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DESENHO DE OBSERVAÇÃO

AULA 9

Prof. Paulo Francisco Lemos Ribeiro


CONVERSA INICIAL

O desenho de observação é muito importante para a criação de


personagens e abrange tanto a inspiração criativa para colocar elementos físicos
e de vestuário quanto as poses em que você deseja representá-los. De acordo
com Joso (2005), aprende-se muito observando com um olhar atento e curioso,
comparando estilos e soluções gráficas, ou seja, o processo de criação é
também um processo de observação e experimentação.

CONTEXTUALIZANDO

O desenho de personagens é uma das áreas mais buscadas por


ilustradores e designers. Existem muitos estilos e técnicas possíveis para
desenhar os personagens e é fundamental para um bom desenhista de
personagens conseguir observar referências e formas, para desenhar ou para
compreender as referências necessárias para se ter um bom repertório ao
desenhar e criar.

TEMA 1 – INTRODUÇÃO AO DESENHO DE PERSONAGENS

Quando pensamos nas técnicas e habilidades para desenhar


personagens, temos o hábito de pensar no trabalho finalizado, vemos a
superfície do desenho que representa uma ideia em seu menor grau de
abstração. Abstração pode ser uma palavra um pouco assustadora ao ouvir de
início, pois soa como algo muito complexo de compreender ou difícil de alcançar,
mas a verdade é que é exatamente o oposto, tanto em conceito quanto
compreensão. No entanto, antes de pensarmos na abstração e como fazê-la,
temos, primeiramente, de entender que qualquer desenho é composto por
formas básicas (círculos, quadrados, triângulos, linhas, entre outros).

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Figura 1 – Formas básicas

Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.

Note, na Figura 1, que as formas não estão perfeitas, o objetivo nesse


momento não é a perfeição, mas sim exemplificar que, por meio dessas formas,
podemos iniciar a construção de personagens.
Um erro muito comum ao desenhar qualquer coisa é justamente pular
etapas. Pensamos em olhos, cílios, mãos, poros, entre outros. Vendo a forma
final do desenho e não a desconstrução com as formas básicas (como
circunferências e linhas), pensamos no que queremos desenhar como o início
de tudo. Observe o desenho da Figura 2. Ele foi produzido sem nenhuma
referência para a criação e nenhuma estrutura prévia (à esquerda, temos o
desenho e, à direita, temos sua cópia com equívocos apontados em vermelho):

Figura 2 – Desenho sem referência e mal estruturado

Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.

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Por não utilizar referências, o desenho da Figura 2 ficou pouco inspirado
e sua pose não é interessante, pois não possui uma estrutura básica. Esse
desenho foi construído a partir da última etapa e isso faz com que tenhamos
problemas como a mão que se mistura com o quadril, além da proporção ruim
do braço direito.
É possível fazer desenhos sem referências e partindo das últimas etapas
de construção, porém, a chance de erros é muito maior do que um desenho que
é pensado de forma estruturada.
A primeira coisa que devemos fazer para desenharmos personagens é
termos a capacidade de desenhar essas formas básicas. É importante frisar que
elas não precisam ficar perfeitas. Um fator muito importante para o traço dos
personagens é a confiança que temos ao fazer suas formas básicas. Se
desenharmos muito devagar, teremos a tendência de deixar o desenho tremido
e, se fragmentarmos o desenho na hora de fazer uma forma, podemos acabar
causando o efeito de pelos, efeito este que também é chamado de penugem,
sendo causado por linhas repetidas onde deveria haver um traço contínuo,
dando a sensação de uma superfície peluda em uma forma que deveria ser reta.
Tente, neste momento, com apenas um traçado, desenhar uma circunferência
e, em quatro traçados, um quadrado, veja que ao desenhar de forma rápida o
seu traço fica mais interessante e expressa confiança, é importante saber com
qual tipo de traçado você se sente mais confortável. Existem artistas que
estruturam suas obras mais com linhas retas e outros que buscam mais linhas
curvas.
Um conceito que pode ser decisivo para desenharmos melhor é
justamente compreendermos um desenho como uma construção, ou seja, como
a soma de formas que, juntas, resultam no personagem que desejamos. Assim,
não começamos uma construção por sua finalização, mas por sua conceituação
ou planejamento, e então criamos uma estrutura a partir do que estamos
planejando, sempre buscando referências para podermos observar e fazer com
que nossos desenhos fiquem mais interessantes.
Não é incomum acreditarmos que nossas ideias precisam ser
completamente novas, surgidas inteiramente de nossas mentes, sem que
utilizemos quaisquer referências internas. Na maior parte das vezes, essa forma
de trabalhar apenas reforça imperfeições e limita nosso potencial. É certo que

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não queremos cometer plágio, copiar simplesmente por copiar, mas podemos
nos concentrar mais em combinações e ideias, com base em referências.
A criação de um personagem é fruto de pesquisa e experimentação,
portanto, é fundamental que criemos o hábito de gerar alternativas; precisamos
compará-las e compreender o que funcionou melhor, para então chegar ao
resultado desejado.

TEMA 2 – ABSTRAÇÃO E DESCONSTRUÇÃO

A abstração, do ponto de vista do desenho, deve ser entendida como a


capacidade de simplificar as formas, e isso é primordial para desenharmos.
Vamos considerar que desejamos desenhar um ser humano. Ao invés de
compreendermos sua forma como “um ser humano”, devemos criar sua estrutura
e entendê-la como um conjunto de linhas e circunferências. Assim, teremos um
resultado muito próximo aos bonecos palito que desenhávamos na infância,
todavia, devemos buscar uma proporcionalidade condizente com o que
queremos desenhar.
Um exercício muito interessante que podemos fazer para treinar nossa
capacidade de abstração e desconstrução é tentar desconstruir um personagem
já finalizado. Podemos buscar um personagem que consideramos interessante
na internet ou em alguma revista e tentar desconstrui-lo. Para isso, iremos
considerar circunferências para cabeça, tórax, quadril, ombros, joelhos,
cotovelos, mãos e pés, esses dois últimos podem adotar uma forma um pouco
mais triangular, porém, evite desenhar por cima, para que treine seu olhar e
compreenda as formas.

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Figura 3 – Referência de cavaleira

Créditos: Digital Storm/Shutterstock.

Figura 4 – Desconstrução do personagem

Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.

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Se for preciso desenhar uma criatura fantástica, que não existe na
realidade, podemos utilizar referências de criaturas diferentes, que podem ser
combinadas para gerar nosso desenho. Existem estruturas de anatomia que se
repetem entre diversos animais, a biologia chama isso de anatomia comparada.
Mesmo criaturas fantásticas já conhecidas podem utilizar referências de
animais diferentes. Não é incomum que dragões sejam baseados em cães e
gatos, pois, a depender da obra, isso pode trazer um elemento de simpatia com
o telespectador.

Figura 5 – Referência de cavalo

Créditos: Richard Juilliart/Shutterstock.

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Figura 6 – Referência de águia

Créditos: Florida Stock/Shutterstock.

Figura 7 – Criatura híbrida de cavalo e águia

Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.

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Observe na Figura 7 como pudemos combinar as formas do cavalo
(vermelho) e da águia (azul). A criatura mitológica resultante dessa combinação
é o Pégaso, todavia, se se tratasse de uma criatura ainda não existente, esse
processo também seria eficiente para conseguirmos produzir uma criatura nova.

2.1 Busca de referências

Quanto à busca por referências, podemos aproveitar a vastidão da


internet e sites muito interessantes para fazer buscas por referências de
imagens, como Pinterest, ArtStation, Behance, Google Imagens e Bing Imagens.
Não é recomendado utilizar apenas uma referência para executarmos um
trabalho, sendo importante utilizar várias para que consigamos observar melhor
nossas possibilidades criativas.
Não há restrições na busca para utilizar referências. Muitas vezes,
grandes ideias vêm de combinações improváveis, então não tenha medo de
buscar ousar em suas pesquisas, pois a criação de um personagem envolve
muita pesquisa e geração de alternativas.
Frequentemente, ainda que tenhamos todo esse poder com a internet,
não vamos encontrar a referência que desejamos. Quando isso acontece,
podemos fotografar objetos ou fazer montagens e, por fim, podemos utilizar
nossas próprias alternativas geradas.

TEMA 3 – FORMA E VOLUME

Ao desenharmos um personagem, devemos começar por suas etapas


mais simples, que são a forma e o volume. A forma é aquele desenho muito
parecido com um boneco palito, em que utilizamos linhas e formas básicas para
estruturar o nosso personagem, já o volume é a etapa em que daremos mais
profundidade à forma, utilizando sólidos geométricos, o que faz com que nossos
personagens tenham um aspecto mais interessante.

3.1 Forma

A forma é o início de tudo. Com a observação de um painel semântico


com referências tanto de anatomia quanto de pose, iniciamos a construção do
nosso personagem. Imagine que essa etapa seria o esqueleto do personagem,
pois, sem ela, as etapas seguintes podem se tornar bastante ineficientes.

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Iniciamos com formas básicas, que podem ser circunferências ou até
mesmo formas mais triangulares para a cabeça, o tórax, o quadril, os joelhos, os
ombros, os cotovelos, mãos e pés, pois, nessa etapa, estamos desenhando com
leveza na mão e de forma rápida; não queremos um traçado tremido, queremos
um traçado confiante.
Outra parte que pode ser construída com linhas simples são os dedos das
mãos, ou patas a depender do que desejamos desenhar. Com nossa habilidade
de abstração e observação, podemos estruturar a criatura que desejarmos, pois
precisamos apenas conseguir analisar e comparar seus esqueletos com o de um
ser humano.

3.1.1 Forma da cabeça e das mãos

Você já notou o quanto a cabeça e as mãos são importantes para nos


comunicarmos? Elas são o ponto de maior expressividade na maioria das
criaturas. Transmitimos emoções por meio de expressões faciais e gesticulação
com as mãos. Poderíamos dizer que o rosto pode mostrar a emoção, enquanto
as mãos muitas vezes podem transmitir a intensidade.

Figura 8 – Personagem cartunizado

Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.

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Note, na Figura 8, como as proporções da cabeça, das mãos e dos pés
foram aumentadas em relação ao corpo.
Levando isso em consideração, a depender do estilo do personagem,
podemos ter formas diferentes para a cabeça e as mãos, podemos exagerar o
seu tamanho para que o espectador possa observar com mais clareza a emoção
do personagem, ou alterar suas mãos para que tenham dedos finos e longos
como patas de aranha. Esse tipo de prática faz com que tenhamos um aspecto
de personalidade ligado diretamente à forma do personagem.
Outro ponto a se considerar é a quantidade de dedos, pois, muitas vezes,
personagens cartunizados têm quatro dedos apenas em suas mãos, ao invés de
cinco.

Figura 9 – Quantidade de dedos

Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.

Busque manter uma proporção entre os dedos com pouca variação de


tamanho, porém, no padrão das mãos, o dedo médio é maior que os outros de
forma mais acentuada, e o dedo mínimo é menor.
Os olhos são elementos muito importantes, que podem ter diversos graus
de abstração, de acordo com o estilo, podendo ser mais realistas ou um conjunto
simples de círculos, bem como ter suas proporções aumentadas, justamente
para enfatizar emoções. Muitos cartuns e desenhos anime (estilo oriental)
utilizam esse recurso para tornar seus personagens mais expressivos. Todavia,

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nessa fase de composição da forma, considere por enquanto apenas o tamanho
da cabeça e das mãos; não queremos trabalhar em detalhamentos nesse
momento, é apenas o esqueleto de tudo, estamos pensando apenas na forma
geral do personagem.

Figura 10 – Formas da cabeça

Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.

Observe as formas básicas com que podemos representar as formas do


rosto: a base da cabeça (azul) pode ser a junção de um círculo, um trapézio e
um triângulo; os olhos (vermelho) geralmente estão dispostos alinhados
verticalmente no centro das orelhas e horizontalmente na proporção de cinco
olhos, mas essa proporção pode alterar, pois muitos estilos fazem com que
esses olhos sejam maiores ou menores. O nariz (verde) é construído por uma
linha e um triângulo na sua ponta – note que as linhas convergem para a parte
interna dos olhos. A boca (laranja) tem o seu centro no terço inferior da cabeça,
e suas extremidades convergem ao centro dos olhos. Os maxilares (roxo) podem
variar de tamanho, geralmente rostos femininos têm um maxilar menor.

3.2 Volume

Nesse momento, com base na forma do personagem, daremos volume a


ele. Não estamos pensando em detalhes mínimos, apenas no volume. Ao final

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desta etapa, seu personagem ficará semelhante àqueles bonecos muito famosos
para utilizarmos como referência para poses. Se anteriormente fizemos uma
analogia da forma em relação a um esqueleto, pense no volume como a
construção dos músculos do personagem.
O estilo vai impactar bastante no volume. Muitos personagens cartuns têm
um aspecto mais achatado, também chamado de flat, e membros mais elásticos,
o que faz com que, no momento de fazermos seu volume, utilizemos formas mais
simples, para que eles fiquem com essa propriedade mais achatada. Esses
personagens muitas vezes podem ser esticados e seus membros podem fazer
movimentos que desrespeitam a física imposta por suas juntas.

Figura 11 – Volume cartum

Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.

Já para outros estilos, o mais correto é pensar na forma como sólidos


geométricos: cubo, esfera, cilindro, pirâmide, entre outros. Esses personagens

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tendem a ter um respeito maior pela física de sua anatomia, eles não irão fazer
com que seus braços formem arcos, nem esticar seus pescoços de forma
cômica.
Nesta etapa, construa uma forma esférica para cabeça, joelhos, cotovelos
e ombros, e também para outras partes da anatomia do personagem, caso seja
necessário, por exemplo, se o personagem tiver seios. Cilindros podem ser
usados para pescoço, partes de cima do braço, antebraços, coxas e partes dos
dedos. Algumas partes terão sólidos um pouco diferentes dos sólidos
geométricos mais básicos.

Figura 12 – Volume humanoide

Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.

O mesmo processo se aplica a outras criaturas, como o Pégaso (Figura


13).

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Figura 13 – Volume Pégaso

Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.

Não é incomum, nesta etapa, realizarmos correções na estrutura,


portanto, caso a estrutura não esteja de acordo quando estamos trabalhando o
volume, podemos realizar pequenos ajustes. Não é necessário jogar fora o
desenho e recomeçar.

3.2.1 Volumes da cabeça e das mãos

Na próxima etapa, você pode iniciar a marcação da localização e volume


dos elementos da cabeça e das mãos do personagem, levando em consideração
o estilo do personagem, pois olhos mudam de tamanho, detalhamentos da boca
podem ser diferentes, e eles podem também ter unhas pontudas ou não.
O importante nesse momento é converter essas formas em sólidos
geométricos o mais simples possível. Olhos de animes podem se originar de
trapézios ou áreas retangulares e personagens cartuns podem ter olhos
circulares; existem muitas possibilidades e o fundamental é ser capaz de abstrair
essas formas no personagem.

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TEMA 4 – ANATOMIA E FIGURINO

Agora, iremos trabalhar o personagem para graus de abstração menores


do que anteriormente, tornando-o um pouco mais complexo. O problema
enfrentado por muitos desenhistas iniciantes é justamente querer iniciar por essa
etapa, pois, em grande parte, é aquilo que vemos no desenho.

4.1 Anatomia

Considere que você está colocando a pele do seu personagem e mais


detalhes nesse grau de abstração, mas não estamos considerando
microdetalhes, como poros, pelugem, entre outros.
Nesta etapa, pode ser interessante observar a anatomia em imagens,
principalmente de juntas como ombros, cotovelos e joelhos. É bom lembrarmos
que personagens cartuns podem ter aspectos anatômicos um pouco diferentes
da realidade, portanto, é interessante também, caso esse seja o personagem a
ser desenhado, ter referências de desenhos no mesmo estilo.
Quanto ao cabelo, nesta etapa ele será representado da forma mais
simples possível, com mechas em volumes geométricos. Nesse momento, não
estamos preocupados com os fios do cabelo ou sua textura, esses detalhes
podem ou não surgir no seu desenho, a depender do estilo.

Figura 14 – Anatomia humanoide

Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.

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Observe, na figura 15, como a anatomia do personagem cartum é mais
exagerada e abstrata.

Figura 15 – Anatomia de personagem cartum

Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.

É importante ter acesso a referências nesse processo, bem como em


todas as etapas, principalmente se estivermos desenhando algo que não
estamos habituados a desenhar, como um Pégaso (Figura 16).

Figura 16 – Desenhando Pégaso

Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.

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4.1.1 Anatomia dos olhos

A anatomia dos olhos varia de acordo com o estilo do desenho. Os mais


realistas terão um grau menor de abstração, o quer dizer que terão seus
elementos representado com mais fidelidade; já outros estilos, como anime e
cartum, terão um grau de abstração maior, contendo uma simplificação das
formas.
Outros tipos de personagem podem ter menos elementos da anatomia de
um olho. Um cartum pode ter apenas a esclerótica (parte branca), a íris e a
pupila, e muitas vezes apenas a esclerótica e um círculo considerando apenas
a pupila. Fique atento às proporções de tamanho, pois existem diversos estilos
possíveis para trabalhar esses elementos.

Figura 17 – Anatomia de olho e abstrações

Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.

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Observe, na Figura 17, a mudança de abstração em relação a um olho
com a proposta mais realista, no estilo anime e um estilo cartum. Note que os
últimos são mais simples, por isso o grau de abstração é maior.

4.1.2 Anatomia das mãos

Assim como os olhos, o grau de abstração em relação à proposta do


desenho interfere diretamente em como desenhar as mãos, além de o estilo
propor interferências e exageros; mãos podem ser bem grandes em
personagens de anime e cartum.
Os dedos podem ter uma forma baseada em suas falanges ou muitas
vezes serem formas cilíndricas mais abstratas. A observação é fundamental para
conseguirmos representar mãos com qualidade. Não é raro querermos desenhar
mãos “de cabeça” e não conseguirmos representar adequadamente sua forma.

4.2 Figurino

O figurino é a etapa em que temos um grau ainda menor de abstração.


Vamos colocar o vestuário no personagem (se ele possuir), e detalhes mais
finos, como texturas e adereços.
Durante esse processo, é possível que adereços a serem colocados
passem novamente pelas etapas de forma, volume e anatomia, pois podem
surgir colares, amuletos, cintos, dentre outros. Vamos inserindo elementos no
personagem e diminuindo os seus graus de abstração, até chegarmos ao
resultado desejado.
Ainda que estejamos em um grau de abstração baixo, próximo da
finalização do desenho, ele não está em fase de acabamento, podendo estar
com características de esboço em muitos aspectos. Ainda que estejamos
fazendo texturas, não estamos pensando, por exemplo, na espessura de linhas
que iremos trabalhar. Esta etapa é, geralmente, produzida em lápis, apenas para
termos uma representação do desenho que desejamos.

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Figura 18 – Figurino de personagem humanoide

Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.

Observe que, no personagem cartum (Figura 19), o vestuário também


assume um caráter mais lúdico.

Figura 19 – Vestuário cartum

Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.


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É importante termos muitos materiais para pesquisar, pois podem
aparecer muitos adereços no desenho do personagem e isso irá variar de acordo
com a direção de arte do projeto, caso haja, pois um personagem deve condizer
com o seu universo a que pertence.

Figura 20 – Personagem e Pégaso com dinâmica no line art

Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.

TEMA 5 – FINALIZAÇÃO, ILUMINAÇÃO E COLORIZAÇÃO

Após termos gerado diversas alternativas para nosso personagem, e


chegando a uma alternativa que engloba os melhores atributos, partimos para
um trabalho de linguagem de linhas, também conhecido como line art. Depois,
podemos trabalhar os pontos de iluminação e, por fim, a colorização, o que pode
variar um pouco de acordo com a plataforma usada para realizar esse desenho
– podemos ter métodos manuais, digitais e uma mescla de ambos.

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5.1 Finalização

A finalização se inicia pelo line art e é muito importante saber que a forma
como ele será trabalhado interfere diretamente em como esse personagem é
visto pelo espectador. Em termos de estilo, obras realistas podem não ter linhas,
o que chamamos de lineless, buscando uma representação mais fiel à realidade;
já o cartum pode, inclusive, compreender linhas de espessuras diferentes, até
mesmo tremidas.

Figura 21 – Line art de personagem humanoide

Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.

Devemos pensar, também, na dinâmica do line art. As linhas podem ser


mais grossas e finas, dependendo da distância e do detalhamento, como vimos,
mas elas também podem ter uma dinâmica em relação à espessura e o
comprimento, com uma espessura constante ou inconstante, sendo mais finas
nas suas extremidades ou onduladas. Esse é um critério a se considerar,
novamente, tendo em mente a direção de arte.
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Figura 22 – Personagem e Pégaso

Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.

5.2 Iluminação

A iluminação é um detalhe da finalização que também deve considerar o


estilo, pois existem estilos de personagem que não terão detalhes de
sombreamento; eventualmente, se estiverem em um local escuro, serão
representados apenas pelos seus olhos. Já para aqueles que possuem algum
grau de sombra e luz, devemos considerar o estilo ao qual ele se aplica. Alguns
estilos mais abstratos, como cartum e anime, tendem a ter sombras mais “duras”,
possuindo uma transição de tonalidade mais abrupta entre a parte iluminada do
personagem e a sombra.

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Figura 23 – Personagem com sombra dura

Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.

O reflexo da luz é outro fator muito importante quando estamos


trabalhando a iluminação, podendo variar de acordo com o material que está
sendo representado. Por exemplo, materiais menos ásperos podem ter detalhes
mais fortes de iluminação, além de todo o estilo da arte em que o personagem
está inserido.

5.3 Direção da luz

É muito importante saber o ponto de origem da luz para representar bem


as sombras, para que o personagem seja mais crível. Caso ele tenha esse tipo
de detalhamento, é possível desenhar as áreas sombreadas considerando sua

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anatomia. Outro detalhe de grande ajuda é pensar a sombra como um todo e
não como parte de apenas um elemento, podemos imaginar a sombra de uma
região cheia de elementos como uma sombra só.
É importante também observar como outros elementos podem projetar
sombras no personagem, como as mechas do cabelo, os braços e pernas em
algumas posições. Imagine um personagem com o braço levantado, não seria
incomum uma sombra desse braço ser projetada no tórax ou no quadril, a
depender da origem da luz.
A iluminação também é fundamental para os olhos. A depender do estilo
do personagem, a luz será mais detalhada ou não, mas o que deve ocorrer é
que ela aponte para um mesmo lado, mostrando a origem do ponto de luz. Se o
olho direito tem a luz do lado esquerdo da pupila, o olho esquerdo também terá
do lado esquerdo da pupila. Em muitos casos, podemos tender a buscar uma
simetria nesse ponto, e isso pode fazer com que iluminação nos olhos não fique
verdadeira.

5.4 Colorização

A colorização possui variação de técnicas e aplicações dependendo de


como realizaremos a finalização do desenho. Uma finalização manual depende
muito do tipo de ferramenta que estamos utilizando, o quanto podemos fazer
transições nas suas cores ou não. Considerando a finalização com lápis de cor,
um fator que pode nos dar mais possibilidades é a intensidade de aplicação.
Podemos, se necessário, pintar de forma mais intensificada as partes em que
houver mais sombras e de forma mais suave as partes iluminadas; o ideal é ter
lápis de tonalidades diferentes para fazer esse detalhamento.

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Figura 24 – Colorização digital

Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.

A sombra tem uma cor mais azulada, pois as regiões sombreadas tendem
a serem mais frias, enquanto a luz tende a ser branca ou levemente
avermelhada, pois geralmente existe mais calor nas áreas iluminadas, porém, é
importante ter em mente em que tipo de ambiente estamos desenhando o nosso
personagem. Se ele está em um cenário cheio de luzes azuladas, não será
equivocado trabalhar a luz em um tom azulado. No caso, as cores planejadas
para sombra devem estar mais próximas do preto, enquanto as cores planejadas
para luz, mais próximas do branco.

Figura 25 – Áreas de sombra e colorização final

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Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.

No caso de uma aplicação digital, temos alguns recursos nos softwares


de edição de imagem que podem ser interessantes. Softwares que utilizam
sistemas de camadas nos permitem organizar todas as etapas de nossos
desenhos, em outras palavras, organizar todas a construções separadamente,
as linhas, a cor, a sombra e a luz. Outro fator de grande ajuda são as formas de
mesclagens dessas camadas, pois podem trabalhar com modos, como
multiplicação, que funciona muito bem para a sombra e para as cores; o modo
cor, que pode ser utilizado nas cores; e o modo de luminosidade para a luz, com
o qual ainda podemos ajustar a intensidade dessas camadas para atingir um
resultado mais próximo do esperado.

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Figura 26 – Luz sutil

Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.

Algo a se considerar ao decidir entre um caminho manual ou digital é o


aspecto que se deseja obter. Algumas “imperfeições” no traçado são mais
difíceis de obter digitalmente, e esse aspecto humanizado pode ser algo
relevante para o personagem. Existem também métodos que combinam essas
duas partes, podendo trabalhar as etapas forma, volume, anatomia e figurino
manualmente, e toda a parte de finalização, iluminação e colorização
digitalmente.

TROCANDO IDEIAS

A estruturação de um personagem por etapas torna seu desenho muito


mais sólido e coeso. Você possuía o hábito de desenhar por etapas e processos

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de abstração? Converse com pessoas próximas sobre esse processo construtivo
e compartilhe imagens aplicando-o.

NA PRÁTICA

Com o conteúdo abordado nesta etapa, vamos abstrair e desconstruir


duas imagens para então criarmos dois personagens a partir disso. A ideia-base
será a seguinte: o personagem humano da figura 27 é uma criança, que pode
ser menino ou menina e que tem algum tipo de armadura, que pode ser futurista,
medieval ou de outro estilo. O personagem da figura 28 é uma criatura fantástica,
podendo ser um dragão, quimera, entre outros. Em relação de tamanho, a
criatura pode ser maior que o personagem ou vice-versa. Caso deseje, você
pode incluir asas ou partes adicionais, desde que isso seja feito também na etapa
da forma.

Figura 27 – Personagem humano

Créditos: Markus Mainka/Shutterstock.

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Figura 28 – Personagem quadrúpede

Créditos: Patryk Kosmider/Shutterstock.

FINALIZANDO

Nesta etapa, tivemos a oportunidade de estudar o processo construtivo


de desenho de um personagem. É importante salientar que a observação é
presente em todas as etapas construtivas, e que formas e sólidos mais básicos
são os mais utilizados para diversos desenhos. Se tivermos essa capacidade de
observação e, por consequência, de abstração, seremos capazes de desenhar
tudo o que desejarmos.

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REFERÊNCIAS
COUTO, M. Novo curso de Desenho. São Paulo - SP: Editora Escala, 2012.

JOSO, E. O Livro Monstro do Mangá. São Paulo - SP: Livros Escala, 2005.

TANK, P. W.; GEST, T. R. Atlas de Anatomia Humana. Tradução de Alexandre


Lins Werneck. Porto Alegre - RS: Artmed Editora, 2009.

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