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THINKING
AULA 4
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Apesar de o modelo da d.school que estamos estudando em detalhe não
evidenciar essa dinâmica, ela é inerente às suas cinco etapas. A partir da
ideação e da prototipação, o pensamento convergente e o divergente acontecem
com mais frequência e são regidos pela prática iterativa. Brown (2010) sintetiza
essa dinâmica: o processo do design thinker “se parece com o da transição
rítmica entre as fases divergente e convergente com cada iteração subsequente
menos ampla e mais detalhada do que as anteriores”.
Alguns autores destacaram a influência desses dois tipos de pensamento
na estruturação do modo de pensar dos designers e, por conseguinte, dos design
thinkers. Lawson (2005) sugere que, diferentemente de outros profissionais,
talvez sejam os designers aqueles que mais precisam equilibrar habilidades
nesses dois tipos de pensamento. Isso porque eles têm a missão de resolver
problemas impostos por outros, satisfazer suas necessidades e ainda criar
objetos bonitos. Essa característica, segundo Martin (2010), é o que dá aos
designers a capacidade de lidar com o pensamento abdutivo e, por meio dele,
solucionar problemas. Chasanidou, Lee e Gasparini (2015) sugerem que os
métodos e técnicas do design thinking visam abranger tanto o pensamento
divergente quanto o convergente para se alinhar com a sua natureza holística.
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Alguns modelos de design thinking, assim como autores e profissionais
da área, consideram a elaboração de protótipos uma atividade da etapa de
ideação. À luz do modelo da d.school, a ideação e a prototipação são fases
distintas, e, ainda que a ideação possa acontecer por meio de protótipos rápidos,
nesse caso eles são considerados somente uma técnica de ideação. Em resumo,
a ideação é uma etapa na qual articula-se o conhecimento adquirido a respeito
do problema com a nossa imaginação para gerar conceitos e ideias para
solucioná-lo.
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permite visualizar as teias de relações do tópico estudado. Liedtka (2015)
destaca que o mapa mental facilita processos de trabalho em equipe por
viabilizar insights da pesquisa de observação e por permitir uma mentalidade
comum entre os membros.
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solução. Em outras palavras, a definição da Ideo permite compreender a
prototipagem como um modo de pensar com as mãos.
Em termos objetivos, por meio de um protótipo podemos materializar
ideias. Segundo d.school (2018), um protótipo pode ser uma parede de post-its,
uma encenação (role-playing), um storyboard, um grupo de objetos existentes
reconfigurados em suas funções e, naturalmente, um artefato. Inicialmente ele
deve ser de rápida execução e permitir a visualização de uma ideia abstrata
mesmo sendo de “baixa resolução”, ou seja, mesmo com pouca qualidade de
apresentação e acabamento simples. Também permite explorar possibilidades
da ideia por meio de interações com stakeholders e, com isso, ampliar a empatia
aprofundando o entendimento do usuário.
Numa situação ideal, todas as possíveis soluções para o problema obtidas
na etapa de ideação deveriam ser prototipadas, contudo, necessitamos de outra
abordagem em função da realidade de prazos e custos de um projeto. A
experiência da d.school sugere levar adiante ideias obtidas nos processos de
ideação com mais potencial de inovação e propõe critérios para seleção de pelo
menos três: a mais racional, a inesperada e a que tem mais possibilidade de
encantar.
Liedtka (2015) afirma que a função da prototipagem no design thinking é
“conduzir a experimentação do mundo real a serviço da aprendizagem, em vez
de exibir, persuadir ou testar.” A partir do momento em que materializamos uma
ideia, um processo de reflexão é iniciado e, por meio de interações e conversas
referenciadas no protótipo, por exemplo, a reflexão dá lugar ao aprendizado.
Experimentando o protótipo percebemos que eventualmente falhamos, e esse
aprendizado vira referência ao processo iterativo, que, por sua vez, pode gerar
novo protótipo.
Para prototipar não necessitamos ser um expert em artes manuais. No
caso de prototipagem rápida e de baixa resolução, o que importa é a criatividade
e a capacidade de configurar novos significados justapondo ou combinando
materiais (papel cartão, caneta colorida, tesoura, fita adesiva etc.) e objetos
facilmente disponíveis. Simulações digitais simples também podem ser
consideradas exemplos de protótipo rápido. No design thinking, diferentemente
do contexto de design, o protótipo não apela ao aspecto estético-formal, pois o
foco é a comunicação e a experimentação de uma ideia em desenvolvimento.
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Apesar de o protótipo permitir a visualização de uma ideia, nem sempre
se usam artefatos. Por exemplo, no contexto de prototipagem de serviços, algo
que é intangível, utilizam-se encenações simulando situações de oferta do
serviço. Esse material é gravado em vídeo de modo a permitir o aprofundamento
da análise. No contexto do design thinking que foca em organizações, a
prototipação de soluções para esse ambiente pode levar a situações em que se
faz necessário um protótipo que combine o objeto com a encenação para permitir
a visualização da ideia.
Ao longo do processo de design thinking, o nível de fidelidade e
complexidade do protótipo aumenta, e, quando alcançamos a fase de testagem,
recomenda-se ter um protótipo de boa resolução e mais robusto, pois ele será
submetido a diferentes condições de uso junto ao seu potencial usuário. Nesse
momento, o protótipo de alta fidelidade deixa de ser um recurso para desenvolver
conceitos e ideias e se apresenta como possível solução do problema a ser
validada.
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5.1 Prototipação rápida
O aspecto mais relevante da prototipagem rápida é a oportunidade de
visualizar e experienciar a ideia ou conceito, e, a partir de interações e iterações,
chegar a soluções mais consistentes em menor período de tempo. Ela se aplica
a qualquer contexto de design thinking, e os materiais e processos utilizados
podem variar dependendo da natureza do projeto em desenvolvimento. Um
protótipo rápido tende a ter aparência rudimentar, sem muito detalhamento ou
acabamento, porque o seu foco é agilizar a visualização do conceito ou ideia.
Para tangibilizar ideias relacionadas a objetos, um protótipo rápido pode
usar materiais relativamente baratos como papelão, isopor, marcador, estilete,
fita adesiva, entre outros, mas também pode reaproveitar e dar nova
configuração a objetos existentes. No caso de conceitos ligados a serviços,
podem ser utilizadas representações visuais baseadas em desenhos ou
colagens ou, ainda, fotos e gravações em vídeo de encenações. Para projetos
de natureza digital, pode-se fazer um protótipo rápido em cartões simulando
interfaces e até mesmo em programas como PowerPoint, Photoshop ou InVision.
De certo modo, a prototipação rápida refere-se a um conjunto de técnicas
e ferramentas simples e que dispensa habilidade específica para viabilizá-la.
Nesse sentido, podemos considerá-la antes de tudo uma abordagem para
potencializar etapas do processo de design thinking. Conforme lembra
Tschimmel (2012), quanto mais cedo acontecer o processo de prototipação
rápida, mais possibilidades de falha do conceito ficam evidenciadas e, com isso,
economiza-se tempo e dinheiro nas etapas seguintes.
5.2 Storyboard
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Enquanto ferramenta de prototipação que estrutura um pensamento
visual, o storyboard visa gerar insights sobre a experiência completa do usuário
e, também, testar as possíveis interações com a solução de design que está
sendo proposta. Stickdorn e Schneider (2014) sugerem que é uma maneira de
encapsular as experiências das pessoas que utilizam o produto ou serviço,
mesmo antes de existir prototipação física. Os autores também reiteram que um
storyboard tem que ser de fácil entendimento e apresentar rapidamente o
conceito, de modo a gerar discussões sem necessidade de introduzir o assunto.
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Outro exemplo simples é prototipar uma máquina de venda automática
que tenha uma pessoa escondida dentro. Essa talvez seja a alternativa mais
rápida e barata para testar a interação com o usuário sem investir no
desenvolvimento do mecanismo interno do produto. No entanto, a d.school
(2013) ressalta que essa técnica precisar dar ao usuário uma experiência
autêntica e ilusão de funcionalidade, independentemente do modo de
intervenção ou combinação de recursos existentes que venha a utilizar.
5.5 LEGO
TROCANDO IDEIAS
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conta de apresentar a solução. Fique à vontade para sugerir ferramentas que
não comentamos na aula, mas que, eventualmente, você tenha encontrado nos
kits de ferramenta sugeridos.
NA PRÁTICA
FINALIZANDO
Nossa aula focou nas fases centrais do processo de design thinking que
levam a desenvolver soluções de problemas. Estudamos as relações entre
pensamento divergente e convergente que ditam o ritmo do processo. A seguir,
focamos em diferentes aspectos da ideação e ferramentas como o brainstorming
que permitem obter conceitos e ideias. Também apresentamos a protototipação,
que além de permitir visualizar e validar ideias e conceitos pode ser considerada
uma etapa de ideação devido aos seus ciclos de feedback e aprendizagem.
Não há possiblidade de atuar como design thinker sem dominar diferentes
etapas do processo. A empatia e a definição do problema são fundamentais para
preparar o terreno mental onde, nas fases de ideação e prototipação, as ideias
vão germinar e se desenvolver. No desenvolvimento de projetos de design
thinking, os profissionais com formação em design – devido ao seu background
criativo – tendem a conduzir os processos de ideação. Nesse momento, o agente
criativo necessita de fluência no uso das ferramentas relacionadas à criação e
prototipagem. Como o contexto do design thinking é mais amplo, é preciso
dominar de forma consistente um conjunto de ferramentas muito mais diverso.
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REFERÊNCIAS
DAM, R.; SIANG, T. Prototyping: learn eight common methods and best
practices. Disponível em: <https://www.interaction-
design.org/literature/article/prototyping-learn-eight-common-methods-and-best-
practices>. Acesso em: 8 fev. 2019.
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