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O Design é:
★ Processo de resolução de problemas;
★ Impulsiona a inovação;
★ Constrói o sucesso do negócio;
★ Promove qualidade de vida;
★ Produtos, sistemas, serviços e experiências.
★ Preparação;
★ Geração;
★ Avaliação e;
★ Realização.
Existem muitas metodologias de projeto em Design, algumas com poucas etapas e mais
genéricas que podem ser adaptadas a diferentes situações, outras mais detalhadas que
atendem situações mais específicas.
Atividade Aula 1
Vamos exercitar a capacidade de identificar e reconhecer problemas? Pratique com o
exercício a seguir:
Com a industrialização, houve uma ruptura entre quem cria, quem produz e quem usa. A
criação de personas, painéis semânticos e painéis de conceito são técnicas que nos
permitem criar uma espécie de personagem, imaginado com base em pesquisas e
levantamentos de dados, para representar a maior parte do nosso público-alvo.
Tema 01 – Personas
Persona é o perfil de um personagem que visa representar o universo dos usuários. Esse
personagem imaginário é construído para dar “vida e sentimentos” ás informações teóricas
sobre o público alvo.
A criação de Personas facilita o projeto, pois entender os usuários e seu contexto conduz a
soluções mais úteis e com maior chance de aceitação entre os usuários.
Construir um painel semântico de estilo de vida ou mood board pode ser uma maneira muito
fácil de estabelecer referências visuais e estéticas para o projeto. O painel é montado com
figuras ou imagens que ajudam a representar o estilo de vida do mercado-alvo. A
montagem do painel pode ser física ou digital.
A montagem física é bastante simples. Você recorta imagens de revistas, livros, entre
outros materiais impressos e organiza tudo em um painel rígido. As imagens escolhidas
devem representar o estilo de vida do usuário, valores pessoais e sociais, hábitos,
preferências e hobbies. Pode-se explorar, na montagem do painel, imagens de outros
produtos usados pelo consumidor, que devem compor com o produto a ser projetado.
Se a opção for pela montagem do painel digital, as imagens podem ser obtidas na internet e
ainda existem templates, gratuitos ou não, que auxiliam na organização destas imagens.
Tema 03 – Painel de expressão
Serve para transmitir as emoções ou sentimentos que o produto deverá comunicar.
Você já observou que alguns produtos parecem querer comunicar alguma coisa? Força,
agressividade, delicadeza, fofura, tudo isso é pensado e planejado pelos designers no início
do projeto, com base na identificação do usuário e do seu estilo de vida.
O painel de expressão do produto sintetiza esta mensagem que o produto deve comunicar.
Serve para identificar o sentimento que se pretende transmitir, além de servir como
referência visual de aspectos emocionais que devem aparecer no projeto. Quando se trata
de sistemas de comunicação visual, pode ser usado na escolha de cores, tipografias,
texturas, imagens, entre outros elementos gráficos. Assim, a construção do painel de
expressão é feita tendo em vista os significados que se pretende transmitir no produto,
serviço ou sistema visual.
Etapas
★ Definir o tema que inspira o projeto
★ Coletar imagens que estejam de acordo com o tema escolhido/pretendido
★ Montar o painel físico ou digital
Você já deve ter observado a utilização de temas visuais em festas infantis, por exemplo.
No design, a definição de um tema visual pode ser muito importante, dependendo do tipo do
projeto. O tema visual pode ser baseado no passado (“retrô”), presente ou futuro. Os estilos
podem usar linhas retas, curvas ou formas orgânicas, dependendo do público-alvo e da
expressão desejada. Aspectos culturais e regionais também podem ser utilizados nos
painéis de tema visual.
A definição do conceito pode ser feita em mais de uma das etapas previstas na metodologia
do produto. Se o conceito do projeto é definido antes da geração das alternativas, é
possível trabalhar com mais foco nesta fase de criação de formas e soluções do projeto.
Ocorre que, durante a geração de alternativas, podem surgir ideias de novos conceitos e,
nesse caso, é normal voltar para a definição do conceito.
Atividade aula 2
Nesta atividade, solicitamos que você faça um painel de estilo de vida, com recortes de
revistas, para o público-alvo especificado abaixo.
★ Mulheres de 18 a 21 anos que gostam de rock;
★ fortes, independentes e inteligentes;
★ gostam de calças jeans rasgadas;
★ gostam de cachorros;
★ amam a natureza.
Monte o painel em uma folha de formato A3 (297 x 420 mm) detalhando, por meio das
imagens, informações pessoais, hábitos de consumo, relacionamentos, hobbies, entre
outros aspectos que julgar relevante para representar o estilo de vida deste público.
Essas técnicas são utilizadas nas mais variadas áreas do conhecimento para romper
bloqueios criativos e descobrir novos caminhos no desenvolvimento de projetos.
Assim, seja mais que bem-vindo à aula de Metodologia do design: concepção.
Primeiramente, para ser criativo é necessário ter referências. Essas referências podem ser
a informação e o conhecimento sobre assuntos variados. As experiências de vida também
contam. O conhecimento e as experiências são a matéria-prima para novas ideias. O outro
ponto importante é a capacidade de se estabelecer conexões. O indivíduo criativo é capaz
de conectar fatos conhecidos para produzir algo novo.
Gerar muitas ideias para resolver um problema é uma das maneiras de se exercitar o
processo criativo. Muitas delas podem ser novidades, mas nem sempre se transformam em
inovação. Para ser inovadora a ideia deve ser relevante ou resolver algo que se transforme
em benefício para alguém.
O espaço de trabalho deve ser confortável e informal. Podem ser usados post-its para que
cada um possa escrever ou desenhar e colar suas ideias em quadro. Antes de iniciar uma
sessão de brainstorming, o problema-alvo deve ser claramente definido. Participantes com
diferentes conhecimentos e experiências de vida ajudam a amplificar o potencial dessa
técnica.
Apenas o líder conhece o briefing do problema, os outros integrantes recebem uma visão
mais generalista do tema. Por exemplo: se o problema é desenvolver um novo tipo de
patinete, o líder pede que a equipe pense em sistemas de mobilidade individual. Nessa
técnica é importante ter pessoas com conhecimentos em diferentes áreas. Por exemplo: um
biólogo poderia falar sobre mecanismo de locomoção no mundo animal.
Atividade Aula 3
Com base em um tema central, “O município onde eu moro”, criar um mapa mental com os
possíveis caminhos para a busca de soluções para o problema da qualidade de vida dos
habitantes do local.
Listar quais são os aspectos relacionados aos problemas que você julga mais importantes
(por exemplo: lazer, cultura, saneamento, segurança entre outros aspectos). Depois, dizer o
que mais incomoda em cada um desses aspectos.
Atenção! Não se trata ainda de desenvolver soluções, apenas de usar o recurso do mapa
mental para organizar as ideias sobre o problema e suas ramificações.
Esperar um momento mágico de inspiração é algo inviável para maioria dos projetos de
design. Existem prazos e cronogramas. Brainstorming, brainwrinting, braindumping, sinética
ou o uso de analogias com outros sistemas naturais ou artificiais são algumas das técnicas
de criatividade que podem auxiliar nessa fase. Uma mente preparada e alimentada com
informações também ajuda muito.
Tema 03 – Mescrai
Existem algumas técnicas para superar bloqueios mentais, forçando o cérebro a
estabelecer novas conexões. Uma delas se chama Mescrai ou Scamper.
Mescrai, para Baxter (2017), são as iniciais da sigla para “modifique” (aumente, diminua),
elimine, substitua, combine, rearranje, adapte, inverta. Esses termos funcionam como um
uma lista de verificação para estimular possíveis modificações no produto. Quando se
pensa em modificar um produto é possível que ocorram apenas ideias óbvias, esquecendo-
se das outras.
No mockup são usados materiais diferentes dos previstos para o produto ou solução
definitiva. Normalmente são usados materiais alternativos e de baixo custo.
Atividade Aula 4
Com base em um objeto conhecido, como um saca-rolhas, gere com esboços dez
alternativas para a forma deste.
Detalhe também de que maneira a sua proposta poderia ser aplicada dentro do campo de
atuação de seu curso.
Saiba mais sobre este conteúdo assistindo ao vídeo a seguir.
Essa lista pode ser feita antes do processo de geração de alternativas, nesse caso,
direcionando as soluções, ou depois da geração das alternativas para facilitar seu processo
de seleção de decisões.
Nessa etapa do projeto é necessário concentrar tempo e energia nas ideias que têm mais
potencial para resolver o problema, atender ao usuário, gerar benefícios para a empresa e
para a sociedade.
O terceiro e último passo é avaliar como cada uma das alternativas atende aos
requisitos do projeto e então, escolher aquelas com melhor desempenho.
No caso de soluções inovadoras, para as quais ainda não existem produtos ou serviços
concorrentes, pode ser utilizada uma matriz com notas mais precisas para comparar as
alternativas. Nesse caso, para montar a matriz é necessário:
No início do projeto são feitos desenhos rápidos, à mão livre, chamados de esboços ou
sketches. Esses esboços favorecem o processo criativo pois permitem a visualização de
ideias e de suas conexões. Nessa fase não são necessários detalhes, dimensionamentos
precisos, nem acabamento. A quantidade prevalece sobre a qualidade.
Mas para o desenvolvimento, avaliação e teste de uma solução são necessários mais
detalhes. Ao colocar o desenho na proporção e dimensionamento mais próximos da
realidade é possível verificar problemas de encaixes, detalhes funcionais e estéticos.
Atividade Aula 5
Nesta aula falamos sobre uma etapa decisiva dentro do processo de design: seleção e
desenvolvimento de alternativas. Agora, retome o exercício feito no NA PRÁTICA da aula 4
(gerar 10 alternativas para um saca-rolhas ou outro objeto simples e de uso cotidiano) e:
1. Estabeleça alguns requisitos para seleção das alternativas;
2. Selecione três das alternativas desenvolvidas.
Com base nas três alternativas selecionadas, monte uma matriz morfológica.
Liste na coluna os requisitos que o produto precisa atender. Na linha horizontal distribua as
três alternativas selecionadas.
A partir do cruzamento desses elementos proponha soluções e faça combinações das
melhores soluções.