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METODOLOGIA DO DESIGN –

CONCEPÇÃO
AULA 6

Prof. Jaime Ramos


CONVERSA INICIAL

Desenvolvimento e apresentação de projetos

Olá! Bem-vindo(a)! Nesta aula, serão apresentadas as técnicas para


representação de ideias e concepções de projetos.
Anteriormente foram estudadas as representações bidimensionais por
meio de esboços, sketches ou desenhos. Nesta, serão aprofundadas as
possibilidades das representações tridimensionais, tais como modelos,
maquetes, mockups e protótipos. Prototipar experiências pode parecer um
pouco abstrato, mas é algo que pode ser feito também com o auxílio de
representações visuais. Você verá, também nesta aula, outras formas de
finalização e apresentação de projeto nas suas diferentes etapas.

CONTEXTUALIZANDO

Com tantas possibilidades de representação de objetos e de soluções de


projeto, por meio de desenhos, inclusive com o auxílio do computador, por que
ainda é tão importante a construção de modelos físicos ou protótipos?
Existem algumas razões, entre elas, o fato de que, por um lado, embora
seja possível representar um objeto ou solução de design em detalhes
minuciosos, esse detalhamento também tem um custo que é proporcional ao
tempo despendido. Por outro lado, um modelo físico permite a visualização de
detalhes que poderiam ficar despercebidos nos desenhos. Além do contato
visual, é possível usar o tato, e a percepção de volumes é muito facilitada. As
interações e comportamentos do usuário em relação a um protótipo são muito
mais facilmente testadas e analisadas.
Com base nos processos de concepção e seleção de alternativas, surge
a necessidade da construção de modelos ou representações tridimensionais. Os
modelos iniciais, estudados anteriormente, são representações simples e
rápidas. Nesta aula, serão apresentados os modelos intermediários e os
modelos finalizados. Dependendo do nível de detalhamento e sofisticação
desses modelos, eles podem ser chamados de mockups, maquetes, protótipos
ou produtos finais.
Narrativas por meio de storyboards são também técnicas que serão vistas
nesta aula e que auxiliam o designer a entender melhor o usuário e suas

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interações com os objetos e com o ambiente. Com tanto trabalho para
desenvolver um projeto, não se pode falhar no momento da apresentação. É por
esse motivo que o memorial descritivo e outras formas de apresentação de
projetos também serão estudados nesta aula.

TEMA 1 – CONSTRUÇÃO DE MODELOS INTERMEDIÁRIOS

Os modelos intermediários são modelos que reproduzem parte das


características do produto final sem, contudo, representá-lo integralmente.
Podem ser feitos, por exemplo: para representar características formais, sem a
funcionalidade do produto final. Nesse caso eles servem para testar o apelo
estético e visual do produto e em alguns casos, a facilidade de acesso ao
produto.

Figura 1 – Modelo esculpido em clay parcialmente coberto com filme para simular
acabamento final

Crédito: Tramino/Getty Images

Modelos ou representações tridimensionais em escala são chamados de


maquetes. Maquetes em escala reduzida servem para representar objetos muito
grandes, tais como construções de edifícios e de indústrias.
A representação de trens e caminhões normalmente também é feita por
meio de maquetes em escala reduzida, as quais servem para estudos de
dimensionamentos, proporções e, principalmente, avaliação de aspectos formais
e estéticos.

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Figura 2 – Maquete de interior residencial

Crédito: Sergey Nivens/Shutterstock

Por outro lado, maquetes em escala ampliada podem ser usadas para
representar objetos muito pequenos. Pequenos relógios, anéis com detalhes, por
exemplo, são difíceis de se reproduzir por modelos. Então, para esses casos,
uma maquete ampliada pode ser mais fácil de se construir do que um modelo
em escala real.
Às vezes é possível construir um modelo com o mesmo material do
produto final, mas o mais comum é que os modelos sejam feitos com materiais
mais baratos, ou mais fáceis de conformar e manipular. Outro fator limitante é o
custo. Construir um modelo apenas para testes, em um projeto de joias, usando
os mesmos materiais do produto final, como ouro e pedras preciosas, não faz
sentido. O mais viável é representar esses objetos com outros materiais mais
baratos.
A utilização do mesmo material do produto final em modelos deve levar
em conta também os processos de fabricação. Alguns materiais e processos
utilizados em produtos só são viáveis quando produzidos em grande escala. Por
exemplo: o corpo de um secador de cabelo é feito em plástico injetado e esse
processo só é viável economicamente para a produção de milhares de peças.
Por essa razão, nesses casos, é comum construir os primeiros modelos em outro
material que possa ser esculpido ou modelado manualmente, por exemplo com
o uso de moldes em argila, para a confecção de modelos em gesso, que é um
material muito barato.
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As técnicas de prototipação rápida em 3D também auxiliam na construção
de modelos. Com base em um desenho em 3D feito com auxílio do computador,
é possível imprimir uma peça por vez, de modelos em 3D, com um custo
relativamente baixo, quando se tem uma impressora à disposição. Nesse caso,
o modelo pode ser construído por processo aditivo, com material que vai sendo
depositado (material adicionado) em camadas até formar a peça; ou por meio de
uma máquina de usinagem CNC, nesse caso, por processo subtrativo, em que
um bloco de material vai sendo esculpido (material retirado) até formar a peça
desejada.
Mockups são muito usados para verificar dimensionamentos, volumes e
acessibilidade, do ponto de vista da ergonomia. São feitos com finalidades bem
definidas ou para testar partes da solução. Por exemplo: conferir se o
dimensionamento é adequado ao usuário, verificar a forma, testar o
funcionamento de partes do produto. Em geral, são feitos com materiais baratos,
como papel e papelão.

Figura 3 – Construção de mockup de uma serra circular em papelão

Crédito: Jaime Ramos.


O mockup pode ser feito também apenas para verificações volumétricas,
em materiais de baixo custo, como isopor, sem acabamentos. Nesse caso, é

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chamado de protótipo “sujo” ou de “porcótico”, já que não apresenta detalhes de
acabamento.

TEMA 2 – MODELOS FINALIZADOS OU PROTÓTIPOS

A prototipagem é a simulação de soluções por meio de modelos que


reproduzem parcialmente uma ideia. O objetivo é facilitar a comunicação entre a
equipe de projeto, permitindo a visualização de detalhes da forma, da função ou
da facilidade de uso. Essa visualização contribui para o processo criativo,
favorecendo o desenvolvimento de uma solução de Design.
A construção de modelos serve como elemento de avaliação das
alternativas ou da proposta final do projeto. Pode auxiliar na realização de testes
com usuários em aspectos relativos à funcionalidade ou à ergonomia de um
produto. Normalmente se fala em protótipos na etapa final do desenvolvimento
de um projeto, mas a construção de modelos pode ser útil em várias etapas do
processo de Design.

Figura 4 – Modelos e protótipos desenvolvidos no processo de Design de um


descascador e legumes da OXO

Crédito: OXO.

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Existem vários níveis de representação, dependendo do tipo de modelo.
O protótipo físico – ou cabeça de série –, é o primeiro modelo de uma linha de
produção. Nesse caso, é feito como os mesmos materiais do produto final e tem
as mesmas funcionalidades. Serve para testar diversos aspectos do produto,
como forma, funcionamento, comportamento de materiais e verificação dos
processos.
Segundo Baxter (2017),

o protótipo significa literalmente o primeiro de um tipo. No início da


era industrial, o protótipo era o produto feito pelo mestre, que depois
deveria ser produzido em massa. No projeto de produtos, a palavra
protótipo refere-se a dois tipos de representação dos produtos.
Primeiro, no sentido mais preciso da palavra, refere-se à
representação física do produto que será eventualmente produzido
industrialmente. Em segundo lugar, usa-se o termo protótipo no
sentido mais lato, para qualquer tipo de representação física como
o objetivo realizar testes físicos (Baxter, 2017).

Figura 5 – A indústria automobilística costuma camuflar seus protótipos de novos


lançamentos para teste na rua

Crédito: 360B/Shutterstock.

Já o protótipo finalizado também pode ser feito com materiais


semelhantes. O que distingue um protótipo é o nível de finalização ou
acabamento, muito próximo do produto final. Pode ter todas as funções do
produto final, mas os materiais são simulados por outros. Utilizam processos de
produção artesanais para representar um produto que será feito em escala
industrial.

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Figura 6 – Protótipo de um dispositivo para cozinha em desenvolvimento

Crédito: Mokuhankan/David Bull.

Os protótipos digitais, por sua vez, com os sistemas de representação


digital disponíveis, como os softwares de representação 3D, são modelos que
apresentam todos os detalhes dos modelos físicos. Além disso, permitem a
simulação de comportamentos dos materiais e da estrutura; são muito úteis na
engenharia e no Design. São mais rápidos de serem feitos e mais baratos que
modelos físicos, mas, do ponto de vista do Design, não eliminam totalmente a
necessidade de modelos físicos para visualização da forma, interação entre os
elementos e acessibilidade do usuário.

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Figura 7 – Modelagem 3D gerada por computador

Crédito: Giordano Aita/Shutterstock.

Nos protótipos virtuais – com a combinação dos modelos digitais com a


realidade virtual, é possível ter uma visão holográfica do produto, entrar na sua
estrutura, testar a ergonomia e a acessibilidade. Essa forma de representação já
é muito usada na indústria automobilística e aeronáutica; e ajuda a reduzir o
tempo e os custos do projeto.

Saiba mais
Veja no link um vídeo sobre o uso da realidade virtual no projeto de um
box para chuveiro. Disponível em: <https://youtu.be/gHZItzdAIVk>. Acesso em:
30 ago. 2019.

TEMA 3 – STORYBOARD

Até aqui foi estudada a construção de modelos físicos para representar


um projeto, mas como representar experiências? Contar uma história com
desenhos é uma maneira de prototipar uma experiência. Existe uma ferramenta
para isso chamada Storyboard.
Segundo Stickdorn (2014), “um storyboard é uma série de desenhos ou
imagens que permitem visualizar uma sequência de eventos específica. Pode
retratar uma situação comum em que um serviço é usado, ou auxiliar na
implementação hipotética de um protótipo de serviço” (Stickdorn, 2014).
Muito conhecido e usado na indústria do cinema e da animação, essencial
para o Design de Animação, o storyboard tem também aplicação em outras
áreas, tais como na publicidade e na TV. Para designers, pode ser uma

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excelente maneira de explicar e descrever as interações do usuário com um
produto ou serviço.
Vantagens dos storyboards:

• Apelo visual e acessibilidade – substituem longas explanações e são


acessíveis para qualquer público, independentemente da sua formação;
• Apelo emocional – permitem destacar problemas e soluções com apelo
às emoções;
• Aprendizado e memorização – as imagens são mais facilmente lembradas
do que longos textos sobre o mesmo assunto;
• Expansão de ideias – por meio das imagens pode-se expandir de forma
mais espontânea as ideias, focando na informação e na experiência a ser
determinada.

Para criar um storyboard, podem ser necessários alguns minutos ou dias,


dependendo do nível de acabamento e fidelidade, o qual depende da finalidade.
Se for para uma rápida apresentação para a equipe de projetos, os desenhos
podem ser mais simples. Se for algo mais elaborado para convencer clientes e
investidores, serão necessários mais tempo e dedicação para fazer um trabalho
com um bom acabamento.
Para começar, faça desenhos bem simples no nível de rascunhos ou
esquemas. Você tem dificuldade para desenhos mais elaborados? Não se
preocupe! Fotografe pessoas nas poses desejadas e depois desenhe sobre as
fotos complementando detalhes sobre o cenário e outros que forem necessários.

Figura 8 – Etapas para refinar desenhos e ideias para o storyboard

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Fonte: https://www.instructables.com/id/Storyboarding-for-Product-Design/.

Por meio de um storyboard, é possível representar o funcionamento de


um sistema de serviços – Design de serviços –, apresentando a interação do
usuário com serviço e visualizando possíveis problemas ou dificuldades.
Também é muito útil no desenvolvimento de interfaces produto-usuário por
facilitar análise do comportamento e sentimentos do usuário (user experience).
Para o Design de jogos, Credidio (2007), sugere que “a ideia é que
tenhamos a representação visual do jogo explicando regras específicas,
situações de gameplay, animações Para cada um dos quadros mostrados,
informações de dinâmica de jogo e regras podem ser adicionadas: quantos
pontos o jogador ganha ou perde, quais os itens possíveis de serem utilizados”.
(Credidio, 2007).
Para Fillmann (2014), no Design gráfico ou editorial, o storyboard também
é chamado de boneco ou “espelho” e “faz as vezes de instrumento de
comunicação entre as equipes de trabalho. Com previsão da publicação através
das páginas duplas, prevê a distribuição de anúncios, a distribuição de matérias
e o equilíbrio de cores, imagens e focos visuais”. (Fillmann, 2014).

TEMA 4 – MEMORIAL DESCRITIVO

O memorial descritivo, em projetos de Design, serve para comunicar as


principais informações sobre o projeto. Essa comunicação pode ser útil para a
tomada de decisão na empresa, para clientes externos ou para a sociedade. O
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memorial pode ser apresentado no final do projeto ou em etapas intermediárias.
Também é muito usado em trabalhos acadêmicos de Design para explicar,
defender e convencer sobre a importância de uma ideia ou do projeto. Para
atingir esses objetivos, deve apresentar as informações mais relevantes ou
destaques do projeto.
Não existe um modelo único para o memorial descritivo de Design. Cabe
ao designer decidir quais são as informações mais importantes para cada tipo
de projeto. Entretanto, em geral, pode-se dizer que ele deve conter alguns
elementos, tais como: a necessidade ou demanda que forneceu a motivação
principal para o início do projeto; as conclusões iniciais da pesquisa ou
levantamento de dados; as principais alternativas estudadas; qual foi a escolhida
e por qual razão; seu desenvolvimento; suas características mais importantes e
de que forma ela é uma resposta para o problema levantado inicialmente.
Um memorial descritivo pode ser montado e organizado com as principais
ideias acompanhadas de textos, ilustradas com desenhos, fotos de mockups,
modelos e protótipos. O conteúdo desse tipo de apresentação pode ser dividido
em:

• Apresentação do designer ou da equipe (não se esqueça de informar seu


telefone ou e-mail);
• Informações sobre o problema, soluções existentes, evolução histórica;
• Informações do usuário, público-alvo ou cliente;
• Solução ou conceito que foi desenvolvido para resolver o problema;
• Mockups, modelos e protótipos – testes;
• Informações sobre materiais e processos;
• Perspectivas de mercado.

O formato desse tipo de apresentação é livre e pode ser criativo.


Dependendo do tipo de projeto, podem ser retirados ou incluídos novos itens. A
quantidade e detalhamento de informações depende também de quem serão os
leitores do painel. Para o público em geral, são suficientes apenas os principais
destaques do projeto sem entrar em detalhes técnicos. Para o setor de marketing
da empresa, porém, podem ser necessárias informações mais específicas.
É interessante que o memorial descritivo tenha uma conclusão com as
considerações finais e pontos importantes do projeto. Em um trabalho
acadêmico, esse é também o momento de uma autoavaliação, descrevendo o

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desenvolvimento do projeto, suas dificuldades, vantagens e limitações, bem
como sugestão para futuros projetos.

TEMA 5 – APRESENTAÇÃO DE PROJETOS

Saber apresentar-se bem e defender o seu trabalho deve ser uma prática
para qualquer aspirante a designer. Um conceito criativo só começa a tomar
forma quando é possível representá-lo de alguma maneira. Por essa razão, são
feitos desenhos, modelos, animações e protótipos. Entretanto, para que essa
ideia seja reconhecida, é necessário convencer que ela importante para as
pessoas, que de alguma forma têm ou vão ter relação com a proposta
(stakeholders).
Na vida profissional, essa prática é frequente. Às vezes é preciso
apresentar projetos ou propostas de Design dentro da empresa em que se
trabalha, para a empresa contratante ou ainda para o público em geral.
A apresentação do projeto pode ser necessária em diferentes etapas. O
mais comum é que ocorra no final da pesquisa, no final da geração de
alternativas, com o projeto viabilizado e pronto para entrar em produção. Essas
etapas são atreladas ao cronograma do projeto e do cumprimento delas,
dependendo, muitas vezes, do pagamento do designer.
O primeiro ponto a ser levado em conta em uma apresentação é o público
que irá vê-la. É para uma equipe de designers? É para áreas relacionadas com
o desenvolvimento de projetos? As áreas de administração e de marketing
normalmente não têm muito conhecimento do processo do Design e pode ser
importante fornecer a eles alguns detalhes desse processo. Os interesses são
diferentes também dependendo da área. Falar do quanto uma proposta poderia
aumentar as vendas pode provocar muito interesse na área comercial, mas não
seria o foco para alguém da área de processos produtivos e vice-versa.
O segundo ponto é adequação ao tempo. Apresentações de
aproximadamente um minuto, chamadas de pitch elevator, às vezes são
necessárias e exigem grande poder de síntese. Imagine alguém que tenha a
oportunidade de apresentar uma ideia para um potencial investidor com pouco
tempo. Se o apresentador começar falando sobre a previsão do tempo pode ser
que não consiga falar sobre a sua proposta. Por outro lado, quando temos
bastante tempo, por exemplo 30 minutos, aproveitar bem esse tempo demonstra
que temos uma proposta consistente.
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Terceiro ponto: fuja dos “achismos”, do “fiz assim porque achei bonito”,
pois isso demonstra falta de profissionalismo e expõe sua proposta
imediatamente às críticas (outro pode achar que ficou feio, por exemplo). O
empresário vai querer saber de que forma aquela solução vai impactar nos
consumidores. Informações sobre tendências, teoria da forma (gestalt),
psicologia das cores, tipografia, materiais e processos vão te ajudar a dar
fundamentos técnicos para a proposta. Compartilhe sobre os desafios do projeto
e sobre como você os resolveu: a pesquisa, as principais alternativas e as
escolhas do projeto. Enfim, esteja preparado também para responder a
eventuais perguntas que podem emergir do perfil da audiência. A atitude de
“chutar” uma resposta errada pode ter resultados desastrosos para a sua
apresentação.
Finalmente, como o projeto começa com base em ideias, é importante
falar de como a solução apresentada atende, ou supera, ao briefing inicial. Quais
são os seus destaques e perspectivas de sucesso. Mantenha a mente aberta
para receber críticas e sugestões.

Saiba mais
Veja agora uma apresentação do processo de criação de um logo para a
New York public library. Disponível em: <https://youtu.be/6_GXiuV-mlo>. Acesso
em: 30 ago. 2019.

TROCANDO IDEIAS

Assista agora ao vídeo do escritório de design “Tátil Design”, no link a


seguir, sobre a criação de logo para as Olímpiadas de 2016, na cidade do Rio
de Janeiro, e analise quais foram os aspectos, técnicas ou etapas de projeto,
tratados na disciplina de Metodologia do Design – Concepção e que também
aparecem na apresentação da Tátil.
Discuta com seus colegas via fórum a importância da apresentação
dessas etapas para valorizar uma proposta. Disponível em:
<https://vimeo.com/18331485>. Acesso em: 30 ago. 2019.

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NA PRÁTICA

Monte uma apresentação, com um minuto de duração, para uma ideia que
você tenha desenvolvido, use como referência o que foi visto nos temas 4 e 5.
Convide alguém para assistir a sua apresentação.

FINALIZANDO

Nesta aula, foram abordadas as técnicas que auxiliam na materialização


de ideias. Representações bi e tridimensionais, tais como modelos, maquetes,
mockups e protótipos, auxiliam não apenas no desenvolvimento de uma ideia,
mas também para fundamentar a apresentação e defesa de uma proposta.
Você já deve ter visto em algum momento um cartaz próximo a um objeto
dizendo “Não Toque”. Isso é feito, às vezes, quando o objeto é frágil ou muito
valioso e poderia ser danificado com o manuseio contínuo. Nesses casos, o
cartaz é colocado para evitar algo que é do instinto humano: usar o tato para
complementar a visão. Assim, modelos físicos tridimensionais atendem a essa
necessidade e promovem uma interação mais completa entre usuário e objeto.
Um bom Design é aquele que é feito para pessoas. Uma forma de melhor
compreendê-las e também suas interações com o Design é construir
storyboards, descrevendo visualmente essas relações.
Lembre-se de que não é nada bom “nadar muito e morrer na praia”. Não
basta trabalhar com afinco em cada uma das etapas de um projeto, é preciso
saber apresentá-lo e defendê-lo bem, tanto em atividades acadêmicas quanto
em atividades profissionais. Isso pode ser determinante para conquistar apoio
para uma proposta e garantir que ela terá continuidade. É claro que a ideia tem
de ser relevante, mas é preciso saber comunicá-la, seja por meio de um
memorial descritivo, seja por meio de apresentações ao vivo ou ainda a
distância.

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REFERÊNCIAS

BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos.


Tradução de Itiro Iida. 3. ed. São Paulo: Blucher, 2017.

CREDIDIO, D. C. Metodologia de Design aplicada à concepção de jogos


digitais. 2007. 90 f. Dissertação (Mestrado) – Programa de Pós-Graduação em
Design, Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2007.

FILLMANN, M. C. F. Storyboard: uso estratégico da ferramenta no


planejamento de revistas. In: 11º Congresso Brasileiro de Pesquisa e
Desenvolvimento em Design [= Blucher Design Proceedings, v. 1, n. 4]. São
Paulo. Anais... São Paulo: Blucher, 2014. p. 1090-1100.

STICKDORN, M. Isto é Design thinking de serviços. Tradução de Mariana


Bandarra. Porto Alegre: Bookman, 2014.

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