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Metodologia Projectual

Diana Sousa 9100090 Eseig Escola Superior de Estudos Industriais e Gesto Design Grfico e Publicidade Marketing II 2011/2012

Definio Pessoal
Projectar uma atitude inerente ao Design que implica sermos sensveis aos Problemas que surgem no nosso quotidiano, e aplicarmos a nossa experincia na Soluo dos mesmos.

Metodologia Projectual consiste na organizao ou planeamento da resoluo de qualquer problema. Isto , quando nos deparamos com um dilema, seja ele de natureza profissional ou apenas casual, procuramos atravs de um mtodo solucionar o problema. Este processo composto por 3 fases e uma quarta, apenas alternativa. A primeira fase relativo definio do problema, pequisa/investigao. Seguida da segunda fase, em que so desenvolvidas as ideias e feitas as exprimentaes que nos permitam chegar soluo final. E por ltimo a terceira fase em que e realizada a soluo. Em alguns casos poder haver ainda uma quarta fase, intitulada de morte do projecto, a fase em que o objecto deixa de desempenhar as funes para as quais foi concebido. Muitas vezes omitida, esta fase final cada vez mais importante. Durante a concepo do objecto, ter em conta esta fase para um fim ecolgico (o seu reaproveitamento) vai contribuir para a preservao do meio ambiente, garantindo assim a qualidade de vida.

A Metodologia Projectual A metodologia projectual um conceito estudado e debatido por diversas pessoas na rea do design, este ser o prximo ponto deste trabalho. A sua definio semelhante para todos, no entanto cada um dos nomes aqui referidos encontrou a sua maneira de o explicar ou teve algo a acrescentar. Assim sendo, entende-se que a metodologia projectual o mtodo de organizao e produo de qualquer trabalho, este divide-se por vrias fases e facilita a realizao do mesmo, tornando o processo mais organizado e simplificado. Os designers aqui referidos so Bruno Munari, Gui Bonsiepe, Nuno S Leal e Bruce Archer.

Metodologia projetual segundo o designer italiano Bruno Munari Projectar fcil quando se sabe o que fazer. Tudo se torna fcil quando se encontra o modo de proceder para alcanar a soluo de algum problema, e os problemas que se nos deparam na vida so infinitos: problemas simples que parecem difceis porque no se conhecem os problemas que se mostram impossveis de resolver. Munari Bruno Munari faz uma sntese metodologica do seu modelo comparando-o com uma receita, O seu raciocnio apresentado em esquema da seguinte forma:

Sntese metodologica do seu modelo comparando-o com uma receita, apresentada da seguinte forma:

Exemplo: Problema arroz verde

PROBLEMA

DEFINIO DO PROBLEMA _ arroz com espinafres para quatro pessoas.

DP

DEFINIO DO PROBLEMA

DP

COMPONENTES DO PROBLEMA _ arroz; espinafres; cebola; azeite; sal; pimenta; gua.

CP

COMPONENTES DO PROBLEMA

CP

COLECTA DE DADOS _ algum j o fez antes?

AD

ANLISES DE DADOS

AD

ANLISE DE DADOS _ como o fizeram ; que posso aprender; onde posso aprender?

CRIATIVIDADE

CRIATIVIDADE _ como se pode conjugar tudo de uma forma correcta?

MT

MATERIAIS E TECNOLOGIAS

MT

MATERIAIS E TECNOLOGIAS _ que arroz? que tacho? que lume?

EXPERIMENTAO

EXPERIMENTAO _ prova, ensaio.

MODELO

MODELO _ est quase pronto falta provar.

VERIFICAO

VERIFICAO _ est bom e chega para 4

DC

DESENHO CONSTRUTIVOS

DC

DESENHOS CONSTRUTIVOS _

est pronto

SOLUO (Arroz verde servido em prato quente)

SOLUO_ Arroz Verde servido em prato quente

Metodologia projetual segundo Bruce Archer: Dos designers aqui referidos, Archer foi aquele cuja interveno, sobre todo este conceito foi mais significativa. Pois ele veio simplificar a metodologia que a esta antecedeu, modelo de Osborn. O Paradigma da metodologia projetual um modelo ou a representao de um padro. No ano de 1965 surge Bruce Archer, que reduz as fazes dos antigos modelos, (modelo de Osborn, anos 50, modelo das 7fases: Orientao (definio), Preparao (recolha), Anlise (idendificar o

que essencial), Incubao (iniciar o processo) Sntese (recombinar e combinar os elementos com vista ao resultado), Verificao (fase final), combinando-os no Modelo de 3 fases, em Systematic Method for designers. 1.Fase analtica (programao, recolha de dados, anlise). 2.Fase criativa (sntese, desenvolvimento da ideia). 3.Fase executiva (realizao, comunicao).

Metodologia projetual segundo Gui Bonsiepe A sua metodologia assenta em 5 patamares que a seguir se transcrevem: Problematizao; Anlise; Definio do Problema; Anteprojeto/Gerao de Alternativas; Projeto 1) Problematizao 1.1)O que? 1.2)Porque? 1.3)Como? 2) Anlise

2.1) 2.2) 2.3) 2.4) 2.5) 2.6) 2.7) 3) 3.1) 3.2) 3.3) 4) 4.1) 4.2) 4.3) 4.4) 4.5) 4.6) 4.7)

Lista de Verificao Anlise Diacrnica Anlise Sincrnica Anlise Estrutural Anlise Funcional Anlise Morfolgica Anlise do produto com relao ao Uso Definio do Problema Lista de Requisitos Estruturao do Problema Hierarquizao de Requisitos Anteprojeto/Gerao de Alternativas Brainstorming Mtodo 635 M todo de Transformao Caixa Morfolgica Criao Sistemtica de Variantes Desenhos e Esboos Maquete e Modelo

5) Projeto 5.1) Elaborao do projeto perante esta anlise da realidade do design, que podemos concluir que, em Portugal, o design atingiu uma nova fase de maturidade e se encontra preparado para encarar a crescente competitividade entre as economias europeias e mundiais com segurana e redobrada confiana na qualidade e competncia dos seus profissionais, procurando conquistar prestgio e sucesso global para o design, os designers e as empresas nacionais.

Metodologia projectual segundo Nuno S Leal Para Nuno S Leal no existe um mtodo projectual, existem sim mtodos projectuais em design segundo ele, a razo desta afirmao, reside no mtodo de trabalho adaptado pelo design. Ele defende trs mtodos essenciais: A Edio, Grelha e Criatividade

Segundo Nuno S Leal, o acto de editar, somente tornar legvel de forma percetvel e atraente o acto de comunicar. Editar um acto puro de tornar expressivo um objeto ou um produto. Nuno S Leal, defende a elaborao de uma grelha na concepo de um trabalho bidimencional como auxiliar, considerando imprescindvel a sua utilizao A grelha para o designer representa uma forma de conseguir organizar o seu trabalho na janela que lhe proporcionada como meio de suporte para a sua expresso. Defende que a grelha uma base de trabalho que: ordena, equilibra, sistematiza, e racionaliza o projecto criativo, permite dominar a superfcie do trabalho, clarificando aos seus olhos a posio relativa de cada um dos elementos da composio a utilizar, bem como, realar toda e qualquer incongruncia que por falha construtiva ou de metodologia possa ter sido aplicada. A grelha garante, independentemente da fonte utilizada, uma leitura correta por parte do utilizador da mensagem a ser passada ou comunicada. Nuno S Leal defende tambm a criatividade como um mtodo projectual: Esta dimenso, a criatividade, est contida eventualmente numa palavra, da qual faz parte todo o processo (objecto/produto) desde o incio. justamente a mistura que se faz entre o design, criatividade e arte, que tem servido a muita gente chamar design a tudo e mais alguma coisa. Certo que, segundo Nuno S Leal, a criatividade um elemento bsico em todo o processo do design, funciona como uma forma de pensamento lateral desde o incio do processo, e desde que devidamente doseada com capacidade de anlise e de sntese do tcnico, um elemento fundamental. A criatividade uma componente imprescindvel, que quando no inata tem de ser aprendida, tem de ser instruda e doseada de forma a possibilitar a obteno dos melhores resultados possveis. De concluir que a criatividade uma ferramenta necessria adaptao ou criao dos caminhos pretendidos. Segundo Nuno S Leal, sem criatividade o pensamento lateral no existiria!

Concluso Conclu-se ento que a metodologia projectual no mais que todo o processo de realizao de um trabalho, comea com a descoberta do problema, passando pelo seu desenvolvimento e por fim a

descoberta da soluo. Para tal o designer, ou aquele que projecta, dever possuir o mximo domnio das tcnicas, ou ento completar as equipas em que trabalha com os operadores e especialistas necessrios. um processo metdico de desenvolvimento qualquer que seja o projecto. Pensado para simplificar esta descoberta por uma soluo. Esta lgica aplicvel a qualquer problema e a qualquer rea, no s nas criativas mas como em qualquer outra, temos o exemplo do Munari que explica este conceito baseando-se numa receita. Este um conceito que prova ser intemporal e o seu uso e estudo feito desde muitos anos e ainda hoje motivo para discusso. Independentemente do nome ou sequncia que lhe atribudo, metodologia projectual defini-se basicamente como um mtodo de resoluo de problemas.

Bibliografia: - Metodologia Projectual http://www.artes.ucp.pt/ftp/csa/aula_pweb/imagens/cap4.pdf http://eteugeniosantos.no.sapo.pt/mtodo_projectual.pdf

http://designio.com.sapo.pt/Metodo/Met_01_MIndustrial.htm http://www.iade.pt/unidcom/pdf/AnaMargFerreira_MetodologiaProj.p df http://www.authorstream.com/Presentation/formacaoisabel-198683metodologia-projectual-entertainment-ppt-powerpoint/ http://et8d.blogspot.com/2008/04/metodologia-projectual.html . Munari http://clientes.netvisao.pt/alfredoa/METODOLOGIA/METODOLOGIA %20PROJECTUAL%20com%20arroz%20verde.htm http://didaticadesign.blogspot.com/2011/03/metodologiaprojetual.html http://www.slideshare.net/3891/metodologia-projectual - Nuno S Leal http://www.slideshare.net/Exponor/marketingshow-nunosaleal http://www.marketingshow.exponor.pt/creativity.aspx http://www.nobrinde.com/pt/noticias/brindeshow-e-marketingshow - Archer http://cristinalucio.sites.uol.com.br/05_recado_design_metodo.htm http://mdesign-ligiadias.tumblr.com/post/6280196987/paradigmasda-metodologia-projectual - Bonsiepe http://www.iade.pt/unidcom/pdf/AnaMargFerreira_MetodologiaProj.p df http://www.authorstream.com/Presentation/vanessaramalho996782-metedologias-projectuais/

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