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PROCESSOS DO DESIGN

THINKING
AULA 4

Prof. Renato Antonio Bertão


CONVERSA INICIAL

Nosso percurso pelos processos do design thinking chega a duas etapas


nas quais o design thinker, enquanto agente criativo, tem suas habilidades
colocadas à prova. Nas etapas anteriores de empatia e definição do problema,
as atividades concentram-se em observação e síntese. Contudo, ao chegar às
etapas de ideação e prototipação, cabe ao design thinker propor soluções para
o problema identificado. Como veremos, a ideação exige a intensificação do
processo de síntese e, por meio do pensamento abdutivo, procura-se chegar a
ideias e conceitos que respondam às demandas do projeto. Já a fase de
prototipação, por meio da tangibilização das ideias, articula um processo de
pensamento com as mãos. Essas duas fases são, de certa forma, o momento
em que o potencial do design thinking é revelado.

Figura 1 – O processo de design thinking da d.school

Fonte: Adaptado de Dan; Siang.

Nesta disciplina estamos estudando os processos de design thinking com


base no modelo da d.school. A figura 1 permite visualizar suas cinco etapas bem
como sua dinâmica iterativa, particularmente nas fases de ideação e
prototipação. Nesta aula, você vai entender como a geração e desenvolvimento
de ideias acontecem e isso vai lhe permitir um mergulho no momento criativo do
design thinking! Recomendamos especial atenção aos tópicos ligados às
ferramentas dessas etapas, pois os design thinkers devem desenvolver
habilidades para transitar entre todas com agilidade e segurança.
CONTEXTUALIZANDO

Em momentos de crise, a sabedoria popular diz que a criatividade vem à


tona. Nesse sentido, no cenário econômico e social, tanto em nível local quanto
global, indivíduos e organizações procuram ser inovadores para conseguir
melhor performance. Desde que começou a ser difundido, o design thinking tem
sido visto como uma alternativa para superar contextos de crise.
O potencial para inovação do design thinking está baseado na dinâmica
de seus modelos para a resolução de problemas. Apesar de terem a mesma
origem, os modelos da Ideo e da d.school diferem um pouco em relação às suas
práticas. Por exemplo, o modelo da equipe de Tim Brown, CEO da Ideo, é mais
centrado no usuário e apresenta três fases (inspiração, ideação e implantação);
já o da d.school é mais detalhado e apresenta cinco fases (empatia, definição do
problema, ideação, prototipação e teste). Em relação ao posicionamento da fase
em que se geram ideias e conceitos e da fase em que se realizam e desenvolvem
protótipos rápidos, é possível que haja certa confusão. O modelo da Ideo
concentra essas duas fases numa única denominada ideação. Já o modelo da
d.school considera a ideação e a prototipação como duas fases, apesar da
intensa conexão entre elas.

TEMA 1 – PENSAMENTO CONVERGENTE E DIVERGENTE

As duas primeiras etapas do processo de design thinking que já


estudamos alternavam-se entre pensamento divergente (empatia) e convergente
(definição do problema). Conforme nos lembra Brown (2010), o pensamento
divergente multiplica as opções para criar escolhas, enquanto o pensamento
convergente ajuda a decidir entre as alternativas. Essa variação de pensamento
estrutura alguns modelos de design thinking que lhe apresentamos. Os modelos
da Ideo (2015), de Liedtka e Ogilvie (2011), e, principalmente, do Design Council
([s.d.]) enfatizam visualmente o ritmo de variação no tipo de pensamento
relacionando-o às suas etapas e fases.
Apesar de o modelo da d.school que estamos estudando em detalhe não
evidenciar essa dinâmica, ela é inerente às suas cinco etapas. A partir da
ideação e da prototipação, o pensamento convergente e o divergente acontecem
com mais frequência e são regidos pela prática iterativa. Brown (2010) sintetiza
essa dinâmica: o processo do design thinker “se parece com o da transição

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rítmica entre as fases divergente e convergente com cada iteração subsequente
menos ampla e mais detalhada do que as anteriores”.
Alguns autores destacaram a influência desses dois tipos de pensamento
na estruturação do modo de pensar dos designers e, por conseguinte, dos design
thinkers. Lawson (2005) sugere que, diferentemente de outros profissionais,
talvez sejam os designers aqueles que mais precisam equilibrar habilidades
nesses dois tipos de pensamento. Isso porque eles têm a missão de resolver
problemas impostos por outros, satisfazer suas necessidades e ainda criar
objetos bonitos. Essa característica, segundo Martin (2010), é o que dá aos
designers a capacidade de lidar com o pensamento abdutivo e, por meio dele,
solucionar problemas. Chasanidou, Lee e Gasparini (2015) sugerem que os
métodos e técnicas do design thinking visam abranger tanto o pensamento
divergente quanto o convergente para se alinhar com a sua natureza holística.

TEMA 2 – IDEIAS PARA TRANSFORMAR

O principal resultado da segunda fase do processo de design thinking


deve ser a obtenção de um problema bem definido e articulado ou, como também
é denominado, um ponto de vista. Ele é fundamental para a terceira fase, a de
ideação, que visa gerar possíveis soluções para o problema por meio de diversas
ferramentas e técnicas que fazem parte do repertório do design thinker. Um
aspecto importante, conforme destaca a d.school, é que a etapa de ideação não
visa necessariamente a obtenção da ideia certa, mas sim gerar um conjunto de
possiblidades para solucionar o problema.
Na ideação, o pensamento divergente volta à tona e precisamos gerar
alternativas de design. Ao invés de foco, a ideação almeja expandir em termos
de conceitos e resultados para ter diversidade e quantidade de ideias. Segundo
a d.school (2018), a ideação deve ser usada para aproveitar as perspectivas
coletivas e pontos fortes da equipe e, com isso, obter soluções nada óbvias,
impulsionando a inovação. A exploração de áreas inesperadas e a obtenção de
volume e variedade em termos de opções de inovação caracterizam o processo.
Esta fase é muito instigante, pois a geração de ideias tende a inspirar
novas ideias num processo criativo contínuo e iterativo. Em seguida, durante as
etapas de prototipagem ou testagem, novas sessões de ideação podem se fazer
necessárias.

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Nesse sentido, a ideação não é estanque e permeia o processo até a
obtenção da solução final. De certo modo, a dinâmica da ideação acontece
também na fase inicial de empatia, quando, por meio de observação, surgem
insights que podem levar ao desenvolvimento de ideias e eventuais soluções.
É comum nesta etapa que o conceito seja utilizado como sinônimo de
ideia. Conforme sugere Oxman (2004), os conceitos são fundamentais no design
thinking porque operam no nível de ideias, e, de certa forma, isso acaba ficando
evidente em suas práticas. O que se percebe é que após a definição do
problema, o design thinker cria conceitos que vão estruturar o desenvolvimento
de um conjunto de ideias para solucionar o problema.
No contexto do design thinking, a ideação é coletiva e colaborativa,
conduzida pelas equipes multidisciplinares de design thinkers. Eventualmente,
até clientes e stakeholders podem participar do processo criativo numa ação de
cocriação.
Como a geração de ideias é, de certa forma, um processo cognitivo, no
período de tempo alocado para essa atividade deve-se evitar restrições e,
inclusive, explorar o potencial de erros. Quanto mais amplo e fluído for o
processo criativo, maior a possibilidade de conceitos inovadores. Naturalmente,
logo a seguir, o pensamento convergente retorna e faz-se necessário ajustar o
foco nas fases seguintes e refletir sobre as ideias com potencial para a solução.
Assim como na etapa anterior, na ideação o recurso do post-it é utilizado
por várias ferramentas e técnicas. Stickdorm e Schneider (2014), ao comentar
sobre a onipresença das notas adesivas coloridas nas práticas de design
thinking, afirmam que elas são “uma ferramenta simples e rápida para visualizar
processos, ilustrar associações e relações ou servir como lembrete durante
processos de ideação cocriativos.”
Mas os recursos mais relevantes talvez sejam desenhos ou protótipos
rápidos e de baixa fidelidade, de modo a tornar as ideias abstratas visíveis ou
tangíveis. No contexto de criação colaborativa em equipes multidisciplinares, é
fundamental que haja uma linguagem comum para obter comunicação eficaz.
Alguns modelos de design thinking, assim como autores e profissionais
da área, consideram a elaboração de protótipos uma atividade da etapa de
ideação. À luz do modelo da d.school, a ideação e a prototipação são fases
distintas, e, ainda que a ideação possa acontecer por meio de protótipos rápidos,
nesse caso eles são considerados somente uma técnica de ideação. Em resumo,

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a ideação é uma etapa na qual articula-se o conhecimento adquirido a respeito
do problema com a nossa imaginação para gerar conceitos e ideias para
solucioná-lo.

TEMA 3 – TÉCNICAS PARA IDEAÇÃO

Antes de apresentarmos as técnicas e ferramentas, é necessário destacar


que a geração de ideias funciona melhor quando desenvolvida como atividade
em grupo, de modo que as ideias possam se sobrepor e gerar novas ideias. O
ambiente físico e o aspecto emocional dos participantes são outros fatores para
serem levados em consideração antes de iniciar as dinâmicas de ideação.
Entretanto, nada disso é relevante sem o acesso a todas as informações
sintetizadas a partir das práticas de empatia. A definição do problema, os mapas
de empatia, de jornada, de stakeholders, as personas, entre outros, serão
fundamentais para fomentar a ideação.
O repertório de técnicas e ferramentas para a ideação é amplo, mas, para
muitos, brainstorming é sinônimo de ideação. Neste tema vamos focar no
brainstorming como a principal maneira de fomentar o processo de geração de
ideias. Muitas outras ferramentas poderiam ser detalhadas, contudo, como a
maior parte delas visa obter ideias por meio de experimentações, optamos por
apresentar algumas dentro do tópico referente às técnicas para prototipação.
Alguns profissionais e teóricos do design thinking consideram o desenho
rápido à mão livre, também conhecido como sketch, uma ferramenta de ideação.
Entretanto, por entendermos que o desenho rápido se trata de um recurso de
comunicação baseado em imagens, não o incluiremos na lista de técnicas para
ideação. Apesar de a visualização de ideias ser um elemento relevante no
processo de ideação, como poderemos verificar na fase de prototipação, nem
sempre a representação se dá por meio de desenhos. O mesmo problema ocorre
em relação à cocriação, assunto do qual já tratamos em aulas anteriores. No
contexto do design thinking ela é vista mais como atributo do que ferramenta ou
técnica para a fase de ideação.

3.1 Brainstorming

O brainstorming é uma técnica que, geralmente de forma colaborativa,


visa obter um grande número de ideias em período limitado de tempo.

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Desenvolvido no universo das agências de publicidade, contemporaneamente é
também muito utilizado para além das fronteiras do ambiente criativo. Para
potencializar seus resultados, recomenda-se que haja a figura de um moderador
com o objetivo de anotar as ideias, estimular os participantes e também
preservar o foco da atividade. Ao final, por meio de votação ou outra estratégia,
os membros do grupo elegem as contribuições mais significativas da atividade.
No contexto dos processos de design thinking, o brainstorming talvez seja
a ferramenta mais utilizada para ideação. Segundo a Ideo (2009), essa técnica
permite pensar de forma abrangente, sem restrições de natureza organizacional,
operacional ou tecnológica. Contudo, o brainstorming necessita de algumas
regras para funcionar, e a Ideo propõe sete recomendações para nortear a
dinâmica da atividade: adiar o julgamento, estimular ideias radicais, construir
sobre as ideias dos outros, manter o foco no tópico do brainstorm, ser visual,
somente uma conversa por vez, almejar quantidade.
Em um grupo, devido a aspectos de personalidade, algumas pessoas
naturalmente tendem a sentir-se mais retraídas e acabam por limitar sua
participação. A presença de um especialista ou chefia também pode inibir o
surgimento de ideias. Para minimizar isso, existem variações do brainstorming
tais como o brainwriting e o brainsketching, em que a comunicação verbal não é
primordial. Nessas técnicas, os participantes contribuem escrevendo ou fazendo
desenhos esquemáticos em post-its ou folhas de papel, e, depois, fixam num
quadro ou na parede para visualização de todos.

3.2 Mapa mental

Esta ferramenta, de certa forma, é a base de todos os mapeamentos


utilizados no design thinking e é muito versátil. Pode ser usado na fase de
definição do problema e também na fase de ideação. Mapas mentais são
compilações de ideias e informações nas quais, a partir de uma palavra-chave
referente a um tópico central, são realizadas associações com outras palavras e
imagens. Seja numa folha de papel, num quadro branco ou num recurso digital,
o mapa mental pode ser realizado individualmente ou em grupos e, ao final,
permite visualizar as teias de relações do tópico estudado. Liedtka (2015)
destaca que o mapa mental facilita processos de trabalho em equipe por
viabilizar insights da pesquisa de observação e por permitir uma mentalidade
comum entre os membros.
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3.3 How might we...? (Como podemos...?) | E se...?

Perguntas estruturadas a partir da expressão “Como podemos...?” podem


ser uma estratégia para desencadear o processo de geração de ideias. A
d.school (2018) recomenda o uso desta técnica para ideação porque ela é ampla
o suficiente para trazer uma gama de soluções e, ao mesmo tempo, impõe
alguns limites. Segundo os autores, por meio dessa ferramenta é possível aliviar
tensões, explorar os opostos, questionar uma suposição, mudar o status quo etc.
Uma abordagem similar é oferecida pela técnica “E se...?”. Essa pergunta
visa desencadear não somente ideias, mas também cenários. Baseando-se em
mudanças em nível tecnológico, social ou cultural, são exploradas diversas
situações que podem afetar a solução de design. No design thinking de serviços
essa técnica é bastante recomendada pois, como destacam Stickdorn e
Schneider (2014), esse questionamento deve estimular a exploração de
situações futuras sem se deixar influenciar por situações cotidianas.

TEMA 4 – PROTOTIPAÇÃO DE IDEIAS E VISUALIZAÇÃO

Antes de apresentarmos a fase de prototipação é necessário esclarecer o


termo. O design thinking usa intensamente a palavra protótipo para se referir à
representação tangível de ideias ou soluções para problemas, contudo, no
universo específico do design e da arquitetura, há uma distinção. Designers e
arquitetos chamam de mock-up o que os design thinkers chamam de protótipo
rápido e de baixa resolução. Já o protótipo de alta fidelidade, quase funcional,
dos design thinkers, esse sim é chamado de protótipo por designers e arquitetos.
No contexto do design contemporâneo, essa distinção é cada vez menos
visível, e a nomenclatura e o conceito de protótipo oriundo do design thinking é
de uso comum. Mas essa nova abordagem em relação à prototipação tem muitas
versões. A Ideo (2015) afirma que a intenção de construir protótipos é “construir
para pensar” e apresentar ideias tangíveis que possam ser compartilhadas,
testadas, avaliadas pelos outros num processo iterativo em busca da melhor
solução. Em outras palavras, a definição da Ideo permite compreender a
prototipagem como um modo de pensar com as mãos.
Em termos objetivos, por meio de um protótipo podemos materializar
ideias. Segundo d.school (2018), um protótipo pode ser uma parede de post-its,
uma encenação (role-playing), um storyboard, um grupo de objetos existentes

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reconfigurados em suas funções e, naturalmente, um artefato. Inicialmente ele
deve ser de rápida execução e permitir a visualização de uma ideia abstrata
mesmo sendo de “baixa resolução”, ou seja, mesmo com pouca qualidade de
apresentação e acabamento simples. Também permite explorar possibilidades
da ideia por meio de interações com stakeholders e, com isso, ampliar a empatia
aprofundando o entendimento do usuário.
Numa situação ideal, todas as possíveis soluções para o problema obtidas
na etapa de ideação deveriam ser prototipadas, contudo, necessitamos de outra
abordagem em função da realidade de prazos e custos de um projeto. A
experiência da d.school sugere levar adiante ideias obtidas nos processos de
ideação com mais potencial de inovação e propõe critérios para seleção de pelo
menos três: a mais racional, a inesperada e a que tem mais possibilidade de
encantar.
Liedtka (2015) afirma que a função da prototipagem no design thinking é
“conduzir a experimentação do mundo real a serviço da aprendizagem, em vez
de exibir, persuadir ou testar.” A partir do momento em que materializamos uma
ideia, um processo de reflexão é iniciado e, por meio de interações e conversas
referenciadas no protótipo, por exemplo, a reflexão dá lugar ao aprendizado.
Experimentando o protótipo percebemos que eventualmente falhamos, e esse
aprendizado vira referência ao processo iterativo, que, por sua vez, pode gerar
novo protótipo.
Para prototipar não necessitamos ser um expert em artes manuais. No
caso de prototipagem rápida e de baixa resolução, o que importa é a criatividade
e a capacidade de configurar novos significados justapondo ou combinando
materiais (papel cartão, caneta colorida, tesoura, fita adesiva etc.) e objetos
facilmente disponíveis. Simulações digitais simples também podem ser
consideradas exemplos de protótipo rápido. No design thinking, diferentemente
do contexto de design, o protótipo não apela ao aspecto estético-formal, pois o
foco é a comunicação e a experimentação de uma ideia em desenvolvimento.
Apesar de o protótipo permitir a visualização de uma ideia, nem sempre
se usam artefatos. Por exemplo, no contexto de prototipagem de serviços, algo
que é intangível, utilizam-se encenações simulando situações de oferta do
serviço. Esse material é gravado em vídeo de modo a permitir o aprofundamento
da análise. No contexto do design thinking que foca em organizações, a
prototipação de soluções para esse ambiente pode levar a situações em que se

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faz necessário um protótipo que combine o objeto com a encenação para permitir
a visualização da ideia.
Ao longo do processo de design thinking, o nível de fidelidade e
complexidade do protótipo aumenta, e, quando alcançamos a fase de testagem,
recomenda-se ter um protótipo de boa resolução e mais robusto, pois ele será
submetido a diferentes condições de uso junto ao seu potencial usuário. Nesse
momento, o protótipo de alta fidelidade deixa de ser um recurso para desenvolver
conceitos e ideias e se apresenta como possível solução do problema a ser
validada.

TEMA 5 – TÉCNICAS PARA PROTOTIPAR/TANGIBILIZAR IDEIAS

No processo de design thinking podemos ter protótipos de naturezas


distintas: o de baixa e o de alta fidelidade (ou resolução). No contexto
contemporâneo de difusão de tecnologias de simulação digital e da impressão
3D, os protótipos de alta fidelidade tornam-se mais acessíveis em termos de
preços e prazos. Em função disso, neste tópico vamos nos concentrar em
ferramentas e técnicas focadas, a priori, na elaboração de protótipos de baixa
para média fidelidade.

Figura 2 – Prototipação de baixa e alta fidelidade (resolução)

Fonte: Adaptado de Siang; Dam.

5.1 Prototipação rápida


O aspecto mais relevante da prototipagem rápida é a oportunidade de
visualizar e experienciar a ideia ou conceito, e, a partir de interações e iterações,
chegar a soluções mais consistentes em menor período de tempo. Ela se aplica
a qualquer contexto de design thinking, e os materiais e processos utilizados
podem variar dependendo da natureza do projeto em desenvolvimento. Um

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protótipo rápido tende a ter aparência rudimentar, sem muito detalhamento ou
acabamento, porque o seu foco é agilizar a visualização do conceito ou ideia.
Para tangibilizar ideias relacionadas a objetos, um protótipo rápido pode
usar materiais relativamente baratos como papelão, isopor, marcador, estilete,
fita adesiva, entre outros, mas também pode reaproveitar e dar nova
configuração a objetos existentes. No caso de conceitos ligados a serviços,
podem ser utilizadas representações visuais baseadas em desenhos ou
colagens ou, ainda, fotos e gravações em vídeo de encenações. Para projetos
de natureza digital, pode-se fazer um protótipo rápido em cartões simulando
interfaces e até mesmo em programas como PowerPoint, Photoshop ou InVision.
De certo modo, a prototipação rápida refere-se a um conjunto de técnicas
e ferramentas simples e que dispensa habilidade específica para viabilizá-la.
Nesse sentido, podemos considerá-la antes de tudo uma abordagem para
potencializar etapas do processo de design thinking. Conforme lembra
Tschimmel (2012), quanto mais cedo acontecer o processo de prototipação
rápida, mais possibilidades de falha do conceito ficam evidenciadas e, com isso,
economiza-se tempo e dinheiro nas etapas seguintes.

5.2 Storyboard

O storyboard vem da área de cinema e animação e visa apresentar uma


série de imagens em sequência (desenhos, ilustrações ou fotos) de modo a
permitir a visualização da narrativa de uma ação, processo ou evento. A grosso
modo, tem o formato de história em quadrinhos, e não necessariamente tem de
ser elaborado visualmente. Enquanto protótipo, pode ser de baixa resolução e
ser construído com post-its, pois o que interessa é comunicar rapidamente às
pessoas o que acontece na situação. As informações sintetizadas nas fases de
empatia e definição do problema (personas e mapas de jornada), podem
contribuir à construção de um cenário no qual a narrativa se desenvolve.
Enquanto ferramenta de prototipação que estrutura um pensamento
visual, o storyboard visa gerar insights sobre a experiência completa do usuário
e, também, testar as possíveis interações com a solução de design que está
sendo proposta. Stickdorn e Schneider (2014) sugerem que é uma maneira de
encapsular as experiências das pessoas que utilizam o produto ou serviço,
mesmo antes de existir prototipação física. Os autores também reiteram que um

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storyboard tem que ser de fácil entendimento e apresentar rapidamente o
conceito, de modo a gerar discussões sem necessidade de introduzir o assunto.

5.3 Encenação (role playing)

Apesar da variação na nomenclatura, o objetivo desta técnica é simples:


simular por meio de interpretação improvisada uma situação de interação com o
produto ou serviço que está sendo desenvolvido. De certo modo, poderíamos
denominar essa teatralização como prototipação física na qual os envolvidos
desempenham diferentes papéis para permitir a visualização do conceito.
Podem participar membros da equipe de design, funcionários da empresa e, até
mesmo, os usuários.
Dam e Siang (2018) destacam que essa técnica deve expressar a
experiência emocional do usuário em relação à solução de design que está
sendo proposta. Além da definição de papéis a serem representados – que
podem ser baseados nas personas –, também é importante que haja condições
de simular o ambiente físico da interação – que pode ser baseado no storyboard
– por meio do uso de mobiliário ou outros objetos. Dessa forma, como destacam
Stickdorn e Schneider (2014), a encenação permite incorporar o aprendizado
cinestésico e a emoção ao processo de design.

5.4 Wizard of Oz (Mágico de Oz)

Essa técnica simula funções em falsos protótipos funcionais. Para testar


a interação, o usuário é “enganado” por meio de algum tipo de artifício que emula
as funções do produto. Ao mimetizar certas funções, essa ferramenta permite
economizar tempo e custos. É utilizada principalmente para prototipar sistemas
digitais sem necessidade de investir em programação. Nessas situações, o
usuário tende a acreditar que está interagindo com um computador, mas a
interação é controlada remotamente por um membro da equipe de projeto.
Outro exemplo simples é prototipar uma máquina de venda automática
que tenha uma pessoa escondida dentro. Essa talvez seja a alternativa mais
rápida e barata para testar a interação com o usuário sem investir no
desenvolvimento do mecanismo interno do produto. No entanto, a d.school
(2013) ressalta que essa técnica precisar dar ao usuário uma experiência

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autêntica e ilusão de funcionalidade, independentemente do modo de
intervenção ou combinação de recursos existentes que venha a utilizar.

5.5 LEGO

As peças modulares do brinquedo de montar LEGO, ou seus genéricos,


são uma ferramenta muito eficiente para prototipação simples e rápida. No
contexto contemporâneo, principalmente quando se apresenta o processo de
design thinking para pessoas que não têm formação em áreas criativas, o LEGO
torna-se um eficiente recurso para mostrar o potencial da prototipação. Uma das
principais vantagens de utilizá-lo, segundo Mortensen, Dam e Siang (2018),
reside no seu aspecto colaborativo e sua versatilidade, pois pode-se montar e
remontar as peças rapidamente. Por meio do LEGO, podemos montar tanto um
protótipo de baixa resolução como usar seus bonecos para simular jornadas de
usuário, cenários, entre outras possibilidades.

TROCANDO IDEIAS

Nas aulas anteriores, você recebeu vários desafios. Inicialmente,


identificar três problemas complexos brasileiros que poderiam ser abordados por
meio do design thinking. Depois, selecionar entre os sete modelos de design
thinking que apresentamos, quais seriam passíveis de serem utilizados para lidar
com o problema que lhe parecesse mais complexo. Finalmente, indicar quais
ferramentas e técnicas de design thinking poderiam ser utilizadas nas fases de
empatia e definição do problema que você selecionou.
Nesta quarta etapa da nossa troca de ideias via fórum online, propomos
pensar especificamente na prototipação de eventuais soluções que você,
enquanto design thinker, vier a propor. Que tal conversar com seus colegas e
discutir quais ferramentas podem ser utilizadas para permitir a visualização de
possíveis soluções para o problema? Lembramos que por ser um problema
complexo ligado à sociedade, talvez uma única técnica de prototipação não dê
conta de apresentar a solução. Fique à vontade para sugerir ferramentas que
não comentamos na aula, mas que, eventualmente, você tenha encontrado nos
kits de ferramenta sugeridos.

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NA PRÁTICA

Para esta atividade solicitamos que você faça o download da publicação


“HCD Human Centered Design | Kit de Ferramentas”, disponível no link
<http://www.designkit.org/resources/1>, e leia os tópicos contidos entre as
páginas 75 a 79 a respeito de processos de prototipação, mais especificamente
transformação de ideias em realidade. A seguir, reflita e responda às questões:

1. Supondo que você tenha desenvolvido um conceito para ampliar o acesso


de idosos a serviços públicos online, como você faria a apresentação
dessa ideia para o potencial usuário? Sugira a alternativa que considere
ser mais eficaz para comunicar e testar a ideia.
2. Qual deve ser a postura de um design thinker numa avaliação do protótipo
junto ao usuário?

FINALIZANDO

Nossa aula focou nas fases centrais do processo de design thinking que
levam a desenvolver soluções de problemas. Estudamos as relações entre
pensamento divergente e convergente que ditam o ritmo do processo. A seguir,
focamos em diferentes aspectos da ideação e ferramentas como o brainstorming
que permitem obter conceitos e ideias. Também apresentamos a protototipação,
que além de permitir visualizar e validar ideias e conceitos pode ser considerada
uma etapa de ideação devido aos seus ciclos de feedback e aprendizagem.
Não há possiblidade de atuar como design thinker sem dominar diferentes
etapas do processo. A empatia e a definição do problema são fundamentais para
preparar o terreno mental onde, nas fases de ideação e prototipação, as ideias
vão germinar e se desenvolver. No desenvolvimento de projetos de design
thinking, os profissionais com formação em design – devido ao seu background
criativo – tendem a conduzir os processos de ideação. Nesse momento, o agente
criativo necessita de fluência no uso das ferramentas relacionadas à criação e
prototipagem. Como o contexto do design thinking é mais amplo, é preciso
dominar de forma consistente um conjunto de ferramentas muito mais diverso.

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REFERÊNCIAS

BROWN, T. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim


das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier Campus, 2010.

CHASANIDOU, D.; LEE, E.; GASPARINI, A. A. Design thinking methods and


tools for innovation, DUXU 2015 Fourth International Conference on Design,
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Disponível em: <https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-
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DSCHOOL. Design thinking bootleg. Disponível em:


<https://dschool.stanford.edu/resources/design-thinking-bootleg>. Acesso em: 8
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<https://dschool-
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<https://bestgraz.org/wp-content/uploads/2015/09/Field-Guide-to-Human-
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______. HCD Human Centered Design | Kit De Ferramentas. Disponível em:


<http://brazil.enactusglobal.org/wp-content/uploads/sites/2/2017/01/Field-
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LAWSON, B. How designers think: the design process demystified. [s.l.]


Architectural Press, 2005.

LIEDTKA, J. Perspective: linking design thinking with innovation outcomes


through cognitive bias reduction. Journal of Product Innovation Management,
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15
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MARTIN, R. Design de negócios: por que o design thinking se tornará a próxima


vantagem competitiva dos negócios e como se beneficiar disso. Rio de Janeiro:
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OXMAN, R. Think-maps: teaching design thinking in design education. Design


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STICKDORN, M.; SCHNEIDER, J. Isto é design thinking de serviços. Porto


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TSCHIMMEL, K. Design thinking as an effective toolkit for innovation.


Proceedings of the XXIII ISPIM Conference: Action for Innovation: Innovating
from Experience. Anais..., 2012.

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