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Material Teórico
Rigging Facial
Revisão Textual:
Prof.ª Me. Natalia Conti
Rigging Facial
• Introdução;
• Olhos;
• Conexão com a Malha;
• Boca;
• Melhorando os Controladores.
OBJETIVO DE APRENDIZADO
• Apresentar o modelo padrão de controladores para rigging facial e estudo das melhores
práticas de animação usando malhas de influência para maior realismo do movimento facial.
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua
formação acadêmica e atuação profissional, siga
algumas recomendações básicas:
Conserve seu
material e local de
estudos sempre
organizados.
Aproveite as
Procure manter indicações
contato com seus de Material
colegas e tutores Complementar.
para trocar ideias!
Determine um Isso amplia a
horário fixo aprendizagem.
para estudar.
Mantenha o foco!
Evite se distrair com
as redes sociais.
Seja original!
Nunca plagie
trabalhos.
Não se esqueça
de se alimentar
Assim: e de se manter
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte hidratado.
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e
horário fixos como seu “momento do estudo”;
No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam-
bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua
interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de
aprendizagem.
UNIDADE Rigging Facial
Introdução
O processo de criação do esqueleto de um personagem para sua animação, ou
rigging, como é mais conhecido pelo nome em inglês, não estaria completo sem
ter a estrutura do rosto determinada.
Alguns passos podem ser aproveitados para partes diferentes do rosto. Nesta
unidade abordaremos as principais configurações de armaduras para movimentos
específicos. Caberá a você identificar quais os mais adequados para cada situação.
É importante ressaltar, ainda, que a pintura de malha deve ser pensada para
cada região do rosto, levando em consideração a sua movimentação anatômica,
tentando reproduzir o movimento dos músculos daquela região.
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Olhos
Vamos começar criando os controles para os olhos, assim veremos uma configu-
ração bastante simples para a armadura: os seguidores. A ideia básica é criar uma
armadura que siga o movimento dos controladores de poses.
O primeiro passo é criarmos ossos que serão alinhados com os olhos. Aproxi-
me-se da região dos olhos e crie um novo esqueleto com um osso localizado junto
a um dos olhos. Você pode querer alternar para o modo wireframe para visualizar
o interior dos modelos.
Lembre-se: para adicionar uma armadura, selecione o ponto no espaço onde ela
deve aparecer, depois pressione SHIFT + A > Armature > Single Bone.
Utilize TAB para alternar entre os modos de edição EDIT MODE e OBJECT MODE.
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Estes serão os ossos responsáveis pelo movimento dos olhos. Entretanto, ma-
nipulá-los para determinar a pose desejada pode ser um pouco complicado, visto
que eles estão no interior da malha do personagem. Uma solução bastante simples
é criarmos controladores que serão espelhos para este movimento. Imagine que os
controladores serão movimentados e estes ossos que acabamos de criar “seguirão”
os seus movimentos.
Assim, devemos criar mais dois ossos que estarão imediatamente à frente de cada
olho, levemente afastados do rosto. Além disso, criaremos mais um osso entre os dois,
para o caso de querermos movimentar os dois olhos ao mesmo tempo. Assim, não pre-
cisaremos movimentar um de cada vez. Teremos as seguintes opções de movimento:
1. Movimentar apenas o olho esquerdo;
2. Movimentar apenas o olho direito;
3. Movimentar ambos os olhos de uma vez.
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Figura 5 – controladores: deform
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UNIDADE Rigging Facial
Você vai perceber que linhas tracejadas conectam os ossos ao osso da cabeça,
o que significa que existe um parentesco entre eles, como mostra a Figura 7.
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Figura 8 – Conexão da malha com o osso
Já temos assim a rotação dos olhos. Precisamos então criar a relação entre os
ossos e os controladores, assim poderemos movimentar os olhos do personagem
de forma mais simples, sem ter que batalhar para selecionar os ossos dentro da
malha do objeto.
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Faça o mesmo teste movendo apenas os controlares de cada olho individualmente.
Espera-se que os olhos sigam seus controladores individualmente.
Vamos conectar a malha da cabeça com o seu osso, assim poderemos mo-
vimentar toda a cabeça do personagem para verificar se os olhos a seguem. No
Object Mode, selecione primeiro a malha da cabeça, depois a armadura e pressione
CTRL + P e em seguida a opção Armature Deform with Automatic Weights, como
mostra a Figura 12.
Pinte a malha de influência para que toda a influência do objeto da cabeça esteja
no osso da cabeça, assim não teremos deformações do objeto ao mover algum dos
controladores criados. Veja, na Figura 13, como deve ficar a pintura: vermelha para
o osso da cabeça e azul para todo o resto.
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Boca
Agora é a sua vez de criar o controlador da boca. Repita o processo de criação
de um seguidor, como fizemos com os olhos. Lembre-se de criar um parentesco
entre o osso da boca e o da cabeça, ligar este osso com a malha da boca e fazer as
correções de posição necessárias e depois criar uma constraint de Track To para o
controlador da boca. O resultado pode ser visto na Figura 15.
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Melhorando os Controladores
Agora que temos toda a armadura do rosto, podemos melhorar a aparência dos
controladores, para que a animação seja mais simples.
Uma primeira ação a ser tomada é esconder os nomes dos ossos e as linhas de
parentesco. Para ocultar os nomes, navegue no menu lateral da armadura e des-
marque a opção names (o oposto do que fizemos no começo).
Outro passo importante é criarmos uma forma personalizada para cada osso.
Para os olhos, por exemplo, criamos em um plano e dois círculos que substituirão
os ossos controladores. Faça isso em qualquer ponto do espaço, como mostra a
Figura 17.
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Para substituir um osso por outra forma, alterne para o pose mode e sele-
cione o osso que deseja substituir, como o controlador dos olhos, por exemplo.
No menu lateral direito, na parte de ossos, na aba Display, selecione a opção
Custom Shape e procure pelo nome do plano criado. Pronto, sua forma foi
substituída. Marque a opção wireframe para que você possa enxergá-lo, como
mostra a Figura 18. Altere a escala, caso necessário.
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Figura 19 – controladores customizados para o rosto
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UNIDADE Rigging Facial
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
Vídeos
GTX, T. – Blender basic rig eye and mouth
https://youtu.be/ENpCxKM5Oss
BERNIER, J. – Blender Eye Rigging Tutorial
https://youtu.be/CCGekumdLLU
LILE, D. – Blender Rigging: Building the face rig
https://youtu.be/Zzahetv34sw
RENDERBERG, V. – Blender facial rig presentation
https://youtu.be/x_rj9yIaYCY
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Referências
KAOLIN, Zubuyer. HighEnd3D: Buckid Rig v2.2. Disponível em: <https://www.
highend3d.com/maya/downloads/character-rigs/c/buckid-for-maya#dialog_
license>. Acesso em: 16 set. 2018.
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