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O processo mais doloroso e mais gratificante de modelagem em 3d com certeza a modelagem de um personagem.

. Constru-lo do comeo ao fim, do rascunho animao, um dos pontos mximos de qualquer modelador 3d. Infelizmente no basta apenas saber desenhar e modelar um personagem

bonito e cheio de det lhes para que esse trabalho seja reconhecido e tenha chances de mercado. preciso um pouco mais. preciso que sua modelagem al m de ser atrativa seja funcional. H muitos tutoriais na internet explicando os processos de modelagem de Character (personagens). A Maioria baseia-se em modelar um personagem em cima de um desenho a mo. O personagem fica bonito, fcil de fazer e enche os olhos dos iniciantes. Mas esses, quando vo mostrar seus trabalhos para um profissional da rea, logo ouvem: - Est Bonito, mas no vai funcionar, faltam os Edge Loops! Essa apostila fala de Edge-loops, a tcnica de manipulao das malhas de um modelo 3d, ou tambm conhecida como, a tcnica secreta da confeco de Personagens Profissionais. Sem os Edge-loops um personagem serve apenas como esttua, pois qualquer movimento que ele realize, a malha (vertex e edges) iro se entrelaar gerando uma teno que deformar a estrutura do personagem trazendo m qualidade ao trabalho. Confeccionar Edge-loops duplica ou triplica o tempo de modelagem de um personagem. Mas olhar um personagem pronto, depois de todo aquele trabalho de uma emoo indescritvel.

O Edge-loop uma tcnica que evoluiu junto com a capacidade dos computadores. As primeiras modelagens 3d, por serem feitas em computadores de baixo processamento tinham uma baixa quantidade de polgonos, deixando sua aparncia pouco real e com triangulaes muito aparentes. Sendo assim, suas movimentaes eram robticas por natureza e a famosa tcnica Edge-Loop nem havia sido formulada. Quanto mais os computadores foram evoluindo maior eram os polgonos que um modelo poderia ter e maior seria seu realismo. Ento comearam a surgir os primeiros problemas. A pergunta que se fazia era: Como fazer o meu rosto 3d se movimentar como o rosto de uma pessoa real sem que ele fique com os tringulos poligonais aparentes? A resposta para isso foi simples: se nos movimentamos atravs de msculos, o 3d teria que se movimentar da mesma forma.

Cada expresso de nosso rosto realizada pelas combinaes dos msculos de nossa face. Alguns msculos tm maior influncia nas expresses, outros menor. Ento, a primeira confeco de um rosto 3d de mo imentao perfeita le ou em considerao que todos os polgonos de um rosto 3d de em acompanhar as linhas de fibras musculares de um rosto real.

Edge-loop: Uma tcnica de confeco de malha 3d cuja regra reza que as EDGES de um modelo devem seguir em forma de LOOPs, como as fibras dos msculos dos animais.

Quando falamos de 3d para Games, ainda falamos de modelos 3d com baixo nmero de polgonos. Esses personagens so de baixa qualidade isual e a falta de Edge-Loop no interfere na sua mo imentao. Alguns games 3d esto ultilizando alto nmero de polgonos em seus corpos, e esses, sim, ultilizam de um Edge-Loop na mo imentacho de membros e juntas.

Quando mo imentamos nossos corpos, dizemos que tencionamos ou relaxamos msculos. A idia de tencionar e relaxar esto presentes em duas etapas do modelo 3d cujo Edge-Loop nos auxilia perfeitamente. A primeira etapa a da Tenso Poligonal que de emos controlar na construo do personagem. A -loop auxilia segunda da Tenso de Mo imento propriamente dita, onde o Edge a mo imentao correta de polgonos. Tenso Poligonal Enquanto modelamos um personagem, usamos cut, extrude, conect e di ersas outras ferramentas e, quando nos damos conta, um simples Box se transformou no nosso personagem. Depois de analisar o modelo final, acabamos descobrindo que para conseguir modelar um detalhe especial da personagem deixamos um polgono com a mesma situao da (figura 1a), um polgono com mais de 4 edges. E isso muito comum acontecer. O problema que quando aplicamos um modificador poligonal, como Meshsmoth, o fato da malha no estar correta faz com que aquele ponto fique extremamente tencionado, deformando a malha, como acontece no render do polgono tencionado. (figura 1c)

No caso de um personagem humano, estudar livros de anatomia muito til. A leitura pode ser de livros de artes e movimentao para desenhos animados. Livros mdicos de anatomia vo enriquecer seu conhecimento, mas alguns msculos e alguns movimentos musculares secundrios no so to perceptveis e em um personagem 3d uma anatomia extremamente perfeita pouco ser percebida. O mesmo princpio vale para todo os outros animais.

OE l um auxili ao movimento de uma mal a 3d, logo ele deve ser usado onde o personagem ou modelagem orgni a pode se movimentar.

Onde o personagem no apresenta movimentao como nuca, orelha, antebrao de um personagem cartoon, dentes, etc, loops no so necessrios. Nesses mesmos pontos, o surgimento de polgonos com 5 ou 3 edges no danificam o personagem, mas um cuidado a mais nunca dispensvel. Mveis e cenrios em geral no necessitam de Edge-Loops, essa uma tcnica para personagens e modelagens orgnicas. Agora, se sua moblia for um mvel encantado, como um ba com uma boca feita para engolir ladres desprevenidos (Figura 4), a rea de movimentao deve ter Loops.

Para achar os Edge-Loops de um drago, basta estudar a anatomia de um lagarto. Num centauro, s misturar a anatomia de humano com um cavalo. Um lobisomem, um humano e um cachorro. Mas e essa figura que vemos a?

Monstros com formatos estranhos como na figura 5 so um pouco mais complicados de modelar, pois no temos referencia do que ele pode ser ou de como se movimentar.

Falamos ento da percia e da criatividade do modelador em conceber novos Loops baseados nos movimentos possveis do personagem criado.

Neste exemplo, criei o personagem pensando que ele moveria muito seu lbio superior frontal, pois seus dentes da frente o incomodam, ento criei um loop ali. Continuando na boca, fiz os loops necessrios para as bochechas, assim como as dos humanos, para demarcar bem suas expresses, como sorriso ou bico, alm da volta completa dos lbios. Seu nariz eu pensei em moviment-lo como um focinho, ento, cruzei o loop dos lbios, criando o loop do nariz. Os tentculos que seguran seus olhos so como canudos sanfonados, e seus olhos so criados com dois loops diferentes. O maior far o papel da sobrancelha, ento, tem um loop s pra ele. E os olhos tm plpebras como as de um humano. Como no penso em animar sua antena, criei-a com poucos loops em seu mastro e o loop que ela tem foi pura conseqncia da mesma ser em formato tubular.

Como saber se o seu loop funcionou? Testes, testes e mais testes! Como no temos referncia, ela a prpria imaginao e bom senso, temos que testar com morph, bones, etc., e ter uma aprovao visual do resultado.

A primeira modelagem mental. Sempre. Antes de modelar qualquer personagem, necessrio conhec-lo. Se voc tiver boa percia com desenho, desenhe seu personagem e rabisque em cima todos os Edge-Loops que vai precisar. Se no, tente imaginar cada movimento possvel e modele mentalmente.

Tenha em mente que qualquer modelo novo a ser criado no sair de primeira. Mesmo depois de analisar o personagem, a primeira modelagem sempre experimental. O modelo do captulo anterior teve um modelo-teste para que eu experimentasse os loops. Com eles modelados e testados, eu parti para a modelagem definitiva.

No caso dos rostos humanides, cada modelador tem a sua receita de bolo passo a passo. Uns comeam com um box, outros com uma esfera, e cada loop inicial foi planejado para receber os seguintes sem alterar a forma do personagem.

A minha frmula pessoal : 1. formato do rosto. 2. loop da volta geral dos olhos. 3. loop dos olhos. 4. loop das bochechas. 5. Loop da boca. 6. Loop do nariz. 7 orelha. 8 pescoo.

bom lembrar que no adianta vir direto para esse captulo e comear a seguir os passos da construo dos Loops sem entender o porqu deles existirem. Lembre-se que a melhor ferramenta do seu software 3d voc, e que criatividade vem do conhecimento, no da reproduo e da cpia. Aqui voc vai aprender as conexes corretas para conseguir os loops, mas voc s criar novos loops entendendo o seu processo. Bons estudos, e boas modelagens.

Loop Simples O Loop simples pode ser usado para fazer os olhos, a boca e as juntas dos membros dos personagens. Sua confeco simples: basta selecionar a rea de

polgnos onde o loop deve existir e usar a ferramenta INSET do Editable Poly (Figura7). Em alguns casos, o INSET no uma boa ferramenta, principalmente em locais onde o modificador Symmetry usado. Nesse caso, o melhor selecionar um edge e usar a ferramenta CHAMFER (figura8)

Loop em U Este um Loop que pode ser usado no s para construo de locais com movimentos, como tambm pode ser usado para o colapso de dois objetos diferentes no mesmo modelo. Usando como movimento, podemos encaixar o Loop em U em focinhos de animais, ou nas pontas de dedos. Uma nica ateno que se deve ter que um Loop em U iniciado na frente deve ser fechado atrs em algum lugar, e excluir todos os edges restantes dos extremos. Cuidado com os polgonos de 5 edges: esse Loop traioeiro. Aplicando sua capacidade de diminuir uma linha de polgonos a nosso favor, podemos us-la para encaixar uma parte da modelagem feita fora no objeto (figura 10). Uma mo ou uma orelha que foi modelada em outro arquivo e por qualquer motivo tenha ficado com mais ou menos polgonos, o Loop em U pode ser usado para deixar o encaixe perfeito.

Loop em X. Usado em cotovelos ou joelhos, o Loop Cruzado um dos mais complicados de serem feitos e requer ateno. O exemplo parece descomplicado num plano, mas quando aplicado em uma esfera, pode confundir o modelador.

Criado por Raul tabajara raultabajara@3darts.com www.3darts.com.br

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