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NOTA AO LEITOR
Este documento foi elaborado com o tipo de letra Lisboa que foi
cedida pelo seu criador, o Type Designer Ricardo Santos em alternativa a fonte Arial. Disponvel em: http://www.vanarchiv.com/index.
html
As Referncias Bibliogrficas foram elaboradas de acordo com a
norma APA.
AGRADECIMENTOS
Para alcanar o final do Mestrado, passei por muitas etapas desafiadoras. Sozinho no chegaria a lado algum e no h palavras que
transmitam a fora recebida de todos os amigos que me apoiaram e
suportaram as minhas constantes dvidas.
Aos meus orientadores pela pacincia e por me acompanharem no
caminho escolhido entre tantos possveis.
As minhas estrelas que me iluminaram o caminho.
Aqueles para os quais a palavra Mestre nunca faria sentido sem o
meu eterno reconhecimento.
NDICE
Nota ao Leitor
Agradecimentos
ndice
ndice de figuras
Resumo
Abstract
INTRODUO
Mtodo
Objectivos
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Capitulo 1
CRIATIVIDADE E DESIGN
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1.1. A Criatividade
1.1.1. Teorias sobre o pensamento criativo
1.1.1.1. O associativismo
1.1.1.2. A Teoria da Gestalt
1.1.1.3. O pensamento divergente
1.1.1.4. O pensamento lateral
1.1.2. Os bloqueios criatividade
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1.2. O Design
1.2.1. Definies e conceitos
1.2.2. O Designer
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Capitulo 2
O PROCESSO CRIATIVO
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Capitulo 3
TCNICAS DO PENSAMENTO CRIATIVO
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Capitulo 4
O ENSINO DO DESIGN
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CONCLUSO
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Bibliografia
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NDICE DE FIGURAS
Fig. 1 Diferena entre o pensamento vertical e o pensamento lateral
Fig. 2 Esfera da influncia dos designers..
Fig. 3 Traos de personalidade de pessoas criativas
Fig. 4 Semelhana estrutural da concha de um molusco e de uma turbina.
Fig. 5 O processo criativo segundo LERDAHL
Fig. 6 Etapas do processo criativo
Fig. 7 Componentes e fases do processo CPS
Fig. 8 Perspectiva Ecolgica da pesquisa em criatividade
Fig. 9 Mapa Mental
Fig. 10 Anlises progressivas
Fig. 11 Exemplo para a criao do design de uma embalagem para um produto
Fig. 12 Caixa morfolgica
Fig. 13 Caixa morfolgica da criao de um logtipo para o Live-Aid,
Fig. 14 Anlise de funes de um saca-rolhas
Fig. 15 Janela e Logtipo Windows
Fig. 16 cones Windows
Fig. 17 Iglu de gelo e tenda Iglu
Fig. 18 Cadeira de Rodas e tipografia Eric Oliveira do type designer Rodrigo Franz.
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RESUMO
O presente trabalho parte integrante do projecto de Mestrado em
Design Grfico e Projectos Editoriais. Este projecto foi desenvolvido
na perspectiva da construo de uma nova disciplina no ensino do
Design, que servir como apoio para o desenvolvimento do pensamento criativo do futuro designer.
No inicio do trabalho contextualizamos os fenmenos da criatividade e do design. So apresentados vrios conceitos e definies de
Design e de Criatividade e analisada a sua inter-relao. Algumas
teorias explicativas do processo e pensamento criativos so abordados e ainda os bloqueios criatividade. So definidos alguns modelos
do pensamento criativo do designer, o seu contexto de actuao e as
caractersticas criativas de um designer.
No segundo captulo deste trabalho feita uma abordagem ao
processo criativo e s suas diferentes etapas, tomando como referncia o modelo clssico. apresentada a Resoluo Criativa de Problemas, as suas eminentes fases no processo criativo, e os modelos do
processo criativo segundo o Design Council e a IDEO.
No terceiro captulo so apresentados e detalhados mtodos e
vrias tcnicas do processo criativo, nomeadamente na actividade de
design, que facilitam o pensamento criativo.
O quarto captulo faz uma abordagem criatividade no ensino do
design. proposta uma forma de ensino na perspectiva construtivista, para promover a criatividade dos alunos. abordada a origem
do construtivismo, a importncia deste conceito na prtica das aulas e
no desenvolvimento do conhecimento, da aprendizagem e da criatividade dos alunos. No final desta parte proposta uma nova disciplina
para o ensino da criatividade no Design.
Conclumos no nosso estudo que a criatividade pode ser desenvolvida e estimulada atravs de vrios mtodos e tcnicas. Estas
podem ser ensinadas em unidades curriculares relacionadas com
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ABSTRACT
This work is part of the project related to the Master in Graphic Design
and Editorial Projects. It was developed under the view of the construction of a new discipline in Design teaching, which will serve as support for
the development of creative thinking of the future designer.
At the beginning of the work contextualizamos phenomena of
creativity and design. Are presented several concepts and definitions
of Design and Creativity and their interrelationship is analysed. Some
explanatory theories and creative thinking process are discussed and
even the locks to creativity. Are defined some models in the designers
creative thought, its context and the creative features of a designer.
The second chapter approaches the creative process and its different stages, benchmarking the classical model. It is presented the
Creative Problem Solving, and its prominent stages across the creative process, and also are shown the models of the creative process in
accordance to the Design Council and ideo.
The third chapter detailed methods and various techniques of the
creative process, especially in design activity, which facilitates the
creative thinking.
The fourth chapter presents an approach to creativity in design education. The proposal is a form of teaching in a constructivist perspective
to foster students creativity. We approach the origin of constructivism,
the importance of this concept into practice the lessons and the development of knowledge, learning and creativity of students. In the final part
of this proposal is a new discipline for the teaching of creativity in design.
We conclude our study in which creativity can be developed and
promoted through various methods and techniques. These can be
taught in courses related to a project or course that specifies titled
Creativity in Design
Keywords: Design, Creativity, Education, Constructivism, Creative
Thinking, Creative Thinking Tools
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ABREVIATURAS
CEF Creative Education Foundation
CPSI Creative Problem Solving Institute
CPS Creative Problem Solving (SCP Soluo Criativa de Problemas)
INTRODUO
Lo que exactamente ocurrir es incierto, pero los signos son inconfundibles: nuevas
tecnologias, nuevos mercados, nuevas formas de organizacin en la empresa estn
alterando radicalmente nuestro mundo y, sin duda, se requerirn nuevas ideas y nuevas
prticas de diseo para las nuevas circunstancias.
(John Heskett).
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MTODO
Os mtodos qualitativos utilizados para a realizao deste
projecto foram dois: a experincia como docente na sala de aula e
a pesquisa bibliogrfica. Para compreender o que criatividade, o
pensamento e o processo criativos, os elementos facilitadores ou inibidores da criatividade, procurou-se identificar e caracterizar dentro
de perspectivas de investigadores, a partir da reviso de literatura em
diversas reas, como a filosofia, a psicologia, as cincias cognitivas, a
gesto e o ensino.
No que respeita actividade de designer e ao ensino da
disciplina de Design, a pesquisa bibliogrfica centrou-se nas caractersticas prprias da actividade do designer. Com uma perspectiva de
fomentar a liberdade e a desinibio criatividade, aprendizagem
de forma construtiva, para que o aluno a designer aprenda a aprender
e a gerir o seu prprio processo de aprendizagem.
OBJECTIVOS
O objectivo geral desta dissertao de mestrado a realizao
uma abordagem sobre a criatividade no ensino e aprendizagem da
disciplina de Design, sendo que em primeiro lugar estar a definio
e a importncia da criatividade e do design, do pensamento e do processo criativos e os factores que lhe esto associados. Tambm ser
retratado o designer criativo e as suas caractersticas. Ser ainda dada
relevncia criatividade no campo especfico do ensino no design e
aos elementos facilitadores e inibidores.
O objectivo especfico construir uma unidade curricular na
qual o processo criativo do design ser temtizado e consciencializado, interrogado e experimentado, com a finalidade de potenciar a
criatividade do designer grfico.
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1.1. A CRIATIVIDADE
Cada vez mais a criatividade e o design ganham terreno tanto no
mundo poltico, como empresarial e educacional. A sociedade est a
ganhar conscincia de que o ensino no tem usado os melhores mtodos para educar os seus alunos para a vida. Vrias entidades se tm
preocupado em mudar o papel do discente na escola. Em vez de este
apenas ser um actor passivo no processo de transmisso de conhecimentos, deve ter uma atitude activa e pr-activa, para desta forma
construir o verdadeiro conhecimento. Isto aprender a aprender,
aprender a pensar, ser autnomo na descoberta dos saberes, ser capaz
de encontrar solues extraordinrias e considerar cada obstculo um
desafio. Ter a conscincia de que um ser criativo e portanto usar a
sua criatividade como processo natural da vivncia humana.
E o que a criatividade? Por que a criatividade to estudada?
Ser a criatividade um dom que apenas alguns afortunados possuem?
Ou ser que somos todos criativos? A criatividade inata ou pode ser
aprendida? A criatividade deve ser ensinada nas escolas? As perguntas
que circundam a figura da criatividade so inmeras, assim como
as respostas que encontramos escritas por diversos autores, mas
nenhuma pode ser considerada mais ou menos correcta, talvez todas
se complementem.
dacey (1999) numa caminhada epistemolgica sobre a criatividade, apresenta diversas teorias. Desde as pr-cientficas que
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1 Este perodo foi classificado por Robert ALBERT e Mark RUNCO (1997), como tendo dado
uma grande contribuio para um novo conceito de criatividade, em que o indivduo j
considerado um talento ou um gnio, sem qualquer referncia a algo sobrenatural. Tedious
and tangential as they were at times, nevertheless, the debates through the18thcentury
eventually came to four important acceptable distinctions, which were to become the
bedrock of our present-day ideas about creativity: 1.Genius was divorced from the supernatural; 2.Genius, although exceptional, was a potential for every individual; 3.Talent and
genius were to be distinguished from each other; 4.Their potential and exercise depend on
the political atmosphere at the time (this last distinction would not be recognized for many
years, however). (Robert albert e Mark runco 1997: 26, citados por dacey, 1999: 316)
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1998: 37). Estas novas relaes constituem o novo conhecimento, formatado e admirado pela sapincia ou pela emoo esttica.
Considerando que a teoria dos sistemas, refere que todo o sistema
tende ao equilbrio, tambm a ideologia romntica de godek (1997)
pode ser inserida numa perspectiva sistmica, pois para este autor, a
criatividade uma fora dinmica que surge da tenso entre a liberdade e a disciplina, o caos e a ordem, o velho e o novo, entre imaginao e realidade, entre o conhecido e o desconhecido, entre conforto e
dor, entre paixo e rotina, entre a sabedoria e a f.
Numa viso sistmica e holstica, tschimmel (2003) define criatividade como a capacidade de um sistema vivo (indivduo, grupo,
organizao) gerar novas combinaes, dar respostas imprevistas,
originais, teis e satisfatrias, dirigidas a uma determinada comunidade. Sendo a consequncia de um entendimento intencional, colocado ao servio da resoluo de problemas, que no tem uma soluo
determinada ou que admite mais e melhores solues.
Nesta abordagem mostrou-se, de uma forma geral, que a criatividade multifacetada, multidisciplinar, de facto a criatividade est
em todo o ser humano e em tudo o que o rodeia. A prpria natureza
a maior fonte de inspirao criadora do Homem, para criar obras
de arte e outros abjectos de utilidade diria, atravs de analogias, de
combinaes e associaes, dos smbolos que o rodeiam. O processo
da criatividade activado por factores extrnsecos, mas principalmente por factores intrnsecos, desencadeia-se a partir do nosso
pensamento (ver ponto 4).
Para de la torre (2005: 70-71) o enfoque psicolgico foi o que
mais proliferou e contribui para o entendimento e potenciao
da criatividade. No contudo, o autor considera esta teoria pessoal e
individualista, uma vez que relega para segundo plano os factores
epistemolgicos importantes, como a histria, a cultura social e a
interactividade. No entanto, este autor salienta que um dos factores
importantes para que a pessoa desenvolva o seu pensamento criativo,
adquirir a conscincia do seu poder ou potencial criativo. Qualquer pessoa (seja a nvel individual, social, docente, poltico ou profissional) pode tomar decises.
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Pensamento Lateral
Selectivo
equidade
selecciona excluindo
procura o melhor caminho
Criador
abundncia
procura caminhos acrescentado
procura de muitas maneiras
Analtico
encontra a soluo e pra
Provocativo
usa as concluses para seguir em frente
Sequencial
d um passo de cada vez
cada passo ligado ao passo anterior
cada passo deve ser bom e correcto
Intuitivo
pode saltar frente, preencher as lacunas depois
correco apenas na concluso, no em
cada passo
Exclusivo
trabalha em determinado quadro
exclui o que no pertence ao quadro
utiliza categorias fixas
rtulos
classificaes
Expansivo
congratula-se com novas formas aparentemente irrelevantes, para alterar a
estrutura de referncias de categorias
estabelecidas, no para as dissimular,
mas para ajudar a ter novas ideias
Auto-limitao
segue caminhos mais provveis
Explorador
pisa caminhos improvveis
Fig. 1 Diferena entre o pensamento vertical e o pensamento lateral (RICHARDS, 1988: 119)
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(a)
(b)
(c)
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(d)
(e)
(f)
(g)
(h)
Podendo realizar ainda com rectas, como so os casos [i], [j], [k] e [l]
(i)
(j)
(k)
(l)
(m)
(n)
(o)
(p)
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Bloqueios emocionais
Os bloqueios emocionais mais frequentes so a raiva, a ansiedade,
a insegurana, o dio, a baixa auto-estima e at mesmo o amor. E
ainda o medo de falhar, o medo de ser diferente, o medo da crtica
e do ridculo, o medo da rejeio, medo dos supervisores e a intimidao. Estes estados emocionais so causados por problemas com
os pares, os pais, os parceiros, as crianas, ou por presses e preocupaes na escola ou no trabalho, stress financeiro, ou falta de
sade (davis, 1999: 168-169). As emoes interferem no trabalho
do pensamento, podendo criar desequilbrios que nos fazem balanar entre perturbaes emocionais ou congelamentos e um
pensamento claro.
Os bloqueios afectivos resultam de dessensibilizao para os
sentimentos do prprio e do outro. A psique como um meio de auto-proteco da dor ou emoo esmagadora, simplesmente bloqueia
o mecanismo de sentimento, sentimentos difceis so esquecidos
(downing, 1997: 24)
1.2. O Design
A maioria das pessoas cometem o erro de pensar que design a aparncia. As pessoas pensam que esse verniz que aos designers entregue esta caixa e dito: Deixe
bonito! Isso no o que achamos que seja design. No s o que aparece e sente.
Design como funciona.
(Steve Jobs)
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Distibuio
P
Production
Produo
Raw Materilas Acquisition
Especificao
de materiais
Conceptualization
Conceituao
Point of Purchase
PP
DESIGNER
Comercializao
Use
DR
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Uso
Disposal / Reclamation
Ps-vendas
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A originalidade est intimamente ligada ao resultado do pensamento criativo. Assim, quando uma soluo apresentada se diferencia
das outras, quando pouco comum, distanciando-se de solues
existentes, fala-se de originalidade de pensamento.
O design est conectado criao de modelos novos e originais
ou reconstruo de uma soluo insatisfatria, para uma mais
adequada.
O designer cria solues para novas condies de vida, encontra
novos caminhos e inventa novas realidades. Mas num mundo em que
a evoluo tcnica e tecnolgica cada vez mais acelerada, nenhuma
pessoa na sua rea consegue abranger toda a informao relevante
para um projecto. No caso de um designer a abrangncia de elementos ainda mais complexa, uma vez que o seu campo de actuao
constitudo por diversas reas de conhecimento. Neste sentido, sendo
o design uma rea que necessita de integrar conhecimentos diversificados para a construo dos seus projectos, os designers precisam de
caractersticas adicionais, caractersticas essas, que se encontram no
Homo Demens (pombo & tschimmel, 2005; morin, 1999; roger, 1999).
O homem no apenas Sapiens mas tambm Demens (pombo &
tschimmel, op.cit.; morin, op.cit.; roger, op.cit). O homem para alm
de lgico e sapiente, para criar ele precisa de inspirao, de paixo e
uma favorvel dose de loucura. O pensamento criativo no design deve
integrar a dicotomia Sapiens-Demens, isto , deve explorar as relaoes
entre conhecimento e imaginao, pensamento racional e emocional e
intuio, planeamento e acaso, para a criao de um projecto (pombo
& tschimmel, op.cit.).
O conhecimento e a imaginao indubitvel que um elevado
grau de conhecimentos de um designer, leva construo de produtos com maior qualidade. Um designer especialista, distingue-se de
um designer novato pelo seu conhecimento estruturado, ou seja, pelo
conhecimento de informaes factuais (conhecimento declarativo),
de como usar o conhecimento em certos processos (conhecimento
procedimental), da boa compreenso das condies ou situao do
projecto (conhecimento situacional) e saber como adquirir e usar as
informaes de forma estratgica (conhecimneto estratgico) (ibid.;
cross, dorst & roozenburg, 1992: 113). No dilogo entre o sapiens e o
demens, est a origem da criatividade, da inovao e da imaginao.
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A inovao s acontece se a pessoa no estiver completamente obstinada pela realidade, pela lgica, pela cultura e pela sociedade (morin,
1999). Tambm lawson (2005) salientou que um designer, para criar
novos produtos e encontrar novas solues, precisa de um pensamento imaginativo.
O ser humano distinguido pela sua razo, mas influenciada pela
sua prpria experincia emocional. A sapincia no existe sem emoo, isto significa que o desejo antecede qualquer processo cognitivo
(damsio, 2000). Num processo de design, as emoes e sentimentos tm muitas funes, tais como, por exemplo, uma identificao
e redefinio mais rpida e fcil da tarefa de design, o reforo de
preferncias j existentes (estilos, valores, atitudes) e a acelarao
da formao de novas estruturas preferenciais (pombo & tschimmel,
2005: 69).
De acordo com damsio ( op.cit) a intuio uma forma de percepo que inesperadamente nos d a soluo de um problema, uma
racionalidade no direccionada na qual as emoes esto fortemente
envolvidas. A intuio uma certa forma de conhecer, uma conscincia elevada, a conscincia do EU. (lemoine & bergson, 2002). A
intuio a captao imediata da realidade em simultaneidade com o
objeto, ou seja, a realidade sentida e entendida de forma absoluta e
directa, sem utilizar as ferramentas lgicas do pensamento.
Segundo pombo & tschimmel (op.cit: 70) o pensamento do designer
criativo no s depende da inteligncia dos designers, do seu domnio e conhecimento geral, da sua imaginao e estado emocional, mas
do puro acaso, que s vezes, tem um papel decisivo. Entende-se por
acaso segundo estas autoras, os aconteciementos inesperados que
esto longe da nossa razo.
pombo & tschimmel (ibid.: 71) do alguns exemplos do uso do acaso
nos produtos de design: cores espirradas, palavras capturadas no ar, a
escolha espontnea de assunto. Mas o crebro humano no est muito
bem preparado para as incertezas, ele precisa de regras para se orientar. Por isso, a natureza programou o crebro humano para reflectir,
quando o pensamento lgico no consegue encontrar uma resposta.
As caractersticas dos indivduos criativos so controversas, pois,
se comparamos os atributos listados por diferentes autores, os traos distintos, at divergentes, superam as coincidncias (pinheiro &
mann, 2005). A figura 3 apresenta a ilustrao dos conjuntos de traos
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1. Independncia de atitude e
comportamento social
2. Dominao
3. lntroverso
4. Abertura e estmulos
5. Interesses amplos
6. Auto-aceitao
7. Intuio
8. Flexibilidade
9. Presena e atitudes sociais
10. Uma atitude anti-social
11. Preocupao com normas sociais
12. Radicalismo
13. Rejeio a restries externas
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paragem
DESCONFORTO
insight
OBJECTIVO
ruptura
CONFORTO
cristalizao
Fig. 5 O processo criativo segundo LERDAHL, adaptado por: TSCHIMMEL (2009: 195).
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Colecta de informao
Anlise inicial
Trabalho consciente
2. Incubao
Descanso
Jogo associativo
inconsciente
3. Iluminao
Experincia Eureka
Emergncia de ideias
4. Verificao
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A preparao
A preparao a primeira etapa do processo criativo. Esta uma
fase que requer uma anlise preliminar para definir o problema,
uma pesquisa sobre o assunto, em que a pessoa recolhe informaes e dados que sejam relevantes. um trabalho da mente consciente que exige educao, capacidade analtica e conhecimento
(lubart, 2007: 94). o momento de mergulho no problema em
que a mente navega livremente, aberta a tudo mesmo a elementos
que paream sem propsito e improvveis de fornecer informao
til, comeam a formar respostas coerentes (goleman, kaufman &
ray, 1992: 14).
A incubao
Este um momento de passividade em que o problema interiorizado na mente subconsciente. A incubao aparentemente uma
fase de descanso, em que o inconsciente est a digerir o material
reunido, tentando encontrar respostas mesmo que a pessoa no
esteja a pensar conscientemente no assunto. A mente inconsciente
presta-se mais ao poder criativo que a mente consciente, porque
no inconsciente no h julgamentos nem advertncias e as ideias
fluem livremente, existem mil ideias, as ideias danam, chocam-se,
fazendo associaes inslitas. No entanto, o inconsciente rejeita as
associaes que considera inteis, at encontrar uma resposta mais
promissora. Durante a fase da incubao pode surgir a intuio, que
goleman, kaufman & ray (op.cit) comparam a um pressentimento.
A intuio a sabedoria do inconsciente e constituda para alm
das palavras, pela inteligncia dos sentidos. As respostas, podem
surgir num sonho, num estado de sonolncia ou ao acordar, referem
os autores.
A iluminao
A iluminao aparece quando a ideia interessante se torna consciente (lubart, 2007: 94). Esta fase pode ser definida como uma
iluminao sbita como dizia poincar ou un flash. quando a
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ideia surge de repente, como se do nada viesse. Esta fase conhecida como Eureka, isto, Achei, Como no pensei nisso
antes?. As vezes ocorre quando se est a fazer algo completamente
diferente da tarefa, para a qual se quer encontrar soluo, da a
importncia do descanso ou da distraco. Vrios pesquisadores
em criatividade recomendam que se d tempo para que ocorra o
processo criativo, mas esse tempo no est determinado podem ser
horas, dias e at anos.
A verificao
Chegou a hora de dar forma nova ideia para ver se ela funciona
e eficaz. Nesta fase o criador vai fazer um exame crtico, avaliar,
redefinir e aprimorar a ideia, que ser conscientemente verificada,
elaborada e em seguida aplicada. A criao depois de passar com
sucesso a fase de verificao pelo seu criador, ter ainda de passar
pela avaliao do pblico. O processo criativo s est verdadeiramente concludo, quando adquire um significado cultural, educacional ou social.
Extenses ao modelo clssico do processo criativo
Alguns autores sugerem que uma fase de frustrao pode acontecer
aps a fase da preparao. A frustrao considerada por goleman,
kaufman, & ray (1992: 14) como uma etapa a acrescentar preparao. A frustrao surge quando a mente racional, analtica, buscando laboriosamente uma resposta, atinge o limite de sua capacidade o momento de escurido antes da aurora, as longas horas,
o desespero, o preldio necessrio luz criativa, at que a mente
racional se renda ao problema (id.ibid.: 15). Nesta fase a persistncia um forte aliado contra o fracasso. O momento de frustrao
criativa, submete o indivduo a tomar uma deciso sobre a forma de
ultrapassar os obstculos encontrados na resoluo do problema
(lubart, 2007).
A fase do devaneio considerada por goleman, kaufman & ray
(1992: 16-17) , segundo os autores, uma etapa que antecede a iluminao. Durante o devaneio a mente est receptiva s sugestes do
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inconsciente. Para goleman, kaufman & ray (ibid: 19), a fase final a
traduo, o pensamento no o produto em si, no o acto criativo.
necessrio agarrar a ideia e transform-la em aco, torn-la til para
ns e para os outros. Os autores explicam que o decurso da criao de
um produto, como por exemplo uma pea de teatro ou um edifcio,
um acto criativo com mltiplas e encadeadas preaparaes, frustraes, incubaes, iluminaes e tradues em ao. A fase da traduo ainda reconhecida por fonseca (1998: 38), que d continuidade
a esta etapa e alega que a traduo do pensamento ou ideia s se
transformam numa obra, quando adquirem um significado universal,
desempenhando uma funo educativa e, consequentemente, uma
funo social.
No existe apenas um padro para explicar o processo criativo,
mas a maior parte dos investigadores, apresenta um modelo com
cinco fases. O psiclogo Dennis coon (2010: 348) e os seus colaboradores, acrescentam ao modelo clssico a fase da orientao.
Esta considerada no modelo destes autores, como a primeira fase,
seguindo-se a preparao, a incubao, a iluminao e a verificao.
A orientao a etapa onde a pessoa define o problema e identifica as
suas dimenses mais importantes.
Outros autores afastam-se um pouco mais do modelo clssico. Por
exemplo, o criador da tcnica do brainstorming, Alex osborn (1953),
apresenta sete fases do processo criativo: orientao, preparao,
anlise, imaginao, incubao, sntese e verificao. Na fase da
anlise, analisa-se o material em causa e criam-se novas relaes para
formar uma nova ideia. A criatividade a capacidade de ver novas
relaes ou conexes. Nestas justaposies criam-se novos padres,
novos relacionamentos e surpreendentes formas de ver as coisas.
A fase da imaginao a compilao de um banco de ideias.
A quantidade vai ajudar a ter qualidade. Para osborn (op.cit.: 191)
a imaginao individual geralmente mais produtiva e por isso o
mtodo ideal para encontrar ideias, o ataque triplo:
1) Imaginao individual;
2) Brainstorming grupal;
3) Imaginao individual.
Na fase da sntese juntam-se as peas, observam-se relaes e
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4 H mais de 50 anos que a Creative Education Foundation (CEF) e Creative Problem Solving
Institute (CPSI) tm vindo a ajudar pessoas de todo o mundo, a entender e a libertar o seu
potencial criativo. Ensina as pessoas, as organizaes e as comunidades a enfrentarem os
desafios do mundo real, a desenvolverem novos produtos, a rentabilizar os seus negcios,
a melhorar as escolas, a substituir mtodos e sistemas ineficazes, por outros mais sustentveis. O CPSI continua a ser uma instituio de reconhecimento internacional, na rea da
projeco criativa. Os cursos CPSI oferecem processos e eventos que reforam a ideia de
que as solues podem ser encontradas atravs de uma forma mais inovadora, mais envolvente e inspirada. O CPSI apresenta um processo dinmico, com um ambiente de aprendizagem multi-dimensional, com design profissional e com programas educacionais que
abrangem as vrias facetas do processo criativo.(http://www.cpsiconference.com/home.
cfm, acedido em 20.08.2010) (Trad. R. Weiner)
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2 - Explorao de dados
3 - Formulao do problema
Gerao de ideias
4 - Gerao de ideias
Preparar a aco
5 - Desenvolvimento de solues
6 - Implementao da soluo
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1 - Construo de oportunidades, num primeiro momento inicia-se o reconhecimento de uma situao ou problema e o seu objectivo,
identificando oportunidades promissoras e desafios. De seguida
descreve-se a situao prvia do problema. Normalmente esta descrio inicial no muito precisa, pode ser incompleta, mal definida e
uma operao complexa.
2 - Explorao dos dados, esta fase a conexo entre o reconhecimento do problema e a definio do mesmo de forma clara e
objectiva. Devem-se explorar todas as possveis fontes de informao
relacionadas com o problema a resolver e seleccionados os dados a
serem analisados na fase seguinte.
3 - Formulao do problema, a fase entre a obteno de dados
e a gerao de possveis solues. uma fase de pensamento divergente, procuram-se boas ideias e factos relevantes, tenta-se aperfeioar a definio inicial do problema. Definir claramente o problema a
ser resolvido no uma tarefa fcil, e esta falha, causa o fracasso na
resoluo de problemas.
4 - Gerao de ideias, definindo claramente o problema, dever
gerar-se grande quantidade de ideias (solues) atravs de tcnicas e
ferramentas de criatividade previamente seleccionadas e adequadas
situao, para que a mente trabalhe espontaneamente, gerando
ideias que sero avaliadas, comparadas e aperfeioadas.
5 - Desenvolvimento de solues, o momento para usar o pensamento convergente, em que as ideias geradas so avaliadas segundo
os objectivos situacionais, previamente definidos, tendo em conta as
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Orientao
pessoal
Resultados
Tarefas
Processo
CPS
Ambiente
situacional
Fig. 8 Perspectiva Ecolgica da pesquisa em criatividade (isaksen, s.; puccio, g; treffinger, 1993: 159)
A orientao pessoal inclui as caractersticas tradicionais da pessoa criativa, as habilidades e os traos de personalidade associados
criatividade que se traduzem na abertura experincia, a tolerncia
ambiguidade, a curiosidade, a capacidade de correr riscos, etc. Inclui
tambm as habilidades do pensamento criativo como a fluncia de
ideias, a flexibilidade, a originalidade e a avaliao. Esta dimenso
avalia ainda o compromisso e a atitude perante o cps, assim como as
expectativas e os resultados desejados.
O ambiente situacional engloba os vrios elementos existentes no
contexto em que o cps realizado. Este ambiente contingencial, portanto incerto, e inclui as percepes individuais, o clima psicolgico, a
cultura organizacional, o estilo de liderana, as estruturas e o funcionamento dos sistemas. A motivao tambm pode ser influenciada
por este ambiente contingencial.
Este modelo ecolgico afasta-se significativamente do anterior
modelo de descrio do processo criativo de cps, baseado na interaco de quatro dimenses, porque inclui a dimenso tarefa (isaksen,
puccio & treffinger, 1993). O acrescentar desta dimenso ao modelo
, segundo os seus autores, uma viso ampla daquilo que deve ser o
cps, uma vez que a tarefa permite analisar o contexto, o problema a
resolver e fazer uso mais apropriado do cps. Uma anlise preliminar
da tarefa facilita uma melhor definio dos resultados pretendidos e
dos factores que determinam o sucesso do processo.
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Desenvolver
Esta fase marcada por um perodo de desenvolvimento das melhores solues de design encontradas e pelo seu teste prtico na
organizao. Nesta fase as principais actividades e objectivos so o
trabalho multidisciplinar, a gesto visual do projecto, o desenvolvimento de mtodos, prototipagem, 3d modelos e o teste do produto
ou servio.
Entregar
A ltima fase representa a fase de entrega, onde o produto resultante ou o servio finalizado e lanado no mercado relevante.
Nesta ltima fase, as principais actividades e objectivos prendem-se com os testes finais, a aprovao e o lanamento do produto ou
servio. E ainda com a avaliao e os loops de feedback.
O modelo double diamond, mapeia as fases divergentes e convergentes do processo de design, mostrando as diferentes formas de
pensamento dos designers.
5 A ideo uma empresa de consultoria em design a nvel global que se evidencia pela originalidade de produto e servios, pela criatividade e inovao (http://www.ideo.com). A empresa
lder no design industrial, investe na pesquisa sobre a criatividade no design, promove o
conceito de design thinking, introduzindo mtodos de concepo e de cultura de design
para alm do tradicional, impulsionando a inovao empresarial.
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4 Prottipo, avaliar e aperfeioar neste passo criam-se prottipos das ideias. A prototipagem a abreviao da inovao.
Faz-se uma srie de interaes rpidas (precoce mas sem falhar
muitas vezes e aprender com os fracassos. No nos devemos
apegar ao primeiro, o que conta mover o jogo para a frente,
atingindo grande parte do objectivo, sem perder tempo.
5 Implementar as alteraes de projecto podem ser sistmicas ou
muito localizadas. A implementao a fase mais longa e tecnicamente mais desafiadora.
O tempo para completar os cinco passos acima pode ser de alguns
dias a seis meses.
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Desenvolver novas
definies do problema
Repetir o processo at
as redefinies serem
inadequadas situao
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(tschimmel, 2009: 374). O brainstorming um dos mtodos de pensamento criativo mais aplicados no design de comunicao e na inovao tecnolgica, promovendo a fluidez, a flexibilidade e a originalidade do pensamento criativos, atravs do incentivo ao fluxo de ideias
espontneas e naturais, caractersticas fundamentais no pensamento
de um designer (tschimmel, 2003).
3.2.2. Relaes Foradas
A tcnica das Relaes Foradas foi criada por Charles whiting nos
anos 1958 e fundamenta-se na relao entre smbolos, objectos ou
temas que priori no parecem ter qualquer relao. Esta tcnica
tem como objectivo descobrir relaes que normalmente passam
despercebidas (machado l., 1974).
Uma particularidade do pensamento criativo a capacidade de
fazer contiguidades. a facilidade em conectar smbolos aparentemente desconectados forando relacionamentos que lhes permitam
ver coisas onde os outros no vem, criando associaes incomuns.
michalko (2001: 11) d o exemplo de Leonardo da Vinci que forou
uma relao entre o som de um sino e uma pedra atingindo a gua, o
que permitiu fazer a conexo que o som viaja em ondas. Outro exemplo
foi F. A. Kekul em 1865, que intuiu a forma da molcula de benzeno
em forma de anel, forando um relacionamento com um sonho de uma
cobra mordendo o prprio rabo.
De entre as tcnicas das Relaes Foradas a mais utilizada o
crculo de oportunidade, que funciona da seguinte maneira:
1 Desenhar um crculo e marcar doze pontos numerados sua
volta, correspondentes a cada atributo-chave de um produto ou servio;
2 Escolher dois atributos aleatoriamente;
3 Pensar em cada um dos atributos separadamente e combinados, imaginando formas pouco usuais para os combinar e desenvolver;
4 Fazer associaes livres dos conceitos, separadamente e em
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Resistente
Frio
11
Alto
10
Poroso
Afiado
Rectngulo
1
2
9
8
3
7
Conservador
Luz
Venda
Azul
Extico
Forma
Acabamento
Posio
Fito de vime
Quadrado
Natural
Assentar no cho
Plstico
Cilndrico
Pintado
No tecto
Papel
Rectangular
Claro
Na parede
Metal
Hexagonal
Luminoso
De chutar
Materia lquido
Cubo
Non
Na porta
(MICHALKO, 2006:119).
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Fig. 13 Caixa Morfolgica para a criao de um logtipo para o Live-Aid, concerto rock
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dada do indivduo enquanto utilizador do produto, ajudando o designer a aumentar o seu conhecimento sobre a interaco indivduo-produto (tschimmel, 2002: 157-158).
O processo para a Anlise de Funes o seguinte:
1. Definir a funo principal do produto ou servio;
2. Fazer uma listagem e caracterizao de todas as funes considerando os utilizadores. Nesta etapa um brainstorming til para
encontrar o maior nmero possvel de funes.
3. Conceber uma rvore funcional com inicio na funo principal
do produto ou servio, passando de uma forma lgica e hierrquica,
at atingir todas as funes, como mostra a figura 14. Comparar
todas as funes e analisar a sua importncia para o produto ou servio.
Fazer
converso
mecnica
Agarrar Converter
com as movimento
mos
Introduzir
parafuso na
rolha
Apoiar o
corpo
contra a
garrafa
Posicionar
parafuso
Girar
parafuso
Providenciar Transmitir
apoio
movimento
giratrio
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Parafusar
Etapa 3:
Selecione
funes
bsicas
Etapa 4:
Ordene as
funes
secundrias
Etapa 5:
Confira a
rvore
funcional
(por que?
como?)
POR QUE?
Fixar
engrenagem
ao corpo
Agarrar rolha
COMO?
Aplicar fora
3.2.5. Analogias
A associao pode ser trabalhada em vrios contextos. Um gnero
de associao a analogia. A similaridade a primeira regra da
associao e a analogia simplesmente uma figura baseada na
similaridade (osborn, 2008: 64). Mas enquanto outros pensamentos associativos como por exemplo o mtodo do brainstorming,
gera ideias espontneas e superficiais, a analogia sustentada num
conhecimento rigoroso de uma dada situao.
A analogia um mapeamento de semelhana ou de relaes entre
dois ou mais fenmenos anteriormente no-relacionados (munford
& porter, 2004: 71). No pensamento analgico indaga-se conscientemente paridades e smiles entre situaes e factos. osborn (2008:
64) d um exemplo de uma analogia: um lrio gracioso pode fazer-te
lembrar a tua filha e ento dizes A Helena parece uma flor.
As operaes cognitivas que permitem combinaes e reorganizaes das estruturas de conhecimento existentes, para desencadear o processo criativo e encontrar solues para problemas,
podem ser explicadas pelo raciocnio analgico (munford & porter,
2004). O pensamento analgico promove a transferncia de conhecimentos de experincias passadas para a resoluo de situaes
novas, atravs da importncia dos conhecimentos da experincia
passada para o novo problema em questo. Por isso, dependem de
uma avaliao inicial da semelhana entre a situao base e a nova
situao. Uma das formas de encontrar essas semelhanas atravs
dos traos fsicos.
O modelo de representao mental analgica um processo em
trs passos. Primeiro, a pessoa comea por identificar semelhanas,
elementos ou traos relacionados entre a situao inicial e a situao-alvo. Segundo, as conexes encontradas entre os elementos, so usadas para encontrar subconjuntos de conexes, entre as situaes. Terceiro, esses subconjuntos de elementos congruentes so usados para
construir uma estrutura integrada, explicativa, que pode ser usada
como soluo do problema, sendo uma soluo analgica (munford
& porter, 2004: 73). As analogias so construes ad hoc, ou seja,
cada indivduo pode encontrar diferentes subconjuntos de ligaes e
organizar os seus conjuntos de formas diferentes (ibid.).
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Fig. 19 Cadeira de Rodas e tipografia Eric Oliveira do type designer Rodrigo Franz.
(Retirado de: http://www.uniquetypes.cc/designers/index.html em 15/08/2011)
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2 os estudantes tm diferentes estilos e estratgias de aprendizagem, que podem ser identificados e modificados;
3 o ambiente social em que decorre a aprendizagem pode facilitar ou inibir as capacidades individuais de aprendizagem;
4 aprender a aprender pode ser ensinado e uma vez aprendido,
pode ser transportado para outras situaes de aprendizagem.
Tambm emery (1996: 54) numa referncia epistemologia gentica, diz concordar em 100% com piaget quando ele diz que o ideal
da educao no de aprender o mximo, de maximizar os resultados,
mas acima de tudo aprender a aprender; aprender a se desenvolver
e aprender a continuar a se de senvolver depois da escola.
4.2. A importncia do erro
O OFFF de 2009 realizado em Portugal, teve como mote Fail Gracefully. O tema relativiza o erro e promove o valor da tentativa.
A actividade humana enceta investimentos por reas que ultrapassam a biolgica necessidade de sobrevivncia bsica. Se na gnese da
formao das estruturas neurolgicas implicadas no comportamento
est o acto do mimetismo dos agentes do mundo exterior, j numa
fase de saciamento da vontade de entender o mundo e agir sobre ele,
a exposio ao perigo acarreta a convivncia com o erro. A aprendizagem gere-se pela memria e pelo estmulo. A experincia humana,
convertida em sabedoria, resulta da conquista de micro-objectivos
pr-estabelecidos ou, muitas vezes, por acidente. A descoberta da
cermica foi um acaso. O fogo era apenas um meio de defesa e de
confeco de alimentos, at ao dia em que o homem reparou na argila
endurecida misturada nas cinzas, e em pouco tempo a cermica era
um acto de natureza econmica. Milhares de anos foram vividos por
inmeras civilizaes e um crescente rol de conhecimentos, fossem
do domnio abstracto ou do concreto, afunilaram a organizao social
para a criao de estruturas educativas organizadas.
No contexto escolar de um pas da Europa Ocidental, a histria
das ltimas dcadas redefiniu o conceito de pedagogia, de aluno e
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resposta pronta a ser repetida. Ou seja, o que fica na memria o processo de procura de respostas, atravs da observao e da correco
dos erros que levam procura da soluo certa, no se tratando apenas de uma resposta pronta fornecida por algum. Aprende-se melhor
quando se erra, pelo feedback que se obtm dos erros provocados
atravs do paradigma causa/efeito. Aprender, torna-se, deste modo,
um desafio interessante (por oposio ao tdio de ser ensinado), uma
luta contra as nossas prprias limitaes.
Falhar pode gerar em certas situaes uma experincia mais
rica do que acertar (cury, 2008).
Aps a anlise construtiva do erro, o docente que realmente se
interesse pelo aproveitamento dos seus discentes, utiliza o erro
como uma estratgia a seu favor. Os erros servem para avaliar o
crescimento cognitivo do designer e cooperar no seu desenvolvimento recorrendo a estratgias adequadas, naturalmente diferenciadas. O erro pode, tambm, ser visto como um sinal indicador para o docente que as estratgias implementadas na sala de
aula podem no estar a resultar. Isto remete a uma reflexo, por
parte do docente, com a finalidade de melhorar as estratgias
adoptadas.
Quando o designer erra, o docente ao aperceber-se, estimula o
discente a entender a origem do erro e verificar a validade do mesmo,
bem como a aplicabilidade. Segundo piaget (apud, pinto, 2000: 39)
no interessa o erro, mas a aco mental; o erro e o acerto so detalhes
nessa aco mental. Para ele, as respostas dos alunos so apresentadas, ordenadas e classificadas em trs nveis:
No primeiro nvel, o discente indiferente ao erro.
No segundo nvel, o da tentativa, o erro aparece como um problema a ser resolvido.
No terceiro nvel, o erro passa a ter um sentido ao aluno, e este
adquire uma certa autonomia na construo do conhecimento.
Muitas vezes, o docente tem o mpeto de corrigir de imediato uma
situao no permitindo ao discente perceber onde falhou, porque
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processo do mesmo, o professor de design tem que investir na construo de um ambiente de aprendizagem slido, reflectido e reflexivo,
alicerado numa pedagogia sria, preocupada com a edificao de
conhecimentos e saberes essenciais formao bsica e holstica do
ser humano. moraes & torre (2004: 67) fazendo referncia a maturana (1999), explicam que educar configurar um espao de convivncia, criar circunstncias que permitam o enriquecimento da
capacidade de aco e reflexo do ser aprendente. criar condies
de formao do ser humano para que se desenvolva em parceria com
outros seres, para que aprenda a viver/conviver e afrontar o seu prprio destino, cumprindo a finalidade da sua existncia
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Programa:
1 Noes e conceitos de criatividade.
- Teorias sobre o pensamento criativo
- O pensamento criativo no design.
- A importncia do erro.
2 O processo criativo em design.
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3 A heuristica no processo criativo no design.
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design.
KZe`ZXj[\Zi`Xf[\`[\`Xj%
Metodologia:
Esta disciplina, de carcter terico-prtico, tem como objectivo
sensibilizar e aplicar os conceitos bsicos de Criatividade e Metodologias ao desenvolvimento da actividade de Design. Trabalhar
a auto-avaliao a auto-reflexo acerca do erro. E a aprender a se
auto desenvolver transformando-se num designer mais eficaz .
A disciplina de cariz terico/prtico e ser leccionada a
partir da realizao de projectos. Pretende-se assim que os alunos
tenham a possibilidade de conhecer e experimentar diferentes
perspectivas de criao, explorando diferentes fontes e tecnologias, explorando as suas capacidades expressivas e comunicativas.
A docncia ser complementada por Seminrios e Palestras de especialistas convidados com vista a alargar o leque de
conhecimentos dos alunos, em funo dos projectos em desenvolvimento.
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A avaliao:
Ser contnua e com os seguintes parmetros:
A qualidade dos projectos desenvolvidos.
A originalidade dos projectos.
A estratgia de comunicao seleccionada.
A assiduidade e participao nas aulas.
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CONCLUSO
A maior parte dos pesquisadores do fenmeno da criatividade so
congruentes quanto ideia de que o pensamento criativo pode ser
treinado e consequentemente desenvolvido, da mesma forma que
qualquer outro msculo corporal. Para se obter sucesso nos produtos
de design, a realizao de vrios projectos, ou seja a experiencia,
fundamental para a evoluo do pensamento criativo em design. A
etimologia da criatividade est conectada a um modo especial de
sentir, pensar, imaginar e actuar, levando criao de um produto
original, mas que se apresente funcional e esttico e inovador. Inovar
criar valor, acrescentar aos produtos aquilo que ainda ningum
acrescentou. H uma necessidade de criar valor, no s de descobrir
o valor.
Os docentes do ensino do design podem fazer observaes sobre
a auto-percepo e a auto-conscincia dos seus discentes na docncia permitindo ainda aos discentes, entenderem que os erros fazem
parte da aprendizagem. Ao entender o erro como uma varivel de
aprendizagem, este poder ser encarado como um ponto de orientao para o caminho a percorrer pelo designer.
Na educao e em especial na disciplina de Design, a meta-cognio deveria ser um elemento indispensvel, para que os estudantes se tornem conscientes das suas prprias habilidades cognitivas
e saberem como funciona o processo do pensamento, para o utilizarem de forma mais produtiva na execuo de um projecto de design.
O modelo CPS facilita aos indivduos e s organizaes o processo criativo e a inovao na resoluo de problemas, no ensino e
na aprendizagem, na concretizao de projectos, na descoberta de
novas oportunidades de clientes e de negcio. As pessoas podem
ser ensinadas a compreender melhor as suas orientaes pessoais
e o processo de resoluo criativa de problemas, e assim, avaliarem
os seus pontos fortes no processo, as suas necessidades e habilidades de forma mais eficaz. O entendimento do processo auxilia na
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