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DESIGN THINKING
1ª Edição
Indaial – 2019
UNIASSELVI-PÓS
CENTRO UNIVERSITÁRIO LEONARDO DA VINCI
Rodovia BR 470, Km 71, no 1.040, Bairro Benedito
Cx. P. 191 - 89.130-000 – INDAIAL/SC
Fone Fax: (47) 3281-9000/3281-9090
Diagramação e Capa:
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Reginaldo, Thiago
ISBN 978-85-7141-350-4
ISBN Digital 978-85-7141-351-1
CDD 658.5
Impresso por:
Sumário
APRESENTAÇÃO.............................................................................5
CAPÍTULO 1
Do Design para o Design Thinking................................................ 7
CAPÍTULO 2
Etapas do Design Thinking.......................................................... 51
CAPÍTULO 3
O Mercado e a Utilização do Design Thinking.......................... 97
APRESENTAÇÃO
Na última década o termo design thinking tem se popularizado e sua força na
sociedade cresce devido a aplicações em práticas que vão além do campo dos
designers. Isso porque o Design é uma área interdisciplinar e seus projetos têm os
objetos mais diversos, vide o Design de Produto, Design Gráfico, Design de Moda,
Design de Animação, entre outros. Seguindo esse fluxo de objetos gradativamente
mais diversos, aliado ao avanço tecnológico, percebeu-se a necessidade de
aplicar o modelo do Design na prática de outros profissionais. Para tanto, o modo
de pensamento dos designers, que antes parecia ser exclusivo deles, migrou para
outros campos, por exemplo, áreas de negócios, saúde e educação. Isso acontece
devido às possíveis manifestações do Design em qualquer área do conhecimento
e práxis humana. As aproximações dessas outras áreas refletem as configurações
e desejos da sociedade atual, caracterizada pela valorização dos seres humanos,
das interações, da inovação, da ação efetiva e do pensamento futuro. Assim, o
Design ganha seu valor e, consequentemente, mais adeptos.
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Capítulo 1 Do Design para o Design Thinking
1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Nas seções deste capítulo vamos estudar os conceitos de Design e design
thinking em suas linhas gerais em diálogo com autores que são referenciais
nesse campo de estudo. Para tanto iremos traçar uma linha do tempo em que
acompanharemos a história do Design desde meados do século passado até os
dias de hoje. Nos entremeios deste processo histórico, o design thinking surge
em 1980 como um vir a ser gradativamente maior. Atualmente o design thinking
aparece com força em diversas áreas, com destaque, a de inovação e negócios.
Aqui serão apresentadas de forma sucinta as fases que compõem a abordagem
para compreender melhor seu conceito.
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Capítulo 1 Do Design para o Design Thinking
Retomando a ideia de configuração, Löbach (2001) afirma que essa pode ser
descrita como materialização de uma ideia, é o processo já descrito de informação
ou formalização da matéria. Como os conceitos “configuração” e “design” são
muito amplos, quando ambos são relacionados, a definição do objeto a ser
configurado permanece em aberto. Assim, sua especificidade depende da relação
entre o conceito “design” e um outro conceito, caracterizando o objeto de design,
por exemplo, “Design Ambiental”:
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Capítulo 1 Do Design para o Design Thinking
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Capítulo 1 Do Design para o Design Thinking
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Ainda segundo esses autores o design thinking fundamenta que todo ser
humano tem capacidade intuitiva, pode reconhecer padrões e desenvolver ideias
de maneira significativa e funcional. Apesar disso, aqui não se pretende defender
apenas o lado emocional do design thinking, mas sim entender que a dependência
demasiada do lado racional e analítico tem seus riscos. Quer dizer, se você
tiver um problema difícil de ser solucionado pelas métricas ou houver dados
insuficientes para investigar, o design thinking pode resolver isso e mergulhar no
problema de novo para encontrar novos insights (KELLEY; KELLEY,
Os insights são 2014).
pontos luz que
podem nos ajudar
Os insights são pontos luz que podem nos ajudar a construir
a construir boas
ideias, geralmente, boas ideias, geralmente, através de observações em situações de
através de experiências verdadeiras das pessoas.
observações
em situações Não obstante, essa alusão a “design thinking” proposta aqui
de experiências no início de nossa conversa é um tanto quanto breve devido às
verdadeiras das
suas diferentes manifestações, que transitam historicamente e
pessoas.
se combinam na sociedade atual. É importante perceber que
se criou um termo para falar das práticas dos designers, dos seus estilos, dos
conhecimentos advindos dessa área e das suas formas de relacionamento com
outras áreas. Isso ocorreu especialmente na década de 80 com o livro de Rowe
(1987), que fala do design thinking dentro do cenário da arquitetura.
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Capítulo 1 Do Design para o Design Thinking
3 CONTEXTO HISTÓRICO E
CONCEITUAL DO DESIGN THINKING
A ascensão do termo design thinking, que ganhou seus primeiros seguidores
na educação e nos negócios, ocorreu em 2005 quando o instituto Hasso Plattner,
na Universidade de Stanford, começou a ensiná-lo (WOUDHUYSEN, 2011).
Contudo, é preciso notar que o termo é originado a partir do campo do Design
e resulta de um processo histórico de construção que advém de autores e
profissionais que já aplicavam esta nomenclatura em diversos contextos dentro
da área do Design e em outras áreas.
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Capítulo 1 Do Design para o Design Thinking
diárias, mas é dominada por poucas pessoas que praticam a disciplina com uma
visão distinta e às vezes avançam em novas áreas de aplicação inovadora.
Pelo que foi explanado até agora na década de 90, o design e design
thinking estavam em alta e o prestígio da tecnologia não seguia o mesmo
caminho. Na explicação de Woudhuysen (2011) isso acontecia, uma vez que os
gastos ocidentais em P & D (Pesquisa e Desenvolvimento) diminuíam por parte
das empresas e governo. Enquanto isso, as elites ocidentais viram-se menos
legítimas, mais sujeitas à desaprovação popular e mais confrontadas com o que
eles consideravam como problemas difíceis.
Por volta dos anos 2000 aparecem os livros de Norman, The Psychology of
Everyday Things, traduzido como O design do dia-a-dia, que se tornou a bíblia
do design centrado no usuário e do design de interação, e Emotional Design,
traduzido como Design emocional (WOUDHUYSEN, 2011). O livro O design
do dia a dia é consequência das frustrações do autor, explica Norman (2006),
com a operação de objetos do cotidiano e o conhecimento de como aplicar a
psicologia experimental e a ciência cognitiva. O autor explica princípios do design
para compreensão e usabilidade de modo que o modelo de design seja claro
e consistente para que a imagem do sistema seja comunicativa para o modelo
do usuário. Em seu outro livro, Design Emocional, Norman (2008) apresenta três
níveis de design – visceral, comportamental e reflexivo, que apresentam questões
estético-formais, de uso/práticas e simbólicas.
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Capítulo 1 Do Design para o Design Thinking
Na sua obra Change by Design, Brown (2009) fala sobre o design thinking
no contexto da inovação e negócios e apresenta um sistema de sobreposição
de três espaços: (1) inspiração: o problema ou oportunidade que motiva a busca
de soluções; (2) ideação: o processo de gerar, desenvolver e testar ideias; (3)
implementação: o rumo que leva da mesa do projeto para o mercado (Figura 3).
O autor afirma que os projetos podem seguir um loop de volta através desses
espaços mais de uma vez de acordo com aquilo que a equipe define e refina.
Portanto, o processo é iterativo e o design thinking tem um caráter exploratório de
modo que ao longo do caminho descobertas inesperadas podem ser feitas.
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Capítulo 1 Do Design para o Design Thinking
FONTE: O autor
Para Brown (2009, p. 16), não existe uma “melhor forma” de percorrer o
processo: “o continuum da inovação pode ser visto mais como um sistema de
espaços que se sobrepõem do que uma sequência de passos ordenados”. Assim,
para o autor pode-se pensar neles como a inspiração, o problema ou oportunidade
que motiva a busca soluções e a ideação como o processo de gerar, desenvolver
e testar ideias.
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Você pode pensar com isso que essa abordagem iterativa aumente o tempo
necessário para levar uma ideia ao mercado, no entanto, ela faz com que se falhe
mais cedo para ter sucesso. Cabe aqui fazer um adendo sobre o projeto – ele tem
começo, meio e fim e por isso é preciso que seus limites sejam bem definidos
para manter a energia das pessoas envolvidas e o nível de criatividade alto.
Geralmente o designer precisa de um ponto de partida para iniciá-lo que o inspire
a inovação para gerar um crescimento significativo no produto. No pequeno
texto a seguir, de Brown (2010, p. 22) você irá realizar uma pequena leitura e
compreender melhor isso.
O briefing
O ponto de partida clássico de qualquer projeto é o briefing. Quase
como uma hipótese científica, o briefing é um conjunto de restrições
mentais que proporcionam à equipe de projeto uma referência a
partir da qual começar, benchmarks por meio dos quais será possível
mensurar o progresso e um conjunto de objetivos a serem atingidos:
nível de preços, tecnologia disponível, segmento de mercado e
assim por diante. A analogia vai ainda mais longe. Da mesma forma
que uma hipótese é diferente de um algoritmo, um briefing de projeto
não é um conjunto de instruções ou uma tentativa de responder a
uma pergunta antes de ela ser elaborada. Em vez disso, um briefing
bem elaborado levará com sorte, a imprevisibilidade e os caprichos
do destino, já que esse é o âmbito criativo no qual surgem as ideias
inovadoras. Se você já sabe o que quer, normalmente não faz muito
sentido procurar.
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Capítulo 1 Do Design para o Design Thinking
[...]
Um briefing de design abstrato demais arrisca deixar a equipe de
projeto perdida em um nevoeiro. Já um briefing que parte de um
conjunto reduzido demais de restrições praticamente garante que o
resultado seja incremental e, provavelmente, medíocre. Ele transfere
para o âmbito do design o que os economistas gostam de chamar
de “a corrida para o fundo do poço”. Não foi por acaso que seus
fundadores chamaram a economia de “a ciência lúgubre”.
Depois de ter lido o texto, você pode se perguntar: será que todo projeto
de Design exige briefing? Philips (2007) afirma que não. Para o autor. projetos
pequenos, rápidos e rotineiros de Design não necessitam de um briefing normal,
contudo ele é útil em quase todos os projetos. Além disso, o briefing deve estar
escrito e não apenas ficar no modo verbal.
Para finalizar o que Brown (2008) explica dentro da sua visão, ele apresenta
algumas características procuradas perfil de um “Design Thinker”:
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Percebe-se que o caminho do design thinking que foi discutido até aqui como
um estilo cognitivo, teoria geral do design, vem atualmente atrelado ao modelo
utilizado em processos de gestão e negócios na forma de uma “abordagem”
especialmente por conta de David Kelley, professor da Stanford e fundador da
IDEO, e Tim Brown, presidente da IDEO.
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Capítulo 1 Do Design para o Design Thinking
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FONTE: O autor
Para fechar esta seção gostaria de apresentar uma citação de Brown (2010,
p. 46) que representa bem o que é essa abordagem e já nos cria uma ligação
para o próximo capítulo sobre os valores do design thinking:
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Capítulo 1 Do Design para o Design Thinking
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4 OS VALORES E PILARES DO
DESIGN THINKING
O design thinking emerge diversos valores que poderíamos discorrer aqui,
como empatia, pensamento integrativo, otimismo, experimentalismo, colaboração,
confiança criativa, entre outros. Sem retirar o crédito de nenhum deles, vamos
destacar aqui três deles: empatia, experimentalismo e colaboração. Os outros
valores estarão dissociados no texto e em futuras discussões.
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Capítulo 1 Do Design para o Design Thinking
melhores soluções.
• Engajamento: por ser um processo interdisciplinar, convidativo, que
utiliza recursos do design a abordagem faz com que os sujeitos
queiram entender e descobrir mais sobre o que estão fazendo. Se
lançam em formas de representação de projetos inusitadas, conversam
despropositadamente e visitam ambientes e participam de situações que
tradicionalmente não estariam no projeto. A medida que percebem que
os insights podem dizer muito sobre o que ocorre na sua realidade se
sentem mais e mais estimulados a mudança.
• Diversão: o processo do design thinking é divertido por fugir do
tradicionalismo e da rigorosidade de algumas outras formas de trabalho.
A abordagem orienta para que os momentos sejam produtivos, exercitem
habilidades adormecidas ou esquecidas que direcionam para criatividade
e inovação.
• Modelo de pensamento: diferentemente das formas indutiva e dedutiva
o design thinking propõe o pensamento abdutivo que ajuda na criação
e validação de hipóteses. Por este pensamento podemos chegar num
direcionamento para problemas complexos, que muitas vezes outras
áreas não dão conta de resolver, a partir de premissas que ligam uma
proposição com outras.
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4.1 EMPATIA
Vamos começar pensando. As próximas perguntas orientam bem o sentido
da palavra empatia:
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Capítulo 1 Do Design para o Design Thinking
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Nesse sentido caminha também a definição de Carl Rogers (1981), que fala
em compreensão empática nos processos terapêuticos em que o terapeuta é
sensível aos sentimentos do cliente e pode apreendê-los “de dentro” tal como o
paciente vê. Isso para Rogers (1981, p. 262) requer que não haja julgamento e
análise, de modo que, seja possível desabrochar e crescer:
Para que você entenda melhor como o poder da empatia sempre foi
imprescindível no Design e no design thinking iremos citar aqui um fato que
ocorreu no ano de 1979. A designer Patrícia Moore se caracterizou fisicamente
como idosa (Figura 5) para desenvolver um novo modelo de geladeira pensando
nesse público-alvo em um processo de Design para todos (KRZNARIC, 2015).
Nessa perspectiva do Design, no entanto, o propósito era que o produto fosse
funcional para o maior número possível de pessoas. A partir desse exemplo,
percebe-se que a empatia ganha força na prática do designer, já que
Designing é o humano é central no processo de designing.
compreendido
como “a atividade Designing é compreendido como “a atividade humana de não-
humana de não-
rotina que é um aspecto essencial do processo que conduz para o
rotina que é um
aspecto essencial design de um artefato” (LOVE, 2002, p. 359).
do processo que
conduz para o
design de um
artefato” (LOVE,
2002, p. 359).
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Capítulo 1 Do Design para o Design Thinking
• Que posições você pensa que as pessoas fazem sobre o tipo de pessoa
que você é? Quão certas elas estão?
• Pense em três casos em que você se enganou em suas posições e
julgamentos sobre outras pessoas. Quais foram as consequências do
erro e por que isso teve importância?
• Com que frequência você faz suposições, e sobre que tipos de pessoas?
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Outro tema atual dentro desta discussão que não podemos deixar de ter
aqui é sobre a comunicação não-violenta. Essa expressão cunhada por Marshall
Rosenberg representa a conversação projetada para resolver conflitos em
qualquer situação, desde um casamento instável até uma guerra e que permite
que a nossa compaixão floresça (KRZNARIC, 2015). Rosenberg (2003, p. 91)
afirma que o “essencial é a capacidade de estar presente ao que está realmente
acontecendo no interior – aos sentimentos e necessidades que uma pessoa está
experimentando naquele exato momento”. Isso necessita que nos esvaziemos
por um momento e nos dediquemos a escutar totalmente o outro.
4.2 EXPERIMENTALISMO
A palavra experimentação, prototipação, mão na massa ou o termo em inglês
hands-on representam uma característica que é diferencial nas atividades dos
designers. Geralmente em um projeto é preciso colocar aquilo que se está no
plano mental em um plano concreto. Dentro da abordagem do design thinking a
criação de um protótipo faz com que as pessoas consigam visualizar o produto
e assim validar o modelo com a equipe do projeto e os usuários. Por exemplo,
se você comparecer a uma reunião da empresa, em um grupo de pesquisa, na
apresentação da escola ou universidade, com um protótipo interessante nas
mãos enquanto os outros trazem apenas um laptop ou texto, é bem provável que
a maioria dos presentes irá se concentrar nas suas ideias.
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Capítulo 1 Do Design para o Design Thinking
FONTE: O autor
A criação de protótipos se justifica também pelo fato deles terem baixo custo
e serem inteligíveis. Kelley e Kelley (2014) afirmam que os melhores tipos de
fracassos são rápidos, baratos e ocorrem logo, de modo a deixar tempo e recursos
suficientes para aprender com o experimento e renovar as ideias. O autor conclui
essa ideia dizendo que a criação requer a exploração de muitas ideias e quanto
mais você investe no seu protótipo e quanto mais ele for “bem-acabado”, mais
difícil fica abrir mão de um conceito que pode não estar dando certo.
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4.3 COLABORAÇÃO
A colaboração é um termo que exige habilidades e competências no
ser humano por meio do trabalho em grupo onde todos possuem a mesma
importância e trabalham juntos em todas as atividades desenvolvidas (GARBIN;
AMARAL, 2013). Já a cooperação, afirmam Garbin e Amaral (2013), prevê divisão
de tarefas e hierarquia na organização do trabalho, de forma que, na colaboração
não existem atividades de cunho cooperativo.
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Capítulo 1 Do Design para o Design Thinking
Tradicional Colaborativo
Coordenação de cima para baixo Coordenação auto regulável
Poucos tomam decisões Participação de todos na tomada de decisão
Ação unilateral Ação orientada pelo grupo
Ganhar e acumular poder Construir relacionamentos
Pensamento linear Pensamento em sistema
Programas e produtos Processos
Carisma Visão
Persuasivo Empático
Grupo desmorona se líder sai Grupo continua o trabalho
FONTE: Garbin e Amaral (2013, p. 2)
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Capítulo 1 Do Design para o Design Thinking
Autor Habilidade
Cross (2010) 1. Sugerem soluções imaginativas
2. Habilidades cognitivas de enquadramento do problema
3. Sugerem possíveis conceitos de solução
4. Reflexiva e intensa interação com representações de proble-
mas e soluções
5. Mudança entre representação concreta e pensamento abstra-
to
6. Pensamento construtivo e colaborativo em trabalhos de equi-
pe.
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Capítulo 1 Do Design para o Design Thinking
5 ALGUMAS CONSIDERAÇÕES
As mudanças que o Design sofreu ao longo dos tempos refletem as mudanças
das temáticas centrais em seu discurso projetual. Hoje, o que se percebe no
Design é o fato de as temáticas do seu campo estarem dissipadas por mais áreas
de conhecimento devido à globalização econômica e, portanto, a globalização
das informações. Percebemos aqui o Design como campo de estudos ou área
do conhecimento com os seguintes pressupostos: o objeto de estudo específico
de Design é a “forma e significado”; sua atividade é a “informação”, composta e
apresentada como projeto, e sua finalidade é o “produto”. Este produto pode ser
um “artefato ou objeto experiente”. Isso não implica materialidade no processo, já
que é possível, por exemplo, fazer o design do som.
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Não obstante, essa alusão ao design thinking proposta aqui é um tanto quanto
breve devido às suas diferentes manifestações que transitam historicamente e se
juntam na sociedade atual. É importante perceber que se criou um termo para
falar das práticas dos designers, dos seus estilos, dos conhecimentos advindos
dessa área e das suas formas de relacionamento com outras áreas. Isso ocorreu
especialmente na década de 80 com o livro de Rowe (1987) que fala do design
thinking dentro do cenário da arquitetura.
A partir de tudo que foi apresentado podemos resumir que o design thinking
começa a ser analisado a partir do aparecimento dos métodos de design e da
ideia de Wicked Problems (problemas difíceis) que foram pontos fundamentais
para se pensar no design como uma atividade projetual e de resolução de
problemas. Depois dos anos 2000 até os tempos atuais as abordagens de design
thinking surgiram e tiveram grande repercussão no mundo de modo que o termo
ficou mais conhecido. O design emocional teve grande influência na configuração
do design na década atual, pois, muito se fala no design centrado no humano,
nas experiências e interação do usuário. Ao mesmo tempo o design thinking
aparece no século XXI em forma de abordagem com o desenvolvimento do kit de
ferramentas. Aqui é preciso deixar claro que o design thinking não é um conjunto
de ferramentas para ser utilizado por profissionais das mais diversas formações,
ele é uma abordagem iterativa que orienta processos na solução de problemas.
Ele integra o desejável do ponto de vista humano, tecnológico e econômico.
Coloca nas mãos das pessoas que talvez nunca tenham se percebido como
designers procedimentos que podem solucionar problemas reais em suas vidas
de modo a tornar seu cotidiano melhor.
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Capítulo 1 Do Design para o Design Thinking
REFERÊNCIAS
AZEVEDO, W. O que é design. São Paulo: Brasiliense, 1998.
BROWN, T. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das
velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
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Capítulo 1 Do Design para o Design Thinking
WOUDHUYSEN, J. The craze for design thinking: Roots, a critique, and toward
an alternative. Design Principles and Practices, v. 5, n. 6, p. 235-248, 2011.
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C APÍTULO 2
Etapas do Design Thinking
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Capítulo 2 Etapas do Design Thinking
1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Neste capítulo vamos estudar, pensar e ver como a abordagem do design
thinking ocorre na prática. Para tal, começaremos entendendo por que ele é um
modelo de pensamento e suas possíveis representações por etapas/espaços
seguindo o modelo: imersão, ideação e prototipação. Depois compreenderemos
cada uma dessas etapas mais a fundo e perceberemos quais as possibilidades
de trabalho em cada uma delas e quais ferramentas teremos para realizar nossas
representações. Depois de entender bem as etapas, trazemos o exemplo de
uma oficina realizada com alunos da graduação e pós-graduação para que você
entenda didaticamente o sequenciamento lógico das etapas. Lembrando que,
apesar de elas estarem estruturadas assim, para que você compreenda melhor o
design thinking é preciso ter claro que ele não é um processo linear e ordenado,
mas sim iterativo.
2 O MODELO DE PENSAMENTO
O design thinking é um modelo de pensamento centrado no ser humano,
colaborativo, otimista e experimental. Ele pode ser usado para abordar qualquer
desafio que tenha uma situação-problema e envolva diferentes experiências,
espaços, processos e ferramentas, estratégias e políticas, entre outros. Como
observamos no capítulo anterior, a abordagem envolve três espaços que se
sobrepõem: inspiração (insights são coletados de todas as fontes possíveis),
ideação (insights traduzidos em ideias) e implementação (escolha das melhores
ideias a serem desenvolvidas em um plano de ação). Nesses espaços o processo
é iterativo, não sequencial e inflexível.
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Brown (2010) continua afirmando que existe uma natureza de resistência das
empresas em restringir problemas e fazer escolhas no caminho do incremental.
Contudo, tal escolha pode trazer melhorias a curto e a longo prazo, tornar a
organização mais conservadora, inflexível e vulnerável as ideias revolucionárias
do concorrente. Assim, o pensamento divergente é o caminho para a inovação,
apesar de ser necessário, entretanto, que sejamos realistas, já que muitas
escolhas aumentam a complexidade e podem dificultar a vida daqueles cujo
trabalho é controlar orçamentos e monitorar cronogramas.
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Capítulo 2 Etapas do Design Thinking
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3.1 IMERSÃO
Na etapa de imersão busca-se aprofundar em um determinado desafio que irá
posteriormente apresentar as melhores soluções para a resolução do problema. No
entanto, por vezes, numa ação estratégica ou de serviços, o problema não aparece
bem delineado e se faz preciso haver clareza no que iremos nos debruçar. Desse
modo, antes de fazer a imersão propriamente dita, quando o desafio não está
bem definido, precisamos entender o problema específico a ser resolvido, que irá
envolver os sujeitos com o qual ele se relaciona. O esquema a seguir irá orientar
a equipe de trabalho a criar um desafio voltado à ação pensando nos sujeitos e na
visão do projeto. No mapa de construção do desafio poderá ser utilizada uma folha
grande, onde será feita uma divisão parecida com a do Quadro 1. De um lado a
equipe coloca os sonhos/desejos e do outro lado, os pesadelos/entraves do projeto
ou ação estratégica. Podem ser utilizados blocos autoadesivos para colocar as
ideias. Depois de montado o painel, com os adesivos pode-se montar clusters com
os problemas principais e, deste modo, resumir um determinado bloco de palavras
em poucas palavras de forma a facilitar a compreensão da equipe.
FONTE: O autor
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Capítulo 2 Etapas do Design Thinking
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Capítulo 2 Etapas do Design Thinking
Além desses, o autor também cita o mapa conceitual, que é uma visualização
gráfica construída para simplificar e organizar visualmente dados complexos de
um campo. A diferença de um mapa conceitual para um mapa mental é que ele
apresenta conceitos e palavras de interligação entre as ideias. Observe o exemplo
a seguir:
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Independente / Dependente
O paciente depende de outras pessoas para tomar os remédios,
marcar consultas e cuidar da saúde?
Desregrado / Regrado
Toma os remédios na hora certa? Faz exercícios? Vai ao médico
regularmente?
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Capítulo 2 Etapas do Design Thinking
Iremos citar aqui ainda mais três instrumentos que ajudarão na interpretação
de dados: o mapa de empatia, a jornada do usuário e o blueprint de serviços.
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Os autores explicam que, para usar o mapa de empatia, primeiro deve ser
feito um brainstorm para avaliar todos os possíveis segmentos de clientes que
se pretende atender no modelo de negócio e, posteriormente, escolher três
candidatos promissores e selecionar um deles para o primeiro exercício do perfil.
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Capítulo 2 Etapas do Design Thinking
Além de todas essas ferramentas citadas até aqui para a interpretação das
informações da fase de imersão, existem muitas outras que podem ser utilizadas
no processo de design thinking. É imprescindível que fique claro para você que
tais ferramentas de análise e síntese de informações trabalham baseadas em um
processo metacognitivo. A metacognição nada mais é que monitorar e avaliar tudo
o que foi produzido para produção e assimilação de conhecimentos.
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3.3 IDEAÇÃO
A fase de ideação tem como objetivo gerar ideias em um contexto criativo
que possibilite trazer soluções que atendam as demandas do projeto. Trazemos
como sugestão para o trabalho em equipe, a depender dos objetivos pretendidos,
que em uma fase inicial de geração de ideias resultantes da etapa de imersão
e dos insights a a equipe de trabalho gere diversas ideias individualmente ou
coletivamente no sentido de que mais é mais, ou seja, sem muitas restrições ou
avaliações negativas do tipo “isso não vai dar certo”. Após a geração de ideias no
sentido divergente é hora de convergir e pensar quais ideias de fato apresentam
ingerência. Opta-se então primeiro pela quantidade e depois pela qualidade
das ideias. Tais ideias podem ser representadas e documentadas de diversas
formas – em um pedaço de papel, descritas ou desenhadas em esquemas fáceis
e rápidos de compreender. A ideia que apresentamos vai de acordo com o que
Osterwalder e Pigneur (2011, p. 136) afirmam:
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Capítulo 2 Etapas do Design Thinking
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3.4 PROTOTIPAÇÃO
Na prototipação as ideias selecionadas são encaminhadas para o campo do
experimentalismo. Os processos e produtos que até então estão no campo do
imaginário são projetados no campo visual por meio de esquemas ou artefatos
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Capítulo 2 Etapas do Design Thinking
FIGURA 9 – PROTOTIPAÇÃO
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ocorrer e fará com que a equipe do projeto se aproxime o máximo possível das
necessidades do usuário ou interesses da empresa contratante.
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FONTE: O autor
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Capítulo 2 Etapas do Design Thinking
FONTE: O autor
No que diz respeito ao tempo das atividades, a intenção foi que o curso
durasse seis horas e tivesse dois intervalos de 20 minutos perfazendo no total
aproximadamente sete horas. E assim foi feito na prática. Foram estabelecidos
três tempos do curso em três dinâmicas: tempo 1) explicação teórica; tempo
2) elaboração, interpretação e ideação de um desafio na educação; tempo 3)
Feedback das equipes, experimentação e apresentação. O Quadro 4 mostra os
horários em que cada atividade começou e terminou e as fases correspondentes
do design thinking.
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FONTE: O autor
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Capítulo 2 Etapas do Design Thinking
FONTE: O autor
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FONTE: O autor
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FONTE: O autor
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FONTE: O autor
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Capítulo 2 Etapas do Design Thinking
FONTE: O autor
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FONTE: O autor
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Capítulo 2 Etapas do Design Thinking
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PM: Mas é assim, não é por nada que eu acho que agora estão
vindo à tona essas novas abordagens. Porque eu acho assim,
a gente tem muita teoria, muita teoria e a gente produz muito
pensamento em todas as áreas científicas e aí assim, mas o
que a gente faz? Como a gente vive? O que a gente produz?
O que a gente faz com nosso conhecimento? Então é hora de
botar na prática e tirar da prática o que a gente precisa para
resolver nossos problemas práticos.
A experiência mostra que o tempo é um fator limitante para a dinâmica que tem
o objetivo de explicar todo o processo para que os participantes compreendam o
significado e levem para si e suas práticas um pouco desse modelo mental. Outro
ponto levantado por esse participante foi que um curso mais longo possibilitaria
que atividades específicas de criatividade fossem feitas com os participantes para
que cheguem a soluções mais criativas.
Depois dessa conversa sobre como foi o minicurso para os participantes eles
responderam a um questionário de avaliação de curso de extensão. Nas questões
abertas relataram que o curso pode auxiliar no processo de como o Design é
importante para o desenvolvimento de abordagens e práticas em suas rotinas
ampliando o horizonte profissional e pessoal.
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Capítulo 2 Etapas do Design Thinking
<http://youtu.be/ItOeeC6_y6A>.
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Capítulo 2 Etapas do Design Thinking
Que tal incorporar no seu espaço um painel para se colar ideias, sugestões,
imagens, blocos autoadesivos de modo que fique visível para todos? Podemos
pensar também, caso não haja, em espaços de criação digital, com softwares e
ferramentas diversas, e espaços de prototipação – onde é possível haver uma ou
mais mesas grandes e coletivas de trabalho além das mais diversas ferramentas!
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No que tange aos materiais, estes podem ser pensados conforme o âmbito
da prática, sua intencionalidade ou função, os objetivos desejados e o tipo de
suporte que utilizam. Além disso, existe também a intencionalidade da prática que
irá distinguir os materiais de acordo com as suas finalidades, se é um material
para construir, colorir, orientar, exemplificar, entre outros.
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Capítulo 2 Etapas do Design Thinking
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Capítulo 2 Etapas do Design Thinking
6 ALGUMAS CONSIDERAÇÕES
A abordagem do design thinking é um modelo de pensamento inspirado
na prática do designer e nas mais diversas formas de resolução de problemas
do Design que trazem para outras áreas do conhecimento formas de trabalho
centradas no humano, experienciais e colaborativas. A palavra abordagem é
importante para percebemos que ele não é uma metodologia linear, ordenada,
sequenciada e estanque, muito menos um conjunto de ferramentas para resolver
problemas, porém um sistema de espaços que podem se sobrepor, ir e vir de
forma iterativa atendendo as necessidades dos sujeitos envolvidos no processo.
Percebemos também que a depender do projeto podemos utilizar apenas uma
etapa ou parte dela para resolver um problema, mas que é preciso ter ideia do
todo do nosso projeto para que possamos fazer a melhor escolha dentro do nosso
planejamento. Ademais, temos que desenvolver em nós mesmos a cultura do
Design.
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REFERÊNCIAS
BROWN, T. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das
velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
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Capítulo 2 Etapas do Design Thinking
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C APÍTULO 3
O Mercado e a Utilização do Design
Thinking
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Capítulo 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking
1 CONTEXTUALIZAÇÃO
No capítulo sobre o mercado e utilização do design thinking, vamos
conhecer dois conceitos que são muito estimados para os designs thinkers e as
organizações em que trabalham – criatividade e inovação –, além de nos inspirar
no mercado em casos reais de sucesso.
2 CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO NA
PRÁTICA
Quando falamos em Design, uma das coisas que o senso comum pensa é
sobre a criatividade e inovação que os designers apresentam no desenvolvimento
do seu design. No entanto, quando as pessoas em geral pensam sobre elas
mesmas costumam desacreditar da sua criatividade e dos processos criativos que
precisam ter para resolver os problemas do cotidiano. Será mesmo assim?
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2.1 CRIATIVIDADE
Vamos começar esta seção retomando a nossa infância. Tente lembrar das
brincadeiras que você fazia sozinho e com seus amigos, das atividades que
realizava na escola e em como essas situações transcorriam. Você era encorajado
pelos seus pares a realizar seus processos de relação com o mundo? Vamos ler
uma história que ocorreu com Brian e David (KELLEY; KELLEY, 2014, p. 58):
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Capítulo 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking
Agora vamos vir para o nosso presente. Pense nas suas atividades de
trabalho e estudo. Lembra que já falamos nos capítulos anteriores sobre o
impacto das relações humanas nos resultados do trabalho da empresa? O quão é
difícil ser criativo em ambientes impositivos, verticalizados, individualizados, sem
espaços que facilitem a interação social e liberdade de expressão?
Com todas essas lembranças e fatos que ocorrem em nossas vidas ocorre
que muitas pessoas acabam por se rotular como “não criativas”. Mas isso
não é somente resultado de nossos medos pessoais, mas de um sistema que
pouco valoriza a criatividade, artes e experimentos em detrimento aos modelos
tradicionais de pensamento. Sabemos que em nosso século com os problemas
complexos que enfrentamos precisamos gradativamente mais de ambientes
abertos e pessoas criativas bem-intencionadas dispostas a solucionar problemas.
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A confiança criativa
constitui uma A confiança criativa constitui uma maneira de ver o seu potencial
maneira de ver o e o seu lugar no mundo com mais clareza, livre da confusão causada
seu potencial e o pela ansiedade e pela dúvida (KELLEY; KELLEY, 2014, p. 21).
seu lugar no mundo
com mais clareza, Para promover a criatividade Kelley e Littman (2001) relatam que
livre da confusão
é necessário trabalhar e cooperar de forma harmoniosa. Os autores
causada pela
ansiedade e pela afirmam que ao longo dos anos na IDEO foi colecionada uma lista
dúvida (KELLEY; das represas e das comportas que aumentam o fluxo de criatividade
KELLEY, 2014, p. e de ideias revolucionárias, como podemos ver no Quadro 1.
21).
QUADRO 1 – LISTA DE VERIFICAÇÃO DE CRIATIVIDADE
BARREIRAS PONTES
Com base na hierarquia Com base em mérito
A inovação e a estrutura são como óleo e Se sua empresa está verdadeiramente disposta
água. Forçar as ideias a começar de cima a acatar ideias de qualquer fonte, não só as
ou seguir rigidamente um caminho vertical inovações florescerão mais prontamente, mas
através de uma organização costuma pesar as pessoas estarão mais abertas para lançar as
negativamente sobre novos projetos. Simples- próprias ideias no ringue.
mente há obstáculos demais.
Burocracia Autonomia
Se você tem de preencher um formulário Se você é o dono do próprio destino, terá auto-
padronizado ou consultar um advogado toda confiança para correr riscos. Sim, você ocasio-
vez que começar um projeto, logo estará nalmente tropeçará, mas também continuará
experimentando menos coisas novas. tentando alcançar novos sucessos.
Anonimato Familiaridade
Existem empresas com que ninguém parece Se você se sente como um amigo ou um paren-
notar ou se importar. Lugares onde você pode te, então alguém entenderá um ocasional passo
lentamente seguir um percurso de carreira em falso. As boas organizações fazem sentir-se
previsível contanto que não arrume confusão. à vontade o bastante para ridicularizar um ao
Lugares onde estar seguro é o caminho mais outro – até o chefe – porque você está entre
sensato. amigos.
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Capítulo 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking
Organização Bagunça
Cuidado com políticas de mesa limpa ou Meu escritório pode ser desordeiro, mas é in-
regras ridículas sobre a personalização do seu confundivelmente meu, uma base personalizada
espaço. Mesmo uma estrutura organizacional para as muitas horas passadas lá. Nova York é
“ordeira” pode sufocar a criatividade. Se você uma boa metáfora para esse tipo de desordem
continua estabelecendo restrições, não deve estimulante – uma mixórdia de culturas, ideias
ficar surpreso quando a equipe do projeto tiver e experiências que geram grande energia e
dificuldades de “pensar fora da caixa”. criatividade entre seus habitantes.
Especialistas Flexíveis
A especialização é ótima até que começa a Um profissional flexível está sempre sacudindo
excluí-lo do novo aprendizado. Muitos que se as coisas e as ideias, tentando melhorar seu
descrevem como especialistas, por exemplo, trabalho e a si mesmo. Ele ignora a posição que
falam mais do que escutam. Os especialistas ocupa numa empresa porque sabe que amanhã
podem bloquear uma inovação inadvertida- tentará algo um pouco diferente. Os latoeiros são
mente ao dizer: “Isso nunca foi feito desse ótimos no lançamento de projetos e em mantê-
jeito”. -los em movimento.
FONTE: Kelley e Littman (2001, p. 209)
Percebemos por esse quadro uma lista de pontos que podem ajudar você
e sua empresa a criarem um ambiente que estimule a criatividade. Vamos agora
pensar em soluções que mantenham a criatividade viva no seu cotidiano de
forma consciente. Kelley e Kelley (2014) relatam que com o passar dos anos
encontraram estratégias eficazes para ajudar você a passar da página em branco
ao insight:
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2.2 INOVAÇÃO
A palavra “inovar deriva do latim in+novare, que significa “fazer novo”, renovar
ou alterar” (SAKAR, 2007, p. 29). A definição, de acordo com o Manual de Oslo
(2005, p. 55), como “a implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou
significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing,
ou um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização
do local de trabalho ou nas relações externas”. Segundo o autor essa definição
é abrangente, pois, é possível compreender um amplo conjunto de inovações
possíveis, que podem ser, por exemplo, no processo ou no produto.
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Capítulo 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking
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Sabemos que outros autores podem trazer mais tipos de inovação além
desses supracitados. No entanto, para nós aqui já é o suficiente para que
possamos perceber que o design thinking pode estar envolvido em todos esses
tipos. Se fôssemos pensar nas etapas de inovação do produto/serviço, poderíamos
envolver o design thinking como um todo, principalmente a observação, pesquisa,
interpretação, ideação, prototipação e validação; na inovação do processo, toda a
abordagem em si; na inovação de marketing, a ênfase estaria no compartilhamento
do produto/serviço; e na inovação organizacional abrangeria as mudanças do
espaço (colaborativos, uso de canvas e blocos autoadesivos), funcionários como
design thinkers, relações mais humanizadas, divertidas e empáticas.
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Capítulo 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking
Koulopoulos (2011) afirma que essas lições servem de guia para qualquer
empreendimento que queira trilhar na “zona de inovação” e que aborde aspectos
práticos do processo, nem sempre glamourosos, contudo eficazes – elementos
básicos que, aliados ao trabalho duro, criarão valores duradouros. Esses pontos
apresentados pelos autores têm tudo a ver com o design thinking, mas para que
o processo tenha fruição, além desses fatores, é preciso deixar claro pontos
tangíveis. Nos programas de inovação de que Kelley e Kelley (2014) participaram,
sempre existiram três fatores a serem equilibrados conforme a Figura 3:
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Essa busca por uma coexistência pacífica não implica que todas
as restrições são criadas iguais; determinado projeto pode ser
desproporcionalmente orientado pela tecnologia, orçamento
ou outros fatores. Diferentes tipos de organizações podem se
concentrar em um ou outro aspecto. E também não se trata
de um simples processo linear. Equipes de design repensarão
todos esses três fatores ao longo da vida de um projeto, mas
a ênfase nas necessidades humanas fundamentais – em
oposição a desejos efêmeros ou artificialmente manipulados –
é o que orienta o design thinking a se distanciar do status quo
(BROWN, 2010, p. 18-19).
O que foi apresentado até aqui parece um pouco óbvio, afirma Brown (2010),
no entanto, ele declara que a maioria das empresas tende a abordar novas ideias
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Capítulo 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking
Abrimos um adendo aqui neste capítulo para falar que inovação não é
invenção. Consideramos este conceito importante para que prossigamos nossos
estudos. Koulopoulos (2011) afirma em primeiro lugar que a inovação não visa
criar a próxima bugiganga, algo milagroso e muito menos uma arma de destruição
em massa. A inovação, diferentemente da invenção, não resiste à ausência de
valores facilmente reconhecidos e recompensados. Por exemplo, os arquivos
do departamento de marcas e patentes estão repletos de invenção que jamais
criaram valor. Em segundo lugar, Koulopoulos (2011) afirma que a inovação não é
um slogan ou mantra cujo objetivo é criar a ilusão de que agora o produto é mais
rápido, barato e melhor. A seguir o Quadro 2 de comparação entre inovação e
invenção.
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Capítulo 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking
Para que você conheça um pouco mais sobre a inspiradora história da IDEO,
basta conferir o texto em destaque adaptado de Kelley e Littman (2001). Nele os
autores contam como a empresa surgiu de um espaço improvisado até o grande
escritório de consultoria e serviços que conhecemos hoje em dia.
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Capítulo 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking
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Capítulo 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking
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Como?
ANOTE algumas ideias aqui
Coisas que ele precisa fazer (necessidades, objetivos e desejos) – use verbos
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Capítulo 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking
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ETAPA 4 - Implementação
Perguntas?
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Capítulo 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking
O que funcionou?
Perguntas?
Gostou do exercício?
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envolvidas, temos que tomar cuidado para não tomarmos soluções precipitadas.
Precisamos realizar um processo investigativo, identificando oportunidades que
sejam valiosas para aplicarmos a nossa ideia de solução. Utilizamos o design
thinking nisso!
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Capítulo 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking
ser usado para resolver problemas em diversos campos” (GIBB, 2004, p. 62,
tradução nossa).
A partir disso, você pode entender que o design thinking pode ser considerado
enquanto modelo de pensamento e abordagem para resolução de problemas. O
modelo de pensamento envolve o modus operandi dos designers, suas teorias e
formas de resolver problemas. Já a abordagem envolve o conjunto de etapas e
pode ser estruturada em projetos e serviços. Esta divisão é meramente conceitual
para que você perceba as possibilidades de pesquisa e desenvolvimento nesta
área, mas é preciso ter claro que uma coisa não ocorre separada da outra.
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não têm pressa de chegar ao destino; outro motivo é que o preço da passagem de
ônibus não varia e podem comprar no ato na própria rodoviária, sem necessidade
de usar computador e internet; outro motivo é a vasta capilaridade geográfica que
um ônibus atende em suas paradas e que, em alguns casos, mesmo o passageiro
voando, necessita depois pegar um ônibus para chegar ao seu destino final; outro
motivo é o tratamento especial (VIP) que existe no avião que afasta as classes
populares.
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Capítulo 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking
família na terra natal. Ele gosta de viajar de ônibus, porque acha o caminho
agradável, ainda que o trajeto seja longo. Com o falecimento da mãe João
necessita se deslocar ao Maranhão com urgência. Logo, deixou o medo de voar e
aceitou ajuda do síndico do prédio, para comprar uma passagem de avião através
da internet. Outros dois perfis traçados, que aqui serão descritos brevemente,
foram o de Monica (35 anos, casada, secretária, moradora da vila da Penha) e
Felipe (20 anos, solteiro, técnico em informática, morador de Pavuna).
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Capítulo 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking
O kit de primeira viagem foi pensado para que o passageiro fosse informado
sobre questões importantes da viagem de avião. O material foi dividido em cinco
etapas que iam desde a preparação das malas até o desembarque do passageiro
em seu destino final. A linguagem adotada nos folders foi ilustrada e objetiva com
vocabulário adequado a classe C e D. Junto com o folder foi preparado um brinde
relativo às informações descritas para que o passageiro entrasse no universo da
viagem: “para o momento de arrumação de malas, anexamos um pequeno kit de
escova e pasta de dente; já para acompanhar o folder que ensina sobre o interior
do avião, separamos brindes que ajudassem o passageiro a relaxar, como um
tapa-olho e almofada inflável para o pescoço” (VIANNA et al., 2012, p. 143).
Na pesquisa de preço via SMS um torpedo era enviado com o local de destino
e o dia no qual o usuário pretendesse viajar. Ele recebe em minutos o nome da
companhia aérea e o valor da passagem mais barata. Para isso foram produzidos
cartões que explicavam de forma simples seu funcionamento e a equipe foi às
ruas divulgar. Uma pessoa ficava da MJV ficava no escritório pronto para receber
os possíveis torpedos e pesquisar online para passar as informações ao usuário
enquanto resto da equipe se dirigiu ao metrô Cinelândia. No entanto, por ser um
metrô e as pessoas estarem com pressa a equipe resolveu se dirigir à Praça
Floriano Peixoto, onde as pessoas caminhavam com mais calma e conversavam.
O resultado foi animador, pois era confortável para os usuários ter o voo mais
barato rapidamente em mãos. A equipe ressalta que não houve questionamento
quanto ao envio de SMS, o que permite concluir que esse serviço faz parte da
rotina dos membros de todas as classes.
O táxi porta a porta seria uma forma de transporte seguro e acessível que não
exigiria despender terceiros para o deslocamento até o aeroporto. Para testar este
serviço, a equipe entrou em contato com uma agência de viagens e foi acordado
que antes de finalizar a compra das passagens aéreas a atendente ofereceria o
“Táxi porta a porta” aos clientes. O protótipo foi realizado por dois dias e o retorno
125
Como uma das primeiras ações disparou e-mails para os líderes de negócios
da P&G pedindo que eles contassem seus problemas mais difíceis e ofereceu
ajuda para resolvê-los. Sua caixa de entrada ficou lotada de respostas. Em
seguida, criou um fundo de inovação e enviou alguns dos executivos da empresa
para a IDEO com objetivo de que trabalhassem lado a lado com os designers
alguns de seus problemas mais complicados. Foi uma mudança cultural: os
executivos se viram diante de algo diferente, a princípio, alguns questionaram que
não havia processo nenhum ali, que eles deveriam ensiná-los sobre o estilo da
P&G. Claudia pediu que eles tivessem mais paciência no processo.
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Capítulo 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking
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Capítulo 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking
rápidos.
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Capítulo 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking
Outras sete histórias foram criadas até agora. Com essas mudanças na RM
o número de pacientes que precisam ser sedados foi drasticamente reduzido.
A satisfação dos pacientes aumentou para 90%. Inclusive houveram relatos de
crianças que gostariam de refazer o exame.
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3.5 EDUCAÇÃO
A partir das iniciativas em escolas da educação básica brasileira realizou-
se uma pesquisa na Web com o objetivo de obter mais informações sobre os
projetos com o design thinking. Foram realizadas pesquisas nos sites Educadigital
(2018), DT in Schools (2013), Criativos da Escola (2018) e no DT para Educadores
(2018). Além disso, foram identificadas outras iniciativas em três escolas de São
Paulo que também estão brevemente descritas.
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Capítulo 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking
A criação desses espaços foi possível, afirma Rauta (2013), devido às quatro
dimensões do projeto que envolvia conteúdo, estratégia pedagógica, formação de
educadores e espaços de ensino-aprendizagem (Figura 10).
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Capítulo 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking
para aprender que podem incorporar ao dia a dia da escola, ao currículo, aos
processos e relações humanas, entre outros, muitas coisas de Design.
A movimentação on-line gerada pelo projeto fez com que o site da instituição
tivesse maior número de visitas e mais pessoas ligassem interessadas pela sua
proposta.
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Capítulo 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking
3.5.6 Cajamar
Segundo o Instituto Educadigital (2014), a rede SME-Cajamar localizada
no Cajamar em São Paulo foi a primeira rede pública do Brasil a participar de
uma oficina baseada no Design Thinking para Educadores. A oficina foi planejada
para vinte e cinco (25) gestores técnicos pensarem em soluções criativas que
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Capítulo 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking
4 ALGUMAS CONSIDERAÇÕES
A criatividade e inovação iniciaram esse capitulo com questionamentos
sobre nossas capacidades reais de criar e inovar e, posteriormente, também
das organizações. Constatamos ao longo dos estudos que mesmo aqueles que
desacreditam em sua criatividade podem desenvolver a confiança criativa –
somos todos capazes! Nas organizações vimos que precisamos de pontes entre
os sujeitos que possibilitem familiaridade, autonomia, colaboração, flexibilidade,
níveis de “bagunça”, mais questionamentos, rotinas criativas e escuta atenta.
Aprendemos as sete importantes lições da inovação: criar para o desconhecido;
fracassar rápido; abandonar os êxitos do passado; separar as boas sementes
das ervas daninhas; focar no processo e não no produto; gerar uma experiência
de inovação; desafiar o conhecimento convencional. Tudo isso é necessário no
design thinking.
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REFERÊNCIAS
ALENCAR, V. Escola pública no Grajaú adota o Design for Change. 7 dez.
2012. Disponível em: http://porvir.org/escola-publica-grajau-adota-design-
change/20121207. Acesso em: 22 dez. 2018.
BROWN, T. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das
velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
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Capítulo 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking
PINA, M. Minha escola cada dia melhor. 2013. Disponível em: http://www.
dfcbrasil.com.br/blog/minha-escola-cada-dia-melhor/. Acesso em: 16 jan. 2015.
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