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AULA 9
CONTEXTUALIZANDO
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Figura 1 – Formas básicas
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Por não utilizar referências, o desenho da Figura 2 ficou pouco inspirado
e sua pose não é interessante, pois não possui uma estrutura básica. Esse
desenho foi construído a partir da última etapa e isso faz com que tenhamos
problemas como a mão que se mistura com o quadril, além da proporção ruim
do braço direito.
É possível fazer desenhos sem referências e partindo das últimas etapas
de construção, porém, a chance de erros é muito maior do que um desenho que
é pensado de forma estruturada.
A primeira coisa que devemos fazer para desenharmos personagens é
termos a capacidade de desenhar essas formas básicas. É importante frisar que
elas não precisam ficar perfeitas. Um fator muito importante para o traço dos
personagens é a confiança que temos ao fazer suas formas básicas. Se
desenharmos muito devagar, teremos a tendência de deixar o desenho tremido
e, se fragmentarmos o desenho na hora de fazer uma forma, podemos acabar
causando o efeito de pelos, efeito este que também é chamado de penugem,
sendo causado por linhas repetidas onde deveria haver um traço contínuo,
dando a sensação de uma superfície peluda em uma forma que deveria ser reta.
Tente, neste momento, com apenas um traçado, desenhar uma circunferência
e, em quatro traçados, um quadrado, veja que ao desenhar de forma rápida o
seu traço fica mais interessante e expressa confiança, é importante saber com
qual tipo de traçado você se sente mais confortável. Existem artistas que
estruturam suas obras mais com linhas retas e outros que buscam mais linhas
curvas.
Um conceito que pode ser decisivo para desenharmos melhor é
justamente compreendermos um desenho como uma construção, ou seja, como
a soma de formas que, juntas, resultam no personagem que desejamos. Assim,
não começamos uma construção por sua finalização, mas por sua conceituação
ou planejamento, e então criamos uma estrutura a partir do que estamos
planejando, sempre buscando referências para podermos observar e fazer com
que nossos desenhos fiquem mais interessantes.
Não é incomum acreditarmos que nossas ideias precisam ser
completamente novas, surgidas inteiramente de nossas mentes, sem que
utilizemos quaisquer referências internas. Na maior parte das vezes, essa forma
de trabalhar apenas reforça imperfeições e limita nosso potencial. É certo que
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não queremos cometer plágio, copiar simplesmente por copiar, mas podemos
nos concentrar mais em combinações e ideias, com base em referências.
A criação de um personagem é fruto de pesquisa e experimentação,
portanto, é fundamental que criemos o hábito de gerar alternativas; precisamos
compará-las e compreender o que funcionou melhor, para então chegar ao
resultado desejado.
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Figura 3 – Referência de cavaleira
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Se for preciso desenhar uma criatura fantástica, que não existe na
realidade, podemos utilizar referências de criaturas diferentes, que podem ser
combinadas para gerar nosso desenho. Existem estruturas de anatomia que se
repetem entre diversos animais, a biologia chama isso de anatomia comparada.
Mesmo criaturas fantásticas já conhecidas podem utilizar referências de
animais diferentes. Não é incomum que dragões sejam baseados em cães e
gatos, pois, a depender da obra, isso pode trazer um elemento de simpatia com
o telespectador.
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Figura 6 – Referência de águia
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Observe na Figura 7 como pudemos combinar as formas do cavalo
(vermelho) e da águia (azul). A criatura mitológica resultante dessa combinação
é o Pégaso, todavia, se se tratasse de uma criatura ainda não existente, esse
processo também seria eficiente para conseguirmos produzir uma criatura nova.
3.1 Forma
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Iniciamos com formas básicas, que podem ser circunferências ou até
mesmo formas mais triangulares para a cabeça, o tórax, o quadril, os joelhos, os
ombros, os cotovelos, mãos e pés, pois, nessa etapa, estamos desenhando com
leveza na mão e de forma rápida; não queremos um traçado tremido, queremos
um traçado confiante.
Outra parte que pode ser construída com linhas simples são os dedos das
mãos, ou patas a depender do que desejamos desenhar. Com nossa habilidade
de abstração e observação, podemos estruturar a criatura que desejarmos, pois
precisamos apenas conseguir analisar e comparar seus esqueletos com o de um
ser humano.
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Note, na Figura 8, como as proporções da cabeça, das mãos e dos pés
foram aumentadas em relação ao corpo.
Levando isso em consideração, a depender do estilo do personagem,
podemos ter formas diferentes para a cabeça e as mãos, podemos exagerar o
seu tamanho para que o espectador possa observar com mais clareza a emoção
do personagem, ou alterar suas mãos para que tenham dedos finos e longos
como patas de aranha. Esse tipo de prática faz com que tenhamos um aspecto
de personalidade ligado diretamente à forma do personagem.
Outro ponto a se considerar é a quantidade de dedos, pois, muitas vezes,
personagens cartunizados têm quatro dedos apenas em suas mãos, ao invés de
cinco.
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nessa fase de composição da forma, considere por enquanto apenas o tamanho
da cabeça e das mãos; não queremos trabalhar em detalhamentos nesse
momento, é apenas o esqueleto de tudo, estamos pensando apenas na forma
geral do personagem.
3.2 Volume
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desta etapa, seu personagem ficará semelhante àqueles bonecos muito famosos
para utilizarmos como referência para poses. Se anteriormente fizemos uma
analogia da forma em relação a um esqueleto, pense no volume como a
construção dos músculos do personagem.
O estilo vai impactar bastante no volume. Muitos personagens cartuns têm
um aspecto mais achatado, também chamado de flat, e membros mais elásticos,
o que faz com que, no momento de fazermos seu volume, utilizemos formas mais
simples, para que eles fiquem com essa propriedade mais achatada. Esses
personagens muitas vezes podem ser esticados e seus membros podem fazer
movimentos que desrespeitam a física imposta por suas juntas.
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tendem a ter um respeito maior pela física de sua anatomia, eles não irão fazer
com que seus braços formem arcos, nem esticar seus pescoços de forma
cômica.
Nesta etapa, construa uma forma esférica para cabeça, joelhos, cotovelos
e ombros, e também para outras partes da anatomia do personagem, caso seja
necessário, por exemplo, se o personagem tiver seios. Cilindros podem ser
usados para pescoço, partes de cima do braço, antebraços, coxas e partes dos
dedos. Algumas partes terão sólidos um pouco diferentes dos sólidos
geométricos mais básicos.
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Figura 13 – Volume Pégaso
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TEMA 4 – ANATOMIA E FIGURINO
4.1 Anatomia
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Observe, na figura 15, como a anatomia do personagem cartum é mais
exagerada e abstrata.
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4.1.1 Anatomia dos olhos
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Observe, na Figura 17, a mudança de abstração em relação a um olho
com a proposta mais realista, no estilo anime e um estilo cartum. Note que os
últimos são mais simples, por isso o grau de abstração é maior.
4.2 Figurino
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Figura 18 – Figurino de personagem humanoide
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5.1 Finalização
A finalização se inicia pelo line art e é muito importante saber que a forma
como ele será trabalhado interfere diretamente em como esse personagem é
visto pelo espectador. Em termos de estilo, obras realistas podem não ter linhas,
o que chamamos de lineless, buscando uma representação mais fiel à realidade;
já o cartum pode, inclusive, compreender linhas de espessuras diferentes, até
mesmo tremidas.
5.2 Iluminação
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Figura 23 – Personagem com sombra dura
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anatomia. Outro detalhe de grande ajuda é pensar a sombra como um todo e
não como parte de apenas um elemento, podemos imaginar a sombra de uma
região cheia de elementos como uma sombra só.
É importante também observar como outros elementos podem projetar
sombras no personagem, como as mechas do cabelo, os braços e pernas em
algumas posições. Imagine um personagem com o braço levantado, não seria
incomum uma sombra desse braço ser projetada no tórax ou no quadril, a
depender da origem da luz.
A iluminação também é fundamental para os olhos. A depender do estilo
do personagem, a luz será mais detalhada ou não, mas o que deve ocorrer é
que ela aponte para um mesmo lado, mostrando a origem do ponto de luz. Se o
olho direito tem a luz do lado esquerdo da pupila, o olho esquerdo também terá
do lado esquerdo da pupila. Em muitos casos, podemos tender a buscar uma
simetria nesse ponto, e isso pode fazer com que iluminação nos olhos não fique
verdadeira.
5.4 Colorização
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Figura 24 – Colorização digital
A sombra tem uma cor mais azulada, pois as regiões sombreadas tendem
a serem mais frias, enquanto a luz tende a ser branca ou levemente
avermelhada, pois geralmente existe mais calor nas áreas iluminadas, porém, é
importante ter em mente em que tipo de ambiente estamos desenhando o nosso
personagem. Se ele está em um cenário cheio de luzes azuladas, não será
equivocado trabalhar a luz em um tom azulado. No caso, as cores planejadas
para sombra devem estar mais próximas do preto, enquanto as cores planejadas
para luz, mais próximas do branco.
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Crédito: Paulo Francisco Lemos Ribeiro.
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Figura 26 – Luz sutil
TROCANDO IDEIAS
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de abstração? Converse com pessoas próximas sobre esse processo construtivo
e compartilhe imagens aplicando-o.
NA PRÁTICA
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Figura 28 – Personagem quadrúpede
FINALIZANDO
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REFERÊNCIAS
COUTO, M. Novo curso de Desenho. São Paulo - SP: Editora Escala, 2012.
JOSO, E. O Livro Monstro do Mangá. São Paulo - SP: Livros Escala, 2005.
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