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Animação Digital

Material Teórico
Rigging Facial

Responsável pelo Conteúdo:


Prof. Dr. Pedro Henrique Cacique Braga

Revisão Textual:
Prof.ª Me. Natalia Conti
Rigging Facial

• Introdução;
• Olhos;
• Conexão com a Malha;
• Boca;
• Melhorando os Controladores.

OBJETIVO DE APRENDIZADO
• Apresentar o modelo padrão de controladores para rigging facial e estudo das melhores
práticas de animação usando malhas de influência para maior realismo do movimento facial.
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua
formação acadêmica e atuação profissional, siga
algumas recomendações básicas:
Conserve seu
material e local de
estudos sempre
organizados.
Aproveite as
Procure manter indicações
contato com seus de Material
colegas e tutores Complementar.
para trocar ideias!
Determine um Isso amplia a
horário fixo aprendizagem.
para estudar.

Mantenha o foco!
Evite se distrair com
as redes sociais.

Seja original!
Nunca plagie
trabalhos.

Não se esqueça
de se alimentar
Assim: e de se manter
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte hidratado.
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e
horário fixos como seu “momento do estudo”;

Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma


alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;

No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam-
bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua
interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;

Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de
aprendizagem.
UNIDADE Rigging Facial

Introdução
O processo de criação do esqueleto de um personagem para sua animação, ou
rigging, como é mais conhecido pelo nome em inglês, não estaria completo sem
ter a estrutura do rosto determinada.

Para diferentes personagens, temos diferentes armaduras, mas existem alguns


pontos comuns que podem ser aproveitados independentemente do tipo de modelo
que está sendo construído.

Alguns passos podem ser aproveitados para partes diferentes do rosto. Nesta
unidade abordaremos as principais configurações de armaduras para movimentos
específicos. Caberá a você identificar quais os mais adequados para cada situação.

Usaremos o personagem simplificado Bukid, criado por Zubuyer Kaolin (2018)


e adaptado para o Blender. A versão disponível em seu ambiente de aprendizado
apresenta uma versão do personagem sem armadura alguma, para focarmos ape-
nas no rigging do rosto do personagem, como mostra a Figura 1.

Figura 1 – Personagem Bukid, cabeça: visões lateral e frontal

Duas configurações conhecidas podem ser usadas em algumas partes do seu


modelo:
1. Reverse Foot, no movimento da perna;
2. IK Simples, no movimento dos braços.

É importante ressaltar, ainda, que a pintura de malha deve ser pensada para
cada região do rosto, levando em consideração a sua movimentação anatômica,
tentando reproduzir o movimento dos músculos daquela região.

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Olhos
Vamos começar criando os controles para os olhos, assim veremos uma configu-
ração bastante simples para a armadura: os seguidores. A ideia básica é criar uma
armadura que siga o movimento dos controladores de poses.

O primeiro passo é criarmos ossos que serão alinhados com os olhos. Aproxi-
me-se da região dos olhos e crie um novo esqueleto com um osso localizado junto
a um dos olhos. Você pode querer alternar para o modo wireframe para visualizar
o interior dos modelos.

Lembre-se: para adicionar uma armadura, selecione o ponto no espaço onde ela
deve aparecer, depois pressione SHIFT + A > Armature > Single Bone.

Em seguida, vá para o edit mode e posicione as juntas de forma perpendicular


ao olho esquerdo do personagem, como mostra a Figura 2.

Figura 2 – Osso de controle do olho esquerdo

Utilize o comando Z para alternar entre o modo de visualização de sólidos e o wireframe.


Explor

Utilize TAB para alternar entre os modos de edição EDIT MODE e OBJECT MODE.

Uma vez que o primeiro osso está posicionado corretamente, duplique-o e


reposicione o novo osso gerado no interior do olho direito, como na Figura 3. Você
pode duplicar o osso selecionando-o e em seguida pressionando SHIFT + D.

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UNIDADE Rigging Facial

Figura 3 – Osso de controle do osso direito

Estes serão os ossos responsáveis pelo movimento dos olhos. Entretanto, ma-
nipulá-los para determinar a pose desejada pode ser um pouco complicado, visto
que eles estão no interior da malha do personagem. Uma solução bastante simples
é criarmos controladores que serão espelhos para este movimento. Imagine que os
controladores serão movimentados e estes ossos que acabamos de criar “seguirão”
os seus movimentos.

Assim, devemos criar mais dois ossos que estarão imediatamente à frente de cada
olho, levemente afastados do rosto. Além disso, criaremos mais um osso entre os dois,
para o caso de querermos movimentar os dois olhos ao mesmo tempo. Assim, não pre-
cisaremos movimentar um de cada vez. Teremos as seguintes opções de movimento:
1. Movimentar apenas o olho esquerdo;
2. Movimentar apenas o olho direito;
3. Movimentar ambos os olhos de uma vez.

A Figura 4 mostra como os controladores devem estar dispostos na armadura.

Figura 4 – Ossos controladores dos olhos

É muito importante lembrarmos sempre que os controladores não podem influen-


ciar na pintura da malha, assim, selecione os ossos controladores (os três últimos
criados) e desmarque a opção deform, no menu esquerdo, como mostra a Figura 5.

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Figura 5 – controladores: deform

O próximo passo é criarmos os ossos que controlarão o movimento da cabeça


do personagem. É importante definirmos esta estrutura agora, pois assim po-
demos criar uma hierarquia em que os ossos criados anteriormente sejam filhos
desta nova estrutura, o que garante que ao movimentar a cabeça, os olhos sejam
movimentados também.
Aproveite para renomear os ossos no menu referente ao osso, na lateral direita e
para apresentar os seus nomes, no menu referente à armadura. Usamos o seguinte
padrão para nomes: pescoço, cabeça, olho_esq, olho_dir, controlador_olho_esq,
controlador_olho_dir, controlador_olhos, como mostra a Figura 6.

Figura 6 – Nomes dos ossos da cabeça

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UNIDADE Rigging Facial

Agora podemos começar com o processo de parenting, ou seja, de definição da


hierarquia. Selecione os três controladores e depois o osso da cabeça e pressione
CTRL + P e depois a opção Keep Offset, para que eles sejam filhos do osso da
cabeça, mas que mantenham a distância original. Faça o mesmo com os ossos
dos olhos.

Você vai perceber que linhas tracejadas conectam os ossos ao osso da cabeça,
o que significa que existe um parentesco entre eles, como mostra a Figura 7.

Figura 7 – Parentesco entre os ossos

Conexão com a Malha


O próximo passo é conectar os ossos dos olhos com os objetos ovais que repre-
sentam os olhos. Para isso, alterne para o object mode e selecione o olho esquerdo,
segure o SHIFT e selecione a armadura. Alterne para o pose mode. Neste modo,
pressione A, para desativar a seleção da armadura. Você vai perceber que a malha
do olho ainda continua em um tom alaranjado, o que significa que o objeto do olho
permanece selecionado, mas estamos editando a armadura.

Neste ponto, selecione o osso do olho esquerdo e pressione CTRL + P, e em


seguida, Bone, como na Figura 8. Isso criará uma ligação entre a malha e o osso.
Feito isso, no pose mode, experimente rotacionar o osso e você verá que o olho
também será rotacionado.

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Figura 8 – Conexão da malha com o osso

Já temos assim a rotação dos olhos. Precisamos então criar a relação entre os
ossos e os controladores, assim poderemos movimentar os olhos do personagem
de forma mais simples, sem ter que batalhar para selecionar os ossos dentro da
malha do objeto.

O processo é simples. Precisamos adicionar uma constraint ao osso do olho,


como na Figura 9. Escolhemos a opção de Track To, que significa que este osso
deverá seguir o movimento de outro.

A Figura 10 mostra a configuração desta constraint. Selecionamos o alvo (target),


que deve ser a própria armadura do personagem. Mais especificamente, o osso
criado para ser o controlador do olho esquerdo.

Figura 9 – Constraint: Track To

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UNIDADE Rigging Facial

Figura 10 – Propriedades do Track To

Repita o processo para o olho direito.

Precisamos agora fazer uma ligação entre os controladores de cada olho e o


controlador geral dos olhos (o osso do meio), de tal forma que ao movê-lo, os outros
sejam movidos também. Alterne para o modo de edição. Selecione primeiro os
controladores dos ossos e depois o controlador geral dos olhos e crie um parentes-
co (CTRL + P > Keep Offset).

Para testar, alterne novamente para o pose mode e movimente o controlador


principal dos olhos. Você deve perceber que ambos os olhos seguirão o movimento­,
como mostra a Figura 11.

Figura 11 – Movimento do controlador dos olhos

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Faça o mesmo teste movendo apenas os controlares de cada olho individualmente.
Espera-se que os olhos sigam seus controladores individualmente.

Vamos conectar a malha da cabeça com o seu osso, assim poderemos mo-
vimentar toda a cabeça do personagem para verificar se os olhos a seguem. No
Object Mode, selecione primeiro a malha da cabeça, depois a armadura e pressione
CTRL + P e em seguida a opção Armature Deform with Automatic Weights, como
mostra a Figura 12.

Pinte a malha de influência para que toda a influência do objeto da cabeça esteja
no osso da cabeça, assim não teremos deformações do objeto ao mover algum dos
controladores criados. Veja, na Figura 13, como deve ficar a pintura: vermelha para
o osso da cabeça e azul para todo o resto.

Figura 12 – Conexão da malha com a armadura

Figura 13 – Malha de influência para a cabeça

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UNIDADE Rigging Facial

Faça o teste girando o osso da cabeça em X, para perceber que a cabeça se


movimenta junto e os olhos seguem o movimento, como mostra a Figura 14.

Figura 14 – Movimento da cabeça

Boca
Agora é a sua vez de criar o controlador da boca. Repita o processo de criação
de um seguidor, como fizemos com os olhos. Lembre-se de criar um parentesco
entre o osso da boca e o da cabeça, ligar este osso com a malha da boca e fazer as
correções de posição necessárias e depois criar uma constraint de Track To para o
controlador da boca. O resultado pode ser visto na Figura 15.

Figura 15 – Controlador boca

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Melhorando os Controladores
Agora que temos toda a armadura do rosto, podemos melhorar a aparência dos
controladores, para que a animação seja mais simples.

Uma primeira ação a ser tomada é esconder os nomes dos ossos e as linhas de
parentesco. Para ocultar os nomes, navegue no menu lateral da armadura e des-
marque a opção names (o oposto do que fizemos no começo).

Para limpar as linhas de parentesco, pressione N para abrir o menu de proprie-


dades da cena e na aba Display, desmarque a opção Relashionship lines, como na
Figura 16.

Figura 16 – Relationship Lines

Outro passo importante é criarmos uma forma personalizada para cada osso.
Para os olhos, por exemplo, criamos em um plano e dois círculos que substituirão
os ossos controladores. Faça isso em qualquer ponto do espaço, como mostra a
Figura 17.

Figura 17 – Formas personalizadas para os controladores dos olhos

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UNIDADE Rigging Facial

Para substituir um osso por outra forma, alterne para o pose mode e sele-
cione o osso que deseja substituir, como o controlador dos olhos, por exemplo.
No menu lateral direito, na parte de ossos, na aba Display, selecione a opção
Custom Shape e procure pelo nome do plano criado. Pronto, sua forma foi
­substituída. Marque a opção wireframe para que você possa enxergá-lo, como
mostra a Figura 18. Altere a escala, caso necessário.

Figura 18 – Custom shape para os controladores

Veja que há também a opção hide, que te permite esconder um determinado


osso. Combinando esses processos, temos um resultado, como mostra a Figura 19.
Perceba que ocultamos os ossos dos olhos e da boca, uma vez que usaremos ape-
nas os controladores. Para movimentar a cabeça, optamos por deixar os ossos à
mostra, apenas alteramos a visualização da armadura para stick.

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Figura 19 – controladores customizados para o rosto

Pronto, o controle do rosto está completo!

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UNIDADE Rigging Facial

Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:

Vídeos
GTX, T. – Blender basic rig eye and mouth
https://youtu.be/ENpCxKM5Oss
BERNIER, J. – Blender Eye Rigging Tutorial
https://youtu.be/CCGekumdLLU
LILE, D. – Blender Rigging: Building the face rig
https://youtu.be/Zzahetv34sw
RENDERBERG, V. – Blender facial rig presentation
https://youtu.be/x_rj9yIaYCY

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Referências
KAOLIN, Zubuyer. HighEnd3D: Buckid Rig v2.2. Disponível em: <https://www.
highend3d.com/maya/downloads/character-rigs/c/buckid-for-maya#dialog_
license>. Acesso em: 16 set. 2018.

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