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Metodologia do Design

Aula 1 - Introdução a Metodologia do Design


Conceito
Diz um ditado: “nenhum vento sopra a favor de quem não sabe para onde quer ir”. Assim, o
primeiro ponto do projeto é saber onde se quer chegar, quais são os resultados esperados.
Estar preparado para seguir o melhor caminho é fundamental para o sucesso de um projeto.

A Metodologia do Design tem como objetivo orientar o processo de busca de


soluções para problemas de design nas suas mais variadas áreas. Os métodos,
técnicas e ferramentas que compõem a metodologia do design estimulam a pensar além da
primeira ideia, aumentando a chance de que soluções criativas e inovadoras sejam
alcançadas.

O Design é:
★ Processo de resolução de problemas;
★ Impulsiona a inovação;
★ Constrói o sucesso do negócio;
★ Promove qualidade de vida;
★ Produtos, sistemas, serviços e experiências.

Etapas da Metodologia do Design:


★ Identificação do problema;
★ Coleta e análise de dados;
★ Geração de Alternativas;
★ Seleção e avaliação;
★ Desenvolvimento - modelos de testes;
★ Representação bi e tridimensional;
★ Apresentação e defesa.

Tema 01 - Metodologia de Projeto


A Metodologia, ou estudo dos métodos, busca os melhores métodos, ou melhores
caminhos, para resolver problemas, desenvolver atividades ou atuar em situações
mais complexas.

Uma metodologia de projeto serve para organizar as informações sobre um problema


ou necessidade. Serve também para estabelecer as etapas, atividades, prazos e objetivos
a serem atingidos com o projeto, facilitando para que todos os aspectos importantes sejam
levados em conta. Além disso, auxilia na escolha dos melhores procedimentos para resolver
um problema.
Características da metodologia de Projeto:
★ Caminhos para resolver problemas;
★ Organização das etapas, dos prazos e das atividades;
★ Reduz a possibilidade de erros;
★ O quê? – problema, situação ou coisa que deve melhorar;
★ Por quê? – objetivos que devem ser atingidos;
★ Como? – caminhos, meios, tempo, recursos disponíveis para alcançar uma solução.

Tema 02 - Etapas do projeto


Apesar da diversidade de métodos existentes, podemos identificar neles algumas
semelhanças. Para Löbach (2001), o processo metodológico no Design pode ser dividido
em quatro grandes etapas:

★ Preparação;
★ Geração;
★ Avaliação e;
★ Realização.

Baxter (2000) também organiza o processo metodológico em quatro fases:


★ Preparação;
★ Geração de ideias;
★ Seleção de ideias e;
★ Revisão do processo criativo.

A fase de preparação é fundamental para a coleta e organização de informações que são


importantes. Na geração de alternativas predomina a criatividade. Na seleção ou
avaliação é necessário escolher as melhores alternativas e aperfeiçoá-las, com uma
mistura entre o pensamento crítico e criativo. Na realização ou revisão o trabalho estará
focado na viabilização da ideia escolhida.

Tema 03 – Principais metodologias de Design


O processo de Design começa com uma necessidade ou problema e a busca de uma
solução. O que acontece entre o momento da identificação do problema e o momento em
que uma solução é encontrada faz parte do processo metodológico.

Existem muitas metodologias de projeto em Design, algumas com poucas etapas e mais
genéricas que podem ser adaptadas a diferentes situações, outras mais detalhadas que
atendem situações mais específicas.

A escolha da melhor metodologia depende do contexto onde se trabalha, tipo de projeto


que estamos desenvolvendo, prazos, cronogramas e outras restrições, incluindo aí até
mesmo o estilo do designer.
Tema 04 – Necessidade ou oportunidade de projeto
O processo de Design começa a partir de uma necessidade ou problema, o que também
pode ser considerado como uma oportunidade de projeto. Essa necessidade pode ser
atendida por meio da melhoria ou aperfeiçoamento de uma solução existente ou por meio
de uma solução completamente nova.

As necessidades humanas são muitas. A percepção delas depende de hábitos, cultura e


desenvolvimento tecnológico. Sociedades mais complexas do ponto de vista tecnológico
demandam soluções variadas e igualmente complexas. Por outro lado, em comunidades
com pouco acesso aos recursos tecnológicos, muitas vezes é possível resolver problemas
com soluções extremamente simples.

Tema 05 - O briefing de projeto


O briefing funciona também como uma espécie de contrato entre uma empresa e o
designer. Nesse documento são definidas as necessidades e objetivos do projeto. Ele
também contextualiza e posiciona o projeto em relação às estratégias da empresa. Para o
designer, funciona como uma espécie de guia para o desenvolvimento do trabalho,
detalhando, inclusive, o papel de cada um dos atores envolvidos.

No briefing são detalhadas as metas, premissas e expectativas de resultados que


devem ser alcançados com o projeto. Ele serve também para identificar as restrições,
condições ou problemas que precisem de soluções e fornecer informações sobre quais
tarefas ou resultados devem ser alcançados, além de constituir um valioso auxílio para o
designer focar o processo de pesquisa nos assuntos mais relevantes.

Segundo Pazmino (2015), o briefing deve conter:

★ O que deve ser este novo produto ou serviço?


★ Por que deve ser desenvolvido?
★ Quais as necessidades ou desejos que devem ser atendidos?
★ Quem irá participar efetivamente do projeto?

Atividade Aula 1
Vamos exercitar a capacidade de identificar e reconhecer problemas? Pratique com o
exercício a seguir:

1. Faça uma lista identificando, na sua residência, situações-problemas que poderiam


justificar o desenvolvimento de uma solução por meio do design (pelo menos 3
problemas).
Problema 1: Paredes em braco com pintura simples
Problema 2: caderno com capa feia
Problema 3: quarto sem decoração e vazio

2. Detalhe qual o problema principal e as suas ramificações ou problemas menores


relacionados ao problema principal.
O quarto não possui nenhum tipo de decoração, desde as paredes que possuem uma cor
sólida branca, e única em todo o quarto, até as roupas de cama e guarda roupa, que
possuem arrumação simples, com apenas um lençol branco e um travesseiro branco. Não
possui decoração, nem quadros nem cortinas, apenas a área da cama e do guarda roupa.

3. Dentre as diversas situações identificadas e listadas, escolha uma delas é a descrita


com textos ou desenhos.
Observação: Não é necessário desenvolver uma solução ainda. Apenas identifique e
detalhe um problema.

Quarto não possui personalidade nem características marcantes. Ele se concentra em


apenas uma única cor, e não mostra nada além do que se vê. A ausência completa de
outras cores traz um ar de minimalismo, o que para este caso não é aceitável já que não
consegue transmitir nenhuma mensagem.

Aula 2 - Representações do Usuário e do Projeto


Conceito
No passado, quando alguém queria um par de sapatos, pedia diretamente a um sapateiro.
Quem criava o sapato falava com o usuário e, nesta conversa, gostos, preferências e
necessidades ficavam claros.

Com a industrialização, houve uma ruptura entre quem cria, quem produz e quem usa. A
criação de personas, painéis semânticos e painéis de conceito são técnicas que nos
permitem criar uma espécie de personagem, imaginado com base em pesquisas e
levantamentos de dados, para representar a maior parte do nosso público-alvo.

Tema 01 – Personas
Persona é o perfil de um personagem que visa representar o universo dos usuários. Esse
personagem imaginário é construído para dar “vida e sentimentos” ás informações teóricas
sobre o público alvo.

Você já tinha ouvido falar de Personas? E de personagens? Personas são personagens de


ficção, que podem ser criados com base no briefing de um projeto e no levantamento inicial
de dados. Elas servem para representar as diferentes características do público-alvo de um
projeto, que pode ser de serviço, produto físico ou digital, ambiente, site ou marca.
Criar Personas ajudará você a compreender expectativas, experiências e comportamentos
de seus usuários, além de compreender que o projeto deve ser feito em função destes
usuários e não do projetista. Serve também como reflexão sobre as necessidades e
expectativas dos usuários, permitindo conhecê-los melhor.

A criação de Personas facilita o projeto, pois entender os usuários e seu contexto conduz a
soluções mais úteis e com maior chance de aceitação entre os usuários.

★ Para a construção de personas:


★ Defina o público alvo
★ Crie personagens para representar o usuário
★ Crie histórias para descrever o usuário
★ Verifique qual personagem representa melhor seu público-alvo

Mapa de empatia para a construção de personas:

Tema 02 – Painel de estilo de vida


É um conjunto de imagens que representa o estilo de vida do público-alvo. As imagens do
painel devem refletir seus valores pessoais, sociais, hábitos cotidianos e suas preferências.

Construir um painel semântico de estilo de vida ou mood board pode ser uma maneira muito
fácil de estabelecer referências visuais e estéticas para o projeto. O painel é montado com
figuras ou imagens que ajudam a representar o estilo de vida do mercado-alvo. A
montagem do painel pode ser física ou digital.

A montagem física é bastante simples. Você recorta imagens de revistas, livros, entre
outros materiais impressos e organiza tudo em um painel rígido. As imagens escolhidas
devem representar o estilo de vida do usuário, valores pessoais e sociais, hábitos,
preferências e hobbies. Pode-se explorar, na montagem do painel, imagens de outros
produtos usados pelo consumidor, que devem compor com o produto a ser projetado.

Se a opção for pela montagem do painel digital, as imagens podem ser obtidas na internet e
ainda existem templates, gratuitos ou não, que auxiliam na organização destas imagens.
Tema 03 – Painel de expressão
Serve para transmitir as emoções ou sentimentos que o produto deverá comunicar.

Você já observou que alguns produtos parecem querer comunicar alguma coisa? Força,
agressividade, delicadeza, fofura, tudo isso é pensado e planejado pelos designers no início
do projeto, com base na identificação do usuário e do seu estilo de vida.

O painel de expressão do produto sintetiza esta mensagem que o produto deve comunicar.
Serve para identificar o sentimento que se pretende transmitir, além de servir como
referência visual de aspectos emocionais que devem aparecer no projeto. Quando se trata
de sistemas de comunicação visual, pode ser usado na escolha de cores, tipografias,
texturas, imagens, entre outros elementos gráficos. Assim, a construção do painel de
expressão é feita tendo em vista os significados que se pretende transmitir no produto,
serviço ou sistema visual.

Tema 04 – Painel de tema visual


O painel do tema visual apresenta referências estéticas e visuais para o projeto – materiais,
texturas, cores, acabamentos e outros detalhes visuais.

Etapas
★ Definir o tema que inspira o projeto
★ Coletar imagens que estejam de acordo com o tema escolhido/pretendido
★ Montar o painel físico ou digital

A construção de painéis semânticos começa com os painéis de estilo de vida do usuário,


com muitas informações, que são filtradas para produzir o painel de expressão do produto.
Este, por sua vez, tem as informações filtradas para estabelecer o tema visual do projeto,
que pode ser representado por um painel de tema visual.

Você já deve ter observado a utilização de temas visuais em festas infantis, por exemplo.
No design, a definição de um tema visual pode ser muito importante, dependendo do tipo do
projeto. O tema visual pode ser baseado no passado (“retrô”), presente ou futuro. Os estilos
podem usar linhas retas, curvas ou formas orgânicas, dependendo do público-alvo e da
expressão desejada. Aspectos culturais e regionais também podem ser utilizados nos
painéis de tema visual.

Tema 05 – Definição do conceito


Trata-se de uma definição abstrata das características de um projeto ou sistema. Funciona
como um resumo das ideias ou concepções que irão fazer parte do projeto.

As definições de conceito buscam respostas tais como


★ O que o produto da interface irá oferecer
★ Como irá funcionar
★ Quais os benefícios para o usuário
★ Como o usuário irá interagir?

A definição do conceito pode ser feita em mais de uma das etapas previstas na metodologia
do produto. Se o conceito do projeto é definido antes da geração das alternativas, é
possível trabalhar com mais foco nesta fase de criação de formas e soluções do projeto.
Ocorre que, durante a geração de alternativas, podem surgir ideias de novos conceitos e,
nesse caso, é normal voltar para a definição do conceito.

Um conceito de projeto estabelece princípios de funcionamento do produto ou sistema,


direcionamento de estilo, funcionalidades e outras características abstratas que podem ser
úteis para orientar o projeto no sentido de atender as necessidades do público-alvo e outras
restrições levantadas na pesquisa.

Atividade aula 2
Nesta atividade, solicitamos que você faça um painel de estilo de vida, com recortes de
revistas, para o público-alvo especificado abaixo.
★ Mulheres de 18 a 21 anos que gostam de rock;
★ fortes, independentes e inteligentes;
★ gostam de calças jeans rasgadas;
★ gostam de cachorros;
★ amam a natureza.
Monte o painel em uma folha de formato A3 (297 x 420 mm) detalhando, por meio das
imagens, informações pessoais, hábitos de consumo, relacionamentos, hobbies, entre
outros aspectos que julgar relevante para representar o estilo de vida deste público.

Aula 3 - Técnicas de Criatividade


Conceito
As técnicas de criatividade servem para “alavancar” o processo criativo e auxiliar o designer
na busca de soluções criativas e inovadoras para problemas que podem surgir no seu dia a
dia.

Essas técnicas são utilizadas nas mais variadas áreas do conhecimento para romper
bloqueios criativos e descobrir novos caminhos no desenvolvimento de projetos.
Assim, seja mais que bem-vindo à aula de Metodologia do design: concepção.

A criatividade pode ser definida como a capacidade de conectar fatos conhecidos na


produção de algo novo. A criatividade pode ser estimulada e desenvolvida. Para isso,
existem várias técnicas que auxiliam na superação de bloqueios e expansão do
pensamento criativo.
Algumas técnicas de criatividade
★ Brainstorming
★ Brainwriting
★ Mapa mental
★ Sinética

Tema 01 – Etapas da criatividade


Você se considera uma pessoa criativa? Sabia que a criatividade é uma habilidade que
pode ser desenvolvida? Mas como desenvolver essa habilidade?

Primeiramente, para ser criativo é necessário ter referências. Essas referências podem ser
a informação e o conhecimento sobre assuntos variados. As experiências de vida também
contam. O conhecimento e as experiências são a matéria-prima para novas ideias. O outro
ponto importante é a capacidade de se estabelecer conexões. O indivíduo criativo é capaz
de conectar fatos conhecidos para produzir algo novo.

Gerar muitas ideias para resolver um problema é uma das maneiras de se exercitar o
processo criativo. Muitas delas podem ser novidades, mas nem sempre se transformam em
inovação. Para ser inovadora a ideia deve ser relevante ou resolver algo que se transforme
em benefício para alguém.

Etapas do processo criativo


★ Preparação
★ Geração de Ideias
★ Seleção de ideias
★ Revisão

Tema 02 – Brainstorming (tempestade cerebral)


O que é brainstorming? Brainstorming é um método para gerar ideias para resolver
problemas. Normalmente é uma atividade em equipe, sob a direção de um facilitador, mas
pode ser exercitada individualmente. O objetivo do brainstorming é criar um ambiente que
deixe a equipe à vontade para criar e expressar ideias sem medo da crítica.

O espaço de trabalho deve ser confortável e informal. Podem ser usados post-its para que
cada um possa escrever ou desenhar e colar suas ideias em quadro. Antes de iniciar uma
sessão de brainstorming, o problema-alvo deve ser claramente definido. Participantes com
diferentes conhecimentos e experiências de vida ajudam a amplificar o potencial dessa
técnica.

Alguns princípios que devem orientar uma sessão de brainstorming:


★ É proibido criticar;
★ A fantasia é bem-vinda e ilimitada;
★ Quanto mais ideias melhor;
★ Não há direito de autor;
★ Você pode combinar ideias ou melhorar as ideias dos colegas.

As sete fases do Brainstorm (baxter 1998)


★ Orientação;
★ Preparação;
★ Análise;
★ Ideação; a fase mais criativa
★ Incubação;
★ Síntese;
★ Avaliação;

Tema 03 – Brainwriting ou método 635


É possível fazer um brainstorming silencioso? O brainstorming tradicional costuma ser
bastante barulhento, com pessoas falando alto e às vezes ao mesmo tempo. O
brainstorming escrito ou desenhado, no qual os participantes trocam as ideias descritas em
folhas de papel, costuma ser opção interessante para promover a participação de todos,
mesmo a dos mais introvertidos.

Assim como no brainstorming, o objetivo é gerar um grande volume de ideias. Acredita-se


que esse processo ajuda a liberar o pensamento criativo, trazendo à tona aquelas ideias
que de outra forma seriam deixadas de lado. Em uma etapa posterior essas ideias são
selecionadas e aperfeiçoadas.

Além do ambiente silencioso, que favorece à concentração, outra vantagem do brainwriting


é a possibilidade de se fazer muitos desenhos ou esboços, o que faz desse método um dos
preferidos pelos designers.

Tema 04 – Mapa mental


Você consegue imaginar uma maneira de mapear as suas ideias? Existe uma ferramenta
para isso que é muito utilizada para organizar ideias, conceitos ou procedimentos. Chama-
se mapa mental e é uma valiosa ajuda para criar representações visuais de nossos
pensamentos e suas conexões.

A construção de um mapa mental visa estimular o pensamento criativo. Acredita-se que o


uso de cores e formas diferentes ajude a estimular o lado direito do cérebro, mais focado na
criatividade.

A visualização começa com um problema ou uma ideia colocada no centro da


representação, em uma folha de papel na horizontal. Então, símbolos, linhas, palavras e
esboços são usados para construir e irradiar o sistema de pensamentos em torno desse
ponto central. Com as ideias organizadas é possível criar soluções que possam atender ao
problema formulado inicialmente em cada uma das suas ramificações.
Tema 05 – Sinética
A cinética é uma técnica que usa analogias para resolver problemas. Ela guarda algumas
semelhanças com o brainstorming, a diferença principal vem do fato de que a prioridade
aqui é a qualidade das ideias.

Apenas o líder conhece o briefing do problema, os outros integrantes recebem uma visão
mais generalista do tema. Por exemplo: se o problema é desenvolver um novo tipo de
patinete, o líder pede que a equipe pense em sistemas de mobilidade individual. Nessa
técnica é importante ter pessoas com conhecimentos em diferentes áreas. Por exemplo: um
biólogo poderia falar sobre mecanismo de locomoção no mundo animal.

A cinética utiliza-se dos conhecimentos da equipe para transformar fatos estranhos em


familiares para todos os integrantes. O líder também pode desafiar a equipe a transformar
fatos familiares em estranhos, levando-a, por meio de analogias, a se aventurar no mundo
da fantasia e da imaginação.

Atividade Aula 3
Com base em um tema central, “O município onde eu moro”, criar um mapa mental com os
possíveis caminhos para a busca de soluções para o problema da qualidade de vida dos
habitantes do local.

Listar quais são os aspectos relacionados aos problemas que você julga mais importantes
(por exemplo: lazer, cultura, saneamento, segurança entre outros aspectos). Depois, dizer o
que mais incomoda em cada um desses aspectos.

Atenção! Não se trata ainda de desenvolver soluções, apenas de usar o recurso do mapa
mental para organizar as ideias sobre o problema e suas ramificações.

Aula 4 - Geração de Alternativas


Conceito
Muitas vezes, já no início do projeto, surge uma ideia que parece muito boa. Existe uma
tendência de ficarmos presos a essa ideia inicial. O risco disso é o de não explorar
amplamente o leque das outras possíveis soluções nas quais pode aparecer uma ideia
muito melhor. É por essa razão que devemos insistir no uso das técnicas de criatividade
para gerar um grande número de alternativas antes de tomar decisões definitivas no projeto.
Nesta aula discutiremos algumas das maneiras de criar e de desenvolver rapidamente
novas alternativas de projeto.
Tema 01 – Aplicação das técnicas de criatividade
As aplicações das técnicas de criatividade no projeto podem ser divididas em quatro etapas
distintas: preparação, incubação, iluminação e verificação ou ainda implementação.
1. Preparação envolve o levantamento de informação e a clarificação do problema;
2. Incubação: o subconsciente entra em ação fazendo conexões entre ideias e
destrinchando o problema;
3. Iluminação é o momento “eureka!”. Funciona como se fosse um lampejo que
apresenta a solução;
4. Verificação é quando a ideia é avaliada e, se aprovada, é desenvolvida com vista à
sua viabilização.

Tema 02 – Geração de alternativas – desenhos e esboços


Nesta etapa do projeto é importante liberar a criatividade e frear o senso crítico. Gerar
rapidamente grande número de alternativas é importante para romper bloqueios e
não perder muito tempo com uma única ideia. Esboços e sketches tomam pouco tempo
e são baratos. Logo, é o melhor momento para perder o medo de errar e ousar um pouco.
Errar no final do projeto custa mais caro.

Esperar um momento mágico de inspiração é algo inviável para maioria dos projetos de
design. Existem prazos e cronogramas. Brainstorming, brainwrinting, braindumping, sinética
ou o uso de analogias com outros sistemas naturais ou artificiais são algumas das técnicas
de criatividade que podem auxiliar nessa fase. Uma mente preparada e alimentada com
informações também ajuda muito.

Tema 03 – Mescrai
Existem algumas técnicas para superar bloqueios mentais, forçando o cérebro a
estabelecer novas conexões. Uma delas se chama Mescrai ou Scamper.

Mescrai, para Baxter (2017), são as iniciais da sigla para “modifique” (aumente, diminua),
elimine, substitua, combine, rearranje, adapte, inverta. Esses termos funcionam como um
uma lista de verificação para estimular possíveis modificações no produto. Quando se
pensa em modificar um produto é possível que ocorram apenas ideias óbvias, esquecendo-
se das outras.

Segundo Pazmino (2015), “a técnica Scamper é um acrônimo de substitute, combine, adapt,


modify, minify, put to other uses, eliminate, reverse, desenvolvida em 1991 por Bob Eberle.
Trata-se de um checklist baseado no trabalho do professor de criatividade Alex F. Osborn”.
Tema 04 – Geração de alternativas – aperfeiçoamento
Na primeira etapa da geração de alternativas predomina o pensamento divergente, focado
no uso da intuição para gerar grande número de alternativas, sem muita crítica, visando a
romper amarras dos preconceitos e ideias que apenas repetem o que já foi feito.

Na continuidade desse processo é necessário usar o pensamento convergente para alinhar


essas alternativas com as necessidades levantadas nas etapas iniciais do projeto. As
representações podem ser feitas com esboços “melhorados”, ou ainda, com a construção
de modelos rápidos para verificar formas e soluções parciais. Esse processo alternado entre
divergência e convergência faz parte da abordagem do design thinking para a busca de
soluções criativas e inovadoras.

Tema 05 – Modelos iniciais


O uso dos sketchs ou esboços é uma ação simples e rápida na fase de geração de
alternativas. No entanto, muitas vezes, dependendo também da habilidade no desenho à
mão livre, o desenvolvimento de ideias esbarra em limites, na medida em que aumenta a
dificuldade em representar soluções por meio de desenhos. Construir modelos simples
ou mockups pode ser algo muito simples e que proporciona bons resultados do
ponto de vista da visualização, favorecendo e incentivando o processo criativo
dentro de um projeto.

No mockup são usados materiais diferentes dos previstos para o produto ou solução
definitiva. Normalmente são usados materiais alternativos e de baixo custo.

Atividade Aula 4
Com base em um objeto conhecido, como um saca-rolhas, gere com esboços dez
alternativas para a forma deste.
Detalhe também de que maneira a sua proposta poderia ser aplicada dentro do campo de
atuação de seu curso.
Saiba mais sobre este conteúdo assistindo ao vídeo a seguir.

Aula 5 - Seleção de Alternativas


Tema 01 – Requisitos de projeto
A definição dos requisitos de projeto é uma etapa importante para a escolha dos caminhos
mais promissores.

Embora os requisitos do projeto também apareçam no briefing, existe a necessidade de


detalhá-los e classificá-los. Essa organização simplifica o processo de seleção e
desenvolvimento das alternativas.
A lista de requisitos de projeto é um documento que traz o detalhamento das
especificações ou exigências que devem ser atendidas no desenvolvimento de uma
solução de design.

Essa lista pode ser feita antes do processo de geração de alternativas, nesse caso,
direcionando as soluções, ou depois da geração das alternativas para facilitar seu processo
de seleção de decisões.

Requisitos ou lista de exigências deve conter:

★ Necessidades e desejos do usuário


★ Funções de Desempenho
★ Aspectos de Segurança
★ Legislação ou regulamenteção

Tema 02 – Como selecionar a(s) melhor(es) alternativa(s)


O primeiro passo para a seleção de alternativas é o do estabelecimento de critérios de
seleção. O objetivo é eliminar aquelas alternativas que forem menos promissoras,
inviáveis ou inadequadas.

Nessa etapa do projeto é necessário concentrar tempo e energia nas ideias que têm mais
potencial para resolver o problema, atender ao usuário, gerar benefícios para a empresa e
para a sociedade.

O segundo passo é a classificação e ordenação dos requisitos. Por exemplo: requisitos


estéticos, ergonômicos, tecnológicos, de fabricação entre outros.

O terceiro e último passo é avaliar como cada uma das alternativas atende aos
requisitos do projeto e então, escolher aquelas com melhor desempenho.

★ Para facilitar a seleção de alternativas primeiramente devemos montar a lista


de requisitos e classificá-los segundo suas afinidades.
○ Requisitos podem ser:
■ De mercado (será aceito pelo mercado?)
■ funcionamento (vai funcionar?)
■ produção (quais tecnologias disponìvais?)
■ normativos e legais (produto é de acordo com as legislações?)
Tema 03 – Matriz de decisão
Basicamente, a matriz de decisão cruza os requisitos de projeto com as alternativas ou
conceitos de design. Os conceitos de design são as alternativas desenvolvidas, que podem
incluir uma solução da concorrência ou um conceito a ser superado. Para atribuir uma nota,
utilize (0) para mesma coisa, (+) para melhor e (-) para pior.

No caso de soluções inovadoras, para as quais ainda não existem produtos ou serviços
concorrentes, pode ser utilizada uma matriz com notas mais precisas para comparar as
alternativas. Nesse caso, para montar a matriz é necessário:

★ Estabelecer os requisitos ou critérios de seleção;


★ Determinar os pesos de cada requisito;
★ Avaliar com notas cada alternativa em relação ao atendimento do requisito;
★ Multiplicar a nota pelo peso e somar os valores totais de cada alternativa;
★ Revisar as suas avaliações.
Tema 04 – Caixa morfológica
A caixa morfológica é muito usada para resolver problemas combinando soluções
existentes nas mais variadas áreas. Essas combinações entre elementos conhecidos
servem para gerar novas ideias e soluções.
A caixa morfológica serve para estruturar o problema, suas possíveis soluções e
estabelecer relações novas por meio do cruzamento entre os elementos que compõem o
problema e os seus condicionantes.
Essa técnica pode ser aplicada nas mais variadas áreas do design, por exemplo: no
desenvolvimento de soluções visuais, criação de personagens, desenvolvimento de
produtos e de serviços.

Tema 05 – Detalhamento inicial


À medida que vão sendo selecionadas as melhores alternativas, o próprio processo de
desenvolvimento e evolução delas passa a exigir mais qualidade nos desenhos e
representações.

Algumas técnicas do desenho de observação e do desenho básico passam a ser


importantes nessa fase para poder gerar perspectivas com mais qualidade, detalhamento e
precisão.

No início do projeto são feitos desenhos rápidos, à mão livre, chamados de esboços ou
sketches. Esses esboços favorecem o processo criativo pois permitem a visualização de
ideias e de suas conexões. Nessa fase não são necessários detalhes, dimensionamentos
precisos, nem acabamento. A quantidade prevalece sobre a qualidade.

Mas para o desenvolvimento, avaliação e teste de uma solução são necessários mais
detalhes. Ao colocar o desenho na proporção e dimensionamento mais próximos da
realidade é possível verificar problemas de encaixes, detalhes funcionais e estéticos.

Atividade Aula 5
Nesta aula falamos sobre uma etapa decisiva dentro do processo de design: seleção e
desenvolvimento de alternativas. Agora, retome o exercício feito no NA PRÁTICA da aula 4
(gerar 10 alternativas para um saca-rolhas ou outro objeto simples e de uso cotidiano) e:
1. Estabeleça alguns requisitos para seleção das alternativas;
2. Selecione três das alternativas desenvolvidas.
Com base nas três alternativas selecionadas, monte uma matriz morfológica.
Liste na coluna os requisitos que o produto precisa atender. Na linha horizontal distribua as
três alternativas selecionadas.
A partir do cruzamento desses elementos proponha soluções e faça combinações das
melhores soluções.

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