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Design - História, teoria e prática do Design de produtos (Burdek, 2006)

As corporações e as instituições no mundo inteiro, a partir dos anos 80, reconheceram o valor
estratégico do design, e passaram a cultivá-lo e aperfeiçoa-lo em grande medida.
O tradicional termo “produto” está em mutação. Não se trata mais apenas do produto em si
(hardware), mas das interfaces ou superfícies de uso (software) configuradas pelo designer.
A vida já não é mais imaginável sem o design, que nos segue de manhã até a noite, em todas as áreas.

Design como conceito

Historicamente, Leonardo da Vinci é mencionado como o primeiro designer. Ele é considerado como
precursor do conhecimento de máquinas.
O termo “Design” foi descrito pela primeira vez em 1588, no Oxford Dictionary, como um plano
desenvolvido pelo homem ou um esquema que possa ser realizado; O primeiro projeto gráfico de uma obra de arte
ou um objeto das artes aplicadas ou que seja útil para a construção de outras obras.
O termo Design Industrial á atribuído a Mart Stam (1948), que entendia por projetista industrial aquele que
se dedicasse, na indústria especialmente, a configuração de novos materiais.
O termo Design foi amplamente debatido na Republica Democrática Alemã. Segundo Oelke (1978), a
configuração formal dos produtos não deveria se ater apenas aos aspectos sensoriais e perceptivos, mas também se
voltar a meios de satisfazer as necessidades da vida social ou individual.
O Design Center de Berlim (1979) elaborou uma descrição por ocasião de uma de suas exposições:
- Bom design precisa expressar as particularidades de cada produto por meio de uma configuração
própria / deve tornar transparente o estado mais atual do desenvolvimento da técnica / deve fazer
da relação homem-produto o ponto de partida da configuração / deve tornar visível a função do
produto / não se ater aenas ao produto, mas responder questões do meio ambiente, economia de
energia, reutilização, ergonomia.
Na virada do século 20 para o 21, foram definidos alguns problemas que o design sempre deverá atender
(Burdek, 1999):
- Visualizar progressos tecnológicos / Priorizar a utilização e fácil manejo de produtos / Tornar
transparente o contexto de produção, consumo e reutilização / Promover serviços e comunicação.

Design e História

A origem de produtos com função otimizada pode ser encontrada desde os tempos ancestrais. Vitruvius (80
– 10 AC) lançou as bases para um conceito do funcionalismo, retomado pelo design no século 20: “toda construção
deve obedecer a três categorias: solidez, utilidade e beleza”.
O design industrial, no sentido atual, remonta da revolução industrial na metade do século 19, quando a
divisão de trabalho separa o projeto da manufatura. Novos materiais e tecnologias deixaram de ser processados em
pequenos estabelecimentos por trabalhadores manuais. Os contemporâneos dessa revolução combatiam o
decorativismo, particularmente impregnados pela influência do utilitarismo.
Um dos pensamentos básicos do design da época era grande produção com estética reduzida, pensamento
dominante até os anos 70.

A Bauhaus
Com o avanço dos meios de produção industrial do século 19, a unidade entre projeto e produção estava
diluída. A idéia fundamental de Gropius era de que, na Bauhaus, a arte e a técnica deveriam tornar-se uma nova e
moderna unidade.
Curso básico: o elemento de sustento na Bauhaus era o curso básico, introduzido em 1919/20 como parte
do currículo e que era obrigatório para qualquer aluno. Suas metas eram “inventar construindo e reparar
descobrindo”. Os alunos deveriam procurar, provar e experimentar.
A história da Bauhaus pode ser dividida em três fases:
- Fundação (19-23): o principal elemento pedagógico era o curso básico. Nessa fase foram concebidos
produtos únicos, resultando nas primeiras experiências na direção de estabelecer uma estética dos produtos.
- Consolidação (23-28): os produtos eram dirigidos para atender as necessidades sociais de uma camada
mais ampla da sociedade, que fossem acessíveis e tivessem alto grau de funcionalidade. Tipificação, normalização,
fabricação em série e produção em massa viraram padrão nos trabalhos dessa fase.
- Desintegração (28-33): o conceito inicial de uma escola superior de arte foi liquidado e muitos artistas
deixaram a Bauhaus.

Consquências produto-culturais da Bauhaus


O postulado de Gropius “Arte e técnica – uma nova unidade”, criou um novo tipo de profissional para
industria, que dominava igualmente a moderna técnica e a respectiva linguagem formal. Isso criou os fundamentos
das mudanças da prática profissional do artesão no designer industrial como conhecemos hoje.
Métodos de pesquisa de comportamento e análise funcional formularam as condições objetivas de projeto.
O interesse cebtral dos designers da Bauhaus era a função dos produtos e os ambientes dos usuários,
gerando uma ruptura radical com século 19, onde se valorizava a decoração.

As conseqüências pedagógicas da Bauhaus


A emigração dos estudantes e docentes da Bauhaus conduziu um desenvolvimento de pesquisa, ensino e
prática de seu conceito inovador pelo mundo afora.

Escola superior da forma de ULM (Hochschule Fur Gestaltung - HfG)


Aberta oficialmente em 1955, a HfG influenciou a teoria, prática e o ensino do design, assim como a
comunicação visual. A continuidade do pensamento de Bauhaus ficou clara no discurso inaugural de Groupius,
relacionando o significado do papel do artista em uma democracia progressista. Ele defende novamente um
equilíbrio entre as pretensões práticas e estético-psicológicas da época.
A meta inicial era contribuir para a construção de uma nova cultura com o objetivo de conseguir
formas de vida adequadas ao desenvolvimento técnico da época. Em um segundo momento (56-58) foram
introduzidas novas disciplinas científicas no currículo. Em uma terceira fase (58-62), disciplinas como
ergonomia, psicologia, semiótica e outras passam a ter maior importância. Um peso especial era dado ao
desenvolvimento de metodologia do design. No período 62-68, foi dado peso igual à teoria e à prática nas
disciplinas do currículo.
Dentre as várias áreas em que se destacou, as de design de produtos e programação visual tiveram
grande destaque.

Efeitos pedagógicos da HfG ULM


Assim como a Bauhaus, a HfG também se tornou influente após seu fechamento. De todos os campos,
se destaca o da metodologia do design. O pensamento sistemático sobre a problematização, os métodos de
análise e síntese, a justificativa e a escolha das alternativas do projeto, hoje em dia se tornou repertório da
profissão de design.

Consquências produto-culturais da HfG ULM


Os princípios de ULM foram aplicados de forma exemplar em um contexto industrial pela Braun, que
passou a ser o centro de um movimento de “boa forma”que atraiu a atenção mundial.

O exemplo da Braun
A aplicação dos princípios funcionalistas fica evidente nos produtos da Braun a partir dos seguintes
indícios:
- Alta presteza de uso / Preenchimento de necessidades ergonômicas e psicológicas / Alta ordem
funcional / Design conseqüente até nos pequenos detalhes / Design harmônico / Design inteligente, baseado
nas necessidades e comportamento dos usuários, assim como tecnologias inovadoras.

Os radicais anos 60
Nos anos 60, apareciam os primeiros sintomas de crise nos paises europeus. No Design, ganhou
atenção especial os trabalhos de Wolfgang Fritz Haug. Ele mostrou em diversos exemplos que a configuração
estética dos objetos não trazia nenhuma melhora no valor de uso.
Nessa época foi formulada uma tímida crítica ao funcionalismo. Segundo Werner Nehls (1968), a
“concepção objetiva e funcionalista do design estava completamente ultrapassada”.

Primeiras tentativas ecológicas


No começo dos anos 70, foi evidenciado que o rápido esgotamento das matérias-primas, o
crescimento continuado das taxas populacionais, assim como o crescimento da degradação do meio ambiente
contribuiriam para a desestabilização e a quebra da sociedade industrial, sendo estabelecidas também para o
design, as primeiras exigências ecológicas. Mesmo assim, por muito tempo ficaram despercebidas.

O contramovimento eclético
Nos anos 80, não apenas na Itália, mas particularmente na Alemanha, havia uma série de designers
que trabalhavam à margem da ideologia funcionalista o design. Jovens designers combinavam cores, formas e
materiais aparentemente ao acaso.

Design no trono da arte


Depois que, supostamente, o design se despediu da face funcional nos anos 80, era apenas uma
questão de tempo ate que se transformasse definitivamente em arte pura. Na exposição “Documento 8“
(1987), o design sentava quase no trono da arte. Os objetos mostrados eram únicos, não sendo adequados
como protótipos nem como modelos para serem fabricados em série.

Do design até a arte, ou vice-versa


A separação entre o design e a arte esteve definida claramente por mais de um século. Assim como o
designer nos anos 80 se dirigiu à arte, muitos artistas se dedicavam a retrabalhar objetos de uso, como Magritte
e Duschamps. Não se tratava, porém, de uma aproximação com o design, mas uma transformação de
paradoxos.
Todavia, isso mudou muito e de forma decisiva nos anos 90: o design se tornou uma disciplina cultural
fundamental, que influencia a arte mais que o contrário.
Segundo Bonsiepe (2002), arte e design são mundos de discursos diferentes. A arte de apóia na auto-
referencia individual, enquanto o design na resolução de problemas sociais.

Design e Globalização
Nos anos 80, o design também foi tomado pela globalização rasante, que se desdobrou no eixo Ásia-
Europa-América. As diferenças sócio-culturais de cada usuário passaram a ser observadas e estabeleceram
conseqüências para a política de produtos e sua configuração.
Outra conseqüência da globalização foi o uso de diferentes unidades de produção. Dessa forma, o
design é centralizado e a produção executada de forma descentralizada.
Grã-Bretanha: o início da industrialização no século 18 foi decisivo para o desenvolvimento do design
industrial, tornado a Grã-Bretanha a terra mão do design. Após a segunda guerra mundial, as empresas
automobilísticas, como Aston Martin, Jaguar, Lótus, definiram a imagem britânica, ao combinarem a tradição do
design com as inovações tecnológicas. Nos anos 80, as instituições britânicas reconheceram que o fator ensino,
a médio prazo, seria importante, e investiram nisso pesadamente. Ainda nos anos 80, desenvolveu-se,
principalmente em Londres, uma cultura específica do design e da alta qualidade, funcionando com um atrativo
para designers do mundo inteiro.
República Federal da Alemanha: a influência da Bauhaus, da HfG Ulm e dos produtos da Braun no
anos 60 e 70 definiu uma linguagem formal do design, baseado nos conceitos de funcionalidade, objetividade,
sensatez, economia, simplicidade e neutralidade, criando um padrão: o design alemão.
Até os anos 80. o fio condutor do design alemão era baseado no credo do funcionalismo. Baseando-se
em análise de necessidades sociais, a tarefa era desenvolver soluções que tivessem o alto conceito de
funcionalidade como resultado. Várias empresas alemãs utilizam essa política funcionalista: Bega e Erco
(luminárias), FSB (fechaduras), Krups e Miele (eletrodomésticos), Tecta (móveis).
Uma clara ofensiva de design foi deflagrada no início dos anos 90 pela indústria automobilística alemã.
Elas reconheceram que, como conseqüência da homogeneização dos conceitos tecnológicos dos automóveis, o
design adquiria uma crescente importância estratégica, destacando-se a Audi, Opel, Porche (com o Cayenne a
empresa iniciou um novo segmento no mercado – SUV) e Volkswagen.
Na virada do século 20 para o 21 a Alemanha livrou-se da herança do funcionalismo e está no caminho
de uma concepção pluralista do design.
Suíça: nos anos 90, uma série de designers e firmas ganhou reputação internacional, representados
por um alto grau de qualidade e com forte inovação no design. Foram desenvolvidos produtos que se destacam
pela união da precisão técnica e de manufatura com necessidades emocionais.
Itália: com o império Romano foi fundada uma tradição civilizadora e cultural, que se atualizou na
Renascença até os dias de hoje. A ininterrupta importância da música, arquitetura, arte, literatura, e também
do design para a vida cultural da Itália, incrementaram a liderança mundial do “design italiano”. Somente no
final dos anos 80, com as iniciativas maciças de design da Ásia, o design italiano começou a perder importância.
Um fator que contribuiu para a disseminação do design italiano foi o grande número de exposições, catálogos,
revistas e filmes dedicados ao design.
O exemplo Olivet: na Olivetti, não apenas os produtos, mas também todos os elementos
gráficos que compõem a imagem empresarial eram projetados com rigor. As normas de
design se estendiam de papeis de carta a cartões de visita, catálogos, prospectos,
embalagens e muito mais. Através da multiplicidade dos meios utilizados, foi desenvolvida
uma nova unidade de identidade corporativa.
O bel design italiano: na metade dos anos 60, os designers italianos iniciaram experiências
com novos materiais, como o plástico. Sem a herança dominante do funcionalismo, tratavam
isso quase de forma lúdica. Inovações técnicas e configurativas marcaram os produtos dessa
época.
Espanha: a fundação, em 1967, do BCD (Barcelona Centro de Diseño) ocasionou uma aceitação mais
intensa do design industrial na economia espanhola. Até o final dos anos 70, ele foi essencialmente
determinado pelos ditames da Boa Forma. Os empresários espanhóis pouco se perfilaram com uma política
ativa de design.
França: a herança das “Arts Décoratifs” determina até os dias atuais o design francês, representado por
designers como Philippe Starck. Apenas nos anos 60 a França passou a ter uma preocupação mais intensa com
as questões do design industrial.
Holanda: entre os países conscientes do design, a Holanda é referência para atividades de design
público, com uma linguagem visão moderna tanto setor bidimensional (notas, selos, sinalização) como no
tridimensional (ônibus, trem, praças).
Escandinávia: Seu desenvolvimento é marcado por uma contínua tradição de manufatura artesanal de
qualidade. Com sua linguagem de cunho funcionalista, como o emprego econômico de materiais e cores, foi
seguramente o padrão a ser seguido pelo design alemão pós-guerra.
Dinamarca: também teve o seu design determinado pela tradição manufatureira. A Lego tem um papel
preponderante na difusão da modularidade de seu produto e com isso influencia de forma significativa o
desenvolvimento sócio-psicológico das crianças.
Finlândia: outro país com larga e excelente tradição na manufatura, especialmente nas áreas de vidro e
cerâmica. Também se destaca na área de telecomunicações como a Nokia, uma empresa que une tecnologia de
ponta com tendências de nossa época.
Suécia: no início dos anos 30, se destacam os móveis projetados com a imagem dos novos tempos:
simplicidade e objetividade. No cenário atual, se destacam empresas como Eletrolux, Sandvik (ferramentas) e
SAAB e Volvo, que traduzem de forma decisiva a imagem de produtos de alto valor, duráveis e desprovidos de
detalhes de moda.
Rússia: o início do design na antiga URSS se reporta ao movimento vanguardista do início do século
20. Resolver problemas de modo subjetivo e objetivo e desenvolver produtos eram os esforços iniciais do
design russo. Nos anos 30, foram utilizados pela primeira vez na indústria os princípios do design industrial. Nos
anos 40/50 foram constituídos departamentos de design em fábricas, escritórios de projeto ou instituições de
pesquisa. Em 62 foi iniciado um sistema unificado, por meio de princípios científicos e metódicos, do design
com a produção. A ligação estreita da ergonomia básica com os fatores de produção na indústria resultou em
um design rígido e tecnicamente funcional.
EUA: os primeiros movimentos em torno de design remontam da segunda metade do século 18,
quando os Shakers (comunidade religiosa) começaram a desenvolver produtos de uso diário para seu próprio
uso. Não havia a especialização. A simplicidade e a funcionalidade de móveis e objetos se baseavam em
princípios da vida. Já na segunda metade do século 19, os EUA viveram uma fase criativa dos engenheiros. Os
móveis deveriam se ajustar as posições do corpo humano, resultando em pesquisas básicas de ergonomia.
A década do streamline: A produção em massa adotada no século 20 foi especialmente
desenvolvida nos EUA, por meio da mecanização e da automatização. Os EUA reconheceram
muito cedo os aspectos de incentivo à venda de um bom design. Desenvolveu-se a década
do streamline, uma era de produtos com forma de streamline (derivada dos princípios
aerodinâmicos) de carrocerias de carros, rádios, eletrodomésticos. Derivados de formas da
natureza, o streamline tornou-se símbolo de modernidade, do progresso e da esperança de
um futuro melhor. Raymond Loewy teve importante papel no desenvolvimento do design
americano. Seu lema de vida era “o feio não vende”. O fundamento do design ser apenas o
styling, o seja, tratar apenas da superfície, da variação formal de um produto existente,
baseia-se nessa ideologia.
O design americano consagrou o termo styling, uma mudança superficial e de moda, de design de
produtos. Um dos grandes representantes do styling foi Harley Earl, diretor do departamento de design da
Chevrolet de 1927 à 1957.
No início dos anos 80, o Silicon Valley na Califórnia tornou-se centro de um novo boom do design. As
empresas de computação tinham alta necessidade em termos de design.
Brasil: em quanto na América do Norte o homem era colocado como responsável pelo seu próprio
destino, a cultura sul-americana é baseada até hoje no Teocentrismo, ou seja, o homem tem seu destino
determinado pelos deuses sobrenaturais. Essa diferença de pensamento se reflete também no
desenvolvimento industrial das duas Américas, e também são decisivas para o design.
No início dos anos 60 foi fundada a ESDI (RJ), seguindo a tradição da Ulm. Atualmente com mais de 100
escolas de design, o Brasil tem uma base ampla no design. O CNPq também teve papel importante no
desenvolvimento do design brasileiro, através do “Programa Brasileiro de Design” (1995), estabelecido para
incentivar a conscientização da economia quanto ao design.
Ásia: Nos anos 80 iniciou-se um boom em termos de design em diversos países asiáticos. Grandes
empresas do Japão, Coréia, Cingapura e Taiwan se dedicaram a investir maciçamente no aspecto estratégico do
design. O rápido sucesso das empresas asiáticas se baseia na concentração em mercados especiais, na década
de 70, onde colocaram sua alta produção em série, a fim de, por sucessivas quedas de preços, conseguirem
vantagens na concorrência. Após essa invasão, seguiu-se, nos anos 80, uma nova orientação em direção a
produtos High Tech, que estabeleceu o domínio dos fabricantes asiáticos. O domínio doméstico da indústria de
chips lhes assegurou grandes vantagens tecnológicas.
Um ponto muito valorizado na cultura asiática é a capacidade de imitação.
Na China, o design só pode ser falado a partir dos anos 80, quando se estabelecem os primeiros
escritórios autônomos e o design é reconhecido como instrumento de competitividade. O desenvolvimento em
sua totalidade pode ser dividido em cinco fases: - Início dos anos 80: importação de produtos / Durante os anos
80: imitação dos produtos / Início dos anos 90: domínio das linhas de produção / Final dos anos 90:
desenvolvimento criativo dos produtos / Desde 2000: desenvolvimento próprio (tecnologias, design).
No Japão, o styling americano foi por longo tempo exemplo de configuração para o design. A indústria
se orientava para a América do Norte, seu principal mercado de exportação. A indústria japonesa se concentrou
estrategicamente em alguns campos de produtos nos quais poderia atingir patamares altos de eficiência, como
a mecânica fina, equipamentos eletrônicos e veículos. Os japoneses também se destacam na miniaturização
dos produtos. O walkman, lançado no final dos anos 70, é um símbolo dessa capacidade.
Após a segunda guerra mundial, a Coréia começou a se concentrar intensamente no design, que foi
reconhecido como um importante fator para o desenvolvimento econômico do país. As industrias eletrônicas e
de veículos são fortemente orientadas para o design, cujos objetivos são observar as tendências de cada um
dos mercados (Ásia, Europa ou América) e transforma-las em novos conceitos dos produtos.

Design e Metodologia
Cada objeto de design é o resultado de um processo de desenvolvimento, cujo andamento é
determinado por condições e decisões, e não apenas por configuração. Os desenvolvimentos sócio-
econômicos, tecnológicos e culturais, os fundamentos históricos e as condições de produção técnica, assim
como fatores ecológicos e ergonômicos também têm papel importante.
Com a ajuda da teoria e metodologia do design, o design poderá ser pesquisado, avaliado e
melhorado.
Após a segunda guerra mundial, iniciou-se um crescimento econômico nos países industrializados,
gerando uma concorrência internacional, definida hoje como globalização. Nessa situação, o designer precisa se
adaptar, deixando de lado a prática de métodos de configuração subjetivos e emocionais. Passou-se a ser
necessário integrar métodos científicos nos processos de projeto.
Os problemas sensoriais passam a ter cada vez mais importância no design. Mais do que como se deve
projetar, a questão passa a ser que produtos devem ser projetados.
Hoje, é cada vez mais exigido que se prove, antes da produção, que determinados conceitos do
produto tenham ressonância junto aos consumidores.

Métodos de conhecimento no design


As ciências humanas têm papel especial no desenvolvimento da metodologia e teoria do design. Vários
aspectos têm fundamento na filosofia européia.
- Sócrates: como se chegar ao verdadeiro e real conhecimento;
- Platão: as ligações entre os diversos conceitos devem ser pesquisadas por meio de reflexão, através
da definição de regras;
- Aristóteles: na sua lógica formal, ele demonstrou que o pensamento se utiliza de três elementos
básicos: idéia, juízo e conclusão;
- Arquimedes: busca de soluções a partir de analogias e hipóteses.
- Descartes: problemas complexos devem ser reduzidos a partes menores (reducionismo). Até os anos
70, o desenvolvimento do design foi impregnado por esse pensamento.
- Leibniz: o pensamento científico deveria ter uma relação de troca entre o “descobrir” (pesquisar) e o
“comprovar”.
- Kant: baseado nos seus pensamentos, o objetivo do design seria o desenvolvimento de soluções
“razoáveis”.
As ciências humanas, no século 20, se especializaram cada vez mais. Três setores dessas ciências
ganharam importância para o design: a semiótica, a fenomenologia e a hermenêutica.

Semiótica e design
Os projetos de produtos devem atender não apenas fatores ergonômicos, construtivos, econômicos e
ecológicos, mas também dos seus significados. Um trono, por exemplo, mais do que um objeto com a função
“sentar”, deve transmitir majestade, despertar receio e representar poder (Eco, 1972). Os automóveis não são
apenas meios de transporte, mas objetos de cultura carregados de símbolos do dia-a-dia. Segundo Barthes
(1967), a moda tem dois significados: o uso prático e a afirmação retórica.
De acordo com Habermas (1996), a semiótica divide os objetos em duas classes: os objetos simbólicos,
como brasões ou bandeiras, quadros e figuras, que servem para significar alguma coisa; e os objetos de uso,
que primeiramente preenchem uma tarefa básica.
Para Platão, o que importava era estabelecer as ligações entre o signo, seu significado e a coisa
designada. Aristóteles utilizou diversos conceitos, como “ensino de signos” e “teoria dos signos”.
- Pierce: considerado pai da semiótica, formulou o conceito da “relação triádica”. Ele enfatiza o caráter
relativo dos signos, isto é, sua existência exclusiva na relação de um objeto e seu intérprete. Os signos
representam alguma coisa.
- Baudrillard: fundador da teoria do design fundamentada na semiótica. Os objetos com os quais as
pessoas interagem falam sobre seu usuário, sobre seus valores, desejos e esperanças (“Linguagem dos
objetos”).
- Eco: emprega conceitos centrais para o design como “Denotação” e “Conotação”. Denotação é o
efeito imediato que um signo deflagra no receptor (oportunidade de sentar, no caso de uma cadeira);
conotação é tudo que lhe pode ocorrer no significado deste signo (a cadeira pode ser um trono, objeto de arte,
cadeira de juiz). É a soma das associações que podem ser atribuídas a um signo m uma cultura específica.

Semiótica e comunicação
Modelos de comunicação utilizados em design baseavam-se na relação emissor-receptor. Esse modelo,
porém, não se baseava na interação biológica dos sistemas cognitivos. Para a comunicação ter sucesso, é
necessário uma capacidade de adaptação. A percepção (de signos) é sempre interpretação. Nesse processo
utilizam-se experiências anteriores ou mesmo convenções.
Os produtos não falam por si sós. Eles são um processo de comunicação, onde se lhe da um
significado. É necessário que se estabeleça uma capacidade de integração.

Fenomenologia e design
Uma análise de objetos necessita sempre ser feita e refletida em conexão com um determinado
contexto. O método fenomenológico pode ser designado com um procedimento onde se procura entender a
vida das pessoas de forma integral, com a inclusão do dia-a-dia e do ambiente. A fenomenologia descreve algo
como se apresenta, sem relação com o conhecimento prévio. Os signos, por sua vez, são sempre mediados, ou
por experiência ou por convenção.

Hermenêutica e design
Hermenêutica se compreende a arte de expor, interpretar (para compreender) e traduzir textos. No
design, essa interpretação está relacionada a realidade imaterial que os produtos possuem, ou seja, o
significado que eles possuem.

Conceitos hermenêuticos básicos


Uma série de conceitos desenvolvidos pela hermenêutica são muito úteis no design:
- Triângulo hermenêutico: trabalho (designer) / produtor (objeto de design) / receptor (usuário).
- Pré-entendimento e fusão de horizontes: entende-se que cada receptor já possui conhecimento e
consciência sobre o objeto a ser interpretado / querer entender as intenções (horizonte) do designer.
- Interpretação do trabalho: o processo de interpretação se divide nos seguintes passos (Keller, 1986):
- Reconhecimento de um signo / - Interpretação do significado / - Compreensão do signo.

Desenvolvimento da metodologia do design


A Ulm em especial, nos anos 60, se dedicava a esse tema com intensidade. A motivação para isso era o
grande número de tarefas dadas pelas empresas aos designers.
Quatro argumentos foram enumerados por Christopher Alexander (1964) para justificar a necessidade
de uma metodologia no processo de projeto:
- os problemas de projeto se tornaram mais complexos;
- a quantidade de informações a serem coletadas para a resolução do problema elevou-se;
- a quantidade de problemas de projeto aumentou;
- a espécie de problemas de projeto vem se modificando.
Deve-se levar em conta que tarefas diferentes necessitam de métodos diferentes. Logo, a pergunta
chave no início do processo de design é de qual método deve ser empregado em qual problema.
A primeira geração de sistemas de metodologia do design dividia o processo de projeto em seis passos
(Rittel, 1973):
1 – Compreenda e defina a missão;
2 – Colete informações;
3 – Analise as informações encontradas;
4 – Desenvolva conceitos de soluções alternativas;
5 – Avalie e reavalie as alternativas e se decida por uma ou várias;
6 – Teste e implemente.

O método de Christopher Alexander


Alexander desenvolveu um método com o qual o problema pode ser estruturado (divisão dos
problemas), de modo que a forma será desenvolvida por meio de sua composição hierárquica.

Modelos de processos de design


Burdeck (1975) desenvolveu um modelo prático do processo de design, caracterizado por várias
possibilidades de realimentação, evitando um processo linear de resolução de problemas.
Problematização → Análise da situação corrente → Definição do problema e metas → Projeto de
conceitos / Construção de alternativas → Valoração e precisão de alternativas → Planejamento do
desenvolvimento e de produção.

Nos anos 80 ocorre uma mudança de paradigmas na metodologia do design. Até então, os métodos
empregados eram orientados dedutivamente a partir do desenvolvimento de uma solução especial para um
problema geral. No novo design, trabalha-se de forma mais indutiva, perguntando-se para quem um projeto
especial deve ser colocado no mercado.

Exemplos de novos métodos de design


Nos anos 90 se evidenciou a necessidade de novas orientações determinadas pela cada vez mais
freqüente digitalização. Inicia-se ai um distanciamento da linearidade do processo de projeto – problema /
análise / solução – para se dedicar a variedade dos inúmeros interesses e necessidades dos usuários.
Mapeamento mental: trata-se de um método empregado para estruturação de
problemas, desenvolvimento de produtos ou planejamento de processos. A interatividade
desse método permite uma descrição dos problemas de forma multifacetada, superando o
pensamento linear.
Cenário: se caracteriza pela hipotética seqüência de acontecimentos que é construída para
a observação de conjugações casuais. É um método bastante útil no design de interação e
interfaces.
Mood Charts: utilizado para comunicação entre diversos grupos ou disciplinas envolvidos
no projeto, mostra através de colagens (charts) com figuras/fotos o mundo em que o
usuário vive (mood), os segmentos em que a empresa se move ou mesmo servindo para a
verificação de alternativas de projeto.
Clínica de produtos: o objetivo desse método é apresentar a uma série de “testadores”
novos produtos e questiona-los sobre vários aspectos e pontos de vista. Podem ser
utilizados esboços, renderings, modelos mais ou menos precisos ou mesmo protótipos
finais.
Usabilidade: para se testar conceitos de softwares para sua introdução no mercado foram
desenvolvidos procedimentos de teste abrangentes que foram resumidos com o termo
“usabilidade”. Com pequenos grupos, é possível se chegar a dados confiáveis sobre o
desempenho das intefaces.
Design Não Intencional (NID): produtos, após sua aquisição, são utilizados em novas
situações, com novos significados.

Design e Teoria

O que pode, o que deve e o que será o design eram questões a serem desenvolvidas para se
chegar a uma teoria do design.
Quatro linhas de reflexão sobre teoria do design eram válidas na década de 70:
- Metodologia do design / - Estética da informação / - Fundamentação político-econômica / -
Funcionalismo ampliado.
Na segunda metade da década de 90, desenvolve-se um debate sobre se o design já não tinha
se estabelecido como disciplina autônoma. Com o desenvolvimento de conhecimento próprio e
comunicação com outras disciplinas, o design obteria esse reconhecimento.
Hoje, o conhecimento de design já e transferido para outras disciplinas, como ciências da
engenharia, marketing.

Aspectos de uma teoria disciplinar no design


Uma ciência se caracteriza a partir de três categorias: objetivo (meta), objeto (assunto) e
método (procedimento). O objetivo de uma ciência é formular conceitos que sejam válidos amplamente
para a disciplina. O objeto da disciplina design compreende o conceito da função comunicativa.
Cada língua possui regras de como utiliza-las. Além disso, com o seu uso e desenvolvimento,
cada língua passa a se diferenciar. Isto também acontece com a linguagem dos produtos. Eles não falam
por si sós, eles são levados a falar por meio da linguagem.
Os produtos possuem usos básicos e usos acessórios (Vershofen, 1939). A partir daí, foi
desenvolvido o conceito de “informação do produto”, por Ellinger (1966). Os objetos possuem a
capacidade de transmitir, de forma ativa, informações sobre si mesmos ao mercado. As reflexões de
Ellinger referem-se, de forma bastante atual, ao relacionamento triangular entre fabricante, produto
vendido e compradores potenciais.
Segundo Selle (1973), os produtos não apenas portadores de funções, mas são sempre
portadores de informação. Por meio dos produtos, pode-se perceber sinais sobre seus usuários, como
status, e também sobre os produtores desses objetos.
O saber do design não é mais necessário apenas sobre as tecnologias, mas o é especialmente
para os fundamentos das ciências comportamentais que caracterizam a interação homem-produto.

Sobre a função comunicativa do design


A essência do design se chama comunicação (Rempem, 1994). O design se encarrega
principalmente das relações homem-objeto.

As funções estético-formais
Ritmo, proporções, harmonia são aspectos dos produtos chamados de funções formal-
estéticas, por serem apreciadas sem se observar seu significado de conteúdo. As bases da estética
formal foram estabelecidas na pesquisa da percepção.
No século 19, Hermann Helmholtz desenvolveu os princípios da percepção visual. Para ele, a
percepção visual era composta por um processo de duas etapas: os sentimentos são limitados pelas
características específicas dos órgãos dos sentidos; esses sentimentos são signos que adquirem
significado no processo de desenvolvimento por meio de associações.
Também contribuíram com a pesquisa da percepção os psicólogos do movimento Gestalt. As
leis formuladas a partir das pesquisas desses psicólogos, como a regularidade e a pregnância, são
utilizadas até hoje no design.
Com base nas leis de Gestalt, a HfG Offenbach, nos anos 70, estabeleceu uma série de pares
estéticos/formais que são praticáveis no processo de projeto, como: simples/complexo,
regular/irregular, simétrico/assimétrico.

As funções indicativas
São as funções práticas dos produtos. Seu manejo ou manipulação. Nesse setor da
configuração dos produtos, são permitidas o menor número de inserções de interpretações individuais
ou de pontos de vista pessoais. No projeto de um produto novo sempre deve ser vista a totalidade,
onde as funções comunicativas do produto devem estar em primeiro plano.
Os avanços da microeletrônica fizeram com que os temas das funções indicativas se
modificassem de forma radical. Com a possibilidade de se incluir mais funções em um produto, é
necessário cada vez mais atenção com as instruções de uso. É preciso também levar em consideração as
diferenças de experiências e de bases culturais dos usuários.

As funções simbólicas
São as funções que representam algo que não seja perceptível. Muitas vezes se da de forma
associativa. Significados simbólicos só podem ser interpretados a partir de seus contextos sócio-
culturais.
Um produto pode ser um símbolo de status, podem ter uma função de integração social,
através do uso de produtos ou marcas idênticas por um grupo de usuários.
Ex: a função prática de SUV (tração nas quatro rodas para off-road) só pode ser utilizada por
poucos usuários (fazendeiros, moradores em montanhas). A função simbólica é diferenciar seu
proprietário dos possuidores de carros “tradicionais”. Também traz a sensação de segurança, por serem
mais altos.

Design e contexto

O design é utilizado e reconhecido pelas empresas no mundo inteiro como fator muito
importante. Quando se entende isso não apenas como o projeto de produtos isolados, mas sim como
sistemas de produtos, hardware, software e design de serviços, então temos o chamado design
corporativo.
Na Alemanha, a Braun foi a primeira empresa a se esforçar por uma imagem empresarial
unificada que compreendia as áreas de design de produtos, comunicação visual e arquitetura. Essa
unidade pode ser submetida ao conceito da boa forma.
Identidade corporativa significa a unidade de conteúdos, declarações e comportamentos de
uma empresa. O desenvolvimento de uma forte identidade corporativa se da a partir de um
desenvolvimento de um perfil de identidade do produto. Dessa forma, o design se tornou alta
prioridade para o sucesso global das empresas.
A comunicação corporativa inclui as diversas atividades gráficas realizadas e planejadas na
empresa. São os chamados “manuais de design”.
O comportamento corporativo diz respeito as relações entre empregados e também com o
pessoal externo (publicidade / relações públicas).
O design corporativo refere-se as diversas medidas que contribuem para a imagem
configurativa no nível material (de logotipos a prédios da empresa).
O design corporativo de interfaces busca definir regras específicas para os softwares utilizados
em seus produtos: cores, tipos, layouts de tela, ícones, grid de projeto etc.

Da gestão do design ao design estratégico


Desde os anos 80, o tema gestão do design passou a ter evidente impulso, quando se
reconheceu que o design não se resume a questões estéticas, mas especialmente por sua participação
relevante nas questões econômicas. A gestão do design engloba o processo completo de
desenvolvimento de produtos: da análise de mercado, passando pelas fases de conceituação e de
projeto, até a introdução no mercado. Dessa forma, o design pode reposicionar a empresa no mercado.
Os produtos se diferenciam da grande oferta de mercadorias que circundam os consumidores a
partir do seu design, visto que eles se assemelham em relação as características técnicas (muitas vezes
possuem os mesmos componentes). Assim como o design é um diferencial, o branding (nome da
empresa – “made”) se faz cada vez mais presente e decisivo na compra.
Desde os anos 90 o design assume um papel especial de conexão entre projeto e economia,
visualizando conceitos e ilustrando as estratégias de produtos que comuniquem de forma não verbal.
Um produto pode ter um novo posicionamento estratégico orientado pelo design.

Utopias, visões, conceitos e tendências


Atualmente, as empresas estão sob pressão de trazer regularmente produtos inovadores para o
mercado. A Phillips montou equipes interdisciplinares que se preocupam em saber quais os campos de
produtos e conceitos serão importantes no futuro. A indústria automobilística é o ramo mais inovador
da indústria. A crescente influência da eletrônica modificou os automóveis de diversas formas,
influenciando a interação com o motorista (manejo, percepções). A visão futura dessas empresas é
mostrada através dos “carros-Conceitos”.
Nos anos 90, estabeleceu-se uma nova disciplina: a pesquisa de tendências, que busca, a curto
prazo, dar sugestões de como a forma de vida e o estilo do usuário se modificam. Essas tendências
podem se manifestar em cores, superfícies, materiais, ou mesmo a um segmento de mercado (SUV).

Design e a microeletrônica
Com a rápida difusão dos computadores nos anos 80, o design passou a se interessar por esta
nova tecnologia em três níveis:
1- Como um campo ampliado da atividade de projeto (Ex: Design para a Apple);
2- Design de interação e de interfaces;
3- Aumento das possibilidades gráficas no campo CAD.
O campo das superfícies de uso (interfaces) se desenvolveu de forma muito rápida e é um dos
mais importantes campos de atuação para o designer de produto (Burdek, 2002).
Tornou-se evidente, no final dos anos 80, que não se deve deixar aos engenheiros e
programadores lidar com o assunto das interfaces homem-máquina, pois suas idéias são impregnadas
de matemática e física e as soluções daí resultantes colidem de forma evidente com as expectativas do
usuário leigo.
O design de interação trata de como lidamos com um produto digital, já o design de interfaces
trata da representação visual, a superfície de uso. Dessa forma, os princípios formal-estéticos são
utilizados particularmente no design da tela (grid, simetria, regularidade). O conceito da função
simbólica é utilizado nas interfaces que estão em contato com os respectivos grupos de usuários.
Segundo burdek (1999), quanto mais complexa a estrutura de ação de um produto, mais
simples deve ser o manejo de sua superfície de interface.
A introdução das tecnologias de computador passou a exigir o envolvimento do usuário no
processo de design.

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