOSA, Simone Diniz Junqueira; SILVA, Bruno, Santana da. Interação humano-
computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana; FAUST, Richard. Ergonomia e usabilidade:


conhecimentos, métodos e aplicações. 2a ed. São Paulo: Novatec Editora, 2010.

KNAPP, Jake; ZERATSKY, John; KOWITZ, Braden; GOTTLIEB, Andrea. Sprint: O método
usado no Google para testar e aplicar novas ideias em apenas cinco dias. 1ª ed. Rio
de Janeiro: Intrínseca, 2019.

KRUG, Steve. Simplificando coisas que parecem complicadas. Alta Books Editora.
Rio de Janeiro: 2010.

NIELSEN, Jakob; MACK, Robert L. (Eds.). Usability Inspection Methods. New York:
John Wiley & Sons, 1994.

NIELSEN, Jakob. Why you only need to test with 5 users. Nielsen Norman Group.
Amsterdan, 2000. Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-
need-to-test-with-5-users/. Acesso em: 24 nov. 2022.

ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen; PREECE, Jennifer. Design de Interação: além da


interação humano-computador. 3ª ed. Porto Alegre: Bookman, 2013.

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Unidade 2: Teste de Usabilidade na Prática: Como Fazer?
Objetivo de aprendizagem

Ao final desta unidade, você será capaz de executar testes de usabilidade, além de entender
como analisar e apresentar os resultados.

2.1. Como Aplicar um Teste de Usabilidade?

Na aplicação do teste de usabilidade, tudo deverá estar pronto e de acordo com


o seu prévio planejamento. Verifique se está tudo preparado para poder iniciar a
coleta de dados:

• Agendamento das sessões de teste.

• Protótipos navegáveis prontos para serem utilizados.

• Definição do moderador e observador do teste.

• Roteiro do teste com descrição das tarefas.

• Termo de aceite escrito e/ou impresso.

• Infraestrutura de acordo com o tipo de teste (câmeras, software de


vídeo conferência, se for remoto, reserva de sala e equipamento que
participante usará no teste se for presencial).

• Brindes ou pagamento: você pode oferecer um brinde ou uma quantia


como forma de agradecimento. Se for o caso, os brindes devem estar
separados e disponíveis para a entrega.

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Tudo pronto! Agora, é chegada a hora da coleta de dados.

O moderador e observador devem manter uma postura neutra e amigável com os


participantes. Ao iniciar o teste, o moderador cumprimenta o participante, agradece
por sua disponibilidade, se apresenta, apresenta o observador e explica como será
o teste. Por exemplo:

“Oi, Fulano, tudo bem? Agradecemos sua disponibilidade em realizar


o teste de usabilidade para o Aplicativo XPTO. Eu me chamo [Nome do
moderador] e serei responsável pela condução do teste. Esse é o [Nome
do observador], que vai fazer anotações sobre o aplicativo durante o
teste. Gostaria de deixar claro que quem será testado é o aplicativo
e não você. Sua participação nos ajudará a entender como podemos
melhorar o aplicativo e será de grande ajuda para essa melhoria. O
funcionamento do teste é bem simples: vou te pedir para fazer algumas
tarefas no aplicativo e observar você fazendo. A duração total do teste
é de, em média, 15 minutos. Gostaríamos de gravar a sessão de teste
para que depois possamos olhar de novo, em caso de dúvida. Esse
vídeo não será exibido para ninguém de fora da empresa, será para
uso interno dos pesquisadores. Você autoriza a gravação? Por favor,
assine esse termo para que possamos dar início ao teste".

Clique aqui e faça o download de um modelo de termo de consentimento.

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Após a assinatura do termo em duas vias, uma cópia fica com o participante e outra
com os pesquisadores. Caso o participante não consinta, agradeça sem insistir.

Agora, você poderá começar a gravação. Diga em voz alta enquanto liga a câmera
que está começando a gravação para que o participante tenha clareza do momento
que começou a ser filmado. Ofereça o equipamento que será usado no teste. Você
pode “quebrar o gelo” fazendo uma rápida entrevista com duas ou três perguntas
sobre a situação atual do cenário do teste, por exemplo:

• Em que momentos você utiliza [serviço ou sistema atual]?

• Quando essa situação acontece, como você faz para resolver o


problema?

• Como você costuma se sentir quando essa situação ocorre?

Essa entrevista rápida é com perguntas abertas, ou seja, que não podem ser
respondidas apenas com “sim” ou “não”. O objetivo com essas perguntas é que você
possa confirmar se o participante tem realmente o perfil de usuário desejado para
o teste e para deixar o participante mais à vontade e com entendimento da situação
que está sendo pesquisada. Atente-se para que esse momento inicial seja breve:
você não precisa aprofundar o assunto e perguntar detalhes, seja objetivo para que
todo o teste ocorra dentro do tempo estimado.

Após a entrevista inicial, oriente o participante a realizar a primeira tarefa, dizendo o


contexto em que aconteceria a situação, ou seja, o cenário do teste. Solicite que ele
pense em voz alta durante a execução da tarefa. Caso o participante não pense em
voz alta, você pode estimular a fala fazendo perguntas, como:

• O que você pensou quando clicou neste link?

• O que você esperava encontrar ao rolar a página?

• O que você esperava que acontecesse quando clicou neste botão?

Faça perguntas de acordo com a necessidade. Se o participante conseguir pensar


em voz alta, não será necessário fazer muitas perguntas, mas, caso o participante
faça a tarefa em silêncio, estimule que fale sem oferecer nenhuma pista sobre o que
é esperado para a conclusão da tarefa.

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92
Se depois de algumas tentativas o participante não conseguir realizar a tarefa, passe
para a próxima sem chamar atenção para a inconclusão da tarefa anterior. Lembre-
se sempre que você não quer que o participante se sinta desconfortável durante o
teste. Achar que errou pode inibir o participante para as tarefas subsequentes. Você
pode dizer para o participante que não existem respostas certas ou erradas, que é
apenas um protótipo e que nem tudo funciona naquela interface.

Aja da mesma forma em todas as tarefas, não ofereça nenhum tipo de ajuda de como
realizá-las e procure entender as motivações da pessoa durante o teste fazendo
breves perguntas abertas sobre sua interação com o protótipo.

Após o término das tarefas, pergunte ao participante se ele tem algum comentário
a fazer sobre o que experimentou do aplicativo. Você pode solicitar que responda
um questionário de satisfação, como o System Usability Scale (SUS). É uma forma de
entender a satisfação além da usabilidade.

Finalize a sessão dizendo que irá parar a gravação, agradeça a colaboração do


participante e, caso tenha previsto, realize o pagamento ou ofereça o brinde.

2.2 Como Analisar e Apresentar os Resultados?

Você aplicou o teste com os participantes e gravou vídeos de todas as sessões. E


agora? Como analisar os dados coletados?

Se você tiver feito um bom planejamento, ao definir o objetivo do teste e suas tarefas,
você terá definido os critérios de análise. Com critérios definidos antes da aplicação
do teste, você já sabe como analisá-lo.

Talvez você esteja se perguntando: como definir esses critérios de análise antes
de ter qualquer dado para analisar? O teste de usabilidade foca em medidas de
desempenho: número de cliques, número de erros, tempo para completar a tarefa,
mas também pode avaliar a comunicabilidade de uma interface, ou seja, se a
interface se comunica com o usuário de forma satisfatória.

Já tem uma pista de como definir os critérios? Ter clareza sobre suas dúvidas antes
da realização do teste é importante para poder estruturar a avaliação de forma que
seja realmente útil para as partes interessadas no resultado do teste. Como analisar
os dados na prática?

Os testes de usabilidade são considerados uma pesquisa qualitativa, pois querem


entender os “porquês” e o “como” do uso do produto, além de ter sido feito com
uma pequena amostra de participantes. Entretanto, para facilitar o entendimento e

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 93


a análise, esses dados qualitativos são transformados em quantitativos. Em outras
palavras, são criadas métricas que tornam dados qualitativos em números. Contudo,
é sempre bom reforçar que esses números não podem afirmar, por exemplo, que a
maioria dos usuários vai completar a tarefa com sucesso.

Por ser uma amostra pequena de pessoas, essas métricas podem induzir a erros
estatísticos. Portanto, Kuniavisky (2003) aconselha a utilizar métricas genéricas e
não números precisos. O que esse número nos diz é que dentro dos participantes
do teste, a maioria completou a tarefa e que a tendência é que isso se confirme com
os usuários finais após o lançamento do produto.

O formato de análise descrito por Kuniavisky (2003) é realizado em um processo de


três passos: coletar observações, organizá-las e extrair tendências da observação.

Passo 1 – Coleta de observações:

Durante o teste, tanto o moderador quanto o observador anotaram suas observações.


Depois do teste, ambos assistiram aos vídeos para confirmar as situações em que
houve erros, confusão ou em que os participantes expressaram alguma opinião
sobre os produtos e seus recursos. Nesta fase da análise, já é possível detectar a
maioria dos problemas de usabilidade.

Para estruturar essas observações de forma a oferecer um resultado tangível,


transforma-se parte dos dados qualitativos em quantitativos utilizando os critérios
estabelecidos anteriormente. Para isso são criadas as métricas para a avaliação.

Por exemplo, ao invés de considerar os segundos para concluir cada tarefa, pode
usar uma escala de métricas, como:

0. Falhou

1. Concluiu com dificuldade

2. Concluiu lentamente

3. Concluiu rapidamente

Na maioria das vezes, essa é a precisão necessária para comparar as taxas de sucesso
entre os usuários. É aconselhável usar uma escala com três ou cinco passos para
facilitar o valor médio. Uma escala maior de cinco pode ser confusa para analisar.

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Para cada critério, como taxa de sucesso e tempo de leitura, você irá definir uma
escala para pontuar o que os participantes fizeram. Se usarmos a escala exemplificada
anteriormente, para um participante que tenha concluído a tarefa rapidamente,
você atribui a nota 3, para o participante que não conseguiu, pontua 0, e assim por
diante.

Como exemplo, você utilizará a seguinte tarefa:

Suponha que você queira se inscrever no vestibular da faculdade


de Odontologia da Universidade XPTO. Como você faria para
realizar essa inscrição neste aplicativo?

As ações esperadas seriam: selecionar a universidade em uma caixa de seleção,


depois selecionar o curso de graduação em outra caixa de seleção e, por fim,
confirmar acionando o call to action (CTA) com o rótulo “próximo”, que é um botão
azul no final da página para direcionar para a próxima etapa do fluxo.

Durante o teste, você observaria se o participante conseguiu encontrar os campos


de seleção, realizar a escolha e confirmar as escolhas no CTA.

Ainda no planejamento do teste, você já teria definido que iria analisar como
critérios de desempenho o tempo de leitura e sucesso para completar a tarefa. E
teria definido uma escala de 0 a 3 como métricas, conforme o quadro a seguir:

Escalas utilizadas para desempenho.


Elaboração: CEPED/UFSC (2022).

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 95


No momento do teste, você e o observador atribuíram separadamente as notas
e, ao assistirem os vídeos, confirmaram se iram manter as pontuações para cada
participante, conforme o quadro a seguir.

Desempenho de um participante.
Elaboração: CEPED/UFSC (2022).

Após ter estruturado as notas de cada participante, você calcula a média entre as
notas do moderador e do observador, para então compilar os resultados.

Métricas de tempo de leitura das tarefas.


Elaboração: CEPED/UFSC (2022).

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Os valores médios não são significativos. Para interpretar esses resultados, é preciso
compará-los com as outras tarefas ou soluções. Até aqui, você apenas estruturou a
coleta de observações, ainda precisa de dois passos para chegar a alguma conclusão.

Passo 2 – Organização das informações:

Além das métricas do passo anterior, o observador e o moderador também fizeram


outras anotações ao longo do teste. Para isso, leia as anotações que coletou em
busca de repetições ou situações que possam ter causado problemas. Você pode
rever os vídeos, caso tenha alguma dúvida.

Depois faça agrupamentos dessas anotações por afinidade. De acordo com Kuniavisky
(2003), a similaridade pode ser superficial, como “termos não compreendidos” ou
“arquitetura da informação confusa”, conforme mostra o exemplo a seguir:

Taxonomia/Call to action/Flexibilidade.
Elaboração: CEPED/UFSC (2022).

Aproveite para transcrever algumas citações dos participantes que ilustrem o


contexto. Não é necessário transcrever todo o teste, apenas algumas frases que
demonstrem o problema detectado. No exemplo do aplicativo de inscrição no
vestibular, um participante com dificuldade em selecionar o curso de graduação

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poderia comentar: “Não sei onde coloco que quero estudar Odontologia”.

Depois de agrupar e consolidar os dados coletados de todos os participantes do


teste, a análise será em busca das possíveis recomendações no próximo passo.

Passo 3 – Extração de tendências:

Ao analisar os dados, você vai identificar e categorizar os problemas de cada grupo


com o cuidado em separar a explicação do fenômeno com sua hipótese sobre a
causa. No exemplo da inscrição no vestibular, o fenômeno é que o participante não
encontrou o local para confirmar suas escolhas e a hipótese pode ser: a falta de
contraste de cor do botão, maior espaçamento, localização mais visível e taxonomia
mais intuitiva.

Descreva também a severidade do problema, usando a perspectiva do usuário.


Kuniavisky (2003) indica utilizar uma escala simples para indicar o grau de severidade
do problema:

0. Impede uma atividade

1. Causa confusão

2. Corresponde às expectativas

3. Considerado desnecessário

Após essa análise, você terá uma lista de observações, hipóteses das causas dos
problemas e algumas citações dos participantes que reforçam e resumem o que
foi observado no teste. Sua análise está pronta para ser apresentada às pessoas
interessadas. Existem formas mais simplificadas de análise, utilizadas em testes
rápidos. Veja na próxima videoaula:

Videoaula: Outros Métodos de Análise

Até aqui, você pôde ver como aplicar um teste de usabilidade na prática. Você pôde
compreender a importância na definição das tarefas e em definir desde o princípio
o formato de análise. Você entendeu também que, para definir as tarefas e analisar
o teste, é aconselhável que se conheça usabilidade com profundidade. Além disso, é

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública


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importante fazer o teste do teste. Você também aprendeu como deve ser a postura
do moderador no momento do teste. Nesta unidade, também foi apresentado que
a etapa do teste é o momento de coleta de dados que precisam ser estruturados,
analisados para se chegar a conclusões e recomendações de usabilidade. Por fim,
deve-se apresentar os resultados de forma que seja interessante para quem for
assistir ou ler seu relatório ou apresentação.

Para que um teste de usabilidade tenha resultados válidos, é


fundamental que ele seja rigoroso em seus critérios.

Que bom que você chegou até aqui! Agora é hora de você testar seus conhecimentos.
Então, acesse o exercício avaliativo que está disponível no ambiente virtual.

Bons estudos!

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Referências

KUNIAVISKY, Mike. Observing the user experience: A practitioner’s guide to user


research. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers, 2003.

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Módulo

6 Design de Aplicativos
Mobile na Prática
Neste módulo, você entenderá todos os conhecimentos adquiridos no curso de
forma prática.

Unidade 1: Caso Prático de Aplicação de Design de Aplicativos


Objetivo de aprendizagem

Ao final desta unidade, você será capaz de esclarecer, a partir de casos práticos de serviços
públicos digitais, como o Design de Aplicativos pode ser um aliado à Transformação Digital.

1.1 O Desenvolvimento do Aplicativo Gov.br

Nada como exemplos práticos e reais para aprender e se inspirar. Nesta unidade,
você vai conhecer o caso do app Gov.br em uma entrevista com Hudson Mesquita
(disponível aqui). Mesquita é o coordenador geral de plataformas de identidade digital
no Ministério da Economia sobre o aplicativo e como funciona.

Ouça no podcast a seguir a entrevista com Hudson Mesquita sobre como o cidadão
deve ser visto na Era da Experiência.

Podcast: Entrevista com Hudson Mesquita

No podcast, você pôde compreender como os conceitos do Design de Aplicativos


são utilizados nas tomadas de decisão sobre o aplicativo Gov.br.

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1.2 Desafio Prático

Este desafio prático é para que você exercite os conhecimentos adquiridos no


decorrer do curso, fazendo uma conexão entre a teoria estudada e a prática
profissional. A partir da entrevista sobre os aplicativos GOV, você poderá resolver o
desafio prático seguindo os mesmos métodos descritos por Hudson, somados aos
conhecimentos adquiridos no curso.

Escreva o seu desafio inicial antes de iniciar o processo. Você pode escolher um
desafio de acordo com a sua realidade de solução de problemas, ou seguir com a
proposta abaixo:

Suponha que você trabalhe em um setor especializado em


inovação e transformação digital de uma prefeitura que deseja
melhorar a experiência de lazer de seus cidadãos. A hipótese
é que a primeira providência para melhorar a experiência dos
cidadãos seria o desenvolvimento de um aplicativo em que seja
possível consultar a programação de eventos municipais e áreas
de lazer, como praças e parques.

1.2.1 Discovery

Em sua entrevista, Hudson nos contou que alguns aplicativos chegam para
desenvolvimento com requisitos pré-definidos, por serem para adequação de
alguma legislação. Nesses casos, a etapa de discovery será o entendimento da
documentação. Mesmo nessas situações com mais restrições, em que você não
pode, por exemplo, propor um fluxo diferente, será necessário entendimento da
jornada estabelecida, dos cenários envolvidos, assim como dos perfis de usuários
dessa aplicação.

Como resultado do discovery, você pode desenhar o fluxo de tarefas, a jornada dos
usuários, assim como as personas que utilizarão o aplicativo.

Mas também existem casos com mais liberdade, em que você e sua equipe podem
propor soluções e podem realizar pesquisas com usuários. Em nosso desafio, a
etapa de discovery poderia ser:

1. Pesquisa Desk com o objetivo de mapear áreas públicas de lazer,

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identificar serviços que sugerem atividades, listar órgãos que
poderiam colaborar com esse serviço.

2. Questionário online com cidadãos para compreender o interesse


nesse serviço, as necessidades de lazer e perfil dos interessados;

3. Entrevistas com cidadãos para coletar dados qualitativos, como as


dificuldades em encontrar áreas públicas de lazer nas imediações
de suas residências, como são seus momentos de lazer atualmente,
como fazem para conhecer novos locais de lazer, se praticam algum
esporte, entre outros.

A pesquisa Desk deve ser realizada antes da pesquisa com usuários. A partir dos
dados que você conseguir coletar de outras fontes, você terá um entendimento maior
sobre o contexto e problema, o que dará insumo para sua pesquisa. Consulte fontes
de reclamação com usuários, comentários em redes sociais, lojas de aplicativos etc.
Faça também uma análise de concorrência, consultando produtos similares que
podem ser brasileiros ou estrangeiros.

Faça o planejamento da pesquisa exploratória contendo os objetivos gerais da


pesquisa e as técnicas escolhidas para atingi-los. Inclua em seu planejamento as
perguntas e opções de resposta do questionário online e o roteiro da entrevista.
Defina o público-alvo da pesquisa e o período de coleta de dados.

Não esqueça de fazer uma entrevista piloto e de testar o questionário antes de


dispará-lo. Você pode fazer esse teste com algum colega de trabalho ou pessoa
próxima. Caso alguma pergunta não tenha sido muito clara, reformule-a.

Com todo o planejamento de pesquisa pronto, é chegado o momento da coleta


de dados. Para que você exercite os conhecimentos que adquiriu no curso, faça a
coleta de fato. Ao convidar as pessoas para entrevistas e no disparo de e-mail, você
pode informar que é uma pesquisa acadêmica. Ter os dados é importante para que
você exercite sua capacidade de análise e resolução de problemas.

Após o período de coleta, você deverá reunir todos os dados para analisar e extrair
tendências. A partir desses dados, você pode:

Reformular o desafio
Agora que tem dados reais sobre o contexto, será que o desafio é
realmente o definido inicialmente? Você identificou a necessidade de
ajustar o desafio? Em caso afirmativo, escreva o desafio reformulado.

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 103


Jornada do usuário
Você pode desenvolver a jornada atual para resolver o problema e, dessa
forma, mapear os pontos de contato com experiências boas ou ruins.

Personas
Com o conhecimento que você adquiriu sobre o público-alvo, você
pode desenvolver personagens que representem os principais
usuários do aplicativo.

Recomendações e insights
O resultado da pesquisa exploratória deve mostrar necessidades dos
usuários e possibilidades práticas para o aplicativo.

Com a pesquisa completa, prepare um material que mostre o processo de pesquisa e


apresente os resultados e considerações da pesquisa.

Para conhecer mais a respeito da criação de jornadas, leia o livro


de Jim Kalbach, intitulado “Mapeamento de Experiências: um guia
para criar valor por meio de jornadas, blueprints e diagramas”.

1.2.2. Prototipação

Agora você tem dados necessários para iniciar a sua prototipação. Você já conhece o
problema, entendeu as necessidades dos usuários e suas frustrações em relação ao desafio,
entendeu como as pessoas resolvem o problema atualmente e conhece os tipos de solução
que outras organizações disponibilizam. Provavelmente você já teve alguns insights sobre
como solucionar os problemas mapeados e, agora, poderá materializar suas ideias.

Faça um protótipo do conceito, ou seja: uma prototipação em


baixa fidelidade que represente o conceito do produto. Pode ser
um fluxo, wireframes em papel, storyboard ou qualquer técnica
rápida que consiga transmitir sua hipótese de solução.

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública


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Com esse protótipo pronto, você irá validar esse conceito inicial. Para isso, apresente
sua hipótese para stakeholders ou usuários e tome nota de seus comentários e
observações sobre o conceito. Analise as percepções e faça ajustes que considerar
válidos para o seu conceito.

Desenvolva um fluxo de navegação do aplicativo para que fique


claro quais serão as telas a serem desenvolvidas em sua proposta.

Com o conceito do produto e o mapa de navegação, você tem informações suficientes


para fazer uma prototipação em baixa fidelidade.

Desenvolva protótipos em papel e realize testes com usuários.

Você pode utilizar aplicativos como o Marvel (disponível aqui), para auxiliar na
navegação do modelo em papel e testar com cinco participantes para compreender
se a navegação está clara, assim como para revalidar o conceito do produto.

Após os testes, você poderá realizar ajustes em sua hipótese e desenvolver protótipos
com maior fidelidade.

Para a prototipação em alta fidelidade, será necessário que o aplicativo tenha um


nome definitivo, assim como um design system. Para aplicativos governamentais,
utilize o Design System Gov.br; caso seja outro tipo de aplicativo que não tenha um
design system, será necessário desenvolver um em paralelo à prototipação de alta
fidelidade.

Utilize os padrões digitais do governo e desenvolva protótipos


em alta fidelidade do seu aplicativo (disponível aqui).

Para desenvolver os protótipos em alta fidelidade, será necessário escolher uma


ferramenta, como o Figma. Após os desenhos das telas, será necessário desenvolver

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 105


a navegação desses protótipos, de forma que possam simular o comportamento
esperado em seu uso. Para isso, você precisará desenvolver telas intermediárias
que mostrem a interação dos componentes.

1.2.3 Teste de Usabilidade

Com os protótipos em alta fidelidade prontos, você poderá validar sua hipótese por
meio de testes formais de usabilidade.

Faça um plano de testes para os protótipos em alta fidelidade.

Siga esses passos para preparar os testes de usabilidade:

1. Defina o objetivo do teste;

2. Defina o perfil do participante;

3. Planeje o recrutamento dos participantes;

4. Prepare o termo de consentimento;

5. Defina os cenários e tarefas do teste;

6. Prepare a navegação dos protótipos para os fluxos de tarefas


definidos anteriormente;

7. Defina os critérios de análise;

8. Defina a modalidade do teste (presencial ou remoto);

9. Prepare e teste os equipamentos necessários;

10. Defina quem será o moderador e o observador;

11. Realize um teste piloto (o teste do teste);

12. Faça os ajustes necessários no teste;

13. Convide os participantes do teste e agende as sessões de teste.

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De acordo com Barbosa e Silva (2010), testes com pessoas devem seguir princípios
éticos da Resolução nº196/96 do Conselho Nacional de Saúde (disponível aqui). Veja
os princípios:

Autonomia
Envolve o consentimento livre e esclarecido dos indivíduos e a proteção a
grupos legalmente vulneráveis. A pesquisa envolvendo humanos deverá
sempre tratá-los com dignidade, respeito à sua autonomia e defendê-los em
sua vulnerabilidade.

Beneficência
Envolve ponderação entre riscos e benefícios, tantos atuais como potenciais,
individuais ou coletivos, comprometendo-se com o máximo de benefícios e
mínimo de dados e riscos.

Não maleficência
Envolve a garantia de evitar danos previsíveis relacionados à pesquisa, tanto
os imediatos quanto os tardios.

Justiça e equidade
Está relacionado à relevância social da pesquisa, com vantagens significativas
para os participantes da pesquisa e minimização do ônus para os participantes
vulneráreis.

Com esses princípios em mente, siga as seguintes diretrizes para a condução dos
testes de usabilidade:

1. Apresente os objetivos do teste e como irá acontecer;

2. Solicite a leitura e assinatura do termo de consentimento e acordo


de confidencialidade, se necessário;

3. Deixe claro que o participante pode desistir do teste a qualquer


momento;

4. Garanta a confidencialidade e privacidade;

5. Peça permissão para gravar voz/vídeo ou fotografar.

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 107


É importante que o seu teste de usabilidade, mesmo com objetivos acadêmicos,
tenha a assinatura dos termos de consentimento livre e esclarecido dos participantes.

Use o modelo para preparar o seu teste: Clique aqui para baixá-lo.

Após a coleta de dados, com a aplicação dos testes de usabilidade, será necessário
que você analise os resultados com base nos critérios definidos no planejamento do
teste. O relatório deve conter recomendações de ajustes de usabilidade.

Prepare o relatório de resultados do teste de usabilidade.

Com o relatório pronto, você poderá preparar uma apresentação para a comunicação
dos resultados do teste.

Prepare uma apresentação de resultados do teste e todo o


processo desde a pesquisa inicial.

Espero que tenha gostado do curso, que continue seus estudos e que esse conteúdo
tenha sido útil para o seu desenvolvimento. Até a próxima!

Que bom que você chegou até aqui! Agora é hora de você testar seus conhecimentos.
Então, acesse o exercício avaliativo que está disponível no ambiente virtual. Sucesso!

Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública


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Referências

BARBOSA, Simone Diniz Junqueira; SILVA, Bruno Santana da. Interação humano-
computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

KALBACH, Jim. Mapeamento de experiências: um guia para criar valor por meio de
jornadas, blueprints e diagramas. Rio de Janeiro: Alta Books, 2017.

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